jueves, 16 de septiembre de 2010

Bestiario: Monstruos de la Mitología


Por Bruce R. Cordell
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Las criaturas del mito clásico son casi por definición aquellas introducidas a través de historias orales o historias épicas del mundo antiguo. Los cuentos de estos monstruos, de los héroes que las combatieron, y los seres sobrenaturales que les proporcionaron ayuda o impedimentos (a menudo de acuerdo a sus naturalezas veleiodosas) se remontan a miles de años. Estas leyendas están entre las historias de monstruos más antiguas que existen. Inlcuso algunas poseen constelaciones llamadas por ellos.

Al menos, tal es uno de los conceptos de la película original Choque de Titanes.
Choques de Titanes es una película de aventuras fantástica de 1981 basada en el mito de Perseo. Resultó ser la décimo primera película de mayor recaudación ese año, y la industria del cine ha decididio probar de nuevo en esta historia con la esperanza de sorprender con la magia del cine otra vez.
En esta nueva adaptación, Perseo "nace de un dios pero es criado como un hombre". Durante el transcursos de la historia, se enfrenta a amenazas terribles del munod antiguo, criaturas que se han establecido de forma firme en la imaginación popular.
Ya hemos visto en D&D las versiones de estas criaturas míticas, incluso antes de la película original. Sin embargo, esta última recreación de la leyenda de Perseo proporciona la oportunidad de ofrece algunas versiones más superiores de alguno de favoritos de hace tiempo para que emplees en tu partida de D&D.

SAGA
Estas criaturas feéricas son acaparadoras de secretos y agoreras. Comercian su conocimiento por poder, influencia e incluso más secretos, pero también son conocidas por su traición. Si piensas que pueden conseguir algo de un peticionario que viene en busca de conocimiento, entonces toda la gentileza desaparece. Tanto como disfrutan las sagas coleccionando secretos, también disfrutan saboreando carne mortal.

CONOCIMIENTO
Arcanos 31: Algunos de los secretos que las sagas consiguen son obtenidos directamente de fuentes divinas, normalmente a través intermediarios, pero a veces después de que una saga se encuentre directamente con un angel, avatar u otro heraldo dios taimado. Los dioses buenos raramente tratan con sagas, despreciado sus naturalezas veleidosas, aunque a veces es la saga la que posee información que los seres divinos deben buscar.

Saga estigia Acechador nivel 15 (Líder)
Humanoide feérico Mediano 1200 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +13; visión en la oscuridad
Risotada de saga aura 1; los enemigos que terminen sus turno en el aura queda ralentizados (salvación termina).
PG 116; Maltrecho 58
CA 29, Fortaleza 27, Reflejos 28, Voluntad 28
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón (estándar; a voluntad) * Arma
+20 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque a distancia: Mentiras de la saga (estándar; utilizable mientras la saga esta invisible; a voluntad) * Hechizo, ilusión
Cercano estallido 3; objetivos enemigos; +18 contra Voluntad; la saga desliza 5 casillas al objetivo. El objetivo a continuación realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura a elección de la saga.
Secreto clandestino (estándar; a voluntad) * Teleportar
La saga se vuelve invisible a los enemigos hasta el final de su siguiente turno y a continuación se teleporta 4 casillas.
ataque a distancia: Mirada engañosa (menor; recarga 5-6) * Psíquico
A distancia 10; +18 contra Voluntad; +10 de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate a los aliados de la saga hasta el final del siguiente turno de la saga.
Secreto robado (gratuito, cuando la saga falle un ataque; encuentro)
La saga vuelve a tirar el ataque que activa el poder y emplea el segundo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo, gigante
Habilidades Religión +18, Sigilo +18
Fue 10 (+07) Des 22 (+13) Sab 22 (+13)
Con 20 (+12) Int 11 (+07) Car 17 (+10)
Equipo bastón

ENCUENTRO
Las sagas normalmente trabajan tras la escena, dirigiendo a sus subornidados y obligando a los servidores a acutar en su beneficio. Otras criaturas feéricas, muertos vivientes, humanoides salvajes y forjaidos, e incluso criaturas aberrantes pueden ser halladas al servicio de una saga individual. Si un encuentro se pone violento, estas criaturas se lanza al combate, mientras la saga escoge sus ataques con astucia estudiada o huye.

ESCORPIÓN MAGICAMETNE CRIADO
Los escorpiones pueden ser el azote de las regiones secas y aridas, aunque algunas especies de estas sabandijas venenosas pueden ser halladas en climas fíos y húmedos. Sin embargo, las formas comunes de estos aracnidos son los meros precursores de los escorpiones magicamente criados, que pueden aparecer como diminutas mascotas punzante en un momento, y en el siguiente, como criaturas monstruosas cuyos aguijones puede matar a una víctima en un latido de corazón. Incluso cuando adoptan todo su tamaño, los escorpiones legendarios hace parecer a sus primos magicamente criados muy pequeños.

