lunes, 13 de septiembre de 2010

Tradiciones Psiónicas: Métodos de la Mente Civilizada


Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Adam Paquette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La magia que fluye a través de los planos es infinita. Los magos, a través de formulas arcanas complejas, aprovechan su poder para lanzar conjuros. Los clérigos convocan a los dioses para dones mágicos divinos. Los chamanes negocian con los espíritus mercuriales para evocar el poder que constituye su misma esencia. El poder psiónico, llamado magia por algunos, es diferente, porque no esta "ahi fuera" sino en su lugar esta dentro, esperando a ser obligadoa a salir y empleado a su potencial máximo.
La relación del poder psiónico con las criaturas inteligentes es complicada, porque la energía suba y baja, estimulada por el mundo en reacción a las terribles amenazas que reptan desde los límites exteriores de la realidad. A medida que la amenaza aumenta, asi los hace el poder disponible en las criaturas pensantes. Al contrario, mientras la amenaza desciende, asi también el mundo relaja su necesidad, dejando que la magia psiónica desaparezca hasta que solo quedan los sedimentos para aquellos que recuerdan las formas de acceder a ellos.
Las diferentes razas abordan el poder psiónico en formas radicalmente diferentes. Algunas acceden a la magia psiónica a través del estudio, el entrenamiento y la meditación. Esta gente luchan con la energía dificil de alcanzar nacida en sus mentes para que se pueda evocar para servir a su voluntad. Otros no saben lo que es el poder y pueden confundirlo por una bendición divina, un aspecto del mundo espiritual, o alguno completamente distinto.
A continuación, encontrarás una amplia discusión de varias razas unidas por temas psiónicos comunes. Cada entrada detalla como el poder psiónico encaja en sus mundos y puntos de vistas, el tipo de gente que la acepta y ejemplos de como ciertas clases y razas encajan en el mundo de D&D. Asi, también encontrarás nuevos trasfondos diseñados para personajes psiónicos y dotes para cada raza tratada.

MAGIA PSIÓNICA CIVILIZADA
En las tierras civilizadas, el poder psiónico puede ser extraño, pero raramente es el misterio que algunos lo hacen ser. Uno puede encontrar instituciones psiónicas entrenando a novatos psiónicos en muchas grandes ciudades, monasterios enseñando a estudiantes en el paisaje circundante y exaltados [ardent] reuniendo a la gente común para luchar contra la oscuridad invasora, con el ocasional mente de batalla pasando a través del pueblo. Para muchas gentes civilizadas, el poder psiónico es magia en otra forma. Aunque ciertos tipos de disciplinas psiónicas no recuerdan ni a los conjuros lanzados por los magos ni a las maldiciones lanzadas por los asesinos viles, los adornos son similares y también son los resultados finales para aquellos que experimentan sus talentos. Por estas razones, las comunidades abordan a los personajes psiónicos como harían con gran parte de las demás clases aventureras.
La gente consulta a los psiónicos por su sabiduría o previsión. También pueden pedir que un psiónico interrogue a un prisionero importante o destapar a una villano tras crímenes ruines. Los monjes pueden actuar como protectores pacíficos o guerreros ruidosos mezclándose en los muelles para mostrar sus estilos de combate. En realidad, la magia psiónica encaja dentro de las tierras civilizadas.

TRASFONDOS DE PSIÓNICA CIVILIZADA
Los siguientes trasfondos son adecuados para personajes psiónicos que provienen de zona urbanas o civilizadas.

REPLICANTES
"Tus esperanzas y miedos son míos para explotarlos. Mira como los hagos míos."

Los replicantes se ocultan entre las otras razas, mezclándose en comunidades imitando sus formas y haciendo de sus costumbres las suyas. Su aptitud de alterar su apariencia a voluntad es suficiente para muchos replicantes para integrarse en sus hogares adoptivos, pero a no ser que tengan una cuidado extremo, su disfraz nunca es tan perfecto como podrían desear. Los poderes psiónicos puede ser herramientas útiles para estos impostores, proporcionándoles otro método por el cual pueden enmascarar sus verdaderas identidades.
Para los replicantes, el poder psiónico no es magia sino en su lugar una evolución de sus propios talentos naturales. Pocos replicantes aceptan las instituciones psiónicas o se aferran a filosofías aburridas, sino en su lugar desarrollan sus propios talentos según las necesidades lo requieran. Los replicantes se adaptan a cualquier clase psiónica, pero sobresalen como psiónicos, especialmente psiónicos teléptatas. A través de las disciplinas que el replicante domina, puede anticiparse a los pensamientos e intenciones de la gente y alterar historias para satisfacer sus necesidades en cualquier momento. Si un replicante llega a ser descubierto, puede juguetar con la mente del sujeto para obtener una oportundiad para escabullirse, olvidado e invisible.
Impostor replicante: Vagas de un lugar a otro, tomando prestadas identidades para ayudarte a desaparecer en las comunidades a las que viajas. Aunque puedes asumir cualquier apariencia que elijas, te encuentras atraido hacia la identidad de otro tanto que reemplazas a ese individuo. ¿Que te lleva a esa personificación?. ¿Qué trucos has desarrollado para esquivar la sospecha?. ¿Durante cuanto tiempo tomas prestada esta identidad y eres responsable o temerario con la vida que robas?.
Habilidades asociadas: Engañar, Recursos

TRUCO PSIÓNICO
Prerrequisito: Replicante, poder racial truco del replicante, cualquier clase psiónica
Beneficio: No provocas ataques de oportunidad de enemigos que tengan ventaja de combate contigo.

DEVA
"Mis vidas pasadas no son meros recuerdos sino aliados que ayudan en el gran fin por el que fui creado."

Un deva es la suma de sus vidas -un eslabón en una larga cadenas de seres que se remonta hasta el alba de la Creación. Los recuerdos de las vidas pasdas bucean en la consciencia del deva, llevando a visiones nuevas de sus pensamientos y acciones. Estos ecos del pasado son cosas revoloteando, residuos de emociones o recuerdos que el deva pueden invocar según sea necesario. Sin embargo, el deva psiónico, encuentra que estas identidades anteriores son más que fantasmas; son individuales, incluso aunque las envuelva la mente del deva.
La energía psiónica, entonces, es la manifestación de estas vidas pasadas -la ayuda y el apoyo psíquico que prestan a la actual encarnación. Los deva se enorgullecen de estas iteraciones anteriores, consultándolas en sus sueños y obteniendo su sabiduria cuando es necesario. En batalla, la energía psiónica del deva se manifiesta en estos aliados a través de las disciplinas que domina, asi que la esencia de quien fue una vez puede moldear las consecuencias del yo presente del deva. Esta configuración esta mejor expresada a través de poderes telequinéticos que los psiónicos deva dominan. Cuando emplean sus disciplinas, proyectan un anterior yo a traés de una fuerza mágica para aplastar a sus enemigos o dispersarlos por todo el campo de batalla. De vez en cuando, destellos de las vidas pasadas del deva podrían aparecer en el campo de batalla, traidos para ejecutar la voluntad del psiónico.
Deva Renacido: Tus vidas pasadas te acosan desde los límites de tu consciencia. Surgen para tomar el control de tu cuerpo y mente, a continuación asumir el lugar adecuado de tu mente. De esta forma, regresas a una vida anterior, recordando acontecimientos, gente y lugares de otro tiempo. ¿Eres un participante voluntario en estos acontecimientos o tus vidas pasadas te intimidan?. ¿Que personalidades principales están a gusto en tu mente?. ¿Cómo son cuando toman el control?. ¿Existen algunas señales que puedas emplear para hacer que tus compañeros jugadores sepan cuando una personalidad diferente ha tomado el control?.
Habilidades asocidadas: Historia, Percepción

RECUERDO RENACIENTE
Prerrequisitos: Deva, poder recuerdo de mil vidas pasadas, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando empleas recuerdo de mil vidas pasadas, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita. Si la tirada de ataque que activa el poder falla o una tirada de salvación o prueba fallan, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador más alto de Inteligencia o de Sabiduría.

DRACÓNIDO
"La furia arde dentro de mí, amenazando con consumir mi alma. No tengo elección sino liberar estos pensamientos vengativos."

La magia psiónica es extraña a la raza dracónica, asi que es escasamente comprendida y ampliamente temida. Muchos dracónidos creen que su poder representa una enfermedad -una aflicción nacida de la locura. Aquellos que la emplean, se acercan con cautela. La fuente de estas opiniones se encuentra en ejemplos pasados de dracónidos psiónicos, porque muchos llegan a este talento a través de gran adversidad y fuerza mental. Una vez obtenida, el dracónido encuentra este poder difícil de controlar. Quizás la dificultad presentada por la magia psiónica les indispone hacia un mayor estudio. Los dracónidos son famosos por su compromiso por sobresalir, asi que algo cuyos secretos y dominio podría estar fuera de alcance seguramente no debe ser seguro para estudiar.
Aunque los dracónicos evitan el poder psiónico, sus creencias sobre lo inadecuado para ellos se deriva ampliamente por la ignoranacia. Hace tiempo, muchos dracónidos psiónicos lucharon contra los tiflin en esa lucha desastrosa, y muchos entregaron sus vida para conseguir cualquier victoria posible. Pocos dracónicos recuerdan los logros de sus ancestros con la magia psiónica, y eso demuestra justo cuan lejos de sus nobles ideales han caído los dracónidos.
Dada su superstición sobre la magia psiónica, cuando el talento se revela en un dracónido, es un tiempo de gran miedo y pena. El poder brota del interior de un dracónido y puede enloquecerle sino no lo controla. La forma más sencilla para los dracónidos de controlar este poder es liberarlo. Asi muchos dracónidos con aptitud psiónica llegan a convertirse en exaltados [ardent] que liberan su energía reprimida en oleadas deslumbrantes que pueden incitar a sus aliados a acutar mientras desalientan a sus enemigos a través del miedo y la duda.
Locura dracónica: Estas loco, o al menos crees que los estas. Los pensamientos y emociones que otros experimentan asaltan tu mente, empujando contra tus defensas. Se manifiestan como voces en tu cabeza -voces que tienen poco sentido y solo sirven para confundir tus pensamientos. ¿Son estas voces reales o imaginarias?. ¿Como las silencias?. ¿A veces tienen sentido o todas son un balbuceo incomprensible?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Intimidar

IRA CONTAGIOSA
Prerrequisitos: Dracónido, rasgo racial Furia de dracónido, cualquier clase psiónica
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho en cada encuentro, cada aliado a 5 casillas de ti gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

ENANO
"Tomo fuerzas de saber que mis ancestros permanecen conmigo contra los enemigos de mi pueblo. ¿Puedes decir lo mismo?."

La magia psiónica no es tanto una forma de magia que los enanos emplean sino en su lugar un método por el cual apuntar. A través de cantos rituales y ejercicios mentales, recuerdan las fechorías cometidas contra ellos y canalizan la furia de sus ancestros para destruir a sus enemigos. Para un extraño, un enano accede a los mismos conductos empleados por los otros usuarios psiónicos, pero la forma en que el enano recurre a esta energía -la crudeza de su emoción alimenta su torrente- les situa aparte. Los enanos psiónicos abordan el lado más mágico del poder psiónico con la misma burla que muestran por las artes arcanas, considerano las disciplinas psiónicas no ser más que conjuros con otro nombres. Como los magos enanos y otros arcanistas, aquellos que persiguen el lado más intelectual de la magia psiónico encuentran poca amistad entre su pueblo.
La senda más comun psiónica que los enanos siguen es la del mente de batalla. Llegando a su entrenamiento marcial a través de pura fuerza de voluntad, lo que carecen en entrenamiento formal lo suplen con entusiasmo. Estos guerreros son vagabundos con pocos lazos que les vinculen a sus clanes, asi que se adapta a grupos aventureros con poca desgana. Son intrépidos en la batalla y demuestran su valor enfrentándose a tantos enemigos como puedan.
Buscador de la muerte jurado: Has pronunciado un juramento a tus ancestros para vengar algún mal cometido a tu pueblo, y permites que tu juramento te lleve a la batalla desesperada. La muerte no es ningún temor para ti. Mientras desenvuelvas bien en combate, tus ancestros aceptarán tu sacrificio. ¿Cual fue este mal que ahora te guía?. ¿Quién lo cometió y porqué?.
Habilidades asociadas: Aguante, Intimidar

IMPULSO IMPARABLE
Prerrequisitos: Enano, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando empleas tus nuevas energías, también puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita. Debes terminar este movimiento en una casilla adyacente de al menos un enemigo.

