Esta serie de artículos revisan a algunos de los monstruos del Manual de Monstruos, proporcionándoles trasfondo e historia adicional. Además, presentamos a los monstruos en el formato de bloque de estadísticas revisado aparecido ampliamente en el Manual de Monstruos 3. Los monstruos han tenido algunas actualizaciones menores a los poderes y a algunas de sus estadísticas, incluyendo ataque, daño y valores de defensa. Estos cambios en estadísticas normalmente reflejan las actualizaciones que aparecen en la página 7 de las actualizaciones de reglas de Guía del Dungeon Master.
Hoy repasamos a algunas aberraciones.
Bestias Barbotantes
Ilustración por Thomas M. Baxa y Pete Venters
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Una masa de pulsante carne retorcida, parecida a limo. Expulsa locos farfullos de sus muchas bocas, y mira en todas direcciones con sus plagas de alienigenas ojos.
Las bestias barbotantes son como la locura hecha carne. La esencia antinatural del Reino Lejano cobra vida en sus amorfas, cambiantes formas. Encontrarse con una criatura barbotante es enfrentarse al sinsentido y el caos -una criatura que no tiene cabida en el mundo y se sienten absolutamente y desgarradoramente equivocadas. Poca gente sobrevive al encuentro con las bestias barbotantes, e incluso aún menos conservan su cordura.
Sin Sentido Incestante: Las bestias barbotantes obtienen su nombre de su charla confuda que constantemente fluye de las docenas o cientos de bocas deformes de la criatura. El sonido es una mezcla de voces parecidas a la humana, ruidos animales y sonidos imposibles que pueda reproducir una criatura natural. A veces, una bestia barbotante suelta fragmentos que parecen tener sentido. Estas frases cortas pueden ser en cualquier idioma, y puede adoptar la forma de advertencia o pistas. Es imposible predecir si las palabras de una bestia barbotante se van a cumplir. Los eruditos psiónicos creen que las palabras no son pronunciadas del todo; simplemente tienen sentido en las mentes de la gente que las escucha un producto del mismo tipo de inactivo psíquico que rodea a muchas criaturas del Reino Lejano.
Nacido de la Carne y la Locura: Las bestias barbotantes surgen en zonas donde el Reino Lejano se introduce en el mundo natural. Cuando una criatura inteligente muere en tal lugar terrible, su carne puede se distorsino mientras su cara se deshace lentamente y se congrega en una recien nacia bestia barbotante. Un cadaver sin cara con carne y huesos deformes es una prueba del lugar de nacimiento de una bestia barbotante. No hay una senda predecible para saber cuando una bestia alcanza la madurez -las criaturas no siguen las reglas de la naturaleza- pero una tiende a pasar a través de una etapa de rapido crecimiento siempre que consume la carne y la sangre de otra criatura inteligente. Las bestias asumen más que solo la carne. Sus voces barbotantes se hacen más diversas, más locas, cada vez que consumen a otra criatura.
Los formidables orbes barbotantes presentan más de un misterio. Parecen ser nativos del Reino Lejano, pero los rumores sugieren que podrian ser altamente avanzados bocones barbotantes o bestias barbotantes formadas de los primordiales o dioses muertos. Un orbe barbotante sigue algun tipo de extraña agenda que solo tiene sentido solo cuadno la criatura es observada durante un largo periodo de tiempo.
Distorsión de la Realidad: Las bestias barbotantes parecen ser de un mundo difernete, nunca adheriendose a las reglas de la realidad y siempre pareciendo fuera de lugar. La tierra alrededor de un bocón barbotante parece retroceder ante su misma presencia. La tierra y la tierra se convierten en una sustancia pastosa, similar a las arenas movedizas, que se abre bajo el peso de otra criatura. Los rayos oculares de un orbe barbotante puede deformar la carne y los huesos, moldeandolos en formas inhumanas. Las bestias barbotantes mismas sufren este efecto más que los habitantes del mundo que les rodea; sus cuerpos constantemente cambian de forma, y sus ojos, bocas y tentáculos aparecen y desaparecen frecuentemente.
