martes, 28 de septiembre de 2010

Los Orígenes del Mal

El Diario de un Diseñador de Mansiones de Locura por Corey Konieczka

Para nuestro primer adelanto de Mansiones de Locura, tenemos el gusto de presentar un diario de diseño introductorio por Corey Konieczka:

Lo siento. He intentado mantener el secreto. He intentado protegerte. Desafortundamente, no me puedo contener por más tiempo, mi historia debe ser conocida. Este es tu último aviso; una vez que leas mis palabras a continuación, no hay marcha atrás...

Durante cierto tiempo, deseabamos crear un juego de tablero modular que se centrase en contar una historia absorbente en la cual todo pasará por una razón. Una de mis metas principales con Mansiones de Locura era crear un juego en el cual la historia no fuera sencillamente humo y espejos, sino una en la cual los planes malvado realmente tengan lugar tras las bambalinas. También deseaba un propósito tras cada objeto único que los jugadores descubrirán, en lugar de hacerles sacarlo de un mazo al azar.

Al mismo tiempo, la rejugabilidad y la versatilidad eran una necesidad, de manera que los jugadores no siempre supieran que esperar. Cada gran arco de historia tendría varias resultados posibles, muchas caminos laterales posibles y una profundidad de información enterrada. Deseaba un juego que hiciera sentir a los jugadores como si estuvieran en una película, con cada pista desvelada ayudándoles a comprender que estaba pasando, y la tensión siendo más tangible a medida que avanzaban hacia el final. Mi meta era diseñar un juego en el cual cada elemento único estaba a punto de contar una historia. Un juego que absorberá a los jugadores y no les dejará irse. Un juego que ocultase la realidad tras un velo de un tema, tan grueso que podría ser una novela absorbente...

... y creo que he tenido éxito en esto con Mansiones de Locura.

Cada historia comienza con una narración introductoria que proporciona una trasfondo temático de información sobre el escenario. Por ejemplo (emplearemos una historia hipotética para evitar estropear la sorpresa de los escenarios en el juego), imaginemos que nuestra historia introductoria va sobre una serie de asesinatos que han estado teniendo lugar por las noches durante casi dos semanas. El pueblo esta asustado, y los investigadores han estado siguiendo pistas durante días. Finalmente, una cálida tarde de verano, su coche se dirige hacia una inmensa mansión. De alguna forma saben que allí se encuentra la pieza final del rompecabezas. Saben que, de una forma u otra, esta noche les traerá un final a este misterio.

Mientras la narrativa es expuesta antes ellos, el guardián necesita realizar una cantidad de decisiones que cambian la historia. La cantidad de preguntas varia en base de la historia y su objetivo de juego. Continuando con nuestra narrativa expuesta, imaginemos lo que el guardián lee en su primera pregunta:

1: ¿Cual es la razón última para los asesinatos?.

* A. Un culto esta trabajando en un ritual oscuro que necesita una asesinato cada noche durante 13 noches. La mansión es su santuario y el centro de su poder.
* B. La casa misma es una manifestación del mal. Ha estado atrayendo víctimas durante semanas, reuniendo poder con el fin de atraer al gran sultán demonio Azathoth.
* C. Los habitantes del pueblo son todos sirvientes de Nyarlathotep. Han estado engañando a los investigadores y conduciéndoles hacia la casa para convertirse en esclavos a sus órdenes.

El guardián decide escoger 1A, y coge el apropiado marcador de historia escogido (para recordar esto) y los situa boca abajo enfrente suyo.

La primera elección realizada por el guardián siempre determina el objetivo del guardián para esta sesión. Coge la Carta de Objetivo 1A para esta historia, y lo lee para si mismo. Imaginemos que este Objetivo requiere que mate a un investigador y situe su cadáver en un altar. Los investigadores por otro lado, sencillamente necesitan matar al líder del culto para detener el ritual.

¡La cosa importante a recordar aqui es que la carta se mantiene en secreto para los investigadores!. Esto significa que si incluso han jugado el escenario antes, aún hay un sentido de suspense y misterio. Con el fin de ver la Carta de Objetivo del guardián (y por último ganar la partida), necesitan investigar la casa y descubrir pistas que desvelarán la verdad tras el misterio.



Para concluir esta preparación, el guardián tendrá que tomar también otro puñado de decisiones, y estas decisiones igualmente afectarán a diversos rasgos de la partida (dependiendo de los requisitos del escenario). Basadonse en su respuesta anterior (1A), el guardián ahora podría decidir lo siguiente: ¿Donde realizan los cultistas sus asesinatos rituales?. ¿Donde esta aprisionada su siguiente víctima?. ¿A que habitación lleva el pasadizo secreto en el estudio?.

Basandose en las elecciones del guardián, a continuación dispersa los objetos y los obstáculos por todo el tablero. Mientras ciertas cartas de Exploración son situadas al azar en cada escenarios, otras, junto con las pistas que conducen a los investigadores a su objetivo, son colocadas de acuerdo de las decisiones iniciales del guardián.

¿Pero quienes son los investigadores, y que recursos tienen a su disposición mientras descubren pistas y otros objetos por toda la mansión?. Desafortunadamente para tu cordura, tendrás que esperar hasta el siguiente avance...

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