jueves, 22 de septiembre de 2011

Actualizaciones del Manual de Monstruos: Grimlock y Prole Nefasta

Esta serie de artículos revisan a algunos de los monstruos del Manual de Monstruos, proporcionándoles trasfondo e historia adicional. Además, presentamos a los monstruos en el formato de bloque de estadísticas revisado aparecido ampliamente en el Manual de Monstruos 3. Los monstruos han tenido algunas actualizaciones menores a los poderes y a algunas de sus estadísticas, incluyendo ataque, daño y valores de defensa. Estos cambios en estadísticas normalmente reflejan las actualizaciones que aparecen en la página 7 de las actualizaciones de reglas de Guía del Dungeon Master.
Hoy haremos un repaso a los grimlock y a la prole nefasta.


GRIMLOCK
Por Logan Bonner
Ilustración por Warren Mahy
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Los bruto ciegos conocidos como grimlock preparan emboscadas en las oscuras, retorcias cavernas. Todo tipo de criaturas de la Infraoscuridad los convierten en esclavos o sirvientes, obligándoles a convertirse en soldados o exploradores.


Puede que los grimlock no sea las criaturas más inteligentes o civilizadas, pero lo compensan sus desventajas siendo excepcionalmente fuertes y una adptación única a las cavernas sumidas en la oscuridad de la Infraoscuridad. Ocupan un lugar en medio de la cadena alimentaria. Cazan y comen goblin, kóbold y otras criaturas débiles, aunque poseen suficientes habilidades de supervivencia para evitar a depredadores subterráneos más grandes. Sólo los enemigos más inteligentes u organizados pueden fácilmente mejorar a los grimlock, normalmente explotando a las criaturas toscas en trabajos de esclavitud.
Tribus Nómadas: Los grimlock raramente permanecen en un lugar durante mucho tiempo. Recorren la Infraoscuridad en grupos itinerantes, buscando nuevas fuentes de comida en lugar de encontrar un suministro constante (lo que les haria volverse vagos y cómodos). El instinto del grimlock le impulsa a explorar y viajar para permancer lo suficientemetne fuerte para sobrevivir. Las manadas no toleran a los débiles, y esta intolerancia hace que sean poco numerosos. Los débiles y los lentos deben ser expulsados, o devorados si la comida escasea.
En raras ocasiones, los grimlock fundan asentamientos, normalmente para defenderse contra criaturas que les impide explorar de forma segura. Estos campamentos semi permanentes, construidos con piedras apiladas, recuerdan más a fortalezas que pueblos. Construyen sus campamentos en lugares donde el sonido se propaga, confiando en sus agudas orejas para localizar la fuente.
Si un asentamiento crece demasiado, los guerreros más poderosos y experimentados se separan en una tribu nueva y abandonan el campamento. Los grimlock más jóvenes permanecen detrás en el lugar más seguro para crece y reforzar a su manada.
Esclavos de Monstruos Poderosos: Puede que aquellos que viajan por la Infraoscuridad se encuentren con tribus de grimlock itinerantes, pero es más probable que se encuentren con estas criaturas al servicio de otros monstruos de las profundidades. Azota mentes y aboleth convierten a los grimlock en sus esclavos, y los drow y las medusas sobornan a las criaturas o forman alianzas con ellos. A veces los ilícidos realizan pactos con los grimlock cuando necesitan llevar a cabo tareas que los esclavos no pueden manejar. A cambio de su servicio, los grimlock recolectan los cuerpos sin cerebro dejados tras los festines de los azota mentes.
Los grimlock prefieren servir en vez de morir -mientras sus amos les hagan trabajar en cosas adecuadas para su raza. Patrullar, explorar y construir mantiene contentos a los grimlock, pero se enfadan con trabajos menos activos. Una sociedad de amos, como un enclave droe, podría controlar y albergar una gran cantidad de grimlock, en claro contraste con el puñado que componen una manada independiente. Incluso así, los grimlock en cautividad mueren después de unas pocas generaciones. Los amos que piensan a largo plazo permiten a las salvajes tribus grimlock prosperar y asi mantenen una fuente abundante de nuevos esclavos.
Los grimlock que reciben un pago por sus servicios desarrollan una burda comprensión del comercio. Se cambiarán de bando si se les ofrece un mejor trato -pero si piensasn que el nuevo patrón puede derrotar al anterior. Para desalentar tal deslealtad, los drow maran a sus grimlock para facilitar que otros elfos oscuros los puedan identificar.
Cazadores Crueles en la Oscuridad: Los grimlock cazan principalmente gracias a su oido, olfato y sentiendo las vibraciones. Aprovechan estas ventajas naturales para moverse con facilidad por toda la Infraoscuridad y atacar a criaturas menos ágiles. Los grimlock a veces preparan emboscadas a lo largo de las rutas comericales, reptando hacia estrechas grietas para luego poder saltar sobre los viajeros desprevenidos. Una vez que una presa es localizada, un grupo de grimlock caza y ataca como una manada de lobos, utilizando su superioridad numérica para rodear a la presa.