Habitantes de Extensión Inhóspitas: Los lugares tocados por el Reino Lejano se encuentran lejos de la civilización. Las bestias barbotantes se retuercen a través de gélidas cavernas subterráneas asi como en pantanto ácidos burbujeantes. Dos fenomones ofrecen pistas sobre que un bocón barbotante podría estar cerca. Primero, la piedra y la tierra están alteradas, volviendose suave alló por donde ha pasado el bocón. Segundo, la criatura hace que el suelo y las paredes a su alrededor suban de tempertatua, creando edificios calientes o incluso vapor en lugares fríos. Las bestias barbotantes prefieren comer carne y sangre, pero pueden devorar cualquier tipo de animal, vegetal o mineral. Nadie puede decir si poseen una verdadera necesidad de comer, pero para una bestia barbotante y su presa, tal cosa dificultamente le importa.
Sbix grpligar. ¡Nxfgasz!. Shfuu shffu. ¡Ordorx ia!. ¡Naaaaaaar!. ¡Theren traición!. ¡Hrmlrmara nt zyx!.
Bocón barbotante Controlador nivel 10
Bestia mágica aberrante Mediana 500 PX
PG 110; Maltrecho 55 Iniciativa +7
CA 24, Fortaleza 24, Reflejos 20, Voluntad 22 Percepción +4
Velocidad 5, nadar 5 Visión todo alrededor, visión en la oscuridad
RASGOS
aura: Terreno distorsionado
Las casillas en el aura son terreno difícil para los enemigos.
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden obtener ventaja en combate flanqueando al bocón barbotante.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuero: Mordisco (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina).
ataque cercano: Festin barbotante (ácido) * Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas atontadas en la explosión); +15 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina).
ACCIONES GRATUITAS
ataque cercano: Barbotar * A voluntad
Desencadenante: El bocón barbotante comienza su turno.
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas no sordas); +13 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del bocón barbotante .
Fue 19 (+09) Des 14 (+7) Sab 08 (+4)
Con 22 (+11) Int 04 (+2) Car 18 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas -
Abominación barbotante Controlador nivel 18
Bestia mágica aberrante Mediana 2000 PX
PG 168; Maltrecho 84 Iniciativa +13
CA 32, Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 30 Percepción +13
Velocidad 6, volar 4 (flotar; altura máxima 1) Visión todo alrededor, visión en la oscuridad
RASGOS
aura: Habla antinatural * Aura 5
Los enemigos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras están en el aura.
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden obtener ventaja en combate flanqueando al bocón barbotante.
Ventaja en combate
Siempre que la abominación barbotante impacte a una criatura con la que tenga ventaja en combate con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, la ambonación inflige 2d6 puntos de daño adicionales a esa criatura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculos (psíquico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +23 contra CA
Impacto: 3d6 + 10 de daño y daño continuado 5 psíquico (salvación termina).
ataque a distancia: Ojo de desesperación (psiquico) * Recarga 4-5-6
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +21 contra Voluntad
Impacto: 4d8 + 10 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ACCIONES GRATUITAS
ataque cercano: Barbotar * A voluntad
Desencadenante: El bocón barbotante comienza su turno.
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas no sordas); +21 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de la abominación.
Fue 20 (+14) Des 18 (+13) Sab 19 (+13)
Con 16 (+12) Int 11 (+09) Car 12 (+10)
Alineamiento no alineado Idiomas -
Orbe barbotante Controlador solitario nivel 27
Bestia mágica aberrante Enorme 55000 PX
PG 984; Maltrecho 492 Iniciativa +22
CA 41, Fortaleza 38, Reflejos 39, Voluntad 40 Percepción +20
Velocidad 0, volar 8 (flotar) Visión todo alrededor, visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Ojos despiadados * Aura 5
Cuando un enemigo comience su turno en el aura y en la línea de visión del orbe barbotante, el orbe barbotante utiliza un poder aleatorio de rayo ocultar contra ese enemigo.
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden obtener ventaja en combate flanqueando al bocón barbotante.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +32 contra CA
Impacto: 6d6 + 14 de daño, y una de las bocas del orbe se separa y repite este ataque contra el objetivo al comienzo de cada uno de los turnos del orbe. Cuando uno de estos ataques falla cae al suelo.
ataque a distancia: Rayos oculares * A voluntad
Efecto: El orbe barbotante utiliza dos de los rayos oculares siguentes, cada uno contra un objetivo diferente. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
1. Rayo troceador de mentes (psíquico): A distancia 10; +30 contra Voluntad; 3d8 + 11 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
2. Rayo devorador de carne (necrótico); A distancia 10; +30 contra Fortaleza; 3d8 + 11 de daño necrótico, y daño continuado 10 necrótico (salvación termina).
