lunes, 18 de octubre de 2010

La Esencia de D&D: El Druida

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas

Imagina un mundo de guerreros valientes, magos poderosos y monstruos terribles.

Imagina un mundo de ruinas antiguas, cavernas enormes y yermos salvajes grandes donde sólo los héroes más valientes se atreven a pisar.

Imagina un mundo de espada y magia, un mundo de elfos y goblin, un mundo de gigantes y dragones.

Este es el mundo de Dungeons & Dragons. Adoptar el rol de un héroe legendario -un druida vigilante, un paladín determinado, un explorador versátil o un brujo carismático. En el avance de hoy del futuro libro de la Esencia de D&D, Héroes de las Tierras Olvidados [Heroes of Forgotten Kingdoms], avanzamos al druida.

DRUIDA

Líder Primigenio: Esgrimes la magia del mundo natural, empleando tu conexión con los espíritus primigenios para atender las heridas de tus aliados y lideralos hacia la victoria.

Porque Esta Clase Es para Tí: Deseas jugar un esgrimidor de armas maestro de la magia primigenia que posee una compañero animal.

El mundo experimenta perpetuos ciclos de vida, muerte y renacimiento. Las cuatro estaciones son indicadores que marcan el progeso del mundo a través del tiempo, cada una con sus rasgos reconocibles. Las razas mortales han aprendido a vivir en armonía con este ciclo, empleando la generosidad de la primavera, el vereno y el otoño para que les permita aguantar la desolación del invierno. En tí, esa armonía se manifiesta de una forma especial. Has aprendido a manejar el gran poder del mundo natural -el de la magia primigenia.

Los druidas son los guardianes del mundo. Proporcionan guía a la gente común y atienden aldeas, pueblos y enormes extensiones de tierra virgen de la misma forma que un jardinero se encarga de cuidar sus flores y vegetales. Un druida trabaja para asegurarse de que el orden natural permanece fuerte. Un druida sabio permite a un grupo de goblin cazadores reunir comida y caza para su supervivencia. Pero si estos mismos goblin siembran el caos solamente por el place de destruir, el druida convoca la magia primigenia para castigarlos y dispersarlos. Mientras las criaturas vivan dentro del ciclo de la naturaleza, el druida vive y deja vivir.

Los druidas proporciona guía y protección a los granjeros, a los animales salvajes y plantas en igual medida. A ojos de un druida, todas las criaturas vivas poseen el mismo derecho de vivir dentro del mundo. Un druida podría ayudar a una aldea a plantar cosechas, pero a continuación se vuelve contra los aldeanos si cazan hasta casi la extinción a los lobos que cazan su ganado. El equilibrio es la clave para mantener la integridad de la naturaleza.

CENTINELA

Características Claves: Sabiduría, Constitución

Como centinela, empleas poder primigenio para proteger a tus aliados y para derrotar a aquellos que trastornarían el equlibrio del mundo natural. Algunos centinelas emprenden la profesión con la esperanza de convertirse en el líder o consejero de un pueblo fronterizo. Otros se convierten en hermitaños o vagabundos, lo que naturalmente conduce a la vida de aventurero. Sin embargo, todos los centinelas emplea su dominio de la magia primigenia para ayudar a la gente de la frontera a sobrevivir a las dificultades y mantener una relación respetuosa con el mundo natural.

Como centinela, extraes poder de los espíritus primigenios -guardianes antiguos del mundo que representan los aspectos infinitos de la naturaleza. Aunque muchos habitantes de las tierras salvajes sienten una conexión con los espíritus primigenios, tú llevas esta conexión al nivel más alto. Eres una criatura tanto del mundo natural y del mundo espiritual, cuya misión es resistir contra las fuerzas que amenazan a ambos.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: 12 + puntuación de Constitución. Ganas 5 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensa: +2 a Fortaleza
Esfuerzos Curativos Por Día: 7 + puntuación de Constitución
Competencias con Armaduras: Tela, cuero, pieles; escudos ligeros
Competencias con Arma: Sencillas cuerpo a cuerpo , sencillas a distancia
Utensilios: Varas, tótems
Habilidades de Clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab)
Habilidades Entrenadas: Naturaleza, más tres más de la lista de habilidades de clase

CENTINELA HERÓICO


En el grado heróico, dominas las bases de la magia primigenia. Tu habilidad en combate también aumenta mientras tú y tu compañero animal aprendeos a luchar juntos como uno sólo.

