domingo, 31 de octubre de 2010

Halloween

Avance La Bóveda de los Monstruos

Comenzamos con los extractos de La Bóveda de los Monstruos [Monster Vault], presentando criaturas adecuadas para Halloween -y ¿qué podría ser más clásico que el monstruos de Frankenstein, Drácula y el Hombre Lobo?. En este caso, tenemos al Gólem de Carne, el Señor de los Vampiros y un vistazo a la enfermedad Frenesí de la Luna del Hombre Lobo.

GÓLEM

Los gólem podrían estar compuestos de material humilde -piedra, hierro o carne y huesos- pero poseen poder y durabilidad sorprendentes. Estos autómatas obedecen a sus creadores sobre todas las cosas. Ni siquiera la amenaza de la destrucción puede afectar a su obediencia.

Los gólem no poseen deseos, no necesitan descansar, no sienten dolor y no conocen el remordimiento. Ningún secreto traspasa sus labios. Ningún pensamiento de traición se produce en sus mentes sencillas. Solo buscan seguir las ordenes de sus creadores. Los gólem protegen o atacan a quien quiera o lo que sea que sus creadores ordenen.

Creado por Otros: Solo aquellos que no pueden confiar en sirvientes vivos o que necesitan guardianes eternos van hasta grandes extremos y esfuerzos para crear gólem. Los enanos que desean ver sus tumbas protegidas por la eternidad, un mago que desea ejercer su voluntad sobre una población aterrada, un general que desea un soldado imparable, una reina que necesita un ejecutor y guardia irreprochable -tales son las personas que fabrican gólem.

Cuidadosamente Fabricado: La construcción de un gólem comienza con la fabricación de su cuerpo. Este trabaja requiere gran dominio del arte, ya sea trabajar la piedra, forjar el hierro o la cirugía. A veces un creador de un gólem es el maestro del arte, pero a meudo el individuo que desea un gólem debe contratar artesanos altamente cualificados para que hagan el trabajo. Si los artesanos no hacen el trabajo por dinero, a veces son raptados y obligados a ello.

Una vez que el cuerpo de un gólem ha sido construido, un ritual debe ser realizado para proporcionarle su vida. Existen muchas versiones de tales rituales, pero todos requieren un sacrificio de tanto riqueza y sangre o espíritu. Los rituales más malvados son los menos caros en oro y más caros en vida. Todos ellos tienen como resultado el establecimiento de una conexión con el Caos Elemental. A través de un diminuta rasgón en la fabrica de la realidad, el creador del gólem recurre a la misma materia espiritual utilizada por los dioses y los primordiales cuando crearon a las criaturas del mundo. Este diminuto destello de vida no posee memoria, personalidad o historia. Sencillamente es el impulso a moverse y obedecer. Ve y reconoce a su creador, y nada más importa.

Maravillas Tontas: Un gólem no puede pensar o actuar por si mismo. Puede comprender perfectamente las ordenes de su creador, pero no posee comprensión del idioma más allá de esta comprensión. Así, no se puede razonar con él o confundirle. En cualquier caso, nada existe para el gólem excpeto las ordenes de su creador, y sigue literlamente su intención. Esta característica es la mayor fuerza y la mayor debiliad del gólem.

Cuando su creador esta cerca para mandarle, un gólem lo cumple sin tacha. Sin embargo, si el creador abandona el gólem con instrucciones o esta incapacitado, el gólem continua cumpliendo sus últimas ordenes lo mejor que puede. Un gólem conoce la intención de las ordenes de su creador, pero cuando no puede cumplir tales ordenes o no sabe como hacerlo, podría reaccionar violentamente o sencillamente quedarse quieto sin hacer nada. Un gólem que posee ordenes conflictivas podría alternar entre ellas. Un gólem al que se le ha dicho que vigile la puerta a una cámara del tesoro contra intrusos podría derribar la puerta él mismo si detecta intrusos dentro. Un gólem ordenado con matar a un enemigo podría hacerlo y a continuación detenerse si no puede escuchar las llamadas de su amo de regresar y no posee ordenes permanentes de regresar una vez que la misión ha sido completada.

Algunos creadores otorgan a otra persona o a cualquier persona con un símbolo especial el derecho a ordenar al gólem. Tales prácticas hacen posible que el gólem pueda ser empleado contra los intereses del creador, si no directamente contra el creador, y aquellos lo suficientemente poderosos para crear un gólem normalmente son reacios a correr el riesgo.

Gólem de carne Bruto de élite nivel 12
Animado natural Grande (constructo) 1400 PX
PG 304; Maltrecho 152 Iniciativa +4
CA 24, Fortaleza 26, Reflejos 21, Voluntad 21 Percepción +5
Velocidad 6 (no puede deslizarse) Visión en la oscuridad
Resiste 10 frío
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Miedo primigenio
Cuando el gólem recibe daño fuego de un ataque, realiza una acción gratuita para moverse hasta su velocidad, y cada casilla que se mueve debe situarle más lejos del atacante. Si no puede moverse al menos la mitad de su velocidad, concende ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.
Sacudida vivificante
Cuando el gólem sufre daño relámpago, puede realizar un ataque básico como acción gratuita.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA, o +19 contra CA mientras el gólem esta maltrecho.

Impacto: 3d10 + 9 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: El gólem emplea golpetazo dos veces. Cada ataque derriba al objetivo si impacto.
ataque cuerpo a cuerpo: Desenfreno del gólem * Recarga 5-6
Efecto: El gólem se mueve hasta su velocidad +2. Durante este movimiento, el gólem puede moverse a través de espacios los enemigos, y cuando el gólem entra por primera vez en el espacio de una criatura, emplea golpetazo contra esa criatura.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque bersérker * A voluntad
Desencadenante: Un ataque daña al gólem mientras esta maltrecho.
Efecto (reacción inmediata): El gólem emplea golpetazo contra un objetivo al azar a su alcance.
Fue 20 (+11) Des 07 (+4) Sab 08 (+5)
Con 22 (+12) Int 03 (+2) Car 03 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas -

VAMPIRO

Despertado a una noche interminable, un vampiro ansia la vida que ha perdido y sacia este hambre bebiendo la sangre de los vivos. En sus sueños más oscuros y decandetes, viven en lujo, gobernando reinos de mortales que existen para satisfacer sus apetitos más siniestros.

Reyes y reinas de la no muerte, los vampiros gobiernan la noche. Algunos son demonios impulsados por su ansia de sangre. Estos esbirros sencillos son fácilmente eliminados por aquellos con la habilidad necesaria. Otros vampiros son verdaderos señores de la oscuridad, criaturas poderosas que han alcanzando una apariencia de inmortalidad y han llegado a controlar legiones de vampiros y de otros muertos vivientes.

Envueltos en Superstición: Los vampiros son sujetos de muchas supersiticiones. Se supone que el ajo y los símbolos sagrados los repelen. Los relatos dicen que no pueden cruzar agua corriente o pasar el umbral de una casa sin ser invitados.

Los vampiros incluso podrían ser la fuente de tales falsedades, aunque es probable que el miedo a estas criaturas propague los rumores. A la larga, pocas cosas pueden proteger a una persona de un vampiro aparte de un arma fuerte o un utensilio poderoso.

Solo un par de supersticiones sobre los vampiros son ciertas: Los vampiros detestan la luz del sol, y no proyectan sombras o reflejos. No sorprende, cualquier vampiro que desee moverse inadvertido entre los vivos tiende a permanecer en zonas pobremente iluminadas donde no existen los espejos y otras superficies donde reflejarse.

Nacido de la Muerte: Cualquiera que sobreviva a un ataque de un vampiro podría caer presa de la maldición del vampiro, entrando en un profundo, sueño parecido a la muerte. Una persona bajo esta maldición a menudo se cree que esta muerta y se le preparan sus ritos funerarios. Cuando esta persona se despiera a la siguiente puesta del sol, es un vampio. Si esta dentro de un ataud, este vampiro podría ya estar enterado o podría estar esperando en un templo o el hogar de un miembro de la familia a ser enterrado. La mayoría de vampiros despierta como esbirros esclavizados, pero unos pocos retienen lo suficiente de sí mismos para surgir de la muerte como vampiros verdaderos.

Aunque un vampiro podría retener recuerdos de su vida, la mayoría de ataduras emocionales han desaparecido, reemplazadas por el hambre insaciable por sangre caliente. Solo los vínculos más fuertes permanecen, y a menudo son emociones negativas, como el odio o el deseo de venganza. Los sentimientos una vez puros son retorcidos por la no muerte: El amor se transforma en una obsesión insaciable, y la amistad se convierte en celos amargos. Algunos sabios hablan de rituales que pueden detener la transformación y despertar a una persona bajo la maldición del vampiro. Si la transformación no puede ser detenida de esta forma, entoces solo una forma para impedir que una persona se transforme en un vampiro es quemar o desmembrar el cuerpo. Esto situa a un cazador de vampiros en la incómoda posición de matar a un inocente indefenso para impedir que se conviertan en una criatura malvada.

Encadenado a la Tumba: Cada vampiro permance vinculado a su ataud, cripta o lugar de enterramiento, requiriendo que el vampiro descanse allí cada día. Aunque a diferencia de la mayoría de humanoides vivios, los vampiros deben descansar durantes las horas de luz solar. Si un vampiro no recibe un enterramiento formal, debe yacer bajo un pie o asi de tierra en el lugar de su transición a la no muerte (una cueva o una camara subterránea bajo la tierra también vale).

Un vampiro puede mover su lugar de enterramiento o situar varios sitios de enterramiento transportando una porción importante de polvo de la tumba o un grandes trozos de ataud a otro lugar, donde un lugar de descanso similar puede ser fabricado.

Un vampiro que falla en encontrar un lugar para descansar cada día lucha para mantener su fuerza y cordura. A meddia que pasan los dias sin descansar, un vampiro enloquece por el hambre de sangre, finalmente llegando a desear la sangre de su raza anterior sobre todas las cosas. Su alimentación se convierte en una extraña, autodestrucción externalizada. Un vampiro enloquecido por tal ansia de sangre no puede curar el daño en su cuerpo hasta que descanse.

