viernes, 19 de noviembre de 2010

Avance Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro

A continuación tenemos algun material introductorio y un vistazo a la clase de guerrero, como se presenta en el próximo Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro [Class Compendium: Heroes of Sword and Spell]. Busca toda la descripción cuando el producto sea publicado en Febrero.

Introducción

Los héroes en el juego de Dungeons & Dragons llegan de formas muy diferentes. Algunos son guerreros valientes, algunos son exploradores sigilosos y algunos son maestros del poder arcano o divino. Incluso en la misma clase, los héroes podrían abrazar cualquier tipo de sendas o métodos diferentes mientras dominan sus aptitudes y ganan poderes nuevos. Un guerrero podría ser un caballero noble, un aniquilador brutal o un maestro de armas astuto. Un pícaro podría ser un ladrón atrevido, o un granuja peligroso armado con una sorpresiva bolsa de trucos y técnicas mortíferas. Tu personaje podría seguir cualquiera de estas sendas, o puedes definir una mezcla única de poderes y aptitudes por tu cuenta.

Los libros de reglas de La Esencia de Dungeons & Dragons de Héroes de las Tierras Caídas y Hérores de las Tierras Olvidadas presentan nuevas versiones de los héroes clásicos como el guerrero, el clérigo, el pícaro y el mago. El Compendio de Clases ofrece revisiones y actualizaciones de las versiones de estas clases que fueron presentadas originalmente en el Manual del Jugador de 4ª Edición, y los combina con el material de clase hallado en los libros de reglas de La Esencia de Dungeons & Dragons. El Compendio de Clases también incluye una versión actualizada del señor de la guerra, que aún no ha parecido en los libros de reglas de La Esencia, y ofrece las actualizaciones más actuales para muchos poderes, rasgos y dotes para estas clases.

Sobre Este Libro

El Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro es un suplemento de Dungeons & Dragons diseñado para jugadores. Descrita las reglas que necesitas para diseñar personajes de las cinco clases populares: clérigo, guerrero, pícaro, señor de la guerra y mago. No incluye descripciones de razas de personajes, habilidades o equipo -necesitarás Héroes de las Tierras Caídas o Héroes de las Tierras Olvidadas, para completar tu personaje. El Compendio de Reglas ofrece las reglas más completas hasta el momento para el juego. Si eres nuevo para el juego de Dungeons & Dragons, deberías comenzar con las Reglas Básicas del Juego de Rol de Dungeons & Dragons. Contiene las reglas básicas para el juego, dados, contadores y una avenutra introductoria para comenzar tu experiencia de juego. Cuando hayas terminado con las Reglas Básicas, estarás listo para crear personajes nuevos empleando Héroes de las Tierras Caídas, Héroes de las Tierras Olvidadas o Compendio de Clases: Héroes de Espada y Conjuro.

Las Clases

Este libro ofrece toda la información que necesitas para crear y jugar personajes de cinco clases de Dungeons & Dragons distintos: clérigo, guerrero, pícaro, señor de la guerra y mago. Le sigue una breve descripción de cada una de las clases; encontrarás presentaciones completas más adelante en el libro. Cada descripción de clase comienza con una explicación del trasfondo y las aptitudes de la clase, e incluye consejos paso a paso para crear un personaje de esa clase.

Empleando Este Libro con Otros Libros de Reglas

Las opciones de juego presentadas en este libro están diseñadas para funcionar con las opciones de otros libros de relgas de Dungeons & Dragons.

Poderes: Cuando se te indique escoger un poder de un tipo y nivel particular para tu personaje, puedes seleccionar el poder o bien de este libro o de otra fuente que incluya poderes de ese tipo y nivel. Por ejemplo, si esta jugando un guerrero maestros de armas y se te indica que escojas un poder de utildiad de guerrero de 2º nivel, puedes escoger ese poder de este libro o de un libro como Héroes de las Tierras Caídas, el cual incluye poderes de utilidad de guerrero de 2º nivel en las secciones para el guerrero caballero y el guerrero aniquilador.

Dotes, Sendas de Parangón y Destinos Épicos: Cuando escoges una dota, una senda de parangón o un destino épico, puedes realizar la elección de cualquier fuente, siempre que tu personaje cumpla los prerrequisitos.

GUERRERO

Por Qué Esta Clase Es Para Tí: Te gusta jugar un personaje que puede resistir ataques y devolver lo que recibe.

Los guerreros estan entre los mayores combatientes del mundo, habiendo ganado su posición a través de horas tras horas de entrenamiento y perfección de sus técnicas marciales. En batalla, los guerreros se encuentran en la primera línea cortando y golpeando, desviando golpes con el escudo o la armadura, y atacando a cualquiera que se atreva a centrarse en ellos. Los guerreros podrían ser mercenarios, persiguiendo el oro, buscadores de emociones deseando gloria, nobles luchando por deber u honor, o alborotadores que se lanzan a la batalla únicamente para experimentar la felicidad de combatir.

La determinación forma el núcleo de casi todos los guerreros. Es lo que les empuja a mejorar sus estilos de combate, lo que les permite soportar los arañazos y golpes de practicar y el combate real. Muchos guerreros desarrollan un estilo distintivo que lo diferencian de sus compañeros. A veces estos estilos tienen raíces en tradiciones establecidas, mientras que otros surgen espontáneamente de una diversidad de métodos adoptados durante sus viajes.

Los guerreros son miembros indispensables de cualquier comunidad en las son hallados. Reunen a la gente y elevan una defensa contra los terrores que surgen de la oscuridad en todos lados. Algunos héroes surgen de las filas de los combatientes comunes, poseyendo la mezcla adecuada de firmeza y valor para elevarse sobre la gente corriente. Otros han estudiado bajo maestros, aprendiendo técnicas complejas que les pueden acarrear grandes éxitos. Una vez que un guerrero saborea el combate, la llamada de la aventura es demasiado seductora para resistirla, y mcuhos parte para llevar la batalla a enemigos en el campo. El caballero, el aniquilador y el maestro de atmas son tres tipos de guerrero. El caballero y el aniquilador aparecen en Héroes de las Tierras Caídas. El maestro de armas apareció primero en el Manual del Jugador como el guerrero.

MAESTRO DE ARMAS

Defensor Marcial: Duro y resistente, empleas astucia táctica y poder marcial para contener al enemigo y proteger a tus aliados.

Características Clave: Fuerza; Desreza, Sabiduría o Constitución. En los pozos más oscuros bajo las montañas, empeñados en venganza y gloria, va el maestro de armas. Estos combatientes forman el núcleo de hierro de cualquier legión. Chocan contra los dientes de las fuerzas enemigos, armados con acero frío y propósito adusto. Son los mercenarios perdiendo el tiempo en las tabernas entre las expediciones, los guardias que mantienen un ojo vigilante sobre sus mercancías, los maestros de armas que eleven los estilos marciales a artes letales. El maestro de arma es un guerrero sin miedo, listo para enfrentarse a cualquier desafío.

Los maestros de armas pueden ser hallados casi en cualquier sitio y entre cualquier tipo de gente. Unos pocos son guerreros galantes luchando por causas nobles, mientras que otros son mercenarios calculadores que desenvainan sus armas solo cuando la paga es adecuada. Sin embargo, todos los maestros de armas son aventureros, listos para enfrentarse a cualquier desafío, a ir donde esta la gloria o el honor les lleve.

Especializados en maniobras de combate, o proezas, combinadas con una fijación dedicada en un estilo de comabte diferencia al maestro de armas de los demás guerreros. Un maestro de armas puede descargar un golpe sobre un enemigo para aplastar a otro o crear una senda sangrienta a traés de los enemigos en una destrucción giratoria. Las armas también son importantes, ya que los maestros de armas saben como conseguir cada ventaja que puedan de sus herramientas, y aquellos que empleas hachas luchan de forma diferente de aquellos que prefieren hojas pesadas. Comparados con un caballero o un aniquilador, un maestro de armas se centra en una amplia variedad de tácticas y estilos de combate. Mientras que un caballero o un aniquilador posee aptitudes bastante predecibles aunque aún formidables, cada maestro de armas cultiva una mezla única de maniobras y aptitudes específicas.

Los maestros de armas desarrollan sus proezas de combate de formas muy diferentes. La mayoría posee un entrenamiento elemental para explonerlos a armas y armaduras diferentes. Estos aprendices a menudo son pajes, milica, estudiantes y soldados. Una vez que están libres, aumentan su talento a teavés de la práctica y la observación. Cada batalla desmuestra ser útil, ofreciendo al maestro de armas nuevas percepciones que podrían terminar evolucionando en técnicas en toda regla.

RASGOS DE CLASE
Puntos de golpe: Comienzas con puntos de golpe igual a 15 + tu puntuación de Constitución. Ganas 6 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a defensa: +2 a Fortaleza.
Esfuerzos curativos por día: 9 + tu modificador de Constitución.
Competencia con armaduras: Tela, cuero, pieles, cota de mallas, escamas; escudo ligero, escudo pesado
Competencia con armas: Sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distancia
Habilidades de clase: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Intimidar (Car), Recursos (Car), Sanar (Sab).
Habilidades entrenadas: Tres de la lista de habilidades de clase.


Maestro de Armas Heróico
Al principio del grado heróico, has dominado unas pocas formas y maniobras. A medida que progresas, descubres métodos nuevos para ayudarte a moldear tu estilo de combate único.

MAESTRO DE ARMAS HERÓICO
PX Totales - Nivel - Dotes conocidas -- Rasgos de clase y Poderes

0 ---------- 1 ------- 1 -------------- Desafío de combate
Superioridad en combate
Talento con arma de guerrero
Poderes a voluntad
Poder diario
1000 ------- 2 ------- +1 ------------- Poder de utilidad
2250 ------- 3 ------- 0 -------------- Poder de encuentro
3750 ------- 4 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
5500 ------- 5 ------- 0 -------------- Poder diario
7500 ------- 6 ------- +1 ------------- Poder de utilidad
10000 ------ 7 ------- 0 -------------- Poder de encuentro
13000 ------ 8 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
16500 ------ 9 ------- 0 -------------- Poder diario
20500 ------ 10 ------ +1 ------------- Poder de utilidad

Nivel 1: Desafío de Combate

Eres un maestro de armas, un combatiente que manda en el campo de batalla a través de valor y resolución firme. Cada ataque demuestra tu talento y el peligro que supones si un enemigo te ignora. Siempre que un enemigo intenta retirarse o atacar a otros, tu impacto rápido demuestra porque hacerlo fue un error terrible.

Beneficio: Cada vez que ataques a un enemigo, pedes elegir marcar a ese enemigo, falle o acierte el ataque. La marca dura hasta el final de tu siguiente turno. Además, siempre que un enemigo marcado por ti esta adyacente a tí y se desplace o realice un ataque que no te incluya como objetivo, puedes realizar un ataque básico contra ese enemigo como interrupción inmediata.

Nivel 1: Superioridad en Combate

Posees instintos de combate altamente desarollados, nacidos de la experiencia en batalla y dominio de las armas. Puedes aprovechar cualquier aberutra que tu oponente te ofrezca, golpeando con velocidad y precisión. Aquellos golpeados se dan cuenta de su error y se giran para enfrentarse a ti, casi sin fallo.

Beneficio: Ganas un bonificador a las tiradas de ataque de los ataques de oportunidad. El bonificador es igual a tu modificador de Sabiduría. Un enemigo impactado por tu ataque de oportunidad deja de moverse, si el movimiento provocó el ataque. Si el enemigo aún tiene acciones, puede emplearlas para seguir moviéndose.

Nivel 1: Talento con Arma de Guerrero

Todos los guerreros son expertos con las armas, desde hojas a martillos, hachas a lanzas y todo lo que hay en medio. Centras tu entrenamiento en tu técnica de combate preferido. Podrías preferir los beneficios defensivos de las armas y el escudo, o podrías optar por el poder puro de un arma a dos manos.

Beneficio: Elige un arma a una mano o a dos manos. Cuando utilices un arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque.

Nivel 1: Poderes A Voluntad

Los maestros de armas demuestran sus estilos marciales preferidos a través de modificaciones que realizan impactos, fintas y pinchazos estándar. A 1º nivel, desarrollas dos proezas en las que puedes confiar en cualquier combate en el que te encuentres.

Beneficio: Ganas dos poderes de ataque a voluntad de guerrero de 1º nivel de tu elección.

Hendedura
Cuando te enfrentas a grandes cantidades, como cuando luchas contra goblin, kóbold y otras criaturas menores, a menudo es mejor deshacerte de ellos con tus impactos poderosos. Hendedura te permite asestar un golpe a un enemigo y hundir tu arma en otro.

Hendedura Guerrero ataque 1
Golpeas a un enemigo, para después lanzarte sobre otro.
A voluntad * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y un enemigo adyacente a ti sufre daño igual a tu modificador de Fuerza.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.

Impacto Segador
Demuestras tus proezas de batalla a través de fintas y pinchazos que realizas para mantener a los enemigos en vilo. Cuando estes en condiciones de perder un ataque, impacto segador es la respuesta. Incluso mientras el enemigo evita tu ataque más poderoso, no escapa indemne.

Impacto segador Guerrero ataque 1
Alternas tus ataques segadores con crueles pinchazos y pequeños cortes que se deslizan a través de las defensas de tu enemigo.
A voluntad * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de modificador de Fuerza de daño. Si estás esgrimiendo un arma a dos manos, infliges daño iugal a tu modificador de Fuerza.

Nivel 1: Poder de Encuentro

Cuanto más complicada la proeza, menores son las oportundiades de emplearla. Como parte de tu entrenamiento inicial, dominas un ataque desafiante que puedes emplear una vez en cualquier batalla.

Beneficio: Ganas un poder de ataque de encuentro de guerrero de 1º nivel de tu elección.

Ataque de Cobertura
Aunque actuar para impedirlo, los enemigos consiguen rodearte de vez en cuando. Ataque de cobertura es útil para crear una oportunidad para que un aliado huya de las garras de los enemigos. Si esto es necesario, puedes lanzarte hacia un ataque terrible para desviar la atención de tu enemigo de tu compañero y situarlo donde se lo merece.

Ataque de cobertura Guerrero ataque 1
Lanzas una vertiginosa oleada de golpes a tu enemigo, permitiendo a uno de tus aliados retirarse a salvo de él.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y un aliado tuyo adyacente al objetivo puede desplazarse 2 casillas.

Ataque de Pasada
Los maestros de armas que prefieren armas a dos manos aprenden a tomar ventaja de su peso. Un corte con tal arma pesada puede hacerte avanzar con tu arma contra un enemigo diferente. Ya que el segundo ataque depende de golpear al primero, es mejor comenzar ataque de pasada contra un bruto o un enemigo con poca armadura, especialmente cuando estas intentando alcanzar un enemigo difernete que tu oponente esta protegiendo.

Ataque de pasada Guerrero ataque 1
Golpeas a un enemigo, y permites que el impuslo te haga avanzar para lanzar un segundo impacto contra otro enemigo.
Encuento * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y puedes desplazarte 1 casilla. Realiza un ataque secundario.
Ataque secundario
Objetivo secundario
: Una criatura diferente el objetivo principal
Ataque: Fuerza +2 contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.

Nivel 1: Poder Diario

Las técnicas más mortales que dominas requieren tiempo, oportunidad y fuerza de voluntad. Los momentos en que las tres condiciones son adecuada no aparecen más que una vez al día.

Beneficio: Ganas un poder de ataque diario de guerrero de 1º nivel de tu elección.

Impacto Bruto
Recurres a toda tu furia y todo tu entrenamiento para realizar un ataque castigador contra un enemigo. Este furia no desaparece hasta que tu arma aplasta a tu enemigo.

Impacto bruto Guerrero ataque 1
Aplastas armadura y huesos por igual con un golpe atronador.
Diario * Arma, fiable, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.

Fuente: Wizards of the Coast - Ampersand Archive (The Next Wave in Digital Offerings - Class Compendium: Heroes of Sword and Spell Preview)

jueves, 18 de noviembre de 2010

Otyugh

Avance de La Bóveda de los Monstruos
Estamos emocionados de anunciar que el juego de tablero de Ira de Ashardalon de Febrero incluye al otyugh -el monstruo habita dungeons favorito de todo el mundo (seguido de cerca por el gusano carroñero). Incluso más desagradable que el otyugh -¡es el regreso del neo-otyugh!. Aqui teneis una de sus tácticas crueles: te apresa y te emplea como su escudo.

Otyugh

El hedor desagradable de un otyugh causa nauseas en las criautras, una ventaja que aprovechan las bestias que viven en la basura.

Estos monstruos malolientes viven en la porquería, susistiendo del estiercol, la carne en mal estado y la carroña mientras esperan carne fresca.

Hogares Malolientes: Los otyugh se acurrucan en nidos de materia en descomposición, proporcionando camuflage perfecto para sus flancos moteados. Montonoes de plantas en descomposición, pilas de cuerpos infestados por gusanos, estanques de limo no odentificable y pozos rebosando con excrementos son los sitios para anidar preferidos. Un otyugh puede sobrevivir durante cierto tiempo de los terribles recursos que un domicilio adecuado puede ofrecer.

Los otyugh retozan por pantanos estancados, estanques llenos de suciedad y cañadas forestales humedas. El olor a civilización también puede atraer a estas criaturas. Lugares de enterramientos recientes, sistemas de alcantarillado, basureros de pueblos y corrales de animales llenos de estiercol seguramente albergan a uno o mas otyugh. Las criaturas solitarias prefieren vivir lejos de otros de su especie, pero no se vuelven territoriales a no sr que los lugares adecuados para anidar escaseen o sean atrevesadas por presas frescas.

Cazadores Emboscadores: Un otyugh es un emboscador natural. Su enorme mole y desgarbada forma de tres patas gobiernan ataques basados en la velocidad, pero el resto de su cuerpo apesta a apatitud depredadora. La bestia se centra en su basura. Su tentáculo central, el cual esta equipado con dos ojos y narixes, apenas sobresale de la superficie del pozo mientras vigila el aceramiento de una criatura. A continuación se retira silenciosamente y espera al momento perfecto para golpear. Con un gran estallido, los otros dos tentáculos del otyugh, musculados y bien equipados con garras, se abalanzan para aplastar la sorprendida presa. Incluso el hedor de la criatura le ayuda en combate, ya que los enemgios desorientados y nauseados tropiezan mintras intantan asentar sus estómagos lo suficiente para desenvainar sus armas.

Guardianes Fuertes pero Pobres: Con mucho sustento, los otyugh se contentan con engordar en sus madrigueras. Ni siquiera el deseo de emparejarse saca a uno de su agujeros putrefactos. Esta naturaleza sedentaria y su hambre por la basura hace de los otyugh valiosas bestias guardianas y unidades prescindibles antes invitados no deseados. Son mascotas ideales para alejar a los intrusos de los alcantarillados, basureros, dungeons, pozos oscuros, mazmorras y fosos pobremente vigilados. Sin embargo, los posibles amos menosprecia cuan necesario es un suministro de desperdicios, despojos y víctimas es necesario para impedir que un otyugh vagabundea de un lado a otro. Y las criaturas no son fáciles de domar, especialmente cuando están hambrientas. Así, más de un otyugh "entrenado" se ha comido a su amo cuando sus despojos se han suavizado o han perdido saber.

Mutaciones Extrañas: Recubieros de enfermedad y podredumbre, un otyugh evoluciona gradualmente para adpatarse a su entorno. Un otyugh viviendo entre desperdicios adopta un color marron de varias tonalidades, y su piel se vuelve moteada. La piel de una criatura que habita en un lodazal cubierto de espuam adopta una patina de verde brillante y ampollas que imita las burbujas del lodo del estanque.

La propensión de un otyugh a mutar le hace especialmente susceptible a las influencias del Reino Lejano. Si come carne de una criatura aberrante, el habitante de los pozos rapidamente se transforma en un neo-otyugh más grande, más inteligente y más mortífero. También gana aptitudes psíquicas y telepáticas. Los neo-otyugh forman asociaciones peligrosas con aliados, negociando sus servicios a cambio de pagos en comida que consideran una delicadeza.

Neo-otyugh Controlador de élite nivel 11
Bestia mágica natural Grande 1200 PX
PG 232; Maltrecho 116 Iniciativa +6
CA 25, Fortaleza 26, Reflejos 20, Voluntad 23 Percepción +14
Velocidad 7, nadar 7 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación
+2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Hedor del otyugh * Aura 2
Los enemigos vivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras estén en el aura.
Alcance amenazador
El neo-otyugh puede realizar ataques de oportunidad contra enemigos a 4 casillas de él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 4 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 3d6 + 9 de daño, y el neo-otyugh tira del objetivo hasta 3 casillas y apresa al objetivo (huir CD 19).
ataque cercano: Enormes fauces podridas (enfermedad, necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 2 (criaturas en el estallido); +16 contra CA
Impacto: 2d6 + 7 de daño, 2d6 + 10 contra una criatura apresada por el neo-otyugh, y daño continuo 5 por necrótico (salvación termina). Además, al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salvación. Con un fallo, el objetivo contrae la fiebre de la mugre mayor (estado 1).
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Atracción desagradable (hechizo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d8 de daño psíquico, y si el objetivo no finaliza su siguiente turno adyacente al neo-otyugh, el objetivo sufre 15 de daño psíquico.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo corporal * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta al neo-otyugh mientras el neo-otyugh tiene una criatura apresada.
Ataque (interrupción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por el neo-otyugh); +14 contra Fortaleza
Impacto: El ataque del enemigo que activa el poder impacta a la criatura apresada en lugar de al neo-otyugh.
Habilidades Sigilo 16
Fue 23 (+11) Des 13 (+6) Sab 18 (+9)
Con 20 (+10) Int 07 (+3) Car 15 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas telepatía 10

Fiebre de la mugre mayor Enfermedad nivel 11
Aquellos infectados por esta enfermedad se descomponen lentamente mientras sufren estallidos alternativos de frío y calor.
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Estado 1: Mientras esta afectado por el estado 1, el objetivo pierde un esfuerzo curativo.
Estado 2: Mientras esta afectado por el estado 2, el objetivo pierde un esfuerzo curativo y sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Estado 3: Mientras esta afectado por el estado 3, el objetivo pierde todos sus esfuerzos curativos y no puede recuperar puntos de golpe. También sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realiza una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
12 o menos: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
13-18: Sin cambios
19 o más: El estado de la enfermedad desciende en 1.


Fuente: Wizards of the Coast - Otyugh (Monster Vault Excerpts)

sábado, 13 de noviembre de 2010

Drakon

UN JUEGO DE TABLERO DE CODICIA, ORO Y EXPLORACIÓN
El viejo dragón Drakon ha capturado a un valiente grupo de aventureros que se han colado en su guarida para robar su oro. Pero en lugar de comérselos inmediatamente, Drakon ha decidido hacerlo un juego: La codicia pondrá en libertad a uno de los aventureros. Envía a los aventureros aterrorizados a sus mágicas, locas, abovedadas cámaras, y el primero en reunir diez oros del laberinto de Drakon llegará a librarse. ¡El resto serán la comida!.


Drakon es un juego de tablero rápido de persecuciones, trucos y trampas para dos a seis jugadores. Jugable en 20 a 60 minutos y adecuado para jugadores de todo tipo de experiencias, Drakon ofrece reglas sencillas, pero profundas elecciones estratégicas.

En Drakon, tú y tus oponentes controlais a uno de los héroes atrapados en la guarida de Drakon. El primer jugador que consiga suficientes monedas por un total de 10 oros gana inmediatamente el juego. Las reglas fundamentales no pueden ser más sencillas: En cada turno, un jugador o bien coloca una loseta (a continuación roba otra), o mueve su figura una espacio.

Cada loseta posee una o más flechas que indican la dirección, por la cual las figuras pueden entrar, y cuando colocas una loseta, estas flechas no pueden quedar enfrentadas.

Sin embargo, cada loseta hace algo diferente, y la manipulación de estos poderes especiales conforma la estrategia de Drakon. El jugador más listos situará su loseta que limita las opciones de sus oponentes, mientras que mueve su figura para ganar oro para sí. Incluso una loseta te permite controlar al inmenso dragón mismo, ¡y perseguir a tus oponentes por todo el mapa!.

Tres ejemplos de losetas, de las diez y seis losetas especiales únicas en Drakon.



La baldosa a la izquiera te permite recoger una moneda.











La baldosa en la derecha te permite robar una moneda al jugador a tu derecha.











La baldosa en la izquiera te teleporta a cualquier parte del dunegon.



Adicionalmente, una variante avanzada ofrece a cada uno de los seis héroes aventureros una única aptitud especial que puede ser empleada una vez durante la partida. La Amazona, como una guerrera rápida y sin miedo, puede escoger mover una loseta adicional. El Enano posee la habilidad necesaria para manipular los mecanismos complejos del dungeon mismo, y puede descartarse de su mano de losetas y robar unas nuevas. ¡Finalmente, el Ladrón astuto puede robar una ficha de oro a uno de sus oponentes!.

Drakon es tremendamente divertido para toda la familia. Después de todo, no tienes que correr más que el dragón, ¡solo correr más que tus oponentes!.

Esta tercera edición de Drakon ofrece losetas de cámara más grandes y más bellamente ilustradas, figuras de plástico de alto detalle y varias excitantes variantes de juego. La mezcla de losetas de cámara en esta edición (seleccionadas de aquellas en la segunda edición y en la expansión de segunda edición) están diseñadas para ofrecer la mayor diversión y un Drakon aún interesante.

Drakon 3º Edición incluye:

* 1 Libro de reglas
* 1 Figura de Drakon
* 6 Figuras de héroe
* 6 Contadores de aptitud del héroe
* 72 Cámaras
* 6 Fichas de referencia del jugador
* 28 Monedas

Precio: 34, 95$, todavía no disponible (Fantasy Flight Games)

viernes, 12 de noviembre de 2010

Viernes del eBook Gratuito (II): Actualizaciones

Bueno, si hace casi un mes avisabamos de esta iniciativa (aquí), hoy pasamos a comentar los eBook que han añadido en todo este mes.

22 de Octubre de 2010

HAMMER AND BOLTER (número 1).

Bueno, sobre la aparición de esta revista digital ya se comentó en su momento, junto con su contenido (aquí).

25 de Octubre

HORUS, SEÑOR DE LA GUERRA AUDIO BOOK (CD1 de 6) [HORUS RISING AUDIO BOOK] por Dan Abnett, leido por Martyn Eliis









29 de Octubre de 2010

MATATROLLS [TROLLSLAYER] por William King
320 páginas - ISBN 9781844160020

Matatrolls es la primera parte de la saga mortífera de Gotrek Gurnisson, relatada por su compañero de viaje Felix Jaeger. Ambientada en el mundo gótico y tenebroso de Warhammer, Matatrolls es una novela que contiene las aventuras más extraordinarias de esta pareja de héroes. El lector se encontrará con monstruos, demonios, brujos, mutantes, orcos y seres aún peores mientras Gotrek sigue buscando una muerte honorable en el combate. Felix, por su parte, debe sobrevivir para contar la historia.

5 de Noviembre de 2010

HONRAR A LA TUMBA [HONOUR OF THE GRAVE] por Robin Laws
288 páginas - ISBN 9781844160044

Mientras los poderosos ejércitos del Imperio chocan contra las hordas desenfrenadas del mal, dejan a su paso los restos de la guerra, los muertos y los moribundos. La ingeniosa Angelika Fleischer se gana la vida saqueando los sangrientos campos de batalla, buscando las baratijas y el oro portado por los soldados de todos los bandos. Pero un encuentro con los misteriosos hermanos Kopf deja a Angelika desesperada por averiguar la verdad tras su misión de encontrar a su hermano perdido antes de que la marea cambiante de la batalla les alcanza a todos.



Hasta el mes que viene, con los siguientes eBook gratuitos, y buena lectura.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Tu Anfitrión para Esta Noche de Horror

Un avance del turno del guardián en Mansiones de Locura

Gloria Goldberg intentó mantener su respiración calmada, pero no sirvió de nada. Su corazón estaba amenazando con salirse de su pecho, latiendo a un ritmo más desenfrenado que la fuerte lluvia exterior. Dió un paso con cuidado, sus brazos sondeando lo que tenia delante en la oscuridad. Un sonido surgió tras ella; garras por el suelo de madera. Se dió la vuelta, pero no sirvió de nada. La negrura era infinita. Entonces un relámpago estalló, y vio la forma acercándose a ella. Unas manos frías agarraron su cuello, tirando de su pelo. No fue hasta que cayó al suelo que se dió cuenta de que aún estaba viva. Pero un sentimiento de apresión se apoderó de ella cuando escuchó los pies de su atacante escabullires de vuelta a la oscuridad. Algo más terrible que la muerte estaba viniendo. Lo podía sentir...

Un plan malvado se esta desarrollando en Arkham, y un puñado de investigadores desafortunados se han visto envueltos en él. Una mente maestra misteriosa prepara los acontecimientos, guiando a sus esbirros en su misión de lograr un desenlace terrible. En nuestras investigaciones recientes de Mansiones de Locura, el macabro juego de tablero de horror, locura y misterio para 2-5 jugadores, hemos visto como el guardián prepara su historia para la partida, como los jugadores preparan a sus investigadores, y que pueden hacer los investigadores en su turno. Hoy echaremos un vistazo al guardián, y que opciones diabólicas posee en sus turnos.

Un poco de gestión interna da inicio al turno del guardián, pero sus pasos más importantes son los siguientes:

* Paso de Aumentar Amenaza [Gain Threat step]
* Paso de la Acción del Guardián [Keeper Action step]
* Paso de Ataque de Monstruo [Monster Atttack]
* Paso de Acontecimiento [Event step]

El paso de la Acción del Guardián es donde el grueso de las elecciones del guardián se realizan durante su turno. Pero con el fin de ejecutar cartas de la Acción (o realizar otras maniobras que también comentaremos más adelante), el guardián necesitará abastecerse de Amenaza -su "moneda" para trucos sucios. Una cantidad de fichas de Amenaza son generadas cada turno igual a la cantidad de investigadores jugando. Asi en una partida de 5 jugadores, el guardián ganaría 4 amenazas (una por cada investigador) durante el paso de Aumentar Amenaza de su turno.

La opciones que el guardián tiene en su turno (en otras palabras, que cartas de Acción del Guardián tienen ante él) depende de que historia esta siendo jugada. Durante su preparación el guardián reune las cartas de la Acción del Guardián (normalmente 4 o 5) específicas al escenario. Estas cartas poseen una diversidad de fucciones, y son la clave del guardián para completar su objetivo.

Para activar una carta de la Acción del Guardián, el guardián paga el coste de amenaza adecuado (pero no se descarta de esa carta). Algunas cartas de Acción del Guardián le permiten robar cartas de Mitos y Trauma (que comentaremos más adelante), mientras que otras le permiten añadir esbirros y efectos ambientales a la partida. Como ejemplo, imaginemos que la historia proporciona al guardián las siguientes cartas: Convocar Adoradores [Summon Woshippers], Convocatoria [Summoning], Dirigir Esbirro [Command Minion] y Ritual Oscuro [Dark Ritual]. Estas cuatro cartas son colocadas boca arriba frente al guardián, y puede gastar la amenaza necesaria para activarla una y otra vez durante toda la partida.

El guardián puede jugar tantas cartas de la Acción del Guardián (multiples veces) como pueda permitirse. Algunos Acciones del Guardián le permite robar cartas de Mitos, pero tendrá que esperar a emplearlas; las cartas de Mitos representan "efectos de interrupción" que el guardián sólo puede jugar durante el turno de un investigador. Como las cartas de la Acción del Guardián, la confección del mazo de Mitos esta dictado por la historia que habeis escogido jugar, y cada carta posee un coste de Amenaza. A diferencia de las cartas de la Acción del Guardián, las cartas de Mitos deben ser descartadas después de que las hayas jugado. Asi si parece que el guardián esta guardando cartas de Amenaza y de Mitos, ¡espera lo inesperado!. Tu equipo puede deshacerse en el peor momento, una cuadro puede separarse de la pared y hacia tu cabeza, o ¡podrías descubrir que era una marioneta indeseada del mal!.

Los monstruos sólo se mueve como resultado de cartas de la Acción del Guardián como Dirigir Esbirro, pero si un investigador se encuentra en el mismo espacio que un monstruo durante el turno del guardián, el combate podría tener lugar.

Durante el paso de Ataque de Monstruo de su turno, el guardián puede escoger atacar a investigadores en cualquier espacio que compartan con un monstruo. Comentaremos el combate en un avance futuro, pero basta con decir que sencillamente abatir a golpes a los investigadores no siempre es la mejor estrategia. En su lugar, el guardián podría dejarles vivir con el fin de inflingirles sufrimiento físico y psicológico. Las cartas de Trauma (como Claustrofobia [Claustrophobia]) normalmente pueden ser jugadas sobre investigadores siempre que sufren daño u horror, y son un gran método para que un guardián empeore las cosas.

El paso final del turno del guardián es el paso de Acontecimiento, en el cual coloca una ficha de tiempo sobre la carta en lo lato del mazo de Acontecimiento. Cada historia posee su propio mazo de Acontecimiento, y cuando las fichas sobre ese mazo igualan a la cantidad de los más alto en la carta de Acontecimiento, esa carta es dada la vuelta y leida en alto. A menudo este mazo sirve como un reloj del juego, ya que el acontecimiento final proporcion en muchos casos una condición que finaliza la partida. Con más frecuencia, el mazo de Acontecimiento sirve para profundizar en la trama y proporcionar excitantes condiciones que cambian el entorno.

Recopilando, el guardián posee una cantidad de decisiones atractivas que realizar en cada turno, y todas contribuyen al sentimiento general de una narrativa cohesionada y atractiva. ¡vuelve la próxima vez para otro vistazo a Mansiones de Locura!.

Mansiones de Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para dos a cinco jugadores. Basado en la ficción apreciada de H. P. Lovercraft, Mansiones de Locura cuenta una historia en la cual un jugador adopta el papel del guardián, una fuerza malvada trabajando para completar una trama siniestra, y todos los demás jugadores adoptan los papeles de investigadores, los héroes insólitos que se juntan para oponerse a él.

sábado, 6 de noviembre de 2010

Salve al Duque

La figura del Duque de Cadwallon ya esta disponible para Cadwallon: Ciudad de Ladrones
El anciano noble estaba sentado contando a la tenue luz de una vela, y con cada "clink" de otro ducado en el montón, se reía inconscientemente y debilmente. A pesar del hambre, la estación de impuesto había sido buena. Un repentino escalofrío se apodero del débil hombre viejo; ¿no había cerrado la ventana de su despacho?. Pero antes de que pudiera volverse hacia la fuente del viento, sintió el frío acero de una daga en su garganta y el aliento cálido de un ladrón en su oido. "Grita y eres hombre muerto", susurro el intruso sin cara. "Solamente esto me ayudará..." y en un instante, tanto el oro como el intruso habían desaparecido. El Duque se levantón, su cara roja por la ira, llamando a la sirviente para que fuera a buscar su espada y su armadura. Esta vez, sentirían su ira.

Ya disponible en la tienda web: ¡El Duque de Cadwallon, un figura pintada para Cadwallon: Ciudad de Ladrones!.

Anteriormente un producto promocional, este impresionante miniatura esta disponible a través de Fantasy Flight Collector, la nueva línea de productos de edición especial de Fantasy Flight Games. El Duque de Cadwallon ya no será más una víctima sin cara del robo en Cadwallon: Ciudad de Ladrones. Ahora, puedes darle vida en los escenarios incluidos, o crear unos nuevos que se desarrollen a su alrededor.

El Duque de Cadwallon viene con cinco cartas de personajes para cinco difierentes opciones de idioma: Inglés, Francés, Italinao, Español y Alemán. Sustituyelo por uno de los milicianos en tu siguiente partida de Cadwallon: Ciudad de Ladrones, y observa como inspira miedo en los corazones de cada bueno para nada de la ciudad. Cuando el Duque gana un combate contra un ladrón, su víctima (tras huir) coge la ficha del Duque. Esta ficha representa la "amenaza del Duque" y ¡quienquiera que la posea es incapaz de abrir cofres!. La ficha de amenaza sólo puede ser retirada si el Duque gana otro combate contra un ladrón diferente... asi que todo el mundo deseará controlar (y evitar) este efecto poderoso.

¡Dirigete a la tienda web y situa hoy tu orden para El Duque de Cadwallon!.


Precio: 5,95$

viernes, 5 de noviembre de 2010

Noviembre: La Bóveda de los Monstruos

Desde ghouls y fantasmas a bestias de piernas largas, a cosas que surgen de golpe en la noche. ¿Qué mejor momento que ahora para explorar en profundidad La Bóveda de los Monstruos?. Rodney Thompson habla sobre la elección de monstruos y las actualizaciones en el podcast más reciente -asi que vamos a mostraros más cosas.

El mes pasado, sacaron a relucir al chico de la portada de La Bóveda de los Monstruos: el oso lechuza. Este mes -y ya que también van a sacar el Set del Coleccionista: Contemplador- deja que te presentemos al contemplador. En el pasado, hemos visto al ojo de llamas, al ojo de la muerte e incluso al emperador no muerto, pero ¿hemos tenido un "contemplador" puro?. La Bóveda de los Monstruos presentamos al siguiente (asi como actualizaciones para el gauth y el ojo tirano).

CONTEMPLADOR

Criaturas de forma aborrecible y mente alienígena, los contampladores buscan la dominación sobre todo lo que ven. Los horrores flotantes ejercen su voluntad disparando rayos de magia desde sus pedúnculos.

Cuando el malsano plano conocido como el Reino Lejano entre en tenue contacto con la realidad, corras terribles se escurren entre sus fronteras. Las pesadillas forman las tormentas psíquias que presagian la llegada de seres retorcidos y fuerzas nunca soñadas por los demonios más locos o los diablos más malignos. Muchas criaturas aberrantes se tropiezan con el mundo por accidente, empujados por el viento como un niño a través de una puerta repentinamente abierta. Otros chocan con la realidad porque es tan repugante para ellos como surreal es su tierra natal a todos los nativos cuerdos de los planos racionales. Sin embargo, los contempladores, llegan como conquistadores. Cada uno busca reclamar todo lo que ve, y los contemplador de hecho ven mucho.

Los contempladores no pertenecen al mundo o a cualquiera de los planos habitados por inmortales o elementales, primordiales o dioses. Su hogar, el Reino Lejano, es tan antitesis al pensamiento racional que gran parte de aquellos que entreveen el plano enloquecen. Como otros habitantes inquietantes de ese plano, los contempladores poseen formas que no se parecen a las de criaturas naturales.

Poderes Diversos y Horribles: Los contempladores llegan en una desconcertante variedad, y muchos de los que huyen del Reino Lejano emergen en el mundo alterados por su viaje. Cada contemplador proyecta una cantidad de poderes sobrenaturales a través de sus ojos, pero los detalles y combinación específicos de estos poderes varian por la variedad de contemplador. Peor aun, los poderes puedne cambiar y mejorar con el tiempo, asi que a medida que un contemplador envejece, se vuelve más terrible.

Gobernados por Pocos: La única cosa segura cuando tratas con contempladores es que posee una intención malgina y un deseo de dominación. De hecho, los contempladores raramente toletran el servilismo de los otros seres y huyen de la compañía de su propia especie. Cuando los contempladores trabajan juntos o cumplen las ordenes de un amo más poderoso, el mundo esta en grave peligro.

Los contempladores solo sirven a aquellas criaturas que temen y de las cuales no pueden huir. Titantes formidables, dragones poderosos y lanzadores de conjuros legendarios a veces pueden disfrutar de una alizan con un contemplador, pero estos pretendidos señores deben tener cuidado con la traición. Tan tramposo como maligno, un contemplador se someterá a la autoridad de un líder fuerte si cree que un dia puede reclamar el poder de esa criatura.

Amos de Muchos: Los contempladores creen que se mercen gobernar sobre todos los demás. Los seres menores que muestran obediencia a estos horrores hambrientos e impredecibles puede encontrar un sitio -aunque no uno seguro- a su servicio. Los contempladores aceptan todo tipo de criaturas como sus ayudantes, lacayos y esbirros. Tales esclavos frecuentemente deben mostrarse dignos, no vaya a ser que sus amos decidan que servirán mejor como comidas que como cumplen como sirvientes.

Contemplador Artillero solitario nivel 9
Bestia mágica aberrante Grande 2000 PX
PG 392; Maltrecho 196 Iniciativa +9
CA 23, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +11
Velocidad 0, volar 4 (flotar), visión todo alrededor, visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden ganar ventaja en combate por flanquear al contemplador.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño.
ataque a distancia: Rayos oculares * A voluntad
Efecto: El contemplador emplea dos de los siguientes rayos oculares, empleando cada uno contra un objetivo diferente. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
1. Rayo de hechizo (hechizo): A distancia 10; +14 contra Voluntad; el objetivo queda dominado hasta el final de su siguiente turno.
2. Rayo hiriente (necrótico): A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño necrótico.
3. Rayo de dormir (hechizo): A distanica 10; +14 contra Voluntad; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inconsciente en lugar de inmovilizado (salvación termina).
4. Rayo de telequinesis: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; el contemplador desliza al objetivo hasta 4 casillas.
5. Rayo ralentizador (necrótico): A distancia 10; +14 contra Reflejos; 3d6 + 5 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
6. Rayo brillante (radiante): A distancia 10; +14 contra Voluntad; 1d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
7. Rayo de terror (miedo, psíquico): A distancia; +14 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño psíquico, y el contempaldor empuja al objetivo a su velocidad.
8. Rayo petrificador: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; el objetivo queda petrificado (salvación termina):
Efecto secundario: El objetivo queda inmovilizdo (salvación termina).
9. Rayo de muerte (necrótico): A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 10 de daño necrótico. Si el objetivo esta maltecho antes o después del ataque, queda aturdido (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda aturdido y debilitado (salvación termina ambos).
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo muere.
10. Rayo desintegrador: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 1d8 + 5 de daño, y daño continuo 10 (salvación termina).
ataque a distancia: Frenesí rayo ocular * Recarga 6
Requisitos: El contemplador debe estar maltrecho.
Efecto: Como rayos oculares antes, excepto que el contempladro realiza tres ataques de rayo ocular.
ACCIONES MENORES
ataque cerca: Ojo central * A voluntad (1/asalto)
Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +12 contra Voluntad
Impacto: El objetivo no puede emplear poderes de ataque de encuentro o diarios hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque a distancia: Rayo ocular al azar * A voluntad
Desencadenante: El contemplador esta consciente y un enemigo comienza su turno a 5 casillas de él.
Efecto (sin acción): El contemplador emplea un rayo ocular al azar contra el enemigo que activa el poder.
Fue 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 15 (+6)
Con 18 (+8) Int 19 (+8) Car 20 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda

TÚMULO DEL REY DEL INVIERNO

La Bóveda de los Aventureros contiene esta aventura de 32 páginas, se complace en informar que incluye a un oso lechiza oculto en uno de sus encuentros (un oso lechuza llamado Hootie, nada menos).

Los personajes llegan a Cima del Salto justo cuando otra tormenta de nieve empieza a caer desde las nubes oscuras. Desprevenidos para la repentina ola de frío, la gente de Cima del Salto se ha reunido para discutir que hacer, y los personajes atraen su atención como viajeros que podrían tener noticias de una lugar no consumido por el invierno. Mientras los personajes están discutiendo sobre el clima extraño, un canto rítmico y profundo resuena entre el estruendo de los truenos, y parece provenir del cielo. Cuando los personajes investigan, observan un barco repleto de guerreros muertos vivientes que desciende desde las nubes. El barco porta un mensaje del Rey del Invierno. ¡Devolver el Cetro de Hielo!.

Los personajes deben emplear una nave para volar al Túmulo del Rey del Invierno y o bien devolverle su cetro o matar al Rey del Invierno. Solo entonces el invierno se disipará. Pueden escoger llevar al futugivo y al cetro de hielo con ellos, o realizar el viaja sin uno o ambos.

Los personajes deben tener éxito en un desafío de habilidad mientras conducen el navio celeste de vuelta a través de la tormenta o enfrentarse a su primera batalla en el Túmulo en un estado de lesionados. Deben atravesar los peligros del reino del Rey del Invierno y abrise paso hacia su habitación del trono para enfrentarse a él o suplicarle. Si tienen éxito, ganan mucho tesoro y salvan a miles de una muerte fría y hambrienta. Si fracasan, el invienro podría reclamar el Valle del Nentir para siempre.

El siguiente encuentro de ejemplo tienen lugar en el Reino del Rey del Invierno -un dungeon que una vez sirvió como un bastioón para una clan de enanos. Cuando el encuentra comienza:

ENCUENTRO 5: EMBOSCADA CON TRAMPAS
Encuentro de nivel 5 (1050 PX) o Encuentro de nivel 8 (1925 PX con trampas)


PREPARACIÓN
1 ettin matón (E)
4 humanos bárbaros (H)
3 rastrillos de hierro
2 fosos de suelo falso
1 muro de dardos envenenados
2 hojas giradoras

El lugarteniente del Rey del Invierno, un tiflin llamado Odio [Anger], se ha cansado de esperar a los personajes y ha enviado a algunos bajo sus órdenes a buscarlos. Tienen órdenes de encontrar a los personajes y llevarlos hasta el Rey del Invierno o matarlos. Se encuentran con los personajes cuando estén por la zona 12 (página 16).



Cuando sea apropiado, lee:
Escuchais múltiples pisadas de botas y el pisotear pisado de algo enorme desde la sala y veis antorchas brillando a la vuelta de la esquina. A continuación escuchais una profunda voz humana diciendo, "Thad, ¡no mates!. Esto también va por ti, Thunk. No matar, ¿comprendeis?. No hasta que uno de nosotros lo diga. ¿Lo pillais?".
Casi al mismo tiempo, dos voces mucho más profundas comienzan a entonar, "Matar...".
"¡No idiotas!. ¡No matar". ¡No los mateis!. ¡Se supone que debemos hablar con ellos!".
"Matar..." dicen otra vez las voces profundas.
"De acuerdo. Hacerlo a vuestro modo".


Los personajes tienen 1 asalto para prepararse antes de que el ettin y sus aliados humanos giren la esquina. Cuando lo hagan, los personajes ven a un enorme ettin de dos cabezas avanzando pesadamente hacia adelante enfrente a cuatro humanos de aspecto duro vestidos con pieles. Los humanos portan antorchas, pero el ettin solo porta una clava.
Los humanos tienen órdenes de matar a los personajes si rechazan ir ante el Rey del Invierno con el ettin y los humanos como guardias. El ettin corto de entendederas solo comprende gigante, y los humanso no pueden hacerle comprender ninguna palabra en Comun excepto "matar". Cuando el ettin ve a los personajes, ataca, y los humanos hacen lo mismo.

TRAMPAS
Si las trampas están inactivas, no son parte del encuentro y no conceden PX. Sin embargo, los personajes podrían haberlas liberado del hielo y haberlas restablecido. También, la palanca puede ser empelada para desencadenar las trampas manualmente si están activas. Un prueba de Hurto contra CD 14, la aplicación de fuego (como la antorcha de un bárbaro) o un ataque contra el hilo pueden hacer que una trampa se active. Si los personajes no intentan emplear las trampas para tener ventaja, los bárbaros humanos lo hacen, y de igual modo el ettin libera accidentalmente las trampas del hielo con golpes salvajes. Las trampas activas que se convierten en peligros para los personajes deberían conceder PX.
Palanca: Como acción estándar, un personaje puede empujar de esta palanca en una de dos direcciones. Empujada hacia un lado, activa todos los rastrillos que no han caido y a continuación los restablece en el techo. Empujada hacia el otro lado, hace que ambas hojas giradoras viajen a lo largo de su trayecto y desaparezcan en el techo, restableciéndolas.

TÁCTICAS
El ettin y los humanos atacan ferozmente a pesar de las trampas. Los humanos intentan hacer uso de las trapas, abriendose paso hacia la palanca si es posible. Si el ettin muere antes que todos los humanos sean vencidos, cualquier humano maltrecho que permanezca intenta retirarