La tenue bombilla oscilaba perezosamente en su cable, y con parpadeos intermitentes amenazaba con sumir el sótano húmedo en una oscuridad total. Imaginárselo hizo que los delgados pelos del cuello de Jenny se pusieran de punta, pero la oscuridad no era lo que más le asustaba. Estirando una delgada mano hacia bolso de seda azul que colgaba a su lado, Jenny sacó la pistola automática del 45 de empuñadura de marfil mientras comenzaba a moverse cuidadosamente por el piso sucio. Sin embargo, al tercer paso, las suelas de los zapatos de cuero parisinos de Jenny se hundieron bajo su peso. La tierra estaba recientemente removida... ¿pero qué había sido enterrado en el sótano de la mansión, y por quién?.
Secretos horribles yacen en las esquinas oscuras de Arkham, y depende de unos pocos investigadores valientes sacarlas a la luz. En nuestra exploración de Mansiones de Locura, el juego de tablero de horror macabro, demencia y misterio para 2-5 jugadores, hasta el momento hemos visto la explicación de como se construye una historia y las mecánicas de la preparación del personaje. Hoy echaremos un vistazo al turno del investigador, así como los héroes de la humanidad recopilan las pistas necesarias para detener la trama terrible del guardián.
Cada turno presenta a un jugador investigador varias opciones irresisitibles, pero con poco tiempo precioso antes de que el guardián complete su objetivo oscuro. En el turno de cada investigador, puede realizar dos Pasos de Movimiento [Movement Steps] y un Paso de Acción [Action Step], en cualquier orden. Los Pasos de Movimiento son sencillos; consisten en mover a un investigador a una casilla adyacente (una zona separa por una línea blanca o una puerta). ¿Pero y si una puerta esta cerrada?. Durante la preparación, el guardián habrá "sembrado" el tablero con Cartas de Exploración (representando objetos y pistas) y situado Cartas de Cerrojo sobre algunos de estos mazos como se determina en la guía de escenario. Para entrar en una habitación que contiene una Carta de Cerrojo puesta boca abajo, el investigador primero debe poner la carta boca arriba y solucionarla, lo que a veces requiere una Prueba de Atributo (como vimos en el avance de la semana pasada).
1. Loseta: Un única pieza grande del tablero grueso, que contiene en uno y tres habitaciones.
2. Habitación: Una zona de una loseta del mapa que tiene un nombre y esta separada de las otras habitaciones por sólidas paredes marrones, puertas o el borde de la loseta de mapa. Todas las cartas de Cerradura, Obstáculo y Exploración en la habitación son colocada cerca del nombre de la habitación.
3. Espacio: La división más pequeña de una habitación, separa de los demás espacios por un línea blancas, sólidos paredes marrones y/o puertas.
4. Puerta: Un agujero rectangular en una pared por la cual los investigadores y monstruos pueden moverse libremente.
La elección de como gastas tu Paso de Acción rara vez es tan sencillo. Imaginemos que controlas a Jenny Barnes, la rica amante de la moda que ha sido arrastrada a una telaraña de misterio horrible por una carta preocupante de su querida hermana. Durante la preparación del investigador, eliges armarte con tus fieles dobles pistolas automáticas del 45 y la capacidad una vez por partida "Es Algo Personal" [Una vez por partida, puedes mover hasta 2 espacios. A continuación puedes atacar a un monstruos en tu espacio, ganando un +2 a todas las pruebas en el combate] ver en la imagen de la carta de investigador. Como acción, puedes emplear una capacidad especial (marcada con "Acción") de una de tus cartas, o puedes:
* Correr (realizar un tercer Paso de Movimiento)
* Soltar (descartar un objeto en tu actual espacio)
* Atacar (echaremos un vistazo más detenido al combate en un avance futuro)
* Explorar (ver más abajo)
"Explorar" es la Acción más común del investigador en el juego, e impulsa al descubrimiento de objetos, conjuros y lo más importante, pistas. Cuando un jugador realiza una acción de exploración, el guardián da la vuelta a todas las cartas una por una en la habitación que esta siendo explorada, comenzando por la carta más arriba en el montón y llendo hacia abajo (el orden es importante, ya que una pista muy necesaria puede estar oculta bajo un obstáculo difícil). El guardián lee cada carta en voz alta y a continuación se la entrega al jugador que explora la habitación, quien debe situarla cerca de su carta de personaje.
Las Cartas de Exploración vienen en una gama de tipos y generalmente son bastante útiles para el investigador que las roba. Objetos como llaves (necesarias para abrir ciertas cerraduras), tomos (que a menudo proporcionan Conjuros), artefactos (herramientas antiguas y poderosas) y armas (cualquier cosa desde pistolas a palancas) todos están dispersos por las criptas y mansiones de Arkham.
Un ejemplo del turno de Jenny
1. Jenny Barnes comienza su turno en el rellano del sótano.
2. Para su primer Paso de Movimiento, Jenny se mueve al otro espacio del Rellano del Sótano.
3. Para su segundo Paso de Movimiento, Jenny Barnes intenta entrar en el Almacén del Sótano. Ya que hay una carta de Cerradura, le da la vuelta antes de moverse físicamente a la habitación.
4. La carta de Cerradura requiere una prueba de su Fuerza. Supera su prueba y puede moverse a la habitación (consulta "Pruebas de Atributo en la página 13). Si hubiera fracasado, se quedaría en el Rellano del Sótano.
5. Jenny gasta su Paso de Acción para explorar su habitación. Da la vuelta a las Cartas de Exploración en su habitación una a una. Coje la carta "Hacha" y la carta "Nada de Interés" es descartada.
Sin embargo, las pistas son las más importantes Cartas de Exploración disponibles para un investigador, ya que guían a los jugadores hacia su objetivo último. Como vimos en nuestro primer avance, el guardián comienza la partida plantando pistas por todo el tablero basándose en las elecciones de historia que realiza (y las sitúa bajo montones de otras Cartas de Exploración, caras de Cerradura y otras Cartas de Obstáculos). Cada pista conduce a los investigadores hacia la pista siguiente, obligándolos a seguir un hilo narrativo cuidadosamente construido hasta que la trama malvada del guardián se vuelve clara. La pista final entonces completará el acertijo, dirigiendo a los jugadores hacia la escena del apogeo de la historia. ¿Pero desvelarán la verdad a tiempo, o el guardián completará su plan malvado?.
Resumiendo, las mecánicas para Mansiones de Locura son razonables e intuitivas, y están diseñadas para mantener la atención donde debe ser: en la historia.
Aunque los misterios tras Mansiones de Locura continúan desvelándose, muchos horrores aún permanecen sin desvelar. Mantente al tanto en las próximas semanas, ¡cuando echemos un vistazo al turno del guardián, y a los acertijos!.
Mansiones de Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para dos a cinco jugadores. Basado en la ficción apreciada de H. P. Lovercraft, Mansiones de Locura cuenta una historia en la cual un jugador adopta el papel del guardián, una fuerza malvada trabajando para completar una trama siniestra, y todos los demás jugadores adoptan los papeles de investigadores, los héroes insólitos que se juntan para oponerse a él.
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ResponderEliminarEnhorabuena una vez más por la traducción, estaremos atentos a las siguientes...
ResponderEliminar¡Grandiosa aportación! ¡Como todas las que estás haciendo sobre este juego! El problema es que cada vez que leo algo de lo que traduces sobre él, me dan más ganas de tenerlo...
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