Señor de los vampiros Acechador nivel 12
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 700 PX
PG 98; Maltrecho 49 Iniciativa +15
CA 26, Fortaleza 25, Reflejos 24, Voluntad 24 Percepción +14
Velocidad 7, trepar 4 (escalada de araña) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico
RASGOS
Quemado por la luz del sol
(radiante)
Siempre que el vampiro comience su turno a luz del sol directa, sufre 10 de daño radiante.
Regeneración
El vampiro recupera 10 puntos de golpe siempre al comienzo de su truno y tenga al menos 1 punto de golpe. Cuando el vampiro sufre daño radiante, su regeneración no funciona en su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 3d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (curación) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura atontada, dominada, aturdida o inconsciente); +17 contra CA
Impacto: 4d10 + 10 de daño, y el vampiro recupera 20 puntos de golpe.
Nube de muerciélagos (polimorfismo) * A voluntad
Efecto: El vampiro asume la forma de una nube de murciélagos hasta el comienzo de su siguiente turno. Mientras esta en esta forma, el vampiro no ataca pero se vuelve insustancial, gana volar 8 (flotar), gana un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo y se puede mover a través de espacios de enemigos.
ataque a distancia: Mirada dominadora (hechizo) * Recarga cuando ninguna criatura esta dominada por este poder
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +17 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno del vampiro.
ACCIONES DESENCADENADAS
Forma de niebla
(polimorfismo) * Encuentro
Desencadenante: El vampiro sufre daño mientras esta maltrecho.
Efecto (sin acción): El vampiro se vuelve insustancial y gana volar 12. El vampiro no puede atacar o emplear nube de murciélagos. Este efecto dura 1 hora o hasta que el vampiro lo finalice como acción menor.
Habilidades Acrobacias +16, Atletismo +17, Enagañar +16, Perspicacia +14, Sigilo +16
Fue 22 (+12) Des 20 (+11) Sab 17 (+09)
Con 20 (+11) Int 15 (+08) Car 21 (+11)
Alineamiento maligno Idiomas común

LICÁNTROPO

Los licánttropos cambian entre formas de humano y animal, empleando con comodidad ambas tanto en la sociedad como en las tierras salvajes.

Cambiaformas que permanecen en forma humana junto con otras criaturas, desvelando su naturaleza bestia solo cuando esta en compañía de otros licántropos o en los momento antes de matar. Estas criaturas carnívoras nacen con un ansia por carne humana. Un instinto para sobrevivir y la consciencia de que ser descubiertos significa la muerte impulsa a los licántropos a mentir, engañar, robar y asesinar.

Los verdaderos licántropos sólo nacen de parejas cambiaformas, pero las leyendas cuentan una historia diferente. De acuerdo con estos mitos, el mordisco de un licántropo y una maldición mística puede infectar la licantropía a un mortal.

Frenesí de la luna del hombre lobo Enfermedad nivel 6
Esta enfermedad comienza con una fiebre, que pronto se convierte en una rabia violenta e impredecible.
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Estado 1: Mientras este afectado por el estado 1, el objetivo sufre un penalizador -2 a Voluntad.
Estado 2: Mientras este afectado por el estado 2, siempre que el objetivo quede maltrecho, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Estado 3: Mientras este afectado por el estado 3, siempre que el objetivo es impactado por un ataque, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Prueba: Al final de cada descanso prolongfado, el objetivo realiza una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
10 o menor: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
11-14: Sin cambios.
15 o mayor: El estado de la enfermedad desciende en 1.

Fuente: Wizards of the Coast - Halloween (Monster Vault Excerpts)

sábado, 30 de octubre de 2010

La Esencia de D&D: El Explorador

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas

Imagina un mundo de guerreros valientes, magos poderosos y monstruos terribles.

Imagina un mundo de ruinas antiguas, cavernas enormes y yermos salvajes grandes donde sólo los héroes más valientes se atreven a pisar.

Imagina un mundo de espada y magia, un mundo de elfos y goblin, un mundo de gigantes y dragones.

Este es el mundo de Dungeons & Dragons. Adoptar el rol de un héroe legendario -un druida vigilante, un paladín determinado, un explorador versátil o un brujo carismático. En el avance de hoy del futuro libro de la Esencia de D&D, Héroes de las Tierras Olvidadas [Heroes of Forgotten Kingdoms], avanzamos al explorador.

EXPLORADOR

Pegador Marcial y Primigenio: Los exploradores como el batidor mezlcan el singular estilo de combate con dos armas con un dominio de la magia primigenia para superar a sus enemigos.

Porque Esta Clase Es para Tí: Deseas jugar un aventurero que combina poderes de las tierras salvajes con magia primigenia.

Algunos héroes se encuentran más a gusto entre los árboles o en los campos abiertos que cuando están recorriendo las calles de una ciudad. En eras pasadas, los exploradores mantenían la paz a lo largo de las fronteras más lejanas de la civilización, recorriendo la tierra para extirpar monstruos y para mantener los caminos libres de amenazas. Hoy, los imperios de antaño hace tiempo que han desaparecido, sus caminos convertidos en ruinas. No obstante incluso mientras la oscuridad invasora se vuelve más atravida, los exploradores coninuan la lucha valiente para mantener las tierras fronterizas seguras y a salvo. Tan bien realizan esta misión que muchos de aquellos en la frontera nunca se dan cuenta de la deuda que deben a aquellos que les protegen.

Mucha gente común desconfía de los exploradores, conociendo a los de su tipo sólo como solitarios que no poseen vínculos con parientes o comunidades. De hecho, algunos exploradores finalmente se convierten en poco más que hermitaños que vigilan ciertas zonas de las tierras salvajes. Sin embargo, mientras la oscuridad invade la civilización, muchos exploradores adoptan un papel protector que les inspira a vagar por todas las tierras colonizadas.

Las capacidades de un explorador reflejan la división entre civilización y tierras salvajes. Aunque los exploradores aprenden a dominar las armas, principalmente arcos y aquellas empleadas en lucha a dos armas, aumentan sus entrenamiento marcial con su conocimiento de la magia primigenia. Un explordador en las tierras salvajes cuenta con su conocimiento de los bosques y el dominio de la magia para sobrevivir.

BATIDOR

Características Clave: Destreza, Sabiduría

Los batidores aprenden a esgrimir dos armas a la vez, desde la flexible combinación de la espada larga y la espada corta a al brutal ataque doble del hacha de batalla y el hacha de mano.

Esta táctica niega el beneficio defensivo de un escudo, pero permite al batidor golpear duro y rápido. En lo peor cuando superado y rodeado, los batidores cuentan con la velocidad y la precisión en combate para superar a sus enemigos.

Los batidores aumentan su poder marcial con magia primigenia, canalizando el poder sobrenatural del mundo natural en su ventaja. El poder primigenio permite a un batidor a sobrepasar invisible a los enemigos, desalentando la persecución, y manteniendo a sus compañeros vivos en las tierras salvajes bajo condiciones que mataría a exploradores menos preparados.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: Comienzas con puntos de golpe igual a 12 + tu puntuación de Constitución. Ganas 5 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos.
Esfuerzos Curativos por Día: + 7 tu modificador de Constitución.
Competencias con Armaduras: Tela, cuero, pieles.
Comptetencias con Armas: Sencillas militares, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distancia.
Habilidades de Clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Dungeons (Sab), Aguantar (Con), Sanar (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des).
Habilidades Entrenadas: Dungeons o Naturaleza, más cuatro de la lista de habilidades de clase.

BATIDOR HERÓICO
En el grado heróico, aprendes a dominar el arte de luchar con dos armas. Tu movilidad te sirven como escudo, mientras tu estilo de combate destroza a tus enemigos.

PX Totales - Nivel - Dotes conocidas -- Rasgos de clase y Poderes
0 --------- 1 ------ 1 --------------- Estilo combate a dos manos
Ataque arma doble
Ataque sútil
Impacto poderoso
Aspecto de la naturaleza
Trucos de la naturaleza
1000 ------- 2 ------ +1 -------------- Poder de utilidad
2250 ------- 3 ------ 0 --------------- Impacto poderoso mejorado
3750 ------- 4 ------ +1 -------------- Aumento de puntuación de característica
Trucos de la naturaleza
5500 ------- 5 ------ 0 --------------- Desplazamiento reactivo
7500 ------- 6 ------ +1 -------------- Poder de utilidad
10000 ------ 7 ------ 0 --------------- Aspecto de la Naturaleza
13000 ------ 8 ------ +1 -------------- Aumento de puntuación de característica
Trucos de la naturaleza
16500 ------ 9 ------ 0 --------------- Ataque arma doble mejorado
20500 ------ 10 ----- +1 -------------- Poder de utilidad

Nivel 1: Estilo con Dos Armas

Desde la primera que escogistes el estilo de combate con dos armas, has aprendido a maximizar la eficacia de tus armas predilectas. Ganas uno de los siguientes rasgos, dependiendo de la elección de tu arma de mano torpe.

Dominio de la Hoja Rápida: Mientras tengas una hoja ligera en tu mano torpe, mantienes la agilidad que te permite mantener a tus enemigos desequilibrados y susceptibles a tus ataques.

Beneficio: Ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque del arma mientras esgrimas una hoja ligera en tu mano torpe.

Dominio del Hacha Giradora: El hacha es arma brutal en la que confias para inflinfir daño contundente. Los batidores que se enfrentan a los enemigos más grandes, más duro a menudo prefieren el estilo de lucha con hachas.

Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño del arma mientras esgrimas un hacha en tu mano torpe.

Nivel 1: Ataque Arma Doble

Has aprendido la importancia de viajar rápido y ligero mientras permaneces entre los enemigos y la gente que has jurado defender. Otros combatientes definen su estilo de combate con armas más grandes y más poderosas, a menudo a costa de la maniobrabilidad. Has aprendido a luchar con dos armas, maximizando tu mobilidad mientras cortas a través de los enemigos con una fácilidad sin precedentes.

Benenficio: Ganas el poder ataque arma doble

Ataque arma doble Explorador ataque
Tras tu corte exitoso sigues con un rápido golpe de tu mano torpe.
A voluntad (especial) * Arma, marcial
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Desencadenante: Impactas con un ataque básico cuerpo a cuerpo en tu turno.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA (arma de mano torpe)
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño.
Especial: Puedes emplear este poder solo una vez por asalto.

Nivel 1: Ataque Sútil

Tu estilo de lucha te identifica como un guerrero que confia en la velocidad y la gracia más que en la fuerza brutal. Otros intentan derribar a sus enemigos como si estuvieran talando árboles, pero tu posees una aproximación más refinada hacia el cuerpo a cuerpo.

Beneficio: Cuando realizas un ataque básico cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para la tirada de ataque y daño.

Nivel 1: Impacto Poderoso

Impacto poderoso es una proeza esencial para muchos guerreros. Este poder se puede emplear con una gran variedad de tácticas y una diversidad de armas. La proeza asegura que tu arma tiene un efecto devastador sobre un enemigo.

Benenficio: Ganas el poder impacto poderoso.

Impacto poderoso Explorador ataque
Llendo más allá de tus límites normales, desencadenas toda tu furia sobre un enemigo.
Encuentro * Arma, marcial
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas a un enemigo con un ataque básico cuerpo a cuerpo empleando un arma.
Objetivo: El enemigo que impactas.
Efecto: El objetivo sufre 1[A] de daño adicional del ataque que activo el poder.
Nivel 17: 2[A] de daño adicional.
Nivel 27: 3[A] de daño adicional.

Nivel 1: Aspectos de la Naturaleza

El entrenamiento con armas y las tácticas que has desarrollado provienen tanto del entrenamiento marcial como de las enseñanzas de los druidas y otros maestros de la magia primigenia. Has conseguido un equilibrio cuidadoso entre las dos aproximaciones, dominando un estilo de combate que empleas dos armas pero aumentando con magia primigenia que proviene del tigre cazador, el lobo acechador y el aguila en los cielos.

Esta combinación te concede dominio sobre los aspectos primigenios, reflejos de las bestias naturales que te guian en combate. Literalmente, luchas con la fuerza, velocidad y ferocidad de un animal. No obstante templas esta crueldad primigenia con la aproximación frío de un guerrero veterano, proporcionandote las mejores partes tanto del mundo primigenio como del mundo civilizado.

Beneficio: Ganas dos de los siguientes poderes a tu elección.

Aspecto del Zorro Astuto: Un explorador se entrena para luchar, pero a veces la mejor táctica es la que te permite huir de una batalla. Como un zorro, empleas velocidad y astucia para burlar a tus enemigos. Podrían intentar impedir tu movimiento, pero esquivas fácilmente sus ataques. Cuando golpeas, permaneces un paso por delante de tus enemigos, entrando y saliendo de la batalla.

Aspecto del zorro astuto Explorador utilidad
Como un zorro, te mueves con sigilo, velocidad y astucia. Tus enemigos no puedes esperar dañarte mientras estén en movimiento, y siempre mantienes una ruta de huida abierta a mano.
A voluntad * Posición, primigenio
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes un posición, el aspecto del zorro astuto. Hasta que la posición finalice, ganas los siguientes beneficios.
* Sólo sufres mitad de daño de los ataques realizados contra tí durante tu turno.
* Siempre que impactes o falles con un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia en tu turno, puedes realizar una acción gratuita para desplazarse hasta 2 casillas.

Aspecto del Carnero Rampante: El carnero confía en la fuerza bruta para sobrepasar a sus enemigos, prefieriendo una carga mortal. Imitas sus tácticas, recurriendo a la magia primigenia para realizar un ataque brutal. Con este aspecto, te abalanzas sobre el campo de batalla. Tus enemigos se apartan mientras arrollas, incapaces de atacarte o de permanecer entre tí y tu objetivo.

Aspecto del carnero rampante Explorador utilidad
Te abalanzas sobre tus enemigos con tal velocidad y fuerza que son incapaces de reaccionar a tu ataque.
A voluntad * Posición, primigenio
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes un posición, el aspecto del carnero rampante. Hasta que la posición finalice, ganas los siguientes beneficios.
* Tu movimiento durante una carga no provoca ataques de oportundiad.
* Si impactas con tu ataque de carga, derribas al objetivo.
* Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño de los ataques de carga.

Aspecto de la Serpiente Danzarina: Una serpiente golpea como un relámpago y se retira como un fantasma. Lanza ataques mortales pero nunca permanece cerca de su enemigo. Imitas estas tácticas con este aspecto, saltándo sobre un enemigo aislado y no permitiéndole que te acorrale en espacios cerrados.

Aspecto del Tiburón Hambriento: Los maestros del saber sostienen que un tiburón puede oler la sangre desde millas a distancia. Sea esto verdad o no, este aspecto te convierte en un asesino resuelto. Cuando hueles sangre, atacas sin piedad.

Aspecto de la Araña Acechante: Muchos otros depredadores confian en la fuerza y en el poder abrumador, pero la araña es un asesino paciente. Empleando una combinación de sigilo y maniobrabilidad, atrae a su enemigo hacia su guarida y golpea para matar.

Aspecto de la Manada de Lobos: Una manada de lobos es un todo que es más fuerte que la suma de sus partes. Cuando entras en este aspecto, desarrollas una comprensión instintiva de los movimientos y ataques de tus aliados. Siempre que realices tu propio ataque, empleas la presencia de tus aliados para crear un golpe aterrador.

Aspecto del León Regio: El león es el rey de la sabana, un cazador orgulloso y un enemigo feroz. Cuando entras en este aspecto, ganas la valentía incomparable y la determinación resuelta del león. Ningún enemigo, sin importar su tamaño o fuerza, puede esperar igualar tu tenacidad.

Aspecto del Halcón Encumbrado: Desde su puesto entre los vientos, muy arriba en lo alto, un halcón mantiene una cuidadosa vigilancia sobre la tierra. Cuando avista a su presa, golpea en un abrir y cerrar de ojos. Este aspecto te permite canalizar la velocidad del halcón y también tomar ventaja de la alta posición del halcón. En batalla, tu espíritu casi se alza sobre tu cuerpo, permitiendote golpear seguro sin importar los obstáculos ante ti.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archive 10/25/2010 (Essentials: Ranger)

jueves, 28 de octubre de 2010

Novelas Warhammer: Héroes Warhammer

El mundo de Warhammer es una tierra destrozada por luchas amargas y enfrentamientos mortíferos. Cada reino y dominio esta dividido por la guerra y la destrucción, un campo de batalla para ejércitos poderosos que avanzan al ritmo de tambores de guerra sonoros y la estridente llamada de las trompetas. En un mundo así, el equilibrio de poder depende de los actos de los individuos -sobre las proezas de los Héroes. Esta serie sigue a algunos de los Héroes más legendarios del mundo Warhammer, relatando sus historias de victoria y peligro mientras luchan por la gloria.

WULFRIK por C. L. Werner (Diciembre de 2010)

ISBN 9781844168927

Surgiendo de las brumas, Wulfrik el Nómada lleva la destrucción y la muerte a cualquier lugar que pise. Maldecido por los Poderes Ruinosos, el campeón debe viajar al Viejo Mundo y buscar presas que calmen a las fuerzas del Caos. Pero ahora las fuerzas oscuras traman contra Wulfrik, y debe descubrir el enemigo interior o su alma se perderá para siempre en los Dioses Oscuros.

ESPADA DE LA JUSTICIA [SWORD OF JUSTICE] por Chris Wraight (Ya a la venta)


Tapa blanda - 416 página - ISBN 9781844168767

Fresco procedente de la matanza de los enemigos del Emperador al norte, Ludwig Schwarzhelm, el Campeón del Emperador, es enviado a Averland para supervisar la inaguración de un nuevo conde elector. Acosado por pielesverdes, y obstaculizado por todos lados por las ambiciones de magnates rivales, pronto tendrá que lugar para mantener unida a la débil provincia. Pero la decadencia corre profunda. Fuerzas poderosas en Altdorf parece determinadas a ver su caída, y la sospecha recae incluso en sus aliados de mayor confianza. Cuando todo esta en su apogeo, la marca del Caos y el horror total de su misión finalmente se desvelan. Solo, dudando de aquellos más próximos a él, este será el mayor desafío de Schwarzhelm, uno del cual depende el destino del Imperio mismo.

ESPADA DE LA VENGANZA [SWORD OF VENGEANCE] (Febrero 2011) por Chris Wraight

Tapa blanda - 416 páginas - ISBN 9781849700207

Avenland está en llamas. Un ejército de cultistas se alza en la ciudad corrompida de Averheim. El Teogonista Volkmar marcha hacia la ciudad en una carrera para apagar la rebelión antes de que se extienda demasiado como para derrotarla. Schwarzhelm corre para regresar al lugar de sus batallas recientes, asi como lo hace el espía Pieter Verstohlen, evitando a los asesinos mientras intenta descubrir la verdad de la conspiración que lo alejan. Pero nada de estos contiene la clave. Fuera en las tierras salvajes se encuentra Kurt Helborg, Gran Comandante de los Reiskguard. Solo él posee la fuerza de voluntad indomable para mantener unida a la provincia en su hora de mayor necesidad. Solo él podrá unir a las habitantes aterrorizados de Averland y resistir a los poderes infernales que les asedian.

SIGVALD (Julio 2011) por Darius Hinks


Tapa blanda - 416 página - ISBN 9781849700597

El Príncipe Sigvald el Magnífico ha realizado un pacto con sus amos Slaaneshi que le concede poder y belleza increíbles, pero les impulsa a mayores actos de hedonismo. A pesar de su preminencia, el campeón del Caos es engañado hacia una guerra imposible con la promesa de un artefacto poderoso que satisfará sus desesos más oscuros. Tras siglos de libertinaje, Sigvald levanta un ejército y los liderar para combatir contra las legiones del Dios de la Sangre Khorne.

Obsesionado con la Calavera de Bronce, el objeto de sus anhelos erróneos, Sigvald no esta al tanto de que sus enemigos le estan cercando. En una misión infernal que le lleva a lo largo del paisaje retorcido de las Llanuras del Caos y que culmina con una confrontación épica, se da cuenta de que las tentaciones de Slaanesh nunca podrán ser satisfechas.

domingo, 24 de octubre de 2010

La Esencia de D&D: El Paladín

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas

Imagina un mundo de guerreros valientes, magos poderosos y monstruos terribles.

Imagina un mundo de ruinas antiguas, cavernas enormes y yermos salvajes grandes donde sólo los héroes más valientes se atreven a pisar.

Imagina un mundo de espada y magia, un mundo de elfos y goblin, un mundo de gigantes y dragones.

Este es el mundo de Dungeons & Dragons. Adoptar el rol de un héroe legendario -un druida vigilante, un paladín determinado, un explorador versátil o un brujo carismático. En el avance de hoy del futuro libro de la Esencia de D&D, Héroes de las Tierras Olvidadas [Heroes of Forgotten Kingdoms], avanzamos al paladín.

PALADIN

Defensor Divino: Eres un guerrero de la virtud, un campeón de los justos y un defensor de los débiles. Con tu espada y tu fe, protegerás al mundo del mal.

Porque Esta Clase Es para Tí: Te gusta jugar un paradigma heróico del honor y la justicia.

Algunos guerreros luchan por oro. Otros buscan gloria, poder o prestigio. Sin embargo, existen unos pocos que buscan la senda del guerrero por razones que trascienden lo material y lo mundano. Llamados por poderes divinos para alzarse como los campeones de la luz conra la oscuridad siempre invasora, los paladines luchan no porque lo elijan, sino porque, en lo profundo dentro de sus almas, saben que deben hacerlo. La vida del paladin no es una elcción. Es un destino.

Los paladines son guerreros sagrados, defensores del bien y enemigos del mal. Los paladines están bien entrenados con sus armas y armaduras, pero aumenta esta habilidad con poderes divinos que les permiten proteger a sus aliados y castigar a sus enemigos. Un único paladin puede cambiar el curso de una guerra entera a través de una combinación de habilidad con las armas y una liderazgo inspirador. Como iconos de la virtud y el heroismo, los paladines son una amenaza mortífera para aquellos que gobiernan a través del miedo, la intimiación y la violencia.

Los paladines normalmente recorren la tierra o bien solos o en pequeños grupos. Buscan deshacer errores y derrotar a la villanía. La mayoría de paladines comienzan como escuderos para guerreros sagrados más experimentados. A través de entrenamiento y pruebas duras, la valentía, la habilidad marcial y las éticas de un escudero son puestos a prueba para ver si el escudero es digno de convertirse en un paladín.

CABALLERO

Características
Clave: Fuerza, Carisma

Un caballero es un paladín que ha abrazado una de las virtudes heróicas, como la compasión, la justicia, el sacrificio o el valor. Su creencia en esta virtud es tan fuerte que se manifiesta como magia divina. Aunque muchos caballeros se compromenten con su fe hacia los dioses, otros no siguen una religión determinada. Sin importar la afiliación divina de uno (o su carencia de ella), la virtud de un caballero es primordial. Guía sus acciones, señalando la mejor forma para proteger la luz cada vez más vacilante de la esperanza y la civilización en el mundo.

Opuestos a los caballeros y a las virtudes que defienden están los guardias negros, que personifican los vicios más terribles a las que los caballeros se oponen. Donde los caballeros abrazan la compasión, la justicia, el sacrificio y el valor, los guardias negros personifican la furia, la tiraná, la codicia y el terror. Desde los primeros días de la historia, estas dos facciones han luchado entre ellas. Ambos recorren la tierra, reuniendo aliados y actuando para adelantar la causa de sus virtudes o vicios.

En el pasado, los caballeros formaron ordenes de caballería dedicadas al ideal de proteger los reinos civilizados. Los reinos olvidados que gobernaban la tierra confiaban en los caballeros para ayudar a mantener la paz. Estos caballeros no sólo se ocupaban de la seguridad militar de la tierra, sino también de su fuerza mortal. Un caballero podía expulsar a una troll merodeador, pero también podía mediar en una disputa entre dos granjeros, romper el poder de un noble corrupto o liberar a una prisionero erroneamente acusado.

Como con muchas cosas del periodo de los reinos olvidados, la gloria de los caballeros resulto efímera. Los reinos de antaño se volvieron débiles, y algo de su declive podría deberse a algunos caballeros que se desviaron de su senda recta. Con demasiada frecuencia, los caballeros cayeron víctimas de los mismos males que habían jurado combatir. El poder corrompe, y en muchos casos los caballeros sirvieron como los ejemplos perfectos de como el poder puede retorcer el corazón más determinado.

Las grandes ordenes de los caballeros hace tiempo que desaparecieron, pero su gloria no ha sido olvidada. Incluso mientras el mal proyecta su sombre por toda la tierra, están aquellos que escuchan la llamada de la senda del caballero. Muchos de los caballeros de antaño se desviaron de su propósito, pro ese propósito y el poder tras él siguen siendo fuerte en aquellos que permanecen fieles a él.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: Comienzas con puntos de golpe igual a 15 + tu puntuación de Constitución. Ganas 6 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a Voluntad
Esfuerzos curativos por Día: 10 + tu modificador de Constitución
Competencia con Armaduras: Tela, cuero, pieles, cota de mallas, escamas, completa; escudo ligero, escudo pesado.
Competencia con Armas: Sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo; sencillas a distancia, militares a distancia
Comptetencia con Utensilios: Símbolos sagrados
Habilidades de clase: Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Religión (Int)
Habilidades Entrenadas: Cuatro de la lista de habiliades de clase

CABALLERO HERÓICO
En el grado heróico, aprendes a combinar habilidad marcial con magia divina en una combinación potente.

PX Totales - Nivel - Dotes conocidas - Rasgos de clase y Poderes
0 --------- 1 ------- 1 -------------- Aura de defensor
Castigo sagrado
Radiación virtuosa
Escudo virtuoso
Espíritu de la Virtud
Impacto valiente
Poder a voluntad de Virtud
1000 ------- 2 ------- +1 ------------- Restuarar vitalidad
2250 ------- 3 ------- 0 -------------- Castigo sagrado adicional
3750 ------- 4 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
Paso del corcel virtuoso
5500 ------- 5 ------- 0 -------------- Poder diario
7500 ------- 6 ------- +1 ------------- Poder de utilidad
10000 ------ 7 ------- 0 -------------- Escudo virtuoso mejorado
13000 ------ 8 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
Espíritu del corcel virtuoso
16500 ------ 9 ------- 0 -------------- Poder diario
20500 ------ 10 ------ +1 ------------- Poder de utilidad

Nivel 1: Aura de Defensor

Eres un caballero, un baluarte de protección para tus aliados.

Beneficio: Ganas el poder aura de defensor.

Aura de defensor Paladín utilidad
Actuas para mantener ocupados a los enemigos cercano, empleando una combinación de habilidad marcial y tácticas inteligentes para mantenerlos distraidos.
A voluntad * Aura
Acción menor Personal
Efecto
: Activas un aura 1 que dura hasta que la finalices como acción menor o hasta que caigas inconsciente. Mientras estén en el aura, cualquier enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque cuando realicen un ataque que no os incluya entre sus objetivos a ti o a un aliado tuyo que posee este aura activa. Los enemigos marcados no están sujetos a este aura.

Nivel 1: Espíritu de la Virtud

Cuando escojas una virtud a personificar, no solo escoges una senda a la que juras adherirte, sino que también te convierte en un símbolo de esa virtud para todos los que entren en contacto conrigo. No es una senda sencilla, pero la fuerza de tu devoción te proporcionar poder divino para ayudarte en tu camino.

Beneficio: Ganas un beneficio asociado a tu virtud (sacrificio, página 140, o valor, página 143).

Virtud del Sacrificio

Un caballero del sacrificio debe estar preparado para renunciar a todo -dinero, posición, poder o la vida misma- para defender a aquellos demasiado débiles para escudarse del mal. Los caballeros del sacrificio son famosos por las dificultades que soportan por el bien de los demás. Duermes en un establo mientras tus aliados descansan en una posada, para guardar unas pocas monedas para los pobres. Vistes poco más que sencillos, ropajes de campesino cuando no llevar armadura y eres un ascético dedicado a tu causa, dispuesto a soportar cualquier mal o dolor para impedir que los otros sufran.

Incluso aunque la virtud del sacrificio conlleva un alto coste, debes templar tus acciones con humildad. Renuncias a mucho, pero ese sacrificio no te hace más noble que los demás. El orgullo es tu enemigo, porque amenaza con conducirte a la arrogancia y por último al desprecio por aquellos que proteges. Los caballeros del sacrificio que caen al mal se convierten aún en más malvados debido a la gran distancia que caen.

Alineamiento: Un caballero del sacrificio debe ser legal bueno. La virtud del sacrificio pide mucho de sus partidarios. Sólo los caballeros más honorables los abrazan.

Nivel 1: Espíritu de Sacrificio

Cuando recurres a tus reservas internas, puedes convocar el poder divino de tu virtud para en su lugar condecer esa gran fuerza a un aliado herido.

Beneficio: Ganas un esfuerzo curativo adicional. Además, puedes emplear tus nuevas energías como acción menor para curar a un aliado de tu elección a 5 casillas de tí. Si lo haces, no ganas beneficios de emplear tus nuevas energías, pero el aliado recuperar puntos de golpe igual a su valor de esfuerzo curativo.

Nivel 1: Poder a Voluntad de Virtud

En las manos de un caballero del sacrificio, un arma es más que una herramienta de destrucción. Es un símbolo de la esperanza, porque cada impacto que realizas contra los enemigos de la esperanza muestra a tus aliados la senda hacia la victoria.

Beneficio: Ganas el poder impacto de esperanza.

Impacto de esperanza Paladín ataque 1
Tu arma resplandece con luz divina mientras abrasa a tu enemigo y eleva los corazones de tus aliados con vigor y proposito renovado.
A voluntad * Divino, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño radiante. Un aliado a 5 casillas de ti gana puntos de golpes temporales igual a tu modificador de Carisma. Si el aliado esta maltrecho, los puntos de golpe temporales aumentan en 5.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Fuerza de daño radiante.