CONOCIMIENTO
Religión 29: Los escorpiones magicamente criados son una línea de escorpiones creados por una poderosa magia divina. Este efecto produce criaturas capaces de servir como asesinos perfectos. Sencillamente deja una vasija de escorpiones magicamente creados detras en un lugar donde se espera a una "persona de interes". Cuando la víctima se aproxime, los escorpiones se transforman en monstruos de tamaño real y rápidamente se encargan del objetivo. Después de que su objetivo es elimiando, regresan a su tamaño diminuto y se dispersan en la noche.
Religión 30: Los escorpiones legendarios son escorpiones magicamente creados a los que se les proporciona una atención especial; son imbuidos con magia divina y una dieta estable de almas. Han perdido la capacidad de cambiar su tamaño y se vuelven tan inmensos que pocos pueden enfrentarse a ellos.

Escorpión magicamente criado Hostigador nivel 11
Bestia mágica natural Grande 600 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +6
PG 107; Maltrecho 53
CA 25, Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 23
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pinzas (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +16 contra CA; 2d8 + 4 de daño, y si el objetivo concede ventaja de combate al escorpión, el escorpión puede realizar un ataque de aguijón contra el objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón (estándar; a voluntad) * Veneno
Alcance 2; +16 contra CA; 1d6 de daño y 10 de daño continuado por veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón punzante (interrupción inmediata; cuando un enemigo impacta al escorpión con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Veneno
Alcance 2; +16 contra CA; el objetivo gana vulnerable 5 veneno hasta el final del encuentro.
Huida diminuta (movimiento; a voluntad)
El escorpión magicamente creado se mueve a su velocidad como una criatura Diminuta, permitiéndole moverse a través de casi grietas imperceptibles en la roca, madera y otros materiales. Regresa a su tamaño Grande al final de su movimiento.
Ocho patas
El escorpión ganas un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende celestial
Fue 20 (+10) Des 24 (+12) Sab 13 (+6)
Con 11 (+05) Int 04 (+02) Car 07 (+3)

Escorpión legendario Soldado de élite nivel 12
Bestia mágica natural Gargantuesca 1400 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percpeción +8
PG 246; Maltrecho 123
CA 28, Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 24
Tiradas de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pinzas (estándar; a voluntad)
Alcance 4; +19 contra CA; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Pinzas dobles (estándar; a voluntad)
El escorpión legendario realiza dos ataques de pinzas.
ataque cuerpo a cuerpo: Lluvia punzante (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Veneno
Cercano explosión 3; Objetivos uno, dos o tres enemigos; +17 contra CA; 3d6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y sufre daño continuado 10 por veneno (salvación termina ambos).
Empujón de pinza (menor; a voluntad 1/asalto)
Alcance 4; +17 contra Fortaleza; el escorpión legendario deslizas al objetivo 4 casillas y el objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón punzante (reacción inmediata; cuando un enemigo impacta al escorpión con un ataque cuerpo a cuerpo) * Veneno
Alcance +4; +19 contra CA; el objetivo gana vulnerable 5 veneno hasta el final del encuentro.
Ocho patas
El escorpión ganas un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende celestial
Fue 23 (+12) Des 17 (+9) Sab 14 (+8)
Con 19 (+10) Int 04 (+3) Car 07 (+4)

ENCUENTROS
Los escorpiones magicamente criados normalmente son encontrados con otros de su especie; trabajan como un equipo para encargarse de cualquier cosa que les amenace, o matan a una víctima indicada por su creador. A veces, aparecen junto a una criatura aliada, incluyendo un escorpión legendario. Aquellos que han tenido la suficiente destreza para mantener en una vasija a una de estas criaturas cerca solo necesita romper la vasija para crear un guardaespaldas instantaneo y terrible. Ay de aquellos que lo intenten y no dominen a lo que pueden liberar.

PEGASO
Un pegaso es un caballo alado de fuerza, belleza y majestad imposible. Raramente vistos, cuando se digna a aterrizar sobre el suelo firme, es sólo durante un momento para beber de las fuentes o manantiales sagrados. Incluso más raro que un pegaso acepte servir como montura, y cuando lo hace solo es para alguien de valor y coraje demostrado.

CONOCIMIENTO
Religión 27: El original, epónimo de Pegaso fue la descendencia de un dios mayor. Con sangre divina fluyendo por sus venas, Pegago ayudó a varios héroes semidioses a derrotar a grandes males que amenazarón al mundo y a los cielos por igual. Siempre que Pegasus permanecía demasiado tiempo, manantiales divino surgián del suelo, y cualquier que bebierá esta aguas estaba inspirado con una abundancia de creatividad, astucia, magia o atletismo.