PX Totales - Nivel - Dotes conocidas - Rasgos de clase y Poderes
0 ---------- 1 ---------- 1 --- Acólito del Ciclo Natural
Compañero Animal
Guardián Primigenio
Ataque Combinado
Palabra Curadora
Poder a voluntad
Poder diario
Trucos de la Espesura
1000 ------- 2 --------- +1 --- Poder de utilidad
2250 ------- 3 --------- +0 --- Ataque Combinado Mejorado
3750 ------- 4 --------- +1 --- Aumento de puntuación de característica
5500 ------- 5 --------- +0 --- Poder diario
7500 ------- 6 --------- +1 --- Poder de utilidad
10000 ------ 7 --------- +0 --- Ataque Combiando Mejorado
Escuchar a la Voz de la Naturaleza
13000 ------ 8 --------- +1 --- Aumento de puntuación de característica
Restaurar Vida
16500 ------ 9 --------- +0 --- Poder diario
20500 ------ 10 -------- +1 --- Poder de utilidad

Nivel 1: Acólito del Ciclo Natural

Como centinela, están encargado con mantener el equilibrio inherente en los ciclos estacionales del crecimiento, la muerte y el renacimiento. A nivel 1º, cada centinela escoge una estación que demuestra su afinidad con ese aspecto del poder de la naturaleza. Tu elección de estación determina algunos de tus rasgos de clase, incluyendo el compañero animal que ganas (ver página 89).

Cuando escoges convertirse en druida de una de las cuatro estaciones, ganas el beneficio asociado con esa estación. Dos de las estaciones -las sendas más comunes seguidas por los centinelas- son ofrecidas a continuación.

Druida de la Primavera: Extraes tu fuerza de la primavera, un periodo cuando la vida surge otra vez de la desolación del invierno y se alza hacia el sol. Crees que todas las cosas pueden ser renovadas, y muestras a tus aliados como sacudirse el dolor y las heridas, igual que el sol de primavera derrite los últimos restos de nieve del invierno.

Escoges armas como la cimitarra, la lanza, la daga y la hoz. El acero brillante de estas armas resplandecen como el sol de primavera. En combate, confías en la puntería y precisión en vez de la fuerza bruta para derrrotar a tus enemigos.

Beneficio: Ganas los siguientes beneficios.

* Tu compañero animal es un lobo.
* Ganas competencia con la cimitarra.
* Ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cimitarras, lanzas, dagas y hoces.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Sanar.

Druida del Verano: Sientes la asosación más fuerte con el alto calor del verano, un periodo cuando la vida del mundo natural se encuentra en plena floración. Eres un símbolo del poder y la vitalidad de la vida, personificando la completa resistencia de la naturaleza. Extraes fuerza de la luz del sol, del verde del bosque y del azul del cielo, demostrando a tus aliados que el presente siempre es la estación de su mayor fuerza.

Escoges armas como el bastón y la clava. Representan la duradera fuerza del verano, los árboles que florecen en esta estación y persisten a través del invierno más oscuro. Tu estilo de combate refleja esa fuerza, mientras confias en la fuerza abrumadora para obligar a tus enemigos a someterse.

Beneficio: Ganas los siguientes beneficios.

* Tu compañero animal es un oso.
* Cuando esgrimes una maza a una mano, empleas un d10 para su daño de arma. Cuando esgrimas un bastón o una maza a dos manos, empleas un d12 para su daño de arma.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Atletismo.

Nivel 1: Compañero Animal

Tu conexión primigenia con el mundo natural te permite convocar a un espíritu que se manifiesta como una criatura de carne y hueso. Este vínculo concede al animal características especiales moldeadas por tu conexión con los espíritus primigenios. Un druida del vereno gana un oso compañero para reflejas la fuerza indomable y el poder del verano. Un druida de la primavera gana un lobo, un astuto, cazador ágil lleno de energía y determinación.

Tu compañero animal obedece tus ordenes sin vacilación, haciendole más sensible a tus ordenes que incluso la bestia mejor entrenada. Este vínculo también te permite comunicarte con tu compañeroa animal, permitiendote trabajar juntos hacia fines mutuos.

Beneficio: Ganas un compañero animal asociado con la estación que escogistes para tu rasgo de clase Acólito del Ciclo Natural.

Tu compañero animal es considerado un aliado tuyo y de tus aliados. Puedes ser afectado por poderes de la misma forma que cualquier otra criatura puede serlo.