SEMIELFO
"Empleo los talentos que poseo."

Combinando la versatilidad de su progenitor humano con la gracia y fascinación natural de su lado élfico, los semielfos están bien posicionados para estudiar y dominar la magia psiónica. Como ven esta fuente de poder depende en gran parte de su educación. Han ganado las sensebilidades humanas de los entornos humanos y la de los elfos de la sociedad élfica. Para algunos es magia, similar a la magia aranca pero más fácil de dominar. Para otros es un despertar -una consciencia gradual del lugar del individuo en el ancho mundo.
La mayoría de semielfos poseen una vena indisciplinada que les hace abordar las tradiciones psiónicas o de monje con más dificultad. En su lugar, los semielfos desarrollan algún talento psiónico aprendiendo sus entresijos a través de la prueba y el error, frecuentemente convirtiéndose en mentes de batalla o exaltados por ello. Los semielfos pueden emplear magia psiónica para amplificar sus habilidades de liderazgo natural y podían congregar seguidores y parásitos ya lo deseen o no.
Fanático errante: Defiendes un dios, una creencia o alguna otra causa, y permites que eclipse todas las demás preocupaciones. Vagas de pueblo en pueblo, predicando tus opiniones a cualquier que te escuche. Aquellos que se paran son movidos por tus palabras y podrían dejar detras sus vidas para seguir tus pasos. Entonces, ¿cual es tu causa?. ¿Como llegastes a ella?. ¿Porque aún la defiendes?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Aguante

CAUSA COMÚN
Prerrequisitos: Semielfo, rasgo racial Diplomcia de grupo, exaltado [ardent]
Beneficio: Siempre que un aliado se beneficie de tu rasgo racial Diplomacia de grupo emplea sus nuevas energías, ese aliado también gana 3 puntos de golpe temporales.
A nivel 11º, el aliado gana 6 puntos de golpe temporales. A nivel 21º, el aliado gana 9 puntos de golpe temporales.

MEDIANO
"Puede que sea pequeño, pero aun puedo patearte el culo."

El atletismo natural y la disposición intrépida hacen de los medianos guerreros atraveidos. Aunque muchos gravitan hacia las artes marciales, unos pocos aprenden a controlar su poder interior y permitir que sirva a sus necesidades. Tienen poco éxito con las técnicas más duras empleadas por los psiónicos, pero encuentran gran éxito como monjes, donde pueden emplear su tamaño y velocidad para un gran resultado.
Los medianos desarrollaron un estilo marcial especializado para defender tus canoas de los piratas. La técnica tiene que ver como emplear manos y pies para propinar una ráfaga de golpes en lo de otra forma lugares duros. Estos ataques, cuando son combinados con maniobras diseñadas para esquivar obstáculos, hace de estos guardianes formidables un terror para los incursores desprevenidos.
Guardián de río: Te has entrenado en el Río Fluido, un estilo marcial creado por tu pueblo. Dominando el arte, has viajado con tu pueblo, vigilando contra bandidos e incursores, mientras trabajas junto a la tripulación. ¿Qué lugares has visitado?. ¿Has viajado a través de lugares peligrosos?. ¿A qué tipo de enemigos te has enfrentado?. ¿Qué ha hecho que abandones este trabajo?.
Habilidades asociadas: Acrobacias, Percepción

ESTILO DEL RÍO FLUIDO
Prerrequisitos
: Mediano, poder racial segunda oportunidad, monje
Beneficio: Cuando un poder de monje te permita desplazarte, si aún no has empleado tu poder segunda oportunidad, puedes entrar en los espacios de los enemigos durante este desplazamiento. Debes terminar este movimiento en una casilla sin ocupar.

HUMANO
"Mi mente es mi arma, y tu eres mi objetivo."

