miércoles, 5 de enero de 2011

Orden del Caos

Un Vistazo a los acertijos en Mansiones de Locura
Un siseo que sonó medio serpentino y medio felino desconcentró a Jenny Barnes. Miro sobre su hombro pero sólo vio sombras a lo largo del pasillo, bailando al son del viento mientras mecía las cortinas. Frunció el ceño y volvió hacia la maraña de cables que le impedían abrir la puerta misteriosa. Temerosa de electrocutarse, separó cuidadosamente los cables, intentando crear una senda coherente. Pero entonces llegó de nuevo el siseo.
Determinada a no dejar que la mente le jugará una mala pasada, mantuvo sus ojos sobre los cables de colores. Sin embargo, no podía deshacerse del sentimiento de que alguien... o algo estaba observando su lucha con esta elaborada cerradura electrónica. Observando y riéndose
.

En Mansiones de la Locura, los jugadores exploran muchas localizaciones diferentes donde individuos siniestros ocultan sus secretos mortales. Estos individuos a menudo confian en métodos extremos para proteger sus secretos, tales como crear acertijos elaborados para desafiar las mentes de aquellos que consideran inferiores. No obstante muchos investigadores poseen ingenios astutos, y consiguen resolver los acertijos incluso las trampas mentales más desalentadoras. Sin embargo, la pregunta debe ser realizada, ¿qué es peor?. ¿Ser derrotado por uno de tales acertijos, o ser devorado por la entidad sin forma que se encuentra más allá de la puerta cerrada?.

Nuestra inmersión de los muchos funcionamientos de Mansiones de la Locura, el juego de tablero macabro de exploración, narración e investigación para 2-5 jugadores, hasta ahora nos ha mostrado como construir la historia, como equipar a investigadores, la estructura del turno de un investigador y como el guardián actua. Hoy echaremos un vistazo a uno de los aspectos más singulares del juego: los acertijos.

(Carta a la derecha: MALETA. Encuentras una resistente maleta sellada por una sencilla cerradura de combinación. Debes solucionar Acertijo Cerradura#6A para descartar esta carta y continuar explorando esta habitación.)

Durante su exploración, los investigadores están obligados a encontrarse con una situación donde deben pensar su forma de salir de ella. La fuerza bruta sólo puede sacarte del apuro cuando trates con una presencia maligna que combata sus batallas en la arena mental. Algunos investigadores son mejores con una pistola o un hacha, mientras que otros optan por el cerebro más que los músculos. El último tipo de investigador sobresale cuando llega el momento de resolver las trampas y cerraduras que seguramente infestarán su camino.

Los acertijos entran en juego a través de la exploración o intentando moverse a través de una puerta. Como mencionamos en nuestro avance del turno del investigador, una de las acciones disponibles para los jugadores investigadores es explorar. Cuando explora una habitación, es posible desvelar una carta de Obstáculo con un acertijo, obligando al investigador activo a intentar el acertijo antes de continuar su exploración. De igual modo, si un investigador intenta pasar a través de una puerta, es posible que esta puerta este cerrada y solo pueda ser abierta solucionando un acertijo.

Cuando una carta de acertijo es desvelada, explicará como se prepara el acertijo. Los acertijos se presentan en tres tipos principales: cableado, cerradura y runa. Los jugadores puede intentar solucionar el acertijo empleando acciones de acertijo. Estas acciones incluyen intercambiar piezas de acertijo adyacentes, girar 90º piezas de acertijo o descartar una pieza de acertijo y robar una nueva. La cantidad de acciones de acertijo que un jugador recibe son iguales a su Intelecto de investigador. No hace falta decir, cuando más inteligentes es un investigador puede ser más rápido (menos turno) resolviendo el acertijo. Los investigadores también pueden emplear fichas de Punto de Habilidad para añadir su Suerte a su Intelecto cuando intentan solucionar un acertijo, como se explicó en nuestra avance del investigador.

A continuación hay un ejemplo detallado de como intentar un acertijo.


Mientras explora una habitación, Jenny Barnes desvela una carta de obstáculo que requiere que intente Acertijo Cableado#2. Después de preparar el acertijo (ver diagrama en la página 17), ahora puede intentar el acertijo como parte de su acción de exploración.

1. Jenny tiene un Intelecto de 4, asi que tiene cuatro acciones de acertijo.
2. Emplea su primera acción de acertijo para girar 90º una pieza de acertijo.
3. Entonces empleas su segunda acción para intercambiar la posición de dos piezas adyacentes. Intercambia sus posiciones, pero debe mantenerlas en la misma dirección.
4. Emplea su tercera y cuarta acción para robar una nueva pieza de acertijo. Escoge una pieza de acertijo a descartar, y la reemplaza con la recién robada pieza. La recién robada pieza debe ser colocara con su flecha mirando hacia arriba.
5. Ha empleado todas sus acciones de acertijo, su Acción de Movimiento ha finalizado. No ha completado el acertijo porque el cable de la recién puesta pieza de acertijo no conecta con la pieza de acertijo que tiene sobre ella.

Abandona el acertijo en su estado actual. Jenny Barnes (u otro investigador) puede retomar el acertijo explorando esta habitación (y encontrando la misma carta de Obstáculo).

Ahora que sabes como hacer frente a los muchos acertijos que te esperan en las mansiones ruinosas o en los cementerios siniestros, preparate para los demás peligros que yacen tras estas puertas cerradas. Aun no hemos visto a los monstruos, el combate o los verdaderos peligros de la locura...


(Un acertijo de runa completo)

¡Regresa en las próximas semanas para más sobre Mansiones de la Locura!.

No hay comentarios:

Publicar un comentario