La ceguera de los grimlock es tanto una bendición como una maldición. Les permite acercarse sigilosamente a criaturas que están durmiendo por la noche, para superar a sus enemigos cuando están en la oscuridad, y para descubrir a enemigos invisibles. Por otro lado, dificilmente pueden diferencia entre criaturas parecidas; un pícaro y un mago podrían no parecer muy diferentes. Su visión ciega limitada no puede percibir todo el movimiento de un objetivo alejado, asi que los grimlock rarametne realizan ataques a distancia. Si circustancias silenciosas, un grimlock podría identificar a un pícaro por el crujir de la armadura de cuero u olear el veneno de unahoja, pero el caos de la batalla puede ahogara estas pistas. Los experimentados aventureros de las profundidades saben como producir ruidos fuertes para alejar a los grimlock de sus aliados.
Una manada grimlock nunca suele constar más de cuatro o cinco, y un grimlock por su cuenta siempre huira cuando es superado en número. Cuando siguen a amos de otras razas, los grimlock aparcen en mayores cantidades y no son tan cuidadoso sobre a quien atacan. De todas formas, si el amo muere tal horda podría huir. Sin dicho líder en la batalla, los grimlock huyen de otros mos o se reagrupan para formar nuevas manadas. Sólo si han sido probremente alimentados o converitdos en esclavos sin mente continuan la batalla.
Comen Carne Humana Cruda: Los grimlock pueden tratar con muchos tipos de comida (incluyendo cosas que incluso los estomagos de los enanos no pueden), pero prefieren la carne humana cruda sobre todo lo demás. No es un asunto por el sabor: Tal comida es la más nutritiva para su raza, y su estilo de vida pragmático les lleva a buscar lo que es mejor para ellos. Debido a que su dieta consiste casi completamente de carne cruda, las manadas grimlock a veces sucumben a la enfermedad. Cuando estan debilitados por la enfermedad, son presas fáciles para los esclavistas. Los drow a veces envenean a los prisioneros y los mandan hacia conocidos terrenos de caza grimlock para disminuir la población.
Odio por la Luz: La oscuridad ofrece una gran ventaja a los grimlock que acechan a criaturas con visión normal, asi que no debería sorprender que eviten la luz. El sentido del tacto de un grimlock es lo suficientemente sensible para sentir el calor de una linterna y le permite rastrear a un grupo de exploradores sintiendo el calor residual en la zonas por las que han pasado. Tal reticencia por moverse hacia zonas bien iluminadas tiene un propósito práctico, a diferencia de la irracional adversión por la luz del día. Un grimlock obligado a permanecer a la luz del sol aulla y se rasca la piel como si sufriera un gran dolor, aunque la luz no tiene ningun efecto dañino.
Las criaturas aún poseen cuencas oculares y ojos vestigiales tras la piel de sus caras, sugiriendo que una vez fueron capaces de ver y probablmente vivieron en la superficie. La única pista sobre el fenómeno se encuentra en los pocos relatos grimlock. Dicen que hace mucho tiempo los "devora cerebros) (casi seguro azota mentes) enseñaron a su pueblo el mal del sol. Los eruditos especulan que esto fue un implante psíquico por parte de los ilícidos para controlar a la raza y llevarlo permanentemente bajo tierra para esclavizarlos. Una pequeña cantidad de grimlock muestran poderes psiónicos, lo que también sugiere una semilla latente implantada hace mucho en su sangre.
Reuniones de Manadas: Cuando los grimlock hablan de "Reuniones de Manadas", la mayoría de los que les oyen hablar suponen que las pequeñas, desconectadas tribus a veces se reunen para tratar asuntos que tiene que ver con su raza. Sin embargo, nunca nadie ha visto tal reunión. Actualmente, esta expresión hace referencia a la veloz transferencia de información entre las manadas. Los grimlock poseen amplios terrenos de caza, y cada tribu intenta no entrar en la de los demás. Pero en los bordes, los grimlock de tribus diferente a veces las recorren para cambiar noticias que pasan al resto de manadas- La transferencia de información es una mezcla de habla (en un chapurreo de común y habla profunda) y toque, y se extiende sorprendentemente rápido. Esta ventaja, junto con su separación en grupos independientes, permite a los grimlock a reaccionar ante nuevos peligros de forma más rápida de lo que pueden los ciudadanos de los asentamientos de la Infraoscuridad. Los amos que comprenden bien a los grimlock, especialmente los azota mentes y medusas, los utilizan como campanas de aviso para los futuros acontecimienos en la Infraoscuridad.
Tecnología Práctica: Los grimlock poseen poco y viajan ligeros. Sin embargo, poseen una experiencia más mecánica de la que muestran. Los esclavistas utilizan a grimlock como constructores, ya que sus edificios son fuertes y resistentes. Un grimlock atrapado tras un bloque de piedra puede construir una palanca para liberarse.
Incluso aunque pueden comprender tecnología más compleja, los grimlock solo fabrican lo que necesitan para soportar su estilo de vida. ¿Porqué fundir hierro y forjar una hoja cuando un brazo fuerte y una piedra afilada es suficiente para matar?. Los grimlock que sirven como guardaespaldas o soldados para sociedades más civilizadas son capaces de vestir las armaduras y usar las armas que les dan. Cuando se les deja a su aire, mantienen las cosas simples.