Virtud del Valor

En el campo de batalla, eres el culmen de la valentía. Permaneces firme contra cualquier enemigo, desde una aparentemente infinita oleada de kóbold a un titán mueve montañas. Sin valor, las otras virtudes pierden significado e impacto. Para resistir contra un enemigo enorme o para mantenerse firme a las báses exactas del orden de caballeros -estas dos tareas requieren valor sin defecto. Permaneces en el frente de la batalla, adoptan la posición de vanguarda para tanto impactas a tus enemigos como para escudar a tus aliados de los ataques más feroces de tus enemigos. De esta forma, tu adherencia al valor asegura que tu valentía sirve como un ejemplo inspirador.

El valor debe ser templado con sabiduría. El caballero valeroso no lucha por el beneficio de la lucha, sino por la causa justa. El valor se convierte en sed de sangre cuando un caballero falla en encontrar que la habilidad con las armas es la única solución. Abundan historias de caballeros valerosos que han caido al mal. No abandonaron su virtud, sino en su lugar perdieron la sabiduría necesaria para esgrimirla por el bien.

Alineamiento: Un caballero del valor debe ser legal bueno, bueno o no alineado. Mientras el ideal del valor demanda valentía en combate, solo pide que sus partidarios se abstengan de atacar al débil o el inocente.

Nivel 1: Poder a Voluntad de virtud

Invocas el poder de tu virtud para hacer a tu enemigo responsable de las heridas que busca inflingir a tus aliados. Tu arma brilla con energía radiante, la cual parpadea mientras impactas.

Beneficio: Ganas el poder impacto vengativo.

Impacto vengativo Paladín ataque 1
Dejas que la furia divina te inunde mientras impactas con tu arma brillante. Tu enemigo retroce de dolor mientras la herida ardiante debilita sus defensas.
A voluntad * Divino, radiante, arma
Acción estánda Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque. Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño radiante. Si al menos un aliado maltrecho esta a 5 casillas de ti, el objetivo sufre daño adicional igual a tu modificador de Carisma.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Fuerza de daño radiante.
Fallo: Ganas un bonificador +2 de poder a la siguiente tirada de daño contra el objetivo.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archive 10/22/2010 (Essentials: Paladin)

sábado, 23 de octubre de 2010

Una Onda en las Aguas Oscuras

Proxima Publicación de Ghouls del Miskatonic, una novela de Graham McNeill

"¿Asi que opina, doc?" dijo Harden, inclinado sobre su hombro y soplando una nube de humo tóxico sobre su cara. "¿Animales salvajes, no?".

Vincent tosió y levantó el brazo del esqueleto. Advirtió una serie de estrías profundas en el hueso.

"Ciertamente parece como si algo se comió la carne directametne de los huesos, pero las marcas del mordisco no se parecen a la de ningún animal que conozca que se comierá a un ser humano".

"No me tengas en ascuas, doc. ¿A qué se parecen?".

Vincent dudó. Aunque no era extraño para el lado más oscuro de Arkham, sabía que era mejor no atraer atención innecesaria sobre ello. No obstante era el sexto cuerpo que descubría asi en los últimos años.

"Parecen como marcas de mordisco de una mandibula humana", dijo.

Fantasy Flight se enorgullece en anunciar Ghouls del Miskatonic [Ghouls of the Miskatonic], una novela de Graham McNeill. Algo terrible se esta agitando en las insondables profundidades del océano, y días oscuros esperan a la ciudad durmiente de Arkham. Un joven estudiante de universidad sueña con los poderes antiguos que es mejor dejar olvidados. Un profesor determinado busca respuestas mientras se ve involucrado en una serie de acontecimientos horrorosos. Y mientras tanto, un plan atroz se esta gestando lentamente...

De la pluma del autor Graham McNeill, Ghouls del Miskatonic es el primer libro en la Trilogía Aguas Oscuras [Dark Waters Trilogy]. Con un gran elenco de las caras familiares del juego de tablero Arkham Horror y una historia fascinantes de misterio y horror, Ghouls del Miskatonic seguro que agradará a los fans de Arkham Horror y de H. P. Lovercraft, asi como a los lectores de misterior, horror y suspense por igual.

Graham McNeill es bien conocido por su trabajo con Black Library, incluyendo libros como Los Mil Hijos, Falsos Dioses, Fulgrim y Mechanicum. Ghouls del Miskatonic será su primera novela publicada por Fantasy Flight. Tiene lo siguiente que decir sobre su último trabajo:

"He sido un gran admirador de la obra de H. P. Lovercraft desde muchos años, y su influencia se extiende sobre toda mi obra como los tentáculos del Gran Cthulhu mismo. El horror sobrenatural, la desolación cosmica y la masa de viscosos, horribles monstruos tan terribles que te enloquecen con solo escuchar su nombres chocar con un acorde verdadero dentro de mi. Los escritos de Lovercraft han influenciado tanto en los mundos del horror, ciencia ficción y fantasía, que tener la oportunidad de contar historias de los mitos es una de las oportunidades más excitantes que se me han llegado a ofrecer nunca. Con esto quiero decir, ¿quién no desearía escribir historias sobre Arkaham encantado por brujas, con sus hundidos, abuhardillados tejados y calles retorcidas, donde la bruma se aferra a los edificios y todo tipo de abominaciones puede acechar en las sombras...?".

Regresa para saber más sobre Ghouls del Miskatonic y la Trilogia Aguas Oscuras, que llegara en el 2011 de la mano de Fantasy Flight Publishing.

jueves, 21 de octubre de 2010

Mezcla de Historias

¡Cuentos Pathfinder en formato ePub!

En muy poco, se comenzará a enviar la segunda novela de Cuentos Pathfinder [Pathfinder Tales], Bruja Invernal de Elaine Cunningham. ¡Pero no hay que esperar hasta entonces para obtener tu dosis de ficción de Pathfinder!.

En junio, se comenzó a publicar la web de ficción de Cuentos Pathfinder [Pathfinder Tales web fiction], con nuevas entregas por capítulos ada miércoles, y ahora que se han reunido unas cuentas, se ha dedicido recopilarlas en formato ePub para conveniencia de todos los lectores. El ePub es una formato de libro digital que puede ser leido en la mayoría de aparatos portádiles y de escritorio, incluyendo Apple's iBook para iPad e iPhone; Mobipocket para Blackberry, Windows y Windows Mobile; Lectores de Sony; y Barnes & Noble's Nook; y pueden ser fácilmente convertido para usar con Kindle. Este mes, se han publicado las primeras cinco historias cortas de Cuentos Pathfinder como ePubs a 99 centavos, disponibles ya en paizo.com y pronto en Apple´s Bookstore (la librería digital de Apple).

En "El Pathfinder Perdido", de Dave Gross, el Pathfinder y detective noble semielfo Varian Jeggare ha perdido su suerte y la esta buscando en el fondo de una botella, hundido tan profundo en su propia desesperación que ni siquiera su leal guardaespaldas Radovan -un pillo callejero con la sangre de los diablos en sus venas- puede sacarla de ella. Pero cuando un trabajo que ha ido mal pone precio a la cabeza de Varian, ¿podrá Radovan cazar al asesinos y salvar a su jefe de sus enemigos -y de sí mismo- antes de que sea demasiado tarde?. Aunque este relato breve se vale por si misma, las aventuras futuras de Radovan y Jeggare pueden ser halladas en la primera novela de Cuentos Pathfinder, Príncipe de Lobos, que comienza poco después de que este relato finalice.

"Sacrificio Noble" de Richard Ford, tiene lugar en lo más crudo de las Guerras Sangregoblin, con los desesperados residentes de la nación de Isger aliados contra las hordas monstruosas que asolan sus murallas. Dos soldados son enviados en una misión crucial: Uno es un joven idealista Caballero Águila de Andoran, comprometido con defender la libertad y hacer lo que uno desea con su vida. El otro es uno de los infames Caballeros Infernales, un guerrero para quien la ley y el orden es lo único importante, para ser cumplidas por los medios que sean necesarios. Superados en número y corriendo contra el tiempo, ¿podrán estos dos guerreros aprender a dejar a un lado sus diferencias y trabajar juntos a tiempo de cumplir su misión?.

"Crímenes Sangrientos" de J. C. Hay, esta ambientado en la ciudad muerta de Mechitar, donde vampiros y zombis conviven codo con codo con ciudadanos aún vivos. Para la valiente pícara Omaire, es un escenario perfecto para una chica con manos rápidas y pies aún más velocidad que esta buscando conseguir un poco de dinero. Pero cuando su torpe socio ghoul la lleva a contactar con un Pathfinder humano disfrazado como un zombi, las cosas rapidamente se convierten en un torbellino de señores del crimen, eruditos encubiertos, y ganado humano criado para la matanza. ¿Podrá la lista pícara permanecer un paso por delante de los competidores, o esta destinada a unirse a las filas de los muertos tambaleantes?.

"Seguridad" de Liane Merciel, observa la fe, la mayor de las batallas. El paladín caído Ederras, lo correcto y lo equivocado no están tan claros como una vez lo fueron, e incluso las fuerzas del bien parecen mancilladas por el pecado. Roto y perdido, el antiguo guerrero virtuosos se une a los cruzados de Mendev, el último bastión de civilización luchando desesperadamente contra las mareas demoniacas de la Herida del Mundo. Allí planea redescubrir su fe -o morir intentándolo. No obstante incluso al borde de la destrucción total, la naturaleza básica de la humanidad se desencadenada, liderando a cualquier cruzado a preguntarse: ¿Hay algo por lo que valga la pena luchar?

En "El Guardián del Pantano" de Amber E. Scott descubrirás el miedo a los escamosos. al menos, esta es la lección que Rhyn ha aprendido de su vida como un explorador en los pantanos de Nirmathas. No obstante cuando algo nuevo comienza a cazar a los residentes indefensos de Crucepantano, el honor de Rhyn no le permite permanecer al margen. Acechado por su pasado, y armada con nada más que una espada y su astucia, Rhyn parte hacia los cenagales para cumplir su papel como un defensor autoproclamado del pueblo del pantano. Sin embargo lo que encuentra en los profundos cenagales cambiará su vida para siempre.

Como vemos, los eBook (o en este caso ePub) se van afianzando en el mercado anglosajón, esperamos pronto poder ver una despegue en este país.

como siempre, seguiremos informando (e intentando traducir alguna historia, aunque eso depende de muchas cosas).

