Será publicado por Z-Man Games en US y será distribuido por Esdevium Games en UK & Europa. El juego ha sido diseñado por Leonard Boyd & David Brashaw (Blackspindle Games) y estará en las tiendas en Junio/Julio de 2011.
El juego hará que los jugadores adopten el papel de miembros recién reclutados de la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork. Con los Grandes Ochos Conjuros desaparecidos de la Universidad Invisible, el futuro del Disco pende de un hilo. En su misión para salvar el Mundodisco, los jugadores se enfrentaran a los muchos obstáculos de la vida diaria de Ankh-Morpork, la ciudad más antigua, más sucia y menos cumplidora de la ley del Mundodisco. Algunos peligros les son enviados por la mano del destino. Otros se los dirigen sus oponentes en la forma de furtivas habilidades de gremio, o saboteadores ocultos, planeados en secreto para frustrar sus intento de regresar los Grandes Conjuros a la Universidad Invisible. Añade a esto la amenaza constante de ser aplastado por el Equipaje, un cofre mágico de 800 libras de peso trotando incansablemente por la ciudad sobre cien pares de pequeños pies, y los jugadores pronto aprenderán que la vida en el Mundodisco no siempre es fácil... Con más de 90 cartas de personaje ilustradas por el Artista del Mundo Disco, Stephen Player, cada una muestra una pequeña cita definiendo al personaje con las propias palabras de los autores, los jugadores se sumaran rápidamente en el mágico y maravilloso mundo creado por Terry Pratchett.
Breve Descripción del Juego:
Los personajes tienen el encargo de recopilar y regresar cinco de los conjuros perdidos a la Universidad.
Cada jugador selecciona uno de los cuatro Gremios para infiltrarse, Ladrones, Asesinos, Alquimistas o Bufones. Su carta de Gremio elegida les ofrecerá una selección específica de los Grandes Conjuros a recopilar y les concede una Habilidad de Gremio única que puede ser utilizada para obstaculizar a sus oponentes. También es utilizado para marcar las habilidades de Encantar, Gremio y Magia de los jugadores, las cuales pueden ser desarrolladas a lo largo de la partida.
El tiempo es breve, así que en lugar de devolver cada conjuro en persona, a los jugadores se las concedido el poder para reclutar a los habitantes buenos, y no tan buenos, de la ciudad para que actúen como guardias y mensajeros para proteger y regresar los conjuros a la Universidad. Hay doce localizaciones en el tablero donde los jugadores pueden encantar (o sobornar) a voluntarios para que se les unan en su misión.
Los personajes se dividen en tres Mazos de Voluntarios, cada uno representando una variedad de habitantes que pueden ser hallados en localizaciones diferntes dentro de la ciudad: Lores & Damas, Hombre & Bestia y Sombras & Oscuros.
Cada Voluntario tiene asignado un juego de habilidades y atributos los cuales pueden utilizar individualmente para proteger a los Conjuros, o combinados con aquellos de otros voluntarios y utilizados para completar los Desafíos de los Magos -cinco pruebas de fuerza, cerebro y valía las cuales los mensajeros deben completar con el fin de entrar en la Universidad Invisible con los Conjuros.
Una selección de pergaminos encantados, armas, armaduras y objetos mágicos pueden ser comprados por los jugadores para equipar a sus voluntarios y mejorar sus atributos.
Los Dilucidados Hermanos de la Noche de Ébano.
Una cantidad de cartas de voluntarios portan la "Marca de los Hermanos".
Una sociedad secreta que tiene como objetivo convocar una dragón mayor en la ciudad con un plan de derrocar a los poderes que están en Ankh-Morpork.
Si un jugador posee tres de estas cartas en cualquier momento, puede escoger convocar a un dragón en un barrio determinado de la ciudad. Esto cierra de forma eficaz la zona de la ciudad hasta que el dragón es expulsado (útil si hay conjuros localizados que son necesarios para tus oponentes). Los jugadores opuestos pueden escoger enfrentarse al dragón individualmente o cooperando con otros conjuros y enviar una patrulla combinada de voluntarios para despedir a la bestia. (Los dragones también puede ser convocados a la ciudad de forma automática durante la partida [en el turno de una carta de destino], si esto ocurre todos los personajes deben enviar al menos un voluntario a enfrentarse).
Los miembros de los Hermanos también pueden ser situados en secreto en los barrios para que actúen como saboteadores.
Carreras de Conjuro.
Cuando un jugador piensa que ha reclutado a los voluntarios adecuados pasa a recopilar y regresar el primer Conjuro requerido (como se marca en su Carta de Gremio).
Puedes enviar hasta 4 voluntarios a una Carrera de Conjuro, o Saboteadores si tiene uno en juego, para intentar detener una carrera de conjuros.
Si todos (o cualquiera) de tus mensajeros llega a la Universidad Invisible, deben intentar un Desafío de los Magos (resuelto sumando una puntuación de atributo determinado de los mensajeros que han tenido éxito, con cualquier bonificador ganado de objetos o magia y un dado de rol).
Si regresan el Conjuro con éxito.
Los voluntarios utilizados han cumplido su deber y son descartados. Entonces el jugador se dirige hacia su siguiente conjuro (reclutando nuevos voluntarios en su camino). El ganador es el primero en regresar los Cinco Grandes Conjuros mostrados en su Carta de Gremio.
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¡Otro que entra en la lista de espera! ¡Me lo pienso pillar!
ResponderEliminarlo quiero ya!!!
ResponderEliminarYa se lo que quiero para mi cumpleaños...
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