Los humanos han conocido el poder psiónico desde el alba de sus civilizaciones más tempranas. Como un pueblo adaptable y capaz, la humanidad ha demostrado una y otra vez su capacidad para dominar lo que quiera que se proponga aprender, y la magia psiónica no es una excepción. Los humanos han fundado varias instituciones psiónicas para enseñar a los estudiantes como controlar sus poderes en ciernes, y parecen obligados a empujar más allá de los limites de lo que debería ser posible. La ingenuidad y la versatilidad de la humanidad ayuda a los humanos a sobresalir en cualquier clase psiónica.
Descendiente psiónico: Afirma descender de un gran héroe psiónico que lucho contra alienigenas del Reino Lejano hace tiempo. ¿Quién era esta persona?. ¿Cuales fueron algunos de sus logros más grandes?. ¿Como la presencia de
tu ancestro en la historia de tu familia moldeo tus elecciones?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Historia

MENTE VALIENTE
Prerrequisitos
: Humano, cualquier clase psiónica
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a la iniciativa. Además, ganas un bonificador +1 a las tiradas de salvación mientras estas maltrecho.

TIFLIN
"Te abriré el cráneo y abrasaré tu cerebro. ¿Como es eso de sutil?."

Antes de que fueran tiflin, la gente de Bael Turath era humana, y había descubierto la magia psiónica hacía tiempo. Tras su transformación, la magia psiónica y sus practicante declinaron. Para el momento en que su imperio cayó, casi habían desaparecido completamente como pueblo. Ya que los tiglin no poseian una nación propia, gran parte se encontró con la magia psiónica de sus vecinos humanos y, con la adecuada convicción, pudieron aprender a dominar su propio poder.
Los tiflin, siendo un pueblo cerebral, prefieren los aspectos más estudiosos de la magia psiónica y encuetran gran éxito como psiónico telepáticos. Escogen disciplinas diseñadas para inflingir daño o tomar el control de sus enemigos. Los ataques de un tiflin dejan impresiones siniestras en sus oponentes, con visiones espantosas, el sentimiento de ser quemado vivo o enfrentarse a una tortura agonizante son las más comunes.
Inquisidor Turathi: Aprendistes las antiguas técnicas de interrogación empleadas por los Inquisidores Turathi en un tiempo ahora casi olvidado. Habiendo estudiado esto métodos, puedes deducir información de los sujetos menos dispuesos, quebrándolos con amenazas sutiles y ligeras aplicaciones de dolor que ascienden hasta que finalmente estallan. ¿Estas técnicas te enferman o disfrutas del poder que ofrecen?. ¿Donde encontrastes este aprendizaje?. ¿Estabas en el lado sufridor?.
Habilidades asociadas: Engañar, Intimidar

DISCÍPULO MENTE ARDIENTE
Prerrequisitos
: Tiflin, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando un enemigo salve contra un efecto concedido por tu ataque psíquico, deslizas al enemigo 1 casilla y el enemigo gana vulnerable 5 a psíquico hasta el final de tu siguiente turni.

RAZAS PSIÓNICAS

Aunque cualquier raza puede dominar la magia psiónica a través del entrenamiento y la concentración, para algunas razas, la magia psiónica es más que solo una herramienta. ES una piedra angular de su cultura e historia. Las siguientes razas poseen fuertes conexiones psiónicas.
Githzerai (Manual del Jugador 3): Estos exiliados encuentran su agitación interna reflejada en el Caos Elemental donde tienen sus hogares. A través de la meditación y el entrenamiento físico, emplean la energía psiónica para equilibrar sus emntes y estabilizar sus pensamientos.
Kalashtar (Guía del Jugador de Eberron): Huéspedes humanos para refugiados huidos de Dal Quor, la región de los sueños, los kalashtar todos nacen con algún talento psiónico que es evidente en su capacidad para comunicarse telepáticamente.
Mentefragmentada [Shardmind] (Manual del Jugador 3): Como los fragmentos supervivientes de la Puerta Viviente que conextaba el Mar Astral con el Reino Lejano, los mentefragmentada están sintonizados con la magia psiónica. Posee muchos rasgos de temática psiónica que les hace los aventureros psiónicos por excelencia.
Wilden (Manual del Jugador 3): Muchos wilden recurren a la magia psiónica como un método para derrotar a los enemigos después de que el mundo desperatará a los wilden para combatir la invasión del Reino Lejano.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Psionic Traditions: Methods of the Civilized Mind)

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