Permanecer atentos mientras eso continua.

lunes, 18 de octubre de 2010

La Esencia de D&D: El Druida

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas

Imagina un mundo de guerreros valientes, magos poderosos y monstruos terribles.

Imagina un mundo de ruinas antiguas, cavernas enormes y yermos salvajes grandes donde sólo los héroes más valientes se atreven a pisar.

Imagina un mundo de espada y magia, un mundo de elfos y goblin, un mundo de gigantes y dragones.

Este es el mundo de Dungeons & Dragons. Adoptar el rol de un héroe legendario -un druida vigilante, un paladín determinado, un explorador versátil o un brujo carismático. En el avance de hoy del futuro libro de la Esencia de D&D, Héroes de las Tierras Olvidados [Heroes of Forgotten Kingdoms], avanzamos al druida.

DRUIDA

Líder Primigenio: Esgrimes la magia del mundo natural, empleando tu conexión con los espíritus primigenios para atender las heridas de tus aliados y lideralos hacia la victoria.

Porque Esta Clase Es para Tí: Deseas jugar un esgrimidor de armas maestro de la magia primigenia que posee una compañero animal.

El mundo experimenta perpetuos ciclos de vida, muerte y renacimiento. Las cuatro estaciones son indicadores que marcan el progeso del mundo a través del tiempo, cada una con sus rasgos reconocibles. Las razas mortales han aprendido a vivir en armonía con este ciclo, empleando la generosidad de la primavera, el vereno y el otoño para que les permita aguantar la desolación del invierno. En tí, esa armonía se manifiesta de una forma especial. Has aprendido a manejar el gran poder del mundo natural -el de la magia primigenia.

Los druidas son los guardianes del mundo. Proporcionan guía a la gente común y atienden aldeas, pueblos y enormes extensiones de tierra virgen de la misma forma que un jardinero se encarga de cuidar sus flores y vegetales. Un druida trabaja para asegurarse de que el orden natural permanece fuerte. Un druida sabio permite a un grupo de goblin cazadores reunir comida y caza para su supervivencia. Pero si estos mismos goblin siembran el caos solamente por el place de destruir, el druida convoca la magia primigenia para castigarlos y dispersarlos. Mientras las criaturas vivan dentro del ciclo de la naturaleza, el druida vive y deja vivir.

Los druidas proporciona guía y protección a los granjeros, a los animales salvajes y plantas en igual medida. A ojos de un druida, todas las criaturas vivas poseen el mismo derecho de vivir dentro del mundo. Un druida podría ayudar a una aldea a plantar cosechas, pero a continuación se vuelve contra los aldeanos si cazan hasta casi la extinción a los lobos que cazan su ganado. El equilibrio es la clave para mantener la integridad de la naturaleza.

CENTINELA

Características Claves: Sabiduría, Constitución

Como centinela, empleas poder primigenio para proteger a tus aliados y para derrotar a aquellos que trastornarían el equlibrio del mundo natural. Algunos centinelas emprenden la profesión con la esperanza de convertirse en el líder o consejero de un pueblo fronterizo. Otros se convierten en hermitaños o vagabundos, lo que naturalmente conduce a la vida de aventurero. Sin embargo, todos los centinelas emplea su dominio de la magia primigenia para ayudar a la gente de la frontera a sobrevivir a las dificultades y mantener una relación respetuosa con el mundo natural.

Como centinela, extraes poder de los espíritus primigenios -guardianes antiguos del mundo que representan los aspectos infinitos de la naturaleza. Aunque muchos habitantes de las tierras salvajes sienten una conexión con los espíritus primigenios, tú llevas esta conexión al nivel más alto. Eres una criatura tanto del mundo natural y del mundo espiritual, cuya misión es resistir contra las fuerzas que amenazan a ambos.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: 12 + puntuación de Constitución. Ganas 5 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensa: +2 a Fortaleza
Esfuerzos Curativos Por Día: 7 + puntuación de Constitución
Competencias con Armaduras: Tela, cuero, pieles; escudos ligeros
Competencias con Arma: Sencillas cuerpo a cuerpo , sencillas a distancia
Utensilios: Varas, tótems
Habilidades de Clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab)
Habilidades Entrenadas: Naturaleza, más tres más de la lista de habilidades de clase

CENTINELA HERÓICO


En el grado heróico, dominas las bases de la magia primigenia. Tu habilidad en combate también aumenta mientras tú y tu compañero animal aprendeos a luchar juntos como uno sólo.

PX Totales - Nivel - Dotes conocidas - Rasgos de clase y Poderes
0 ---------- 1 ---------- 1 --- Acólito del Ciclo Natural
Compañero Animal
Guardián Primigenio
Ataque Combinado
Palabra Curadora
Poder a voluntad
Poder diario
Trucos de la Espesura
1000 ------- 2 --------- +1 --- Poder de utilidad
2250 ------- 3 --------- +0 --- Ataque Combinado Mejorado
3750 ------- 4 --------- +1 --- Aumento de puntuación de característica
5500 ------- 5 --------- +0 --- Poder diario
7500 ------- 6 --------- +1 --- Poder de utilidad
10000 ------ 7 --------- +0 --- Ataque Combiando Mejorado
Escuchar a la Voz de la Naturaleza
13000 ------ 8 --------- +1 --- Aumento de puntuación de característica
Restaurar Vida
16500 ------ 9 --------- +0 --- Poder diario
20500 ------ 10 -------- +1 --- Poder de utilidad

Nivel 1: Acólito del Ciclo Natural

Como centinela, están encargado con mantener el equilibrio inherente en los ciclos estacionales del crecimiento, la muerte y el renacimiento. A nivel 1º, cada centinela escoge una estación que demuestra su afinidad con ese aspecto del poder de la naturaleza. Tu elección de estación determina algunos de tus rasgos de clase, incluyendo el compañero animal que ganas (ver página 89).

Cuando escoges convertirse en druida de una de las cuatro estaciones, ganas el beneficio asociado con esa estación. Dos de las estaciones -las sendas más comunes seguidas por los centinelas- son ofrecidas a continuación.

Druida de la Primavera: Extraes tu fuerza de la primavera, un periodo cuando la vida surge otra vez de la desolación del invierno y se alza hacia el sol. Crees que todas las cosas pueden ser renovadas, y muestras a tus aliados como sacudirse el dolor y las heridas, igual que el sol de primavera derrite los últimos restos de nieve del invierno.

Escoges armas como la cimitarra, la lanza, la daga y la hoz. El acero brillante de estas armas resplandecen como el sol de primavera. En combate, confías en la puntería y precisión en vez de la fuerza bruta para derrrotar a tus enemigos.

Beneficio: Ganas los siguientes beneficios.

* Tu compañero animal es un lobo.
* Ganas competencia con la cimitarra.
* Ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cimitarras, lanzas, dagas y hoces.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Sanar.

Druida del Verano: Sientes la asosación más fuerte con el alto calor del verano, un periodo cuando la vida del mundo natural se encuentra en plena floración. Eres un símbolo del poder y la vitalidad de la vida, personificando la completa resistencia de la naturaleza. Extraes fuerza de la luz del sol, del verde del bosque y del azul del cielo, demostrando a tus aliados que el presente siempre es la estación de su mayor fuerza.

Escoges armas como el bastón y la clava. Representan la duradera fuerza del verano, los árboles que florecen en esta estación y persisten a través del invierno más oscuro. Tu estilo de combate refleja esa fuerza, mientras confias en la fuerza abrumadora para obligar a tus enemigos a someterse.

Beneficio: Ganas los siguientes beneficios.

* Tu compañero animal es un oso.
* Cuando esgrimes una maza a una mano, empleas un d10 para su daño de arma. Cuando esgrimas un bastón o una maza a dos manos, empleas un d12 para su daño de arma.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Atletismo.

Nivel 1: Compañero Animal

Tu conexión primigenia con el mundo natural te permite convocar a un espíritu que se manifiesta como una criatura de carne y hueso. Este vínculo concede al animal características especiales moldeadas por tu conexión con los espíritus primigenios. Un druida del vereno gana un oso compañero para reflejas la fuerza indomable y el poder del verano. Un druida de la primavera gana un lobo, un astuto, cazador ágil lleno de energía y determinación.

Tu compañero animal obedece tus ordenes sin vacilación, haciendole más sensible a tus ordenes que incluso la bestia mejor entrenada. Este vínculo también te permite comunicarte con tu compañeroa animal, permitiendote trabajar juntos hacia fines mutuos.

Beneficio: Ganas un compañero animal asociado con la estación que escogistes para tu rasgo de clase Acólito del Ciclo Natural.

Tu compañero animal es considerado un aliado tuyo y de tus aliados. Puedes ser afectado por poderes de la misma forma que cualquier otra criatura puede serlo.

Te puedes comunicar telepáticamente con tu compañero animal siempre que este a menos de 20 pies de ti. No necesitas línea de visión o línea de efecto para ello.

Tu compañero animal sólo posee inteligencia animal, asi que no puede comunicarle o comprender asuntos complejos.

El nivel de tu compañero animal es igual al tuyo, y sus puntos de golpe, defensas y ataques son determinados por tu nivel, como se indica en su bloque de estadísticas.

Tu compañero animal comparte tu total de esfuerzos curativos. Siempre que un efecto requiera que tu compañero animal gaste un esfuerzo curativo, el esfuerzo es restado de tu total. Siempre que empleas tus nuevas energías, tu compañero animal también recupera puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo. Al final de un descanso breve, tu compañero animal recupera todos sus puntos de golpe.

Si mueres o tu compañero animal desciende a 0 puntos de golpe, desaparece ya que la magia primigenia que lo sustenta se disipa. Tienes dos formas para convocar de vuelta a tu compañero.

* Acción menor: Gastar una acción menor y pierdes un esfuerzo curativo. Hacerlo hace que tu compañero animal aparezca en la casilla sin ocupar más cercana, con puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo.
* Descanso breve o prolongado: Pierdes un esfuerzo curativo al final de un descanso. Hacerlo hace que tu ompañero animal aparezca en la casilla sin ocupar más cercana, con puntos de golpe totales.

Druida de la Primavera, Lobo: Los lobos son depredadores sigilosos que pueblan los bosques y la tundra. Tu vínculo primigenio con tu lobo mejora tu conexión con las tierras salvajes y te proporciona una compañero fiel a tu lado.