"Me puse mi anillo y desaparecí de la vista de la sacedotisa drow. Tan sólo sonrío y hizo un gesto a sus guardaespaldas. ¡Los monstruos sin ojos vinieron directamente hacia mí!.
-Grelling, antiguo aventurero


Grimlock esbirro Bruto esbirro nivel 14
Humanoide natural Mediano (ciego) 250 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +8
CA 26, Fortaleza 27, Reflejos 25, Voluntad 26 Percepción +9
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 13 de daño, o 16 de daño si el objetivo esta maltrecho.
Fue 17 (+10) Des 12 (+8) Sab 15 (+9)
Con 14 (+09) Int 07 (+5) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


Grimlock seguidor Bruto esbirro nivel 22
Humanoide natural Mediano (ciego) 1038 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +12
CA 34, Fortaleza 35, Reflejos 33, Voluntad 34 Percepción +13
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +27 contra CA
Impacto: 18 de daño, o 23 de daño si el objetivo esta maltrecho.
Fue 17 (+10) Des 12 (+8) Sab 15 (+9)
Con 14 (+09) Int 07 (+5) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


Grimlock emboscador Hostiagdor nivel 11
Humanoide natural Mediano (ciego) 600 PX
PG 110; Maltrecho 55 Iniciativa +9
CA 26, Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 23 Percepción +7
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d12 + 12 de daño, o 2d12 + 24 con un impacto crítico.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Desplazamiento ofensivo * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Desencadenante: Un enemigo a 2 casillas del grimlock ataca a un aliado del grimlock.
Efecto (reacción inmediata): El grimlock puede desplazarse 1 casilla y utilizar gran hacha contra el enemigo que activa el poder.
Habilidades Atletismo +15
Fue 20 (+10) Des 14 (+7) Sab 15 (+9)
Con 14 (+07) Int 09 (+4) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


Grimlock bersérker Bruto nivel 13
Humanoide natural Mediano (ciego) 800 PX
PG 156; Maltrecho 78 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 27, Reflejos 22, Voluntad 23 Percepción +8
Velocidad 6 Vista ciega 10
Inmune mirada, cegado
RASGOS
Furia de grimlock
Siempre que deja maltrecho a un enemigo, obtiene 10 puntos de golpe temporales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 2d12 + 13 de daño, o 2d12 + 37 con un impacto crítico.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque poderoso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d12 + 19 de daño, o 2d12 + 43 con un impacto crítico.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque frenético * A voluntad
Efecto: El grimlock utiliza dos veces gran hacha contra un enemigo maltrecho.
Habilidades Atletismo +17
Fue 22 (+12) Des 12 (+8) Sab 15 (+9)
Con 16 (+09) Int 07 (+5) Car 09 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda
Equipo gran hacha


PROLE NEFASTA
Por Logan Bonner
Ilustración por Dave Allsop
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


La prole nefasta tiene muchas formas, todas deformaciones retorcidas de la gente. Estos soldados de las hordas aberrantes odian a las criaturas del mundo natural. Desde los lugares de locura y las cavernas de la Infraoscuridad, hacen la guerra contra la humanidad.


Las criaturas arrancadas del mundo hacia el Reino Lejano se convierten en prole nefasta si son lo suficientemente desafortunadas para sobrevivir. Rastros de sus formas originales permanecen, desde los sangrientos, brillantes músculos de una mole a la flacidez antinatural de un vidente. Existen pocas pistas de como puede ocasionarse el proceso de transformación, y la prole nefasta no habla de ello: Por lo que ellos pueden comentar, siempre han sido asi.
La gente raptada de una región podría reaparecer a través de portales o heridas planares muy lejanas, pero en raros casos sus antiguos amigos y familia puede identificarlos. Este reconocimiento va más allá de la forma física, la cual es reformada completamente; en su lugar, sus seres querido encuentran algun rastro del antiguo yo en un gesto o con una mirada a los ojos.
Odio por el Mundo Natural: La exposición al Reino Lejano no solo cambia los cuerpos de la prole nefasta sino que también sus mentes. Creen que lo que fueron estaba mal. Consideran su mundo como algo repugnante, y la única cura para cada persona, animal y planta es hechos trizas o cambiar por el toque del plano de la locura. La prole nefasta no conceden tregua a nadia, ni siquiera a la gente que una vez conocieron.
La prole nefasta mata a cualquiera o cualquier cosa que encuentren pero especificamente asentamientos, especialmente pueblos construidos en la Infraoscuridad o en las estribaciones montañosas. Solo toman prisioneros si tienen constancia de un portal cercano al Reino Lejano donde puede enviar a las víctimas para ser transformadas, o si un amo aberrante les orden reunir esclavos.
Los prisioneros de la prole nefasta comienzan a escuchar voces y ver visiones de horrores innimaginables tan solo por estar ante las criaturas. Aquellos que son rescatados normalmente regresan locos, suicidas o incluso asesinos. Un persona puede enloquecer tras sólo avistar un destello del Reino Lejano a través de una herida planar. Los prisioneros que la atraviesan nunca recuperar sus verdaderos yo. Incluso si no son convertidos en prole nefasta, se convierten en agentes durmientes del Reino Lejano, con sugestiones profundamente implantadas de matar y destruir en nombre de la locura.
Aparecen en Lugares de Locura: Una cueva de visiones en la guarida de un aboleth. Los pozos salpicados de sangre de una funeraria una vez dirigida por vampiros. En cualquier lado donde viva la locura, o donde las atrocidades destrozaron a la gente y le llevaron a medidas desesperadas, la prole nefasta y el Reino Lejano encuentran un asidero en el mundo. Los mejores sitios se encuentran en la Infraoscuridad, donde las criaturas aberrante han habitado desde hace mucho o los exploradors se pierden en la oscuridad y enloquecen. Cuando la prole nefasta se establece, pronto más de su especie le seguirá. Su presencia en una zona la imbuye con la ruina del Reino Lejano, y la difusión de la locura invita a más incursiones desde el más allá.
Clanes Informales en Madrigueras Alienígenas: Incialmente la prole nefasta aparece dispersa a lo largo de una gran zona, pero mucho antes de que se reunan, mandan a los demás a la locura. Las criaturas raramente hablan, debido tanto a que utilizan la telepatía como a que todas sus extrañas mentes funcionan de igual forma. Deambulan de un lado a otro, con sus bocas congeladas en sonrias con dinetes y sus ojos muy abiertos, a veces mirandose o cabezando unos a otros. Estos colectivos informales dividen su tiempo entre encontrar cosas que matar y deformar su territorio en madrigueras que podrian provenir del Reino Lejano.