3. Rayo deformador de huesos: A distancia 10; +30 contra Fortaleza; 2d8 + 8 de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
4. Rayo tragador de sangre: A distancia 10; +30 contra Reflejos; 3d8 + 11 de daño y daño continuado 10 (salvación termina).
5. Rayo alejador (psíquico): A distancia 10; +30 contra Reflejos; el objetivo es retirado del juego hasta el final del siguiente turno del orbe barbotante, cuando reaparece en el mismo espacio (o la casillas más cercana sin ocupar si ese espacio esta ocupado). Cuando regresa, el objetivo sufre 3d8 + 11 de daño psíquico, y sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación hasta el final del encuentro.
6. Rayo comedor de almas (necrótico): A distancia 10; +30 contra Voluntad; 2d8 + 8 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Primera salvación fallida: El objetivo en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Segunda salvación fallida: El objetivo muere.
ACCIONES GRATUITAS
ataque cercano: Barbotar * A voluntad
Desencadenante: El bocón barbotante comienza su turno.
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas no sordas); +30 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del orbe barbotante.
Fue 27 (+21) Des 28 (+22) Sab 15 (+15)
Con 22 (+19) Int 17 (+15) Car 31 (+23)
Alineamiento no alineado Idiomas -
Chuul
Ilustraciones por Wayne Reynolds y Francis Tsai
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Los enormes, de caparazón duro chuul acechan justo bajo el agua en los pantanos fangosos. Con un toque de los tentáculos de un chuul, una victima queda paralizada, incapaz de huir de una muerte atroz entre las garras de la criatura.
Los chuul sólo desean dos cosas: que les dejen solos y comer gente. Afortundamente para las criaturas, cuando el primer deseo es negado, normalmetne el segundo es cumplido. Los chuul coexisten pacificamente sólo con un pequeño subgrupo de criaturas, e invadir su territorio es extremadamente peligroso.
Como muchas criaturas aberrrantes, los chuul poseen poderes psíquicos, pero rarametne acceden a estas aptitutdes en su ciclo de vida. A medida que un chuul envejece, comienza a exhudar inactivo psíquico a medida que obtienen un control limitado sobre sus poderes psíquicos naturales. Guaridas acuáticas: Los chuul viven en pequeños grupos, llamados vainas, en cuerpos de aguas tranquilas lo suficientemente grandes para soportar la vaina. Utilizan los ríos e incluso los oceános para viajar, pero prefieren asentarse en pantanos, lagos de junglas y mares subterráneos. Algunos se encuentran cómodos en guaridas más cercanos a las zonas urbanas, como un túnel de alcantarillado o un barco naufrgado cerca una costa, ya que estos sitios ofrece una suministro de comida más accesible. Algunos chuul, especialmente los más viejos, crean guaridas excavando en los fondos de los lagos y construyendo edificos rudimentarios con árboles y piedras. Los chuul construyen estas guaridas como una serie de habitaciones aproximadamente circulares (incluyendo una habitación de los trofeos) conectadas con túneles lo suficientemente grandes para que el chuul más grande en la vaina pueda escurrirse por ellos.
Ponedores de Huevos: Los chuul nacen de racimos de finos huevos verde amarillos. Los adultos raramente ponen huevos de sacos, asi que los protegen de forma feroz. También son lo suficientemente inteligentes para comprende el valor de proteger los sacos de huevos de otros chuul en su vaina. En entornos que ofrecen poca comida, los chuul adultos capturan humanoides prisioneros para alimentar a sus crías. Se conoce que los chuul han adherido sacos de huevos a los casos de barcos y balsas para extender su raza a nuevas tierras.
Susceptibles a la Mutación: Agua contaminada, brechas planares, y experimentos mágicos alteran a los chuul de forma más sencilla de lo que hacen con otras criaturas. Los lanzadores de conjuros aberrantes adoran experimentar con su especie de seis pata, convirtiéndoolos en extraños servientes y desentrañando completamente los poderes mentales de los chuul. Incluso los chuul que no son alterados de esta forma aún muestran mutaciones, tales como crecer hasta un tamaño inmenso o volverse venenosos.
