lunes, 6 de febrero de 2012

Temas de Personaje

Avance del Héroes del Caos Elemental

El Capítulo 2 de Héroes del Caos Elemental ofrece una selcción de temas relacionados con la magia elemental y el Caos Elemental. Un tema es una profesión, una vocación o un arquetipo que puedes utilizar para añadir más detalles y opciones a tu personaje. Tu tema acompaña a tu clase y raza para ayudarte a comprender la identidad de tu aventurero. Podrías ser un aniquilador humano, pero también podrías ser un señor del viento, un forjador de la tierra o un nacido de la mota. La mayoría de temas están disponibles para miembros de cualquier clase o raza, asi que puedes escoger el tema que encaje mejor con tu imaginación. 

Cada tema contiene elementos de historia que podrías adoptar para personalizar el trasfondo de tu personaje y su lugar en el mundo. Puedes trabajar con tu Dungeon Master para integrar en el trasfondo de la campaña el tema de personaje que escoges, ya selecciones un tema como parte de la creación del personaje o deseas aplicar un tema a un personaje ya existente a un nivel superior.

Este capítulo incluye las siguientes secciones.

* Escogiendo un Tema: Cómo funcionan los temas y reglas para lo que tu personaje puede obtener por tener uno. 
* Temas Nuevos: Diez temas de personaje para cualquier escenario de campaña, los cuales estan resumidos en la siguiente tabla. Cada uno incluye unas reglas de apoyo que puedes utilziar a medida que ganas niveles. 

* Engendro Demoniaco: Uno que posee una herencia demoniaca
* Forjador de la Tierra: Devoto de la tierra elemental
* Iniciado Elemental: Estudiante monástico de los elementos
* Artesano del Fuego: Devoto del fuego elemental
* Forjador del Hierro: Devoto del metal elemental
* Janissario: Sirviente de genios poderosos
* Nacido de la Mota: Nativo de un reino elemental
* Adepto Primigenio: Sacerote de un primordial
* Moldeador del Agua: Devoro del agua elemental
* Señor del Viento: Devoro del aira elemental

Escogiendo un Tema

Tu personaje solo puede tener un tema, el cual puedes escoger cuando creas tu personaje. El tema que seleccionas te concede los beneficios descritos en esta sección. No tienes que escoger un tema, y puedes aplazar tu elección hasta que alcances un nivel superior. Sin embargo, los temas describen trasfondos, orígenes y ocupaciones únicas -escoger uno a 1º nivel puede ayudarte a definir a tu personaje.

Rasgo Inicial

Cada tema incluye un rasgo que obtienes cuando seleccionas el tema.

Rasgos Adicionales

Obtienes rasgos adicionales de un tema siempre que alcances el nivel apropiado. A menudo la mayoría de temas ofrecen rasgos adicionales a niveles 5 y 10.

Poderes Opcionales

Un tema concede acceso a una serie de poderes de utilidad (y a veces poderes de ataque). Añade los poderes del tema que escoges a aquellos disponibles por tu clase. Siempre que alcances un nivel en el cual tu clase te concede un poder, en su lugar puedes escoger un poder de tema. El poder de tema debe ser el mismo nivel o inferior que el poder de clase podrías haber obtenido. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 6º como mago que posee el tema señor del viento, puedes escoger un poder de utilidad de mago o un poder de utilidad de señor del viento de 2º nivel o 6º nivel.

Utilizando Temas para Crear Personajes

Los temas están pensados como herramientas en la creación del personaje. El tema que escoges te ayuda a añadir detalles a tu personaje, ir más allá de los límites de la clase y la raza, y expandir tus opciones de personalización. Por ejemplo, si estar interpretando a un defensor, podrías escoger forjador de la tierra para ayudarte a bloquear a mas enemigos. Si estas interpretando un controlador y deseas mejorar tus opciones de control, adepto primordial podría ser tu mejor elección.

En su lugar puedes utilizar un tema para llevar a tu personaje en una nuevo dirección, escogiendo una historia o papel que de otra forma tu clase no te proporciona. El rasgo inicial de un tema te permite contribuir de formas diferentes, quizás permtiendote encargarte de algunas responsabilidades de un defensor incluso aunque seas un golpeador. Por ejemplo, como caballero eres un defensor, pero escoger artesando del fuego te proporciona algunas impresionantes aptitudes a distancia.

Todos los consejos anteriores suponene que consideras un tema después de escoger una clase. Sin embargo, escoger primero tu tema podrían ser una forma mejor para entender el concepto de tu personaje. De esta decisión, puedes seguir con la elección de la raza, la clase, las dotes y demás, reforzando la idea que comenzaba con el tema que más te atraía.

Sin importar de cuando escojas tu tema de personaje, busca fomas para incorporarlo a tu trasfondo de personaje. Tu tema podria reflejar el acontecimiento que te llevó hacia tu carrera. O puede sugerir un entrenamiento especializado que llevastes a cabo para prepararte para los objetivos que tú o alguien te pusieron. Quizás la mejor forma de pensar en un tema es esta: ¿Quién eras inmediatamente antes de convertirte en un aventurero?. ¿Cómo te describirías a alguien cualquier en el mundo de juego?. El nombre de una clase no es necesariamente una parte obvia de la identidad de un personaje -si observas a un espadachin experto en armadura de cuero, esta persona podría ser un guerrero, un pícaro, un explorador o un paladín. Por otro lado, un tema puede ser algo que es obvio para el personaje y para el resto del mundo.

Unos pocos temas en este capítulo implican diferentes formas en que un personaje podría abordar la magia elemental. Unos pocos poseen una conexión más fuerte con el Caos Elemental de la que poseen los personajes normales. Incluso algunos hacen que tu personaje sea una criatura elemental, cambiando su naturaleza básica.

Temas en el Grupo

Los temas de personaje en este libro ofrecen elementos de historia que pueden ser úncios para tu personaje. Puede que conozcas secretos que otros desconocen. Podrías tener una meta que mantienes oculta a tus compañeros. Tales aspectos de personaje están pensados para inspirar roleo, no para oponer a tu personaje con los demás en tu grupo.

Piensa en como el tema de tu personaje podría interactuar con los temas que los otros jugadores escogen. Discute con ellos y con el DM de la misma forma en que podría hablar sobre la clase o rol que cada persona esta jugando en el grupo. Los personajes podrían provenir de trasfondos similares o del mismo reino elemental, o temas similares podrían un visión del mundo parecida. Mientras interpretas tu tema, haz elecciones que mejoren la diversión en la mesa y la naturaleza cooperativa del juego. 

Obteniendo Temas a Niveles Superiores

Puedes adquirir un tema para un personaje existente a un nivel superior. Obtener un tema a un nivel superior podría ser la consecuencia de los acontecimientos en la campaña. Varios temas incluidos en este capítulo son adecuados para adquirirlos en cualquier momento de tu carrera. Obtener un tema podría ser el resultado de completar una misión principal, venciendo a un señor elemental o demonio poderoso, o quedar expuesto a un fenómeno ambiental relacionado con el Caos Elemental.

Antes de escoger un tema, consulta con tu DM para encontrar una explicación y un método para obtener tu tema. El DM podría hacer que el tema fuera una recompensa de algún tipo. Podrías haber viajado al Caos Elemental o buscar una región donde los planos amenazan con rasgar el mundo natural. De nuevo a continuación, el DM podría dejarte adquirir el tema sin ningún requisito. 

Cambiando Temas

Aunque un tema puede perdurar a lo largo de toda la carrera de tu personajes, podrían surgir circunstancias en las que tenga sentido para cambiar tu tema. Podrías comenzar tu carrera como un moldeador del agua y más adelante descubrir que estas trabajando para Zaaman Rul, un primordial ígeno. Entonces podrían abandonar el tema moldeador del agua y adoptar artensando del fuego, especialmente si Zaaman Rul reemplaza a tu anterior patrón.  

Cuando puedes volver a entrenar, puedes cambiar tu tema por otro en lugar de utilizar cualquier otra opción de volver a entrenar. Sin embargo, para volver a entrenar un tema, no debes tener ninguno de los poderes opciones del tema, y tampoco debes tener dotes ni sendas de parangón para los cuales el tema es un prerrequisito. Una senda de parangón que requiera que tu tema actual impide que vuelvas a entrenar ese tema, ya que las sendas de parangón no pueden ser vueltos a entrenar. Pero si sólo posees poderes opcionales o dotes que te impedien volver a entrentar tu tema actual, puedes volver a entrenar estos poderes y dotes por otros que no requieren tu tema actual. Una vez que has vuelto a entrenar todos los elementos de personaje que requieren tu tema actual, entonces puedes volver a entrenar tu tema a la siguiente oportunidad de volver a entrenar.

Más Temas Elementales

El Escenario de Campaña de Sol Oscuro ofrece temas de personajes para el juego de Dungeons & Dragons con una selección que reflejan ciertas ocupaciones, profesiones y trasfondos. Aunque estos temas fueron diseñados para utilizarlos en ese escenario, varios son adecuados para personajes que posean fuertes lazos con el Caos Elemental. Sacerdote elemental, guardián primigenio y nómada de los páramos pueden funcionar en otros escenarios con poca o ninguna modificación.

Janissario

Las razas de las familias de los genios poseen una reputación de llevarse mortales para servir como esclavos en las ciudades y palacios del Caos Elemental. Sin embargo, pocos mortales se dan cuenta que ser el esclavo de un genio esta lejos de ser una experiencia desagradable. Estos sirvientes llevan vidas no muy diferentes a las de aquellas de los obreros, sirvientes, soldados y artistas comunes encontrados trabajando en y alrededor de los castillos y palacios de los nobles en el mundo.

Incluso el genio más corriente -ya sea un dao, un djinn, un efreet o una marid- fantasea con ser un gran señor con un título rimbombante y real. Consideran que preocuparse de los asuntos diarios de administrar sus posesiones y supervisar sus propiedades es una tarea completamenete por debajo de su ocupación. En su lugar, estos señores supremos genios dejan la mayoría de sus asuntos en las manos de una casta selecta de leales esclavos de confianza, conocidos como janissarios. 

Algunos janissarios son parte del personal doméstico y poseen poca libertad para viajar, pero las ciudades más grandes y reinos de los genios acogen a una clase completa de janissarios que son considerados esclavos del trono, en vez de un genio en particular. La mayoría de tales janissarios sirven como soldados de élites, funcionarios de la ciudad o artesanos e ingenioeros muy apreciados. Se les permiete poseer propiedades, portar armas, viajar, casarse y participar en cualquier profesión que deseen, aunque la mayoría son guardias o burócratas al servicio del gobernante. Los janissarios aventureros normalmente provienen de este grupo y son libres de hacer lo que quieran -hasta que un genio de alta posición le pide un servicio. No es raro para los janissarios aventurarse en el mundo mortal por diversas ordenes, para luego quedarse para buscar su fortuna cuando su misión original ha finalizado.  

Aunque los janissarios a a menudo ricos, autosuficientes y se les confia una gran autoridad, aún estas sujetos a los deseos de sus amos genios. Los genios de naturaleza buena, como los djinns o las mariad, tratan a sus janissarios bien y  conceden honores y títulos a los sirvientes que muestran inteligencia, confianza y eficacia. 

Los daos y efreet, por otro lado, son crueles y despotas, por lo que naturalmente aprecian sirvientes que utilizan la brutalidad y el miedo cuando cumplen con sus deberes. En la mayoría de los reinos, los janissarios disfrutan de al menos de alguna protección legal contra tratamientos caprichosos o malvados, pero a cambio se espera que se comporten de una forma rigurosa y cumplan cualquier orden o petición que un genio les de.

Creando a un Janissario

Un janissario podría llegar a ostentar muchos cargos diferentes y realizar un número de debers, pero un janissary aventurero es, primero y principalmente, un guerrero que ayuda a constituir el núcelo del ejército o séquito de un genio. Por lo tanto, la mayoría de tales janissarios son guerrero, señores de la guerra, mentes de batalla u otros personajes que están especialmente pensados para el servicio militar. Los genios tienen poca paciencia por personajes que muestran una devoción hacia entidades distintas a ellos mismos, asi que es raro encontrar janissarios clérigos o paladines. Sin embargo, magos, hechiceros, brujos y mágicos de la espada son casi igual de comunes entre las filas de los janissarios como los personajes marciales. Los lanzadores de conjuros expertos son muy apreciados como guardianes y consejeros. 

Rasgo Inicial

Un janissario es tatuado, quemados o de otro forma marcados para indicar la posición especial del individuo. La marca es situada en la cara, en el cuero cabelludo o en las manos, y no esta pensada para ocultarse -los genios no están interesados en si los janissarios pueden pasar desapercibidos en las tierras mortales, aunque la mayoría de la gente en el mundo natural no reconocería la marca de un janissario como un signo de propiedad asociada con un genio. No solo esta marca identifica al dueño del janissario, a menudo sirve como el foco para una bendición elemental que protege a su portador de los peligros ambientales del Caos Elemental.

Tú y tus compañeros janissarios sois famosos por vuestra disciplina férrea, valor desinteresado y espiritu combativo sin igual. Los janissarios están orgullosos de sus tradiciones y están altamente motivados a vivir según las expectativas de sus amos. Liderar el camino hacia la baalla llenan tu corazón de orgullo y entusiasmo.
Beneficio: Ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Aguante contra peligros ambientales. Añade Primordial a los idiomas que puedes leer, escribir y hablar.