Lobo compañero animal
Bestia natural Mediana
PG tu valor de maltrecho Iniciativa igual a la tuya
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percepción igual a la tuya +2
(añade tu nivel a cada defensa)
Velocidad 9 visión en la penumbra
RASGOS
aura: Sabueso de manada fiel * Aura 1
Los enemigos conceden ventaja en combate mientras permanezcan en el aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque animal * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); tu nivel +5 contra CA
Impacto: 1d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 13: 2d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 23: 3d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Fue 14 Des 20 Sab 14
Con 17 Int 02 Car 06

Druida del Verano, Oso: Hallado por todos los bosques del mundo, el oso es un señor de las bestias poderosa. Tu compañero animal carga una mayor fuerza a sus ataques, incluso cuando su presencia revitaliza a tus aliados.

Oso compañero animal
Bestia natural Mediana
PG tu valor de maltrecho Iniciativa igual a la tuya
CA 13, Fortaleza 15, Reflejos 11, Voluntad 15 Percepción igual a la tuya +2
(añade tu nivel a cada defensa)
Velocidad 6 visión en la penumbra
RASGOS
aura: Compañero guardián * Aura 1
Los aliados ganan un bonificador +2 de poder a todas las defensas mientras esten dentro del aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque animal * A voluntad
Ataque: Cuarpo a cuerpo (una criatura); tu nivel +5 contra CA
Impacto: 1d12 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 13: 1d12 + 3 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 23: 2d12 + 5 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Fue 20 Des 12 Sab 16
Con 17 Int 02 Car 06

Nivel 1: Guardián Primigenio

Tu innata conexión con la naturaleza te concede la resistencia de los espíritus primigenios.

Beneficio: Mientras no vistas armadura pesada, puedes emplear tu modificador de Constitución en lugar de tu modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.

Nivel 1: Ataque Combinado

La expresión icónica del vínculo que forjas con tu compañero animal, ataque combinado te permite emplear tu propio ataque para inspirar una gran furia en tu compañero. Empleado en el fragor del combate, este poder os permite a los dos atacar con la velocidad y gracia de una única criatura, desencadenando un combinado impacto devastador.

Beneficio: Ganas el poder ataque combinado.

Ataque combinado Druida ataque
Tu compañero animal espera una señal tuya para atacar, a continuación presiona con un seguimiento que tu enemigo nunca ve venir.
Encuentro * Arma, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Nivel 17: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Nivel 27: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: Tu compañero animal puede gastar una acción gratuita para moverse hasta su velocidad y a continuación emplear su ataque animal.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archive 10/18/2010 (Essentials: Druid)

viernes, 15 de octubre de 2010

Viernes del eBook Gratuito

Para celebrar el lanzamiento de Black Library Digital (es decir, la venta de Ebook por parte de dicha editorial), han designado que todos los viernes, a partir del 8 de octubre, sean los Viernes del eBook Gratuito. Asi que si os pasais por su web cualquier viernes, os podeis descargar el Ebook que regalen totalmente gratis.

De momento podeis acceder a dos ebook gratuitos, descatalogados y ambientados en el universo de Warhammer 40000.

8 de Octubre de 2010

FIRST AND ONLY [PRIMERO Y ÚNICO]
por Dan Abnett

320 páginas - ISBN 9781844161645

En el futuro asolado por la guerra del milenio 41, la Cruzada por los Mundos Sabbat ha comenzado. Con las masivas filas de la Guardia Imperial puestas en apuros por las fuerzas del Caos, la humanidad debe prevalecer -a cualquier coste en vidas. El Comisario Ibram Gaunt ha jurado liderar a los hombres del Primero y Único de Tanith de forma segura a través de esta campaña, pero debe evitar los planes traicioneros de los regimientos rivales tanto como el poder de fuego letal del enemgio.

15 de Octubre de 2010

NIGHTBRINGER [PORTADOS DE LA NOCHE] por Grahamm McNeill

288 páginas - ISBN 1-84154-205-9


El recien ascendido Capitán de Ultramarines Uriel Ventris es encargado de investigar Pavonis, un planeta imperial asolado por el desorden civil y incurosres eldar renegados. Pero nada es tan sencillo como parece, y las ruedas están girando dentro de ruedas. Uriel y sus aliados están obligados a una carrera mortal contra el tiempo para destruir a su enemigos sombrío -o todo el planeta debe ser sacrificado por el bien de la humanidad.

No te olvides pasar el vierne que viene para el siguiente eBook gratuito.
Nota: No soy ninguna experta en WH40000, asi que es posible que algún concepto este mal traducido, asi que de antemano pido perdon.

martes, 12 de octubre de 2010

Sigue las Pistas

Un vistazo al turno del investigador en Mansiones de Locuras

La tenue bombilla oscilaba perezosamente en su cable, y con parpadeos intermitentes amenazaba con sumir el sótano húmedo en una oscuridad total. Imaginárselo hizo que los delgados pelos del cuello de Jenny se pusieran de punta, pero la oscuridad no era lo que más le asustaba. Estirando una delgada mano hacia bolso de seda azul que colgaba a su lado, Jenny sacó la pistola automática del 45 de empuñadura de marfil mientras comenzaba a moverse cuidadosamente por el piso sucio. Sin embargo, al tercer paso, las suelas de los zapatos de cuero parisinos de Jenny se hundieron bajo su peso. La tierra estaba recientemente removida... ¿pero qué había sido enterrado en el sótano de la mansión, y por quién?.

Secretos horribles yacen en las esquinas oscuras de Arkham, y depende de unos pocos investigadores valientes sacarlas a la luz. En nuestra exploración de Mansiones de Locura, el juego de tablero de horror macabro, demencia y misterio para 2-5 jugadores, hasta el momento hemos visto la explicación de como se construye una historia y las mecánicas de la preparación del personaje. Hoy echaremos un vistazo al turno del investigador, así como los héroes de la humanidad recopilan las pistas necesarias para detener la trama terrible del guardián.

Cada turno presenta a un jugador investigador varias opciones irresisitibles, pero con poco tiempo precioso antes de que el guardián complete su objetivo oscuro. En el turno de cada investigador, puede realizar dos Pasos de Movimiento [Movement Steps] y un Paso de Acción [Action Step], en cualquier orden. Los Pasos de Movimiento son sencillos; consisten en mover a un investigador a una casilla adyacente (una zona separa por una línea blanca o una puerta). ¿Pero y si una puerta esta cerrada?. Durante la preparación, el guardián habrá "sembrado" el tablero con Cartas de Exploración (representando objetos y pistas) y situado Cartas de Cerrojo sobre algunos de estos mazos como se determina en la guía de escenario. Para entrar en una habitación que contiene una Carta de Cerrojo puesta boca abajo, el investigador primero debe poner la carta boca arriba y solucionarla, lo que a veces requiere una Prueba de Atributo (como vimos en el avance de la semana pasada).




Un espacio adyacente
Desglose de Loseta de Mapa



1. Loseta: Un única pieza grande del tablero grueso, que contiene en uno y tres habitaciones.
2. Habitación: Una zona de una loseta del mapa que tiene un nombre y esta separada de las otras habitaciones por sólidas paredes marrones, puertas o el borde de la loseta de mapa. Todas las cartas de Cerradura, Obstáculo y Exploración en la habitación son colocada cerca del nombre de la habitación.
3. Espacio: La división más pequeña de una habitación, separa de los demás espacios por un línea blancas, sólidos paredes marrones y/o puertas.
4. Puerta: Un agujero rectangular en una pared por la cual los investigadores y monstruos pueden moverse libremente.

La elección de como gastas tu Paso de Acción rara vez es tan sencillo. Imaginemos que controlas a Jenny Barnes, la rica amante de la moda que ha sido arrastrada a una telaraña de misterio horrible por una carta preocupante de su querida hermana. Durante la preparación del investigador, eliges armarte con tus fieles dobles pistolas automáticas del 45 y la capacidad una vez por partida "Es Algo Personal" [Una vez por partida, puedes mover hasta 2 espacios. A continuación puedes atacar a un monstruos en tu espacio, ganando un +2 a todas las pruebas en el combate] ver en la imagen de la carta de investigador. Como acción, puedes emplear una capacidad especial (marcada con "Acción") de una de tus cartas, o puedes:

* Correr (realizar un tercer Paso de Movimiento)
* Soltar (descartar un objeto en tu actual espacio)
* Atacar (echaremos un vistazo más detenido al combate en un avance futuro)
* Explorar (ver más abajo)

"Explorar" es la Acción más común del investigador en el juego, e impulsa al descubrimiento de objetos, conjuros y lo más importante, pistas. Cuando un jugador realiza una acción de exploración, el guardián da la vuelta a todas las cartas una por una en la habitación que esta siendo explorada, comenzando por la carta más arriba en el montón y llendo hacia abajo (el orden es importante, ya que una pista muy necesaria puede estar oculta bajo un obstáculo difícil). El guardián lee cada carta en voz alta y a continuación se la entrega al jugador que explora la habitación, quien debe situarla cerca de su carta de personaje.

Las Cartas de Exploración vienen en una gama de tipos y generalmente son bastante útiles para el investigador que las roba. Objetos como llaves (necesarias para abrir ciertas cerraduras), tomos (que a menudo proporcionan Conjuros), artefactos (herramientas antiguas y poderosas) y armas (cualquier cosa desde pistolas a palancas) todos están dispersos por las criptas y mansiones de Arkham.

Un ejemplo del turno de Jenny

1. Jenny Barnes comienza su turno en el rellano del sótano.
2. Para su primer Paso de Movimiento, Jenny se mueve al otro espacio del Rellano del Sótano.
3. Para su segundo Paso de Movimiento, Jenny Barnes intenta entrar en el Almacén del Sótano. Ya que hay una carta de Cerradura, le da la vuelta antes de moverse físicamente a la habitación.
4. La carta de Cerradura requiere una prueba de su Fuerza. Supera su prueba y puede moverse a la habitación (consulta "Pruebas de Atributo en la página 13). Si hubiera fracasado, se quedaría en el Rellano del Sótano.
5. Jenny gasta su Paso de Acción para explorar su habitación. Da la vuelta a las Cartas de Exploración en su habitación una a una. Coje la carta "Hacha" y la carta "Nada de Interés" es descartada.

