domingo, 12 de septiembre de 2010

Explorar Ikemmu: La Ciudad Crepuscular

Por Matt James
Ilustración por Evan Shipard & John Stanko
Cartografía por Sean MacDonald
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Finas hebras de materia gris flotan sin fin en la extensión sin color que es el Páramo Sombrío. En una ciudad que es conocida por ser fuente de comercio exótico, Ikemmu es un enclave endurecido y militar. Mientras tanto, muy retirado del vigorizante sol que existe en la superficie, el refugio sombrío hermano de Ikemmu reside dentro de las cavernas siniestras y oscuras, brumosas y tristes de la Infraosucridad. También sierve como un inmenso centro de comercio y negocios para los dos planos y es la fuente del surgimiento reciente de Ikemmu como uno de los enclaves sombrío más poderosos. Agujas místicas se alzan sobre la ciudad y ofrecen una insinuación de sus antiguos creadores. Qué peligros acechan justo en las afueras de las extensiones verticales de Ikemmu son en gran parte desconocidos, pero una verdad no puede ser negada -la ciudad shadar-kai sirve como bastión de poder tanto en el Páramo Sombrío como en la Infraoscuridad.

LA LEYENDA DE SPHUR UPRA
Enterrada profundo bajo las tierras de Aglarond en el mundo de la superficie, al borde de las Murallas de la Noche ahora es el hogar para una floreciente y vibrante ciudad que se extiende a ambos lados de dos planos de existencia en el borde reflexivo de un cañón. Como si fuera el reflejo de algún poder hace tiempo olvidado, la ciudad de Ikemmu es una maravilla entre realidades, ya que existe simultaneamente entre la Infraoscuridad y el Páramo Sombrío.
Ikemmu fue originalmente conocido como la ciudad crepuscular de Sphur Upra. Ahora alberga a la población mayor de shadar-kai en todos los Reinos. Multitud de shadar-kai fueron obligados a buscar refugio en la ciudad por las amenazas crecientes dentro de su dominio. Sin embargo, antes de los shadar-kai, la ciudad fue construida y anteriormente ocupada por criaturas conocidas como los mantos cloakers, lo que explica su diseño único; esta principalmente construida en vertical en lugar de horizontal como son construidas la mayoría de ciudades. La aptitud de los shadar-kai de emplear las sombras como un método de transporte ha hecho de esta ciudad antigua una elección natural por su defensa contra enemigos tradicionales.
Poco se sabe sobre los origenes de la ciudad ni de sus habitantes originales, pero mucha especulación señala a la Plaga de Conjuros como el catalizador para el éxodo masivo. Ningún sabio o maestro del conocimiento ha sido capaz de determinar con ninguna seguridad quienes eran estos misteriosos mantos o a donde se fueron. Muy poco fue dejado detrás por esta cultura aparte de Sphur Upra y sólo queda unos pocos edificios claves para contar su historia.
Misteriosas tallas han sido localizadas en los años recientes que muestran humanoides alados viviendo junto los mantos. En estas tallas, misteriosos arcos parecidos a puertas aparecen en los mercados al aire libre de la ciudad, grabadas con símbolos rituales. Esto ha dado lugar a una hipótesis controvertida de que quizás estas criaturas fueron los constructores de la ciudad en vez de los mantos, pero pocos dan crédito a esa idea.
Ahora, a medida que más viajeros vienen y van a través de las puertas de obsidiana de la ciudad, la verdad es más esquiva que nunca. ¿Quienes eran los habitantes alados de la ciudad?. ¿Porqué, con tal poder, se fueron?. ¿Realmente la Plaga de Conjuros creó tal miedo y duda?.

HISTORIA DE IKEMMU
Muchas razas vienen a Ikemmu para vivir, comerciar y trabajar. Algunos ocupan ocupan huecos domésticos vitales que los shadar-kai, debido a lo volátil de sus naturalezas, son incapaces de llenar. Tenderos comunes, personale de servicio doméstico y otras funciones no militares a menudo son ocupadas por los humanos, Oscuros y otras razas que han hecho de la ciudad su hogar. Los shadar-kai ofrecen en comercio todo lo que pueden conseguir, incluyendo armas de calidad excelente, bienes de la Infraoscuridad, y bienes arrebatados a los Drow, Thayanos y de las Tierras de la Horda. También asaltan el Páramo Sombrío, capturando y entrenando bestias de la sombra para venderlas o emplearlas en el ejército.
El comercio y la religión son componentes importantes de Ikemmu. La adoración del dios guerrero Tempues es frecuente. La necesidad de estimulación para los shadar-kai es satisfecha con entrenamiento constante y preparaciones para asaltos y batallas, pero al mismo tiempo los shadar-kai son camaradas en la batalla y en la defensa de su ciudad. Los habitantes de Ikemmu consiguen importancia por cuan bien sirven y defienden a la ciudad, no por como conquistan a los rivales. Las demás razas que viven y comercian en Ikemmu son aceptadas por los shadar-kai como métodos para reforzas la economía, pero generalmente son considerados ciudadanos de segunda clase. Raramente, en todo caso, verás a tales razas externas particicpar en cualquier tipo de batalla, a no ser que se hayan creado un nombre propio a través del mérito o la disposición.