También obtienes el poder de carga del janissario.

Carga del janissario Ataque janissario
Te lanzas hacia la batalla, amenazando a tu enemigo e impidiendo que se mueva con facilidad.
Encuentro * Elemental, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Efecto: Obtienes 5 puntos de golpe temporales, y a continuación cargas contra un enemigo. Si tu carga impacta, el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 11: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 21: 15 puntos de golpe temporales.

Rasgos Adicionales

Rasgo Nivel 5: La sociedad de los genios en el mejor de los casos esta dividida, ya que incluso los genios de peor temperamento están inclinados a albergar pequeños celos y riñas durante siglos. Los janissario son reconocidos como grupo en el que se puede confiar como enviados en las relaciones entre genios. Incluso el efreet más maligno se lo piensa antes de atacar a un mensajero janissario, ya que un ataque contra el sirviente podía ser visto como un ataque contra el amo del janissario, quien podía ser un genio importante. Por lo tanto, los janissarios obtienen una gran cantidad de experiencia en el trato adecuadamente correcto con los genios y otros poderes elementales. 
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Perspicacia realziadas contra criaturas que poseen origen elemental.

Rasgo Nivel 10: Los janissarios son juzgados por la calidad del servicio que ofrecen. Como los miembros de cualquier orden de élite o sociedad marcial, se esfuerzan por ganarse el respeto de sus compañeros, sin importar las consecuencias para ellos. Aunque no es muy cierto que carecen de miedo, este extraordinario sentido del servicio ofrece una cantidad de protección contra efectos que podrían romper o controlar a guerreros menores.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación contra efectos de hechiczo y de miedo.
 
Poderes Opcionales

La mayoría de janissarios se consideran soldados, aceptando la disciplina militar y entrenando sin descanso con sus armas favoritas. Los janissarios no se dedican a la pura esencia de los elementos de la misma forma en que otros héroes elementales hacen. Comparados con los elementalistas o los sha'ir (ver capítulo 3), los janissarios solo rascan la superficie del poder elemental, pero las aptitudes elementales les ofrecen defensas poderosas y una resistencia sobrenatural en momentos de necesidad.

Poder de Utilidad Nivel 2: Habiendo entrando como una guardia de élite en un palacio de un genio, se espera que defiendas a sus amos de la fechocría del ataque sobre su persona. Tu poder elemental te proporciona la aptitud para escudar a aliados cercanos por un breve período de tiempo.

Escudo del janissario Janissario utilidad 2
Convocas a la fuerza elemental y la moldeas a tu alrededor para proteger a tus aliados cercanos de un ataque.
Encuentro * Aura, elemental
Acción menor Personal
Efecto
: Activas un aura 1 que dura hasta el final de tu siguiente turno. Los aliados en el aura obtienen un bonificador +2 de poder a todas las defensas. Escoge ácido, frío, fuego, truno o relámpago. Mientras esteis en el aura, tú y tus aliados ganais resistencia 5 a todos ese tipo de daño.

Poder de Utilidad Nivel 6: Cualquier guerrero que espera combatir em medio de los fenómenos del Caos Elemental deben encontrar formas para superar todo tipo de obstáculos. Tu forma de bruma es una transformación elemental menor que te permite convertir tu cuerpo en un fluido humo, arena, polvo o partículas similares, para luego volar o nadar en esta forma insustancial durante un momento.  

Forma de bruma del janissario Janissario utilidad 6
Te transformas brevemente en una bruma, arena o ceniza, concediéndote la capacidad para pasar sobre o a través de obstáculos.
Encuentro * Elemental, polimorfismo
Acción estándar Personal
Efecto
: Adoptas esta foma. Mientras estas en esta forma, eres insustancial, y obtienes velocidad de volar o nadar (escoge una) igual a tu velocidad. No puedes atacar mientras estas ene sta forma, pero puedes moverte a toda tu velocidad mientras te escurres y no concedes ventaja en combate por escurrirte. La forma dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que la finalices como una acción menor.

Poder de Utilidad Nivel 10: Los janissario experimentados pueden convocar  el poder de los elementos para curar sus heridas y conceder poder a sus ataques.

Celo del janissario Janissario utilidad 10
Invocas el poder elemental para recuperar tu vigor y fuerza.
Encuentro * Elemental, curación
Acción menor Personal
Efecto
: Puedes gastar un esfuerzo curativo, y obtener un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

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