Una madriguera prole nefasta se extiende en diversas direcciones sin un trazado claro (aunque toda la estructura en general a menudo recuerda a una espiral). Cualquier criatura que tropiece con una madriguera lo tendía dificil para encontrar una salida y pronto podría verse rodeada. Los túneles se extienden hacia el techo, hacia abajo, y en direcciones al azar. Los muros están pintados (a menudo usando sangre) con extraños sigilos brillantes que parecen no pertenecer a un idioma conocida o alfabeto mágico. A pesar de su brutalidad, la prole nefasta mantiene sus guaridas limpias de cuerpos y huesos. Se sabe que han apilado cadáveres para formar murallas justo en las fronteras de sus madrigueras.
Sirvientes de Mentes Maestras Aberrantes: La prole nefasta se somete voluntariamente a las ordenes de las criaturas mayores del Reino Lejano, como azote mentes, aboleth y contempladores. Suponiendo que conocen menos las formas de la locura que estas mentes maestras, la prole nefasta sigue sus edictos -incluso aquellos que parecen laberínticos o sin sentido. Aunque los esclavos humanoides ponen nerviosos a la prole nefasta: No pueden comprender por que un azota mentes reunen y mantiene criaturas naturales. Normalmente pueden superar estos instintos, pero a veces la prole nefasta abandona aun amo. Nada frustra más a una mente maestra aberrante que una manada próxima de prole nefasta rebeldes, matando a esclavos potenciales y atrayendo la atención sobre su territorio.
Aliados Inquietos en Cultos Locos: Los sectarios del mundo puede que nunca consigan la verdadera locura de las aberraciones, pero al menos intentan sucumbir a la locura y la destrucción. A veces la prole nefasta se alian con estas criaturas, aunque siempre a muy corto plazo. Los seguidores de Tharizdun y Demogorgon sostienen filosofías que se aproximan a las creencias de la prole nefasta.
La prole nefasta aparece en medio de los sectarios, matando a cualquier que les desafíe y exigiendo ordenes crípticas. Alientan a los sectarios a abrir pasos al Reino Lejando y partir en expediciones para masacrar a la gente normal. En lo que tiene que ver con la prole nefasta, estas valietne criaturas pequeñas pueden servir a un propósito antes de ser eliminadas como todo lo demás en su mundo. Si el sectario objeta, claramente no era un verdadero creyente.
Criaturas en Cambio Continuo: Desde el momento en que se transforma, la prole nefasta sigue siendo mutable, reaccionando al ambiente y a las situaciones cambiando sus procesos menales y rasgos físicos. Una prole nefasta mole o bersérker aumenta de tamaño y se vuelve más musculosa después de ser herida, a veces dividiendo su carne o destrozando un poco la armadura que porta. La carne de un vidente se deforam y desplaza, ondulando como el agua. Las falanjes de un espando se extienden hasta convertirse en garras cuando luchan, para luego retroceder cuando necesita manipular objetos. Los músculos de un destrozador se vuelve más elásticos, permitiéndole moverse más rápidamente y golpear con sus dagas en todas direcciones.
También las metas del grupo evolucionan. Ningun debate precede a la decisión, como ninguna única prole nefasta dirige al resto. El conseso es instantaneo. Una vez que un plan nuevo consume las mentes de la prole nefasta, inmediatamente se lanza a cumplirlo.