Odio por los Humanoides: Estas criaturas aberrantes nace con una memoria racial, recordando claramente eventos de generaciones anteriores y capaces de acceder a información más nebulosa del principio de la historia de su raza. Los recuerdos entregan un mensaje claro: odiar a los humanos. Matarlos. Lo chuul atacarán a los humanos (y a los elfos, enanos, medianos y otros humanoides inteligetes de su estilo) siempre que tengan la oportunidad. No cazan a otras aberraciones o criaturas subtereráneas. Los chuul se alían con azota mentes, grimlock y trogloditas contra los habitantes de la superficie.
Coleccionistas de Trofeos: Acaparadores por nacimiento, los chuul conservan trofeos de sus víctimas. Armaduras brillantes, amuletos resplandecientes, y sillas de montas de buena manofactura pueden ser hallados en sus tesoros. Las criaturas son lo suficientemente inteligentes para comericar, pero solo cuando se les ofrece humanoides prisioneros u otras delicadezas. Si una victima no transporta tesoro o baratijas, el chuul guarda y expone su calavera. La parte de un humanoide que un chuul nunca guarda es el cerebro. Los cerebros son venenosos para ellos, asi que o los deshechan lejos de sus guaridas o los comercian con los azota mentes.
"Una vez luché contra un chuul. Mi espada rebotó directamente en su caparazón. Aun tiene esa espada -y el arma con la que la esgrimi".
-"Zurdo" Lormengard
Chuul Soldado nivel 10
Bestia mágica aberrante Grande (acuático) 500 PX
PG 109; Maltrecho 54 Iniciativa +10
CA 26, Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +9
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
RASGOS
Acuático
El chuul puede respirar bajo el agua. En combate en el agua, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Red de tentáculos (veneno)
Una criatura impactada por un ataque de oportunidad de un chuul queda inmvolizada hasta el final del siguiente turno del chuul.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d6 + 6 de daño, o 4d6 + 6 de daño contra una criatura inmovilizada.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (veneno) * A voluntad
Efecto. El chuul utiliza dos veces garra. Si ambos ataques impactan a la misma criatura, el chuul realiza un ataque secundario contra ella.
Ataque secundario: +13 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del chuul.
Fue 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 18 (+9)
Con 21 (+10) Int 04 (+2) Car 14 (+7)
Alineamiento no alineado Idiomas hablan profunda
Chuul juggernaut Soldado de élite nivel 23
Bestia mágica aberrante Enorme (acuática) 10200 PX
PG 434; Maltrecho 217 Iniciativa +17
CA 39, Fortaleza 37, Reflejos 33, Voluntad 35 Percepción +17
Velocidad 7, nadar 7 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Gemido psíquico * Aura 1
Los enemigos sufren un penalizador -2 a Voluntad y sufren vulenrabilidad 5 al daño psíquico mientras estén en el aura.
Acuático
El chuul puede respirar bajo el agua. En combate en el agua, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Red de tentáculos (veneno)
Una criatura impactada por un ataque de oportunidad de un chuul queda inmvolizada hasta el final del siguiente turno del chuul.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +28 contra CA
Impacto: 3d8 + 17 de daño, o 5d8 + 17 de daño contra una criatura inmovilizada.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (veneno) * A voluntad
Efecto. El chuul utiliza dos veces garra. Si ambos ataques impactan a la misma criatura, el chuul realiza un ataque secundario contra ella.
Ataque secundario: +26 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del chuul.
ataque a distancia :Atracción psíquica (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +26 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 20 de daño psíquico, y el chuul empuja al objetivo 5 casillas.
Fue 27 (+19) Des 19 (+15) Sab 22 (+17)
Con 25 (+18) Int 04 (+08) Car 16 (+14)
Alineamiento no alineado Idiomas hablan profunda
Grell
Por Logan Bonner Ilustraciones por Alexey Aparin y Francis Tsai
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Los voladores grell con tentáculos persiguen a sus presas a través de oscuros pasillos subterráneos. Aunque perciben psíquicamente las mentes de los vivos, las monstruosidades no sienten que son nada más que comida.
