Avance La Bóveda de los Monstruos
Comenzamos con los extractos de La Bóveda de los Monstruos [Monster Vault], presentando criaturas adecuadas para Halloween -y ¿qué podría ser más clásico que el monstruos de Frankenstein, Drácula y el Hombre Lobo?. En este caso, tenemos al Gólem de Carne, el Señor de los Vampiros y un vistazo a la enfermedad Frenesí de la Luna del Hombre Lobo.
GÓLEM
Los gólem podrían estar compuestos de material humilde -piedra, hierro o carne y huesos- pero poseen poder y durabilidad sorprendentes. Estos autómatas obedecen a sus creadores sobre todas las cosas. Ni siquiera la amenaza de la destrucción puede afectar a su obediencia.
Los gólem no poseen deseos, no necesitan descansar, no sienten dolor y no conocen el remordimiento. Ningún secreto traspasa sus labios. Ningún pensamiento de traición se produce en sus mentes sencillas. Solo buscan seguir las ordenes de sus creadores. Los gólem protegen o atacan a quien quiera o lo que sea que sus creadores ordenen.
Creado por Otros: Solo aquellos que no pueden confiar en sirvientes vivos o que necesitan guardianes eternos van hasta grandes extremos y esfuerzos para crear gólem. Los enanos que desean ver sus tumbas protegidas por la eternidad, un mago que desea ejercer su voluntad sobre una población aterrada, un general que desea un soldado imparable, una reina que necesita un ejecutor y guardia irreprochable -tales son las personas que fabrican gólem.
Cuidadosamente Fabricado: La construcción de un gólem comienza con la fabricación de su cuerpo. Este trabaja requiere gran dominio del arte, ya sea trabajar la piedra, forjar el hierro o la cirugía. A veces un creador de un gólem es el maestro del arte, pero a meudo el individuo que desea un gólem debe contratar artesanos altamente cualificados para que hagan el trabajo. Si los artesanos no hacen el trabajo por dinero, a veces son raptados y obligados a ello.
Una vez que el cuerpo de un gólem ha sido construido, un ritual debe ser realizado para proporcionarle su vida. Existen muchas versiones de tales rituales, pero todos requieren un sacrificio de tanto riqueza y sangre o espíritu. Los rituales más malvados son los menos caros en oro y más caros en vida. Todos ellos tienen como resultado el establecimiento de una conexión con el Caos Elemental. A través de un diminuta rasgón en la fabrica de la realidad, el creador del gólem recurre a la misma materia espiritual utilizada por los dioses y los primordiales cuando crearon a las criaturas del mundo. Este diminuto destello de vida no posee memoria, personalidad o historia. Sencillamente es el impulso a moverse y obedecer. Ve y reconoce a su creador, y nada más importa.
Maravillas Tontas: Un gólem no puede pensar o actuar por si mismo. Puede comprender perfectamente las ordenes de su creador, pero no posee comprensión del idioma más allá de esta comprensión. Así, no se puede razonar con él o confundirle. En cualquier caso, nada existe para el gólem excpeto las ordenes de su creador, y sigue literlamente su intención. Esta característica es la mayor fuerza y la mayor debiliad del gólem.
Cuando su creador esta cerca para mandarle, un gólem lo cumple sin tacha. Sin embargo, si el creador abandona el gólem con instrucciones o esta incapacitado, el gólem continua cumpliendo sus últimas ordenes lo mejor que puede. Un gólem conoce la intención de las ordenes de su creador, pero cuando no puede cumplir tales ordenes o no sabe como hacerlo, podría reaccionar violentamente o sencillamente quedarse quieto sin hacer nada. Un gólem que posee ordenes conflictivas podría alternar entre ellas. Un gólem al que se le ha dicho que vigile la puerta a una cámara del tesoro contra intrusos podría derribar la puerta él mismo si detecta intrusos dentro. Un gólem ordenado con matar a un enemigo podría hacerlo y a continuación detenerse si no puede escuchar las llamadas de su amo de regresar y no posee ordenes permanentes de regresar una vez que la misión ha sido completada.
Algunos creadores otorgan a otra persona o a cualquier persona con un símbolo especial el derecho a ordenar al gólem. Tales prácticas hacen posible que el gólem pueda ser empleado contra los intereses del creador, si no directamente contra el creador, y aquellos lo suficientemente poderosos para crear un gólem normalmente son reacios a correr el riesgo.