"Las criaturas sonreían mientras se marchaban. No se porque mi mente ahora me dice cosa: oscuridad, el sabor de los huesos, amor por las grandes estrellas. Me obliago a ser un cuerpo a la deriva demasiado tarde. Se que me he convertido en algo que no deseas conocer".
-Nota hallada en el cuerpo del guerrero Elde


Prole nefasta espanto Controlador nivel 8
Humanoide aberrante Pequeño 350 PX
PG 87; Maltrecho 43 Iniciativa +8
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 20 Percepción +5
Velocidad 4 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d4 + 9 de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Si el objetivo ya está ralentizado, en vez de ello queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Susurros de locura (psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una criatura no ensordecida); +11 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 10 de daño psíquico, y el objetivo ralentizado (salvación termina).
Si el objetivo ya está ralentizado, en vez de ello queda atontado (salvación termina).
ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Teleportar (teleportación) * A voluntad
Efecto: El espanto se teleporta 4 casillas.
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Gusano mental * Recarga cuadno el objetivo salva contra este poder
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +11 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a Voluntad (salvación termina ambos).
Habilidades Sigilo +13
Fue 08 (+3) Des 19 (+8) Sab 03 (+0)
Con 15 (+6) Int 11 (+4) Car 16 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10


Prole nefasta destrozador Hostigador nivel 8
Humanoide aberrante Mediano 350 PX
PG 86; Maltrecho 43 Iniciativa +9
CA 22 (24 maltrecho), Fortaleza 19, Reflejos 20 (22 maltrecho), Percepción +7
Voluntad 19
Velocidad 7 (9 maltrecho) Visión en la penumbra
RASGOS
Ventaja en combate
El destrozador inflige 2d6 punto de daño adicionales contra cualquier criatura contra la que tenga ventaja en combate.
Movilidad del destrozador
El destrozador gana un bonificador +5 a la CA contra ataques de oportunidad provocados por el movimiento.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d4 + 7 de daño.
ataque a distancia: Lanzar dagas (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una o dos criaturas); +13 contra CA
Impacto: 2d4 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Danza de dagas * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez.
Efecto: El destrozador utiliza cuatro veces daga y puede desplazarse 1 casillas después de cada ataque.
Habilidades Atletismo +10, Sigilo +12
Fue 13 (+5) Des 17 (+7) Sab 06 (+2)
Con 14 (+6) Int 10 (+4) Car 14 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10
Equipo 8 dagas


Prole nefasta bersérker Solado nivel 9
Humanoide aberrante Mediano 400 PX
PG 102; Maltrecho 51 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 23 (25 maltrecho), Reflejos 20, Voluntad 20 Percepción +7
Velocidad 7 (9 maltrecho) Visión en la penumbra
Inmune miedo
RASGOS
aura: Aura bersérker * Aura 1
Cuando una criatura en el aura realiza un ataque cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo al azar de los objetivos potenciales a su alcance.
Retroalimentación mental (psíquico)
Siempre que una criatura ataque al bersérker con un ataque de hechizo, la criatura y el bersérker sufren 10 de daño psíquico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA, o +16 contra CA mientras esté maltrecho
Impacto: 2d10 + 6 de daño, o 2d10 + 10 de daño mientras esté maltrecho.
ataque cuerpo a cuerpo: Carga de bersérker * A voluntad
Efecto: El bersérker carga, e inflige 5 de daño adicional si impacta.
Fue 18 (+08) Des 12 (+5) Sab 03 (+0)
Con 22 (+10) Int 08 (+3) Car 12 (+5)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10
Equipo mandoble


Prole nefasta vidente Artillero nivel 11 (líder)
Humanoide aberrante Mediano 600 PX
PG 86; Maltrecho 43 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +9
Velocidad 5 Visión en la penumbra
RASGOS
aura: Perspicacia inmunda * Aura 10
Cualquier aliado en el aura que pueda escuchar y ver al vidente gana un bonificador +2 de poder a una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación en su turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón retorcido (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d8 + 10 de daño, y el vidente puede empujar al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia: Orbe deformador (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +16 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo ya está ralentizado, en vez de ello queda atontado (salvación termina).
ataque cercano: Estallido de distorsión * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +14 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Si el objetivo es una aberración, sufre la mitad de daño.
ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Teleportar (teleportación) * A voluntad
Efecto: El vidente se teleporta 4 casillas.
ACCIONES DESENCADENADAS
Doblar el espacio (teleportación) * Recarga 5-6
Desencadenante: Un ataque impacta al vidente.
Efecto (interrupción inmediata): El vidente se teleporta 3 casillas.
Fue 10 (+5) Des 14 (+07) Sab 07 (+4)
Con 14 (+7) Int 22 (+11) Car 18 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10
Equipo bastón


Prole nefasta mole Bruto nivel 12
Humanoide aberrante Grande 700 PX
PG 150; Maltrecho 75 Iniciativa +8
CA 24, Fortaleza 27 (29 maltrecho), Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +9
Velocidad 8 Visión en la penumbra
Inmune miedo
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 2 (una criatura); +17 contra CA, o +19 contra Ca mientras esté malterecho.
Impacto: 3d8 + 12, o 4d8 + 15 de daño mientras esté maltrecho.
Fue 24 (+13) Des 14 (+8) Sab 07 (+4)
Con 20 (+11) Int 07 (+4) Car 14 (+8)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, telepatía 10


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Foulspawn and Grimlock Monster Manual Update)

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