Vástago de Pegaso Hostigador nivel 16 (líder)
Bestia mágica inmortal Grande 1400 PX
PG 151; Maltrecho 75
CA 30, Fortaleza 28, Reflejos 30, Voluntad 27
Inmune miedo; Resiste 10 radiante
Velocidad 7, volar 9 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cascos (estándar; a voluntad)
+21 contra CA; 2d6 + 9 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque volador (estándar; a voluntad)
El vástago vuela a su velocidad y emplea casos en cualquier momento durante su movimiento. El vástago no provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo cuando se aleja de él.
Advertencia celestial (reacción inmediata; cuando el vástago o su jinete impactan a un enemigo con un ataque cuerpo a cuepro; a voluntad)
El objetivo es bañado con una luz tan brillante como una antorcha y concede ventaja en combate hasta el comienzo del siguiente turno del vástago.
En alas celestiales (movimiento; recarga 5-6)
El vástago se mueve al doble de su velocidad de vuelo.
Desde la brida (mientras esta montado por un jinente amistoso de nivel 11º o mayor; a voluntad) * Montura
Cuando el pegasos emplea ataque volador, el jinete del pegasos puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo en lugar de los cascos del pegaso.
Presencia divina
Los ataques contra el vástago de Pegasos y su jinete sufren un penalizador -1 a no ser que el vástago este maltrecho.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende celestial
Fue 21 (+13) Des 24 (+15) Sab 19 (+12)
Con 15 (+10) Int 17 (+11) Car 17 (+11)

ENCUENTRO
Un vástago de Pegaso normalmente es encontrado con un héroe de algún renombre, y más a menudo que no sirviendo los dictados de alguna deidad, aunque no siempre deidades buenas. Mientras el vástago de Pegasos porta un jinete, las misiones y propósitos de ambos son las mismas.

MEDUSA
Una medusa es una criatura monstruosa cuya visión es tan terrible que las criaturas que se encuentran con su mirada son convertidas en piedra. Las medusas están entre las criatuas más temidas que recorren el mundo; simples rumores sobre su presencia en un bosque o cueva cercana puede causar alborotos terribles.

CONOCIMIENTO
Religión 31: Se dice que las medusas más viejas surgieron de la sangre de antiguas deidades ctónicas. Por ello, su poder era mucho más terrible que el de la progenie tocada por las serpientes de las eras "modernas". Afortunadamente, solo quedan unas pocas de estas terribles medusas abominaciones.

Medusa abominación Controlador solitario nivel 17
Humanoide inmortal Grande 8000 PX
Iniciativa +15 Percepción +17
Aura de ácido (ácido) aura 2; mientras la medusa esta maltrecha, cualquier enemigo que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño por ácido.
PG 652; Maltrecho 326
CA 31, Fortaleza 29, Reflejos 31, Voluntad 29
Inmune petrifiación; Resiste 20 ácido, 20 veneno
Tiradas de salvación +5
Velocidad 8
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pelo serpentino (estándar; a voluntad) * Veneno
Alcance 2; +22 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo sufre daño continuado 10 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
ataque básico a distancia: Arco largo (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 20/40; +22 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a sus defensas de Fortaleza y queda ralentizado (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Ojos de serpientes (estándar; a voluntad)
La medusa realiza dos ataques de pelo serpentino.
ataque a distancia: Carcaj rápido (estándar; a voluntad)
La medusa realiza dos ataques de arco largo.
ataque cercano: Mirada petrificadora (estándar; a voluntad) * Psíquico
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +20 contra Fortaleza; 2d6 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina). Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo queda petrificado (sin salvación).
ataque cercano;: Siseo terrible (menor, recarga 5-6) * Miedo, psíquico
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +20 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las defensas hasta el final del siguiente turno de la medusa.
ataque cuerpo a cuerpo: Cola de gorgona (reacción inmediata; cuando la medusa sufre daño de una criatura adyacente; a voluntad)
Alcance 2; +22 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y la medusa empuja al objetivo 5 casillas.
ataque cercano: Mirada vengativa (reacción inmediata; cuando la medusa queda maltrecha por primera vez; encuentro)
La medusa emplea mirada petrificadora.
Alineamiento caótigo malvado Idiomas común, celestial
Habilidades Arcanos +21, Religión +17
Fue 18 (+12) Des 25 (+15) Sab 18 (+12)
Con 19 (+12) Int 26 (+16) Car 02 (+04)
Equipo arco largo

ENCUENTRO
Las medusas abominaciones se encuentran en las más profundas, oscuras guaridas labertínticas que ha creado a lo largo de vidas de excavación adecuada. Prefieren que las dejen solas, ya que su mirada es muy mortífera para todas las demas criaturas; sin embargo, a veces, estas abominaciones se pueden aliar con unas pocas medusas arqueras y combatientes.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 178 (Bestiary: Monsters of Mythology)

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