Gólem de carne Bruto de élite nivel 12
Animado natural Grande (constructo) 1400 PX
PG 304; Maltrecho 152 Iniciativa +4
CA 24, Fortaleza 26, Reflejos 21, Voluntad 21 Percepción +5
Velocidad 6 (no puede deslizarse) Visión en la oscuridad
Resiste 10 frío
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Miedo primigenio
Cuando el gólem recibe daño fuego de un ataque, realiza una acción gratuita para moverse hasta su velocidad, y cada casilla que se mueve debe situarle más lejos del atacante. Si no puede moverse al menos la mitad de su velocidad, concende ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.
Sacudida vivificante
Cuando el gólem sufre daño relámpago, puede realizar un ataque básico como acción gratuita.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA, o +19 contra CA mientras el gólem esta maltrecho.
Impacto: 3d10 + 9 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: El gólem emplea golpetazo dos veces. Cada ataque derriba al objetivo si impacto.
ataque cuerpo a cuerpo: Desenfreno del gólem * Recarga 5-6
Efecto: El gólem se mueve hasta su velocidad +2. Durante este movimiento, el gólem puede moverse a través de espacios los enemigos, y cuando el gólem entra por primera vez en el espacio de una criatura, emplea golpetazo contra esa criatura.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque bersérker * A voluntad
Desencadenante: Un ataque daña al gólem mientras esta maltrecho.
Efecto (reacción inmediata): El gólem emplea golpetazo contra un objetivo al azar a su alcance.
Fue 20 (+11) Des 07 (+4) Sab 08 (+5)
Con 22 (+12) Int 03 (+2) Car 03 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas -
VAMPIRO
Despertado a una noche interminable, un vampiro ansia la vida que ha perdido y sacia este hambre bebiendo la sangre de los vivos. En sus sueños más oscuros y decandetes, viven en lujo, gobernando reinos de mortales que existen para satisfacer sus apetitos más siniestros.
Reyes y reinas de la no muerte, los vampiros gobiernan la noche. Algunos son demonios impulsados por su ansia de sangre. Estos esbirros sencillos son fácilmente eliminados por aquellos con la habilidad necesaria. Otros vampiros son verdaderos señores de la oscuridad, criaturas poderosas que han alcanzando una apariencia de inmortalidad y han llegado a controlar legiones de vampiros y de otros muertos vivientes.
Envueltos en Superstición: Los vampiros son sujetos de muchas supersiticiones. Se supone que el ajo y los símbolos sagrados los repelen. Los relatos dicen que no pueden cruzar agua corriente o pasar el umbral de una casa sin ser invitados.
Los vampiros incluso podrían ser la fuente de tales falsedades, aunque es probable que el miedo a estas criaturas propague los rumores. A la larga, pocas cosas pueden proteger a una persona de un vampiro aparte de un arma fuerte o un utensilio poderoso.
Solo un par de supersticiones sobre los vampiros son ciertas: Los vampiros detestan la luz del sol, y no proyectan sombras o reflejos. No sorprende, cualquier vampiro que desee moverse inadvertido entre los vivos tiende a permanecer en zonas pobremente iluminadas donde no existen los espejos y otras superficies donde reflejarse.
Nacido de la Muerte: Cualquiera que sobreviva a un ataque de un vampiro podría caer presa de la maldición del vampiro, entrando en un profundo, sueño parecido a la muerte. Una persona bajo esta maldición a menudo se cree que esta muerta y se le preparan sus ritos funerarios. Cuando esta persona se despiera a la siguiente puesta del sol, es un vampio. Si esta dentro de un ataud, este vampiro podría ya estar enterado o podría estar esperando en un templo o el hogar de un miembro de la familia a ser enterrado. La mayoría de vampiros despierta como esbirros esclavizados, pero unos pocos retienen lo suficiente de sí mismos para surgir de la muerte como vampiros verdaderos.
Aunque un vampiro podría retener recuerdos de su vida, la mayoría de ataduras emocionales han desaparecido, reemplazadas por el hambre insaciable por sangre caliente. Solo los vínculos más fuertes permanecen, y a menudo son emociones negativas, como el odio o el deseo de venganza. Los sentimientos una vez puros son retorcidos por la no muerte: El amor se transforma en una obsesión insaciable, y la amistad se convierte en celos amargos. Algunos sabios hablan de rituales que pueden detener la transformación y despertar a una persona bajo la maldición del vampiro. Si la transformación no puede ser detenida de esta forma, entoces solo una forma para impedir que una persona se transforme en un vampiro es quemar o desmembrar el cuerpo. Esto situa a un cazador de vampiros en la incómoda posición de matar a un inocente indefenso para impedir que se conviertan en una criatura malvada.