Los grell tienen dos prioridades: colonizar nuevas tierras y comer. El instinto les empuja a aumentar su número y a extender su poder sobre tanto territorio como sea posible, pero su intelecto les permite planear sus conquistar mucho mejor de lo que podrían hacer una manada de bestias depredadoras. Los grell se encuentra en algun lugar medio entre las criaturas aberrantes: no son unos intrigantes genailes como los azota mentes, ni son bestias completamente locos como los repatadores carroñeros. Poseen la inteligencia de los humanos, pero siguen motivos extraños que hacen que muchos de ellos vivan y cacen como animales.
Vidas Pasadas en la Oscuridad: Los grell detestan la luz del sol y evitan el mundo de la superficie. Su capacidad para moverse sin visión les permite pasar a través de los reinos sin luz, y sus sentidos psíquicos les permite perseguir y cazar a sus presas. Odian renunciar a sus ventajas naturales por ir bajo tierra. Originalmente los monstruos provienen del Reino Lejano, pero han invadido la Infraoscuridad de cada plano. Las enormes cavernas de este lugar pueden albergar inmensas colonias de grell, ofreciendo gran espacio para sus banquetes y para practicar su alquimia alienigena. En la Infraoscuridad, son especialmente numerosos. Los grell más anciando viven allí, devorando incluso a las bestias subterráneas más grandes y peligrosas.
Devoradores de Carne: Para los grell, los humanos ofrecen carne fresca -nada más. Infiltrarse en las sociedades, influencias los asuntos en el mundo de la superficie, y reunir legiones de esclavos no tiene ningún atractivo para el grell corriente. Cuanto más grande y más anciano sea un grell, mayor es la criatura que cazan, y un humanoide adulto proporciona la cantidad necesaria de sustento para un grell completamente desarrollado. Cuando un grell mata a una víctima, primero le abre la cabeza con su pico calcificado. Retira el cerebro, ya que ese organo es veneno para un grell. Normalmente, el cerebro es inmediatamente deshechado, pero una colonia grell puede guardar los cerebros si sabe que cerca viven azota mentes. Entoces el grell devora el resto del cuerpo, incluyendo los huesos. Aunque los grell no adoran a deidades, muestran deferencia por los "grandes devoradores", desde la tarrasca destructiva al encarcelado Dios Encadenado.
Los Salvajes y los Civilizados: Una raza apartada y asilada, los grell no viven entre otras criaturas. Pueden unirse a un combate junto a otros monstruos con el fin de conseguir una comida más fácil, pero desaparecen rápidamente de vuelta a su nido o colonia con sus comidas. Muchos grell son salvajes y solitarios, y el resto se reunen en colinias que van desde cuatro a doce miembros (aunque algunas poblaciones pueden llegar hasta los cincuenta). No existe animosidad entre los dos tipos. Un grell es un grell, y cada uno considera la decisión de vivir y cazar solo o en grupo un asunto de gusto personael. Los grell salvajes viven lejos de las ciudades, creando sus guaridas en cuevas húmedas cerca de los caminos. Las criaturas se alimentan de viajeros, ya sea aquellos que se adentran en las cuevas en busca de agua o de tonto que viajan por la noche. Las criaturas son lo suficientemente inteligentes para mudarse un tiempo después antes de que el camino se gane una reputación de ser un lugar peligroso y el suministro de comida se agote.
Colonias Grell: Los grell forman colonias solo en la Infraoscuridad. A veces, las colonias mantienen rebaños de humanoides para facilitar las comidas. Ninguno de estos prisioneros vive demasiado tiempo, excepto aquellos pocos traicioneros que conducen a los demás humanoides a las garras de los grell. Su sociedad se divide en las castas de soldado, filósofo y patriarca basadas en la edad y el conocimiento. Aunque un grell solitario puede cuestionar los deseos de un miembro de una mayor casta de la colonia, cualquier decisión importante se somente a una votación donde participan todos los miembros adultos. La mayoría de grell pertencen a la casta de soldado, y pocas colonias contienen poderosos ancianos patriarcas. Los filósofos se mantienen apartados de sus compañeros, mezclando magia con su conocimiento del Reino Lejando en extraños experimentos. En la raza ocasión en que una colonia sigue una agenda, es a insistencia de los filósofos de la colonia.