Sin embargo, las pistas son las más importantes Cartas de Exploración disponibles para un investigador, ya que guían a los jugadores hacia su objetivo último. Como vimos en nuestro primer avance, el guardián comienza la partida plantando pistas por todo el tablero basándose en las elecciones de historia que realiza (y las sitúa bajo montones de otras Cartas de Exploración, caras de Cerradura y otras Cartas de Obstáculos). Cada pista conduce a los investigadores hacia la pista siguiente, obligándolos a seguir un hilo narrativo cuidadosamente construido hasta que la trama malvada del guardián se vuelve clara. La pista final entonces completará el acertijo, dirigiendo a los jugadores hacia la escena del apogeo de la historia. ¿Pero desvelarán la verdad a tiempo, o el guardián completará su plan malvado?.

Resumiendo, las mecánicas para Mansiones de Locura son razonables e intuitivas, y están diseñadas para mantener la atención donde debe ser: en la historia.

Aunque los misterios tras Mansiones de Locura continúan desvelándose, muchos horrores aún permanecen sin desvelar. Mantente al tanto en las próximas semanas, ¡cuando echemos un vistazo al turno del guardián, y a los acertijos!.

Mansiones de Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para dos a cinco jugadores. Basado en la ficción apreciada de H. P. Lovercraft, Mansiones de Locura cuenta una historia en la cual un jugador adopta el papel del guardián, una fuerza malvada trabajando para completar una trama siniestra, y todos los demás jugadores adoptan los papeles de investigadores, los héroes insólitos que se juntan para oponerse a él.

viernes, 8 de octubre de 2010

Traición en la Casa en la Colina

Visto el interes suscitado por Mansiones de Locura, pasamos a anunciar la nueva publiación de un juego de tablero que podría ser el antecesor, publicado por WotC.

¡Nuevas noches misteriosa os esperana ti y a tus amigos!



Los pasos rechinantes en las escaleras, el olo de algo vil y muerto, el sentimiendo de algo reptando por el suelo a tu espalda -esto y más puede ser hallado en la emocionante recarga del preferido de Avalaon Hill, Traición en la Casa en la Colina. Este juego divertido y de suspenso es una experiencia casi cada vez que juegas -tú y tus amigos explorais "ese pavoroso viejo lugar en la colina" hasta que suficientes desventuras místicas tienen lugar para que ¡uno de los jugadores se vuelva contra todos los demás!. Horas de diversión paa todos tus amigos y familia.

Diseñado para 3-6 jugadores de 12 años o más, este juego de tablero ofrece escenarios múltiples, un diseño difernete con cada partida, y suficientes escalofríos para congelar el corazón de cualquier fan del terror.

Este juego inlcuye los siguientes componentes:

* 6 miniaturas de plástico prepitantas de Personaje y sus correspondientes cartas de Personaje.
* 80 cartas (Mazos de Acontecimientos, Prodigios y Objetos)
* Libro de reglas
* Folleto del Tomo de los Traidores
* Folleto de los Secretos de la Supervivencia
* Dados de juego
* 45 losetas de Habitación
* Mas de 100 fichas de juego

Detalles

* Los libros de Embrujos han sido renovados con 8 nuevos embrujos -algunos de los cuales ofrecen una nueva mecánica de"traidor oculto".
* ¡Las cartas de Objetos han sido actualziada con 5 objetos nuevos!.
* Las fichas del juego han sido remoleadas para identificarlas de forma más sencilla.
* Nuevo diseño y arte excitante e irresistibles en la caja.

Fecha de publicación: 5 de Octubre, 2010 (nota: Esto es un reedición, existe una versión anterior).

Página web: Betrayal at House on the Hill

miércoles, 6 de octubre de 2010

Unidos por Fuerzas Extrañas

Una vistazo a los Investigadores en el próximo Mansiones de Locura

"¿Qué pasa chico?. ¿Que es ese olor?" Pete miró hacia atrás para ver que Duque ya no se seguia a sus pies, sino que se había detenido cerca de una lápida en ruinas. El animal enseñó sus dientes y gruñó a al losa de roca, la piel de su cuello de punta. "Venga, chico", Pete ordenó bruscamente, pero Duque permaneció en el lugar contra el enemigo innanimado. Pete se giró, y situándose entre su perro y la lápida antigua, se arrodilló para una inspección más cercana. A la tenue luz de la luna, apenas podía descifrar las letras desgastadas por el tiempo, pero se apoyó en ella, bizceando. Una "L"... si, definitivamente... y una "Y". Recorrió con sus manos la roca porosa, sintiéndo las marcas. Una "N"... De hecho tan centrado estaba Pete "Cubo de Basura" que no advirtió el suave sonido de piesadas en la hierba, o su perro quedando en silencio detrás de él.

Lentamente, las pistas se unen en tu busqueda por más información sobre Mansiones de Locura. Te has enterado como las tramas malvadas han tomando forma en las mansiones y criptas de Arkham, e incluso has una visión dentro de la mente del hombre detrás de todo. Hoy, echaremos un vistazo más de cerca a los héroes insólitos que se interponen contra la oscuridad invasora, y veremos como las herramientas a su disposición les ayudan contra los muchos peligros sobrenaturales a los que se enfrentan.

Ocho investigadores, todos de formas de vida inmensamente diferentes, se han unido para enfrentarse a una amenaza terriblemente sobrenatural. Como un jugador en el bando "investigador", te opondrás al jugador "guardián" mientras busca completar su objetivo. Ya te enfrentes a él solo o hasta con tres jugadores investigadores compañeros junto a ti, escogeras a uno de estos ocho personajes para ser un avatar en el tablero. Para el guardián, la cantidad de investigadores en juego afecta tanto a los recursos como la fuerza de ciertos esbirros, significando que la dificultad de Mansiones de Locura aumenta dependiendo de cuantos investigadores intrépidos se han unido.

Echaremos un vistazo a ese equilibrio, junto con vistazo más próximo al turno del guardián, en un avance futuro. Hoy, en su lugar deja que vemos el proceso de creación de los investigadores, incluyendo la selección de personaje.

Para prepararse para una partida de Mansiones de Locura, el jugador guardián tiene muchas elecciones que realizar (como vimos en el artículo anterior). ¿Pero que hacen los jugadores investigadores entre tanto?. Siguiendo la Guía del Investigador, juntan las losetas del mapa para crear el tablero, al cual el guardián añadirá pistas, obstáculos y objetos basados en sus propias elecciones de historia. Luego, los jugadores investigadores lee "La Historia Hasta Ahora", una narración breve que explica la historia de fondo y el objetivo del escenario (o al menos tanto como sea inicialmente claro).

¡Presta atención a la historia!. Más que mero texto de ambientación, "La Historia Hasta Ahora" ofrece dirección, a veces bastante sutilmente, para que los investigadores encuentren sus primeras pistas. Finalmente, cada jugador investigador escoge un investigador y recibe la carta de Personaje Correspondiente, cartas de Rasgos, y la cantidad indicada de fichas de Punto de Habilidad. Ahora los investigadores poseen algunas elecciones de preparación propias...


La parte delantera y trasera de la carta de Personaje de Pete "Cubo de Basura", mostrando su Salud, Cordura y cantidad de Puntos de Habilidad iniciales.
Si has elegido (o has sido asignado al azar) jugar como Pete "Cubo de Basura", lo primero que advertirás son sus tres estadísticas en su carta de Personaje. Su puntuación de Salud [Health] indica cuanto daño puede sufrir antes de morir (después de lo cual su jugador escoge un nuevo investigador, siempre que la historia no este en su apogeo). La puntuación de Cordura [Sanity] de Pete indica cuanto Horror puede presenciar antes de que enloquezca y se convierta en un peligro para sus compañeros (con alguna "ayuda" por parte del guardián). Finalmente, los Puntos de Habilidad [Skill Points] de un investigador son el tipo de recursos con el cual puede superar ciertos obstáculos (más en lo que sigue).

Luego, determinarás los atributos y habilidades de Pete de su selección de cartas de Rasgos. De las cartas disponibles, debes escoger una que muestre Fuerza [Strength], Puntería [Marksmanship] y Destreza [Dexterity] y otra que muestre Intelecto [Intellect], Fuerza de Voluntad [Willpower], Saber [Lore] y Suerte [Luck].

Estos siete atributos representan la composición única de tu personaje. Además, las cartas que los muestran ofrecen especiales capacidades en el texto, que te distinguirán aún más de tus aliados y hace cada partida un poco diferente... incluso aquellas en las cuales escoges otra vez a un personaje favorito (en lugar de Chapuzas [Jury-rigging], podrías haber escogido la carta de Rasgo con la capacidad Pista Falsa [False Trail]; eso resultaría en un Pete un poco menos intelecutal, pero más capaz de esquivar a los enemigos). Con Duque detrás nuestro, vayamos a las fichas de Punto de Habilidad.

Los atributos son empleados para superar todo tipo de desafíos, pero más a menudo son opotunos para Pruebas de Atributo. Cuando estes obligado a realiza una prueba de atributo, sencillamente tira una dado de diez caras y compara el resultado con tu atributo adecuado de personaje. Si la tirada es igual o menor que el atributo ¡la superas!. Si un desafío parece demasiado grande, también puedes optar (antes de la tirada) de gastar una de tus fichas de Punto de Habilidad. Hacerlo añadirá tu valor de suerte a cualesquiera atributo que vayas a probar, y esto represente una dote de ingenio particular por parte de tu personaje.

Los atributos también ayudan en mantener tu cordura cara a las muchas visiones horribles que te encontrarás, y en resolver los puzzles que se interpondrán en tu camino... pero echaremos un vistazo más cercano a esto en las semanas que vienen. ¡Sigue atento para más novedades sobre Mansiones de Locura!.

Mansiones de Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para dos a cinco jugadores. Basado en la ficción apreciada de H. P. Lovercraft, Mansiones de Locura cuenta una historia en la cual un jugador adopta el papel del guardián, una fuerza malvada trabajando para completar una trama siniestra, y todos los demás jugadores adoptan los papeles de investigadores, los héroes insólitos que se juntan para oponerse a él.