Encadenado a la Tumba: Cada vampiro permance vinculado a su ataud, cripta o lugar de enterramiento, requiriendo que el vampiro descanse allí cada día. Aunque a diferencia de la mayoría de humanoides vivios, los vampiros deben descansar durantes las horas de luz solar. Si un vampiro no recibe un enterramiento formal, debe yacer bajo un pie o asi de tierra en el lugar de su transición a la no muerte (una cueva o una camara subterránea bajo la tierra también vale).
Un vampiro puede mover su lugar de enterramiento o situar varios sitios de enterramiento transportando una porción importante de polvo de la tumba o un grandes trozos de ataud a otro lugar, donde un lugar de descanso similar puede ser fabricado.
Un vampiro que falla en encontrar un lugar para descansar cada día lucha para mantener su fuerza y cordura. A meddia que pasan los dias sin descansar, un vampiro enloquece por el hambre de sangre, finalmente llegando a desear la sangre de su raza anterior sobre todas las cosas. Su alimentación se convierte en una extraña, autodestrucción externalizada. Un vampiro enloquecido por tal ansia de sangre no puede curar el daño en su cuerpo hasta que descanse.
Señor de los vampiros Acechador nivel 12
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 700 PX
PG 98; Maltrecho 49 Iniciativa +15
CA 26, Fortaleza 25, Reflejos 24, Voluntad 24 Percepción +14
Velocidad 7, trepar 4 (escalada de araña) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico
RASGOS
Quemado por la luz del sol (radiante)
Siempre que el vampiro comience su turno a luz del sol directa, sufre 10 de daño radiante.
Regeneración
El vampiro recupera 10 puntos de golpe siempre al comienzo de su truno y tenga al menos 1 punto de golpe. Cuando el vampiro sufre daño radiante, su regeneración no funciona en su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 3d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (curación) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura atontada, dominada, aturdida o inconsciente); +17 contra CA
Impacto: 4d10 + 10 de daño, y el vampiro recupera 20 puntos de golpe.
Nube de muerciélagos (polimorfismo) * A voluntad
Efecto: El vampiro asume la forma de una nube de murciélagos hasta el comienzo de su siguiente turno. Mientras esta en esta forma, el vampiro no ataca pero se vuelve insustancial, gana volar 8 (flotar), gana un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo y se puede mover a través de espacios de enemigos.
ataque a distancia: Mirada dominadora (hechizo) * Recarga cuando ninguna criatura esta dominada por este poder
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +17 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno del vampiro.
ACCIONES DESENCADENADAS
Forma de niebla (polimorfismo) * Encuentro
Desencadenante: El vampiro sufre daño mientras esta maltrecho.
Efecto (sin acción): El vampiro se vuelve insustancial y gana volar 12. El vampiro no puede atacar o emplear nube de murciélagos. Este efecto dura 1 hora o hasta que el vampiro lo finalice como acción menor.
Habilidades Acrobacias +16, Atletismo +17, Enagañar +16, Perspicacia +14, Sigilo +16
Fue 22 (+12) Des 20 (+11) Sab 17 (+09)
Con 20 (+11) Int 15 (+08) Car 21 (+11)
Alineamiento maligno Idiomas común
LICÁNTROPO
Los licánttropos cambian entre formas de humano y animal, empleando con comodidad ambas tanto en la sociedad como en las tierras salvajes.
Cambiaformas que permanecen en forma humana junto con otras criaturas, desvelando su naturaleza bestia solo cuando esta en compañía de otros licántropos o en los momento antes de matar. Estas criaturas carnívoras nacen con un ansia por carne humana. Un instinto para sobrevivir y la consciencia de que ser descubiertos significa la muerte impulsa a los licántropos a mentir, engañar, robar y asesinar.
Los verdaderos licántropos sólo nacen de parejas cambiaformas, pero las leyendas cuentan una historia diferente. De acuerdo con estos mitos, el mordisco de un licántropo y una maldición mística puede infectar la licantropía a un mortal.
Frenesí de la luna del hombre lobo Enfermedad nivel 6
Esta enfermedad comienza con una fiebre, que pronto se convierte en una rabia violenta e impredecible.
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Estado 1: Mientras este afectado por el estado 1, el objetivo sufre un penalizador -2 a Voluntad.
Estado 2: Mientras este afectado por el estado 2, siempre que el objetivo quede maltrecho, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Estado 3: Mientras este afectado por el estado 3, siempre que el objetivo es impactado por un ataque, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Prueba: Al final de cada descanso prolongfado, el objetivo realiza una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
10 o menor: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
11-14: Sin cambios.
15 o mayor: El estado de la enfermedad desciende en 1.
Fuente: Wizards of the Coast - Halloween (Monster Vault Excerpts)
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