miércoles, 26 de enero de 2011

Puñetazos y Pseudópodos

Un vistazo al combate en Mansiones de la Locura

Tenían que dividires, en contra de la opinió de Michael McGlen. Pero ya que la señora enloqueció completamenet y el hombre anciano comenzó a farfullar sin sentido, Michael se convenció que era lo mejor. Comprobó su pistola, su contacto familiar tranquilizándolo incluso en la creciente oscuridad que le rodeaba. "No más rastrear por los alrededores y leer libros", musitó Michael, caminando confiadamente hacia el vestíbulo. "Si cualquier psicópara desea hablarme, aqui pueden responder ante Tommy".

Muchos misterios esperan solucionarse en Mansiones de la Locura, y solo los investigadores más astutos serán capaces de resolver el caso antes de que pierdan su cordura. Sin embargo, el ingenio rápido y el conocimiento arcano no son las únicas cosas que asegurarán tu supervivencia contra los poderes oscuros que actuan contra tí. A veces la fuerza bruta funcionará donde el pensamiento inteligente falla, pero debes escoger cuidadosamente tus batallas...

Las probabilidades se acumulan contra los investigadores en Mansiones de la Locura; como has visto en nuestros avances hasta ahora. La historia esta plagada con una maraña de pistas, y mientrar tú y tus compañeros podeis estar equipados para tratar con lo peor de la situación, debes realizar tu investigación con rapidez. El Guardián posee muchas herramientas tortuosas a su disposición, incluyendo acertijos alucinates y una serie de esbirros que vigilan su santuario. Hoy exploraremos como funciona el combate en Mansiones de la Locura, y los peligros de enfrentarse físicamente a un enemigo.

Vivir para Luchar Otro Día


El combate no es la espina dorsal de Mansiones de la Locura, es una asunto peligroso que los investigadores no debería emprender temerariamente. La discrección y la determinación son las armas principales que un investigador debería esgrimir cuando trate con los esbirros del Guardián. Sin embargo, a veces no se puede evitar una confrontación directa, y seguramente desencadenará en violencia.

Los investigadores con recursos pronto aprenderá a emplear el entorno que el rodea en su ventaja. Puertas atrancadas y encontrar lugares para esconderes son alternativas menos problemáticas que descargar tu arma ante cada sombra que se mueva. Un Elemento [feature] de Barrera (ver dibujo a la izquierda) o un Elemento de Lugar Oculto (ver dibujo a la derecha) permite a los investigadores emplear esta idea. Siempre que un investigador este en el mismo espacio que un Elemento de Barrera, puede gastar una Acción para bloquear una puerta en ese espacio, dificultando al monstruo que le persiga. De igual modo, puedes gastar o un Movimiento o una Acción para ocultarse en un Elemento de Lugar Oculto, dificultando que le ataquen los monstruos en esa habitación. Estas tácticas sutiles verdaderamente pueden salvar tu pellejo durante tu investigación. Sin embargo, están lejos de ser a toda prueba. A pesar de tus mejores esfuerzos, puedes ser obligado a enfrentarse a esa pesada sombra que te ha estado siguiendo.

Los monstruos poseen el potencial no solo de drenar tu saludo, sino también tu cordura. Siempre que un monstruos se mueva hacia (o este situado) en la habitación actual de un investigador, cada investigador en esa habitación debe realizar una Prueba de Horror. Si la pasa, los investigadores permancen juntos por ahora. Cualquier investigador que falle esa prueba debe perder 1 de cordura, haciendo de él el objetivo primero para las Cartas de Traume del Guardián.

Una Oportunidad de Luchar

Una vez que los monstruos están en el mismo espacio que un investigador, su única esperanza para evitar el combate es realizar una prueba de evadir, probando su Destreza contra la Consciencia del monstruo. Si el investigador supera esta prueba, puede alejarse del espacio o realizar cualquier acción no de combate de forma normal. Múltiples monstruos deben ser evitados cada uno individualmente. Fallar en una prueba de evadir ofrece al Guardián la aptitud de dañar al investigador. Sin embargo, a veces el Guardián puede desear que los investigadores vivan para sus propias metas dementes, asi que se le da al Guardián la opción de dañar o no al investigador. Finalmente, si escoger no esconderte, atrancarte a ti mismo, o evadir a un monstruo, también tienes la opción mortífera de enfretarte a ellos en combate...

El combate se resuelve con una combinación de dados y Cartas de Combate de clase determinada. Los monstruos se dividen en tres categorías: Bestia, Misterioso y Humanoide. Cada una de estas categorías posee un mazo determinado de Cartas de Combate empleadas cuando el monstruo adecuado esta atacando o es atacado por un investigador. Cada Carte de Combate muestra una breve narración, ofreciendo a los jugadores un contexto sobre la lucha que tiene lugar, y que necesita que pase para sobrevivir con éxito al encuentro. Estas Cartas de Combate estan dividas en dos partes -la mitad superior es utilizada cuando el investigador esta atacando al monstruo, y la mitad inferior es utilizada cuando el monstruo esta atacando. Cada vez que tiene lugar un ataque, el Guardián roba una carta del mazo adecuado y comprueba si las condiciones en la carta encajan con la condiciones sobre el tablero. Por ejemplo, si el investigador esta atacando con un Arma a Distancia, entonces el Guardián necesitará seguir robando cartas hasta que encuentra una carta de Arma a Distancia, y a continuación sigue las instrucciones en la carta (normalmente resultando en una prueba de habilidad).

Ahora que sabes como luchar, es el momento para empezar tu investigación. ¡Preparate para la demencia de Mansiones de la Locura contactando con tu distribuidor local para preguntar sobre el próximo acontecimiento de avance!.

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