(A la derecha Ikkemu en el Páramo Sombrío)

TRASFONDO REGIONAL: IKEMMU
Provienes de la poderosa cidad shadar-kai de Ikemmu. Con su proximidad a los múltiples planos, has aprendido a adaptarte a los ambientes hostiles.
Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Arcanos y Dungeons además de un bonidicador +2 a las pruebas de habildiad cuando utilizas cualquier ritual con la palabra clave teleportación.

GEOGRAGÍA
Ikemmu es un lugar único en el mutiverso de Faerûn, ya que consta de dos partes que ocupan planos de existencia separados. Uno esta en la Infraoscuridad y otros en el Páramo Sombrío. Esta situación única le ofrece a Ikemmu oportunidades en el comercio que no es encuentran en otro lugar. Los mercaderes shadar-kai atraviesan la puerta antigua que separa las dos partes de la ciudad con mercancías raras y únicas para ambos lados. Los habitantes del Páramo Sombrío estan igual de ansiosos por comerciar objetos de la Infraoscuridad como lo están aquellos de la Infraoscuridad que buscan objetos de la sombra raros a cambio.
En Ikemmu no existen caminos formales debido a su diseño vertical, pero los locales y los visitantes tienen pocos problemas para ir de un lugar a otro -o sencillamente no pueden.

SPHUR UPRA ANTIGUO
Gran parte de Ikemmu esta construido en piedra de obsidiana antigua que fue recogida en las extensiones más profundas de la Infraoscuridad. A medida que la creación lucha contra las fuerzas naturales del mundo, esta piedra uniforme se vuelve especialmente absorbente para la magia ritual, creando asi una defensa natural contra los adversarios más potentes. dark and misty and gloomy
Ikemmu es una ciudad muy rara y antigua, probablemente no el resultado del trabajo y dedicación shadar-kai. Los habitantes previos eran expertos en elevar edificios magníficos que tanto desafiaban la lógica como cautivavan a los espectadores. La cantidad de detalle que situaron en estos primeros edificios es impresionante para cualquier con conocimiento en tales temas. Muchas de las viviendas están casi en ruinas y muestran las cicatrices indelebles de un fuego que debió haber barrido la ciudad en un pasado lejano. Los eruditos especualn que puede haber sido el mismo fuego azul que casi destruyó la mayoría del mundo conocido.
Las construcciones más nuevas han expandido la ciudad de Ikemmu para acomodar el flujo de residentes en las décadas recientes. Estos edificios son de diseño estándar para la Infraoscuridad y proporcionan alojamiento para la inmensa mayoría de soldados del enclave.



IKEMMU
Ikemmu es una excitante y exótica ciudad fundada en lo profundo dentro de la Infraoscuridad. Con una conexión directa con el Páramo Sombrío, Ikemmu es un importante puesto comercial entre estas localizaciones únicas.
Población (8000): Otros 40000 viven en las zonas cercanas y contribuyen al comercio y al sustento del enclave shadar-kai. La gran mayoría de la población son refugiados shadar-kai que hace tiempo huyeron de los estragos de la Plaga de los Conjuros para encontrar una vida más pacífica. Pequeñas poblaciones de otras razas han establecido residencia permanente en Ikemmu y son raramente vistas excepto en los momentos fugaces durante las horas más ocupadas del día. Pocos devas han sido vistos dentro de Ikemmu ya que la discriminación social le impide sentirse cómodos o bienvenidos.
Gobierno: Ikemmy esta gobernada por una plutocracía consistente en un sindicato unido de mercaderes extremadamente discretos cuyas identidades son conocidas por pocos. Su discreción les ofrece una oportunidad única para comerciar con muchos de los tratantes de mercados negros de Faerûn, traficando con bienes entre la Infraoscuridad y el Páramo Sombrío. Este comercio es peligroso pero también lucrativo -algo que ninguna persona emprendedora podía pasar por alto.
Defensas: Gran parte de la población de Ikemmu es altamente disciplinada y son soldados entrenados que estan preparados para defender la ciudad con ardor, pasión y determinación.
Posadas: Posada Portero Tiznado, Los Bajíos, el Bordenagath, y la Posada de Iak. En el lado del Páramo Sombrío, el único sitio es la Cadena Oxidada.
Tabernas: Caos, Copa de Leil, La Cervecería del Caminante y la Espada Predilecta. En el lado del Páramo Sombrío, Final de Dalegot, Cuerno de Myriad y el Bufón Bromista.
Suministros: La Compañía Expedición Vilhon, Almanaque de Korky y Proveedores Mordak. En el lado del Páramo Sombrío, "aventureros Oolio" es la única tienda de suministros.
Templos: Capillas al dios de la guerra, Tempus, están extendidos a lo largo de Ikemmu junto a capillas dedicadas a Shar. Exitens encalves secretos a Ghaunadaur, pero por razones obvias no son demasiado activos publicamente. La mayoría de otras religiones pueden ser halladas si uno busca lo suficiente pero no juegan un gran papel en la ciudad para ser una pieza central en la vida diaria.

LAS CUATRO TORRES
De de los muchos edificios magníficos e impresionantes en Ikemmu, las cuatro torres atraen la atención de cada visitante. Si bien nos mucho lo que se sabe sobre sus propósitos originales, es evidente que contienen poder arcano que de alguna manera esta fusionado con poder divino. Los maestros del saber especulan que es lo que "los antiguos" emplearon para vaciar la ciudad cuando la Plaga de los Conjuros comenzó su limpieza.
Frente a ellas, las torres desde la izquiera a la derecha son Makthar, la cual alberga el templo principal de la ciudad a Tempus; Pyton, que sirve como uno de los centros comerciales de Ikemmu; Hevalor, un emporio mercantil centrado principalmente en mercancías y comercio exótico; y finalmente Athanon, donde los guerreros de Ikemmy y sus gobernantes habitan.
Cabe destacar, separándola de las demás torres, Makthar esta coronada por puás de piedra con relámpagos que bailan entre ellas. Durante cada hora del "día", campanas mágicas suenan que pueden ser oidas por toda la ciudad y más allá y una hermosa cascada cae desde la pared acantilada. La torre Athanon esta cercada y posee tallas de la espada de Tempues y humanoides alados grabadas a su alrededor. Un único, siniestro ojo esta tallado en la cima de la torre.
Tres puentes conectan Pyton y Hevalor a diversas alturas pero están camuflados contra la pared acantilada. Piedras toscamente talladas surgen de los puentes en una curvada, parecido a un colmillo forma. No existen tales conexiones entre Makthar y Athanon.
(Arriba Ikemmu en la Infraoscuridad)

PRISIÓN RATHMORE
Otra localización de importante es un complejo de cuevas entre las torres Pyton y Helavor. Esta cueva posee el distintivo honor de servir como prisión para Ikemmu, y es una disuasión eficaz para posibles criminales. Los horrores que se encuentran en su interior no son solo el de celdas con barrotes -hay bestias que recorren las cuevas interiores completamente libres.
Para facilitar los juicios e impedir sobrepoblar la prisión, los guardias a menudo permiten a los prisioneros que anden sueltos con la promesa de libertad si consiguen huir intactos. Muchos lo intentan pero pocos lo consiguen. Cuando uno tiene éxito, los guardias shadar-kai quedan tan impresionados con su habilidad, valentía y capacidad de sobrevivir y honrar su promesa de dejarle ir. Por supuesto, es también conduce a muchas muertes entre los prisioneros más desesperados, pero los guardias no tienen ningún reparo en ello.

II: HUIDA DE PRISIÓN RATHMORE
Nivel de encuentro 2 (625 PX)

HOMBRE MUERTO ANDANDO...
Las cuevas húmedas, logrebas y oscuras han sido transformadas en un laberinto de aparentemente infinitas celdas. Los guardias se mueve solo en grupos de cuatro o más, y los terribles sonidos de horrores desconocidos resuenan a lo largo de cada pasillo oscuro. Cuando te sientas, no puedes dejar de sentirte completamente solo. ¡Debes hacer algo para salir vivo!.