Alquimia del Reino Lejano: Los filósofos grell practican un extraño tipo de magia conocida como alquimia grell. Mezcla los estudios de la magia arcana con fórmulas alquímicas y ciencia natural, pero todo siguiendo un extraño juego de reglas. En vez de adherirse a las formas del mundo natural (o de cualquier otro plano), la alquimia grell se basa en las leyes que gobierna el Reino Lejano, tal como son. La creación de la alquimia grell no es un conjuro, ni es una formula alquimica. Ninguna palabra puede describirlo, y nadie excpeto los grell u otras criaturas aberrantes puede manejar su poder.
Cuando utiliza alquimia grell, un filósofo primero recubre partes de su cerupo con polvos o lociones alquimicas. Luego gesticula con sus tentáculos y pronuncia una serie de chirriantes sonidos quejumbrosos. Los efecos normalmente son sutiles. La alquimia grell puede ser utilizada para nublar las mentes de las presas de un grell, o para deformar el entorno cirucundante sometiéndolo a la influencia del Reino Lejano. Una de las formas más espectaculares de la alquimia grell produce un rayo de relámpagos que crea una resplandor cegador allí donde golpea. Este es uno de los primeros experimentos que un grell compelta cuando se convierte en un filósofo, ya que sirve tanto como signo de posición como método de defensa.
Cuando la criatura se abalanzó, nuestro compañero drow utilizando la magia de su raza para cubrir el túnel con oscuridad. No podiamos ver dentro. Escuchamos chasquidos y crujidos. La bestia surgió de la nube, las entrañas de nuestro aliado colgando de su pico. Sólo entonces vimos al monstruo de cerca. Sólo entonces vimos que no poseia ojos.
-Ella Laird, antigua exploradora
Grell Soldado de élite nivel 7
Bestia mágica aberrante Mediana (ciega) 600 PX
PG 156; Maltrecho 78 Iniciativa +9
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17 Percepción +9
Velocidad 1 (torpe), volar 6 (flotar)
Inmune mirada, cegado Vista ciega 12
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Escudo humano
El grell obtiene un bonificador +2 a la CA mientras tenga a un enemigo agarrado.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo desgarrador (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Agarrón con tentáculo * A voluntad
Requisitos: El grell no debe estar agarrando a una criatura.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +10 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 6 de daño, y el grell agarra al objetivo (escapar CD 16).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: El grell utiliza tentáculo desgarrador y agarrón con tentáculo, o utiliza dos veces tentáculo desgarrador.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco venenoso (veneno) * A voluntad (1/asalto)
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura agarrada por el grell); +12 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina). El aturdimiento también finaliza si el grell ya no esta agarrando al objetivo.
Habilidades Sigilo +13
Fue 12 (+4) Des 19 (+7) Sab 12 (+4)
Con 14 (+5) Int 10 (+3) Car 09 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas habla profunda
Grell filósofo Controlador de élite nivel 11
Bestia mágica aberrante Mediana (ciega) 1200 PX
PG 224; Maltrecho 112 Iniciativa +10
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 24, Voluntad 23 Percepción +12
Velocidad 1 (torpe), volar 6 (flotar) Vista ciega 12
Inmune mirada, cegado; Resiste 20 relámpago
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo desgarrador (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 3d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambos).
ataque a distancia: Lanza relampagueante (relámpago) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 3 de daño por relámpago, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
ataque cercano: Mente venenosa (psíquico) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 3 (enemigos en la explosión); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d8 + 5 de daño psíquico, y cuando el objetivo realice un ataque cuerpo a cuerpo, debe escoger su objetivo al azar de entre todos los objetivos potenciales a su alcance (salvación termina).
ataque de área: Tormenta psíquica (psíquica, zona) * Recarga 6
Ataque: Área explosión 2 en 10 (criaturas en la explosión); +14 contra Voluntad
Impacto: 3d8 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cualquier criatura que finalice su turno en la zona queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Habilidades Arcanos +13, Sigilo +20
Fue 14 (+7) Des 21 (+10) Sab 14 (+7)
Con 16 (+8) Int 16 (+08) Car 13 (+6)
Alineamiento no alineado Idiomas habla profunda
Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 192 (Monster Manual Update: Aberrations)
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