Te puedes comunicar telepáticamente con tu compañero animal siempre que este a menos de 20 pies de ti. No necesitas línea de visión o línea de efecto para ello.

Tu compañero animal sólo posee inteligencia animal, asi que no puede comunicarle o comprender asuntos complejos.

El nivel de tu compañero animal es igual al tuyo, y sus puntos de golpe, defensas y ataques son determinados por tu nivel, como se indica en su bloque de estadísticas.

Tu compañero animal comparte tu total de esfuerzos curativos. Siempre que un efecto requiera que tu compañero animal gaste un esfuerzo curativo, el esfuerzo es restado de tu total. Siempre que empleas tus nuevas energías, tu compañero animal también recupera puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo. Al final de un descanso breve, tu compañero animal recupera todos sus puntos de golpe.

Si mueres o tu compañero animal desciende a 0 puntos de golpe, desaparece ya que la magia primigenia que lo sustenta se disipa. Tienes dos formas para convocar de vuelta a tu compañero.

* Acción menor: Gastar una acción menor y pierdes un esfuerzo curativo. Hacerlo hace que tu compañero animal aparezca en la casilla sin ocupar más cercana, con puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo.
* Descanso breve o prolongado: Pierdes un esfuerzo curativo al final de un descanso. Hacerlo hace que tu ompañero animal aparezca en la casilla sin ocupar más cercana, con puntos de golpe totales.

Druida de la Primavera, Lobo: Los lobos son depredadores sigilosos que pueblan los bosques y la tundra. Tu vínculo primigenio con tu lobo mejora tu conexión con las tierras salvajes y te proporciona una compañero fiel a tu lado.

Lobo compañero animal
Bestia natural Mediana
PG tu valor de maltrecho Iniciativa igual a la tuya
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percepción igual a la tuya +2
(añade tu nivel a cada defensa)
Velocidad 9 visión en la penumbra
RASGOS
aura: Sabueso de manada fiel * Aura 1
Los enemigos conceden ventaja en combate mientras permanezcan en el aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque animal * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); tu nivel +5 contra CA
Impacto: 1d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 13: 2d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 23: 3d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Fue 14 Des 20 Sab 14
Con 17 Int 02 Car 06

Druida del Verano, Oso: Hallado por todos los bosques del mundo, el oso es un señor de las bestias poderosa. Tu compañero animal carga una mayor fuerza a sus ataques, incluso cuando su presencia revitaliza a tus aliados.

Oso compañero animal
Bestia natural Mediana
PG tu valor de maltrecho Iniciativa igual a la tuya
CA 13, Fortaleza 15, Reflejos 11, Voluntad 15 Percepción igual a la tuya +2
(añade tu nivel a cada defensa)
Velocidad 6 visión en la penumbra
RASGOS
aura: Compañero guardián * Aura 1
Los aliados ganan un bonificador +2 de poder a todas las defensas mientras esten dentro del aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque animal * A voluntad
Ataque: Cuarpo a cuerpo (una criatura); tu nivel +5 contra CA
Impacto: 1d12 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 13: 1d12 + 3 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 23: 2d12 + 5 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Fue 20 Des 12 Sab 16
Con 17 Int 02 Car 06

Nivel 1: Guardián Primigenio

Tu innata conexión con la naturaleza te concede la resistencia de los espíritus primigenios.

Beneficio: Mientras no vistas armadura pesada, puedes emplear tu modificador de Constitución en lugar de tu modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.

Nivel 1: Ataque Combinado

La expresión icónica del vínculo que forjas con tu compañero animal, ataque combinado te permite emplear tu propio ataque para inspirar una gran furia en tu compañero. Empleado en el fragor del combate, este poder os permite a los dos atacar con la velocidad y gracia de una única criatura, desencadenando un combinado impacto devastador.

Beneficio: Ganas el poder ataque combinado.

Ataque combinado Druida ataque
Tu compañero animal espera una señal tuya para atacar, a continuación presiona con un seguimiento que tu enemigo nunca ve venir.
Encuentro * Arma, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Nivel 17: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Nivel 27: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: Tu compañero animal puede gastar una acción gratuita para moverse hasta su velocidad y a continuación emplear su ataque animal.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archive 10/18/2010 (Essentials: Druid)

1 comentario:

  1. con esto uno solo puede ser un druida guardián y no un depredador?

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