HUIDA DE PRISIÓN RATHMORE
Desespero por salir de la Prisión Rathmore, empleas todos los recursos a tu disposición para preparar tu huida. Ya sea embaucando a la guardia, o descubriendo formas ingeniosas de huir, sabes que no sobrevivirás durante mucho tiempo sin un plan.
Nivel: 2 (625 PX)
Complejidad: 3 (requiere 8 éxitos antes de 3 fallos).
Habilidades principales: Acrobacias, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Hurto.
Acrobacias (CD 15): Puedes contorsionar lo suficiente tu cuerpo para pasar entre los barrotes de una puerta cerrada. Esta habilidad solo puede conseguir un máximo de 1 éxito por personaje.
Percepción o Perspicacia (CD 10): El personaje se da cuenta del tiempo de las patrullas de guardia con el fin de escabullirse cuando no estén cerca. Cada una de estas pruebas pueden lograr un máximo de 1 éxito.
Sigilo (CD 10): El personaje evita ser capturado y a los monstruos pegándose a la zonas menos transitadas de las catacumbas y moviendose tan silenciosamente como es posible. Todas las pruebas de Sigilo deben ser prubeas de grupo, y los personajes deben intentar al menos una prueba de grupo de Sigilo. Esta habildiad puede lograr cualquier cantidad de éxitos.
Hurto (CD 15): El personaje abren una oxidada, olvidada cerradura con una ganzua improvisada. Esta habildiad puede logar un máximo de 1 éxito.
Éxito: El grupo consigue atravesar la Prisión Rathmore y ganar su libertad.
Fracaso: Los personajes se pierden. Pueden o bien rendirse a los guardias y regresar a la prisión, o enfrentarse a una lucha contra monstruos de la Infraoscuridad a su nivel +2 y a continuación intentar el desafío de habilidad otra vez.

GENERAL NADAR
Este soldado de élite de Ikkemu es una leyenda entre los shadar-kai. Conocido por su mando brutal de las fuerzas de Ikkemu, el General Nadar es tanto temido como reverenciado por los ejércitos que dirige. Es un maestro táctico que comprende completamente las complejidades de la guerra estratégica.
El General Nadar no toma nada por seguro. Cree que el fin justifica los medios, asi que hara todo lo que sea necesario para conseguir la victoria.

El General Nadar es un gran antagonista para introducir como un argumento a largo plazo para tus jugadores. Ajusta su nivel a medida que tus personajes aumenan de nivel para hacer de él un desafío adecuado.

Se sabe que ha sido menor honorable en el campo de batalla.

General Nadar Soldado de élite nivel 15
Humanoide natural Mediano (shadar-kai, líder) 2400 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +9
PG 290; Maltrecho 145
CA 30; Fortaleza 28, Reflejos 27, Voluntad 27
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cadena armada (estándar; a voluntad) * Marcial
Alcance 2; +22 contra CA; 2d10 + 8 de daño y el objetivo queda marcado hasta el comienzo del siguiente turno de Nadar.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Cuerpo a cuerpo
Nadar realzia dos ataques de cadena armada.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque seguido (menor 1/asalto; a voluntad) * Marcial
+20 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño, y el objetivo queda derribado.
Salto en las sombras (movimiento; encuentro) * Teleportación
Nadar se teleporta 3 casillas y se vuelve insustancial hasta el comienzo de su siguiente turno.
Recuperación arcana (estándar; encuentro) * Curación, teleportación
Cercano exlosión 5; todos los aliados en la explosión recuperan 10 puntos de golpe y pueden teleportarse 5 casillas, y realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo después de teleportarse.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Fue 26 (+15) Des 19 (+11) Sab 15 (+09)
Con 17 (+10) Int 14 (+09) Car 18 (+11)
Equipo armadura de cuerpo, cadena armada

TÁCTICAS
El General Nadar empleará todos los recursos a su disposición para eliminar su oposición. Raramente toma prisioneros a no ser que sea especificamente ordenado por la familia gobernante de Ikemmu, y se sabe que ha ordenado la masacre de enemigos derrotados. A menudo envía fuerzas más débiles, reservando sus unidades más experimentadas, hasta que un aumento de fuerza es necesario.

GRUPO DE ENCUENTRO
Aunque Nadar vieja solo de vez en cuando, normalmente posee un séquito de soldados y partidarios.

Nivel de encuentro 15 (6400 PX)
Nadar (hostigador de élite nivel 15)
1 shadar-kai portador del dolor (hostigador nivel 15; MM2)
4 shadar-kai combatientes (soldado nivel 8; MM)

GANCHO: INTRODUCIENDO AL GENERAL NADAR
El General Nadar disfruta haciendo cumplir la voluntad de la familia gobernante. Es bien conocido por desencadenate conflictos que obligen a Ikemmu a pedir sus servicios. No tema a la lucha. Ejemplo de como podían encontrarlo los personajes:
* Los héroes son emboscados por un patrulla de las fuerzas del General Nadar. Esto fue preparado según las ordenes de Nadar por razones que los persoanjes no pueden adivinar.
* El General Nadar hace que los personajes sean arrestados por un crímen que no han cometido y enviados a la Prisión de Rathmore, sencillamente para probar su capacidad. Si huyen de la prisión, les desafía personalmente, sencillametne para probar su determinación.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 175 (Explore Ikemmu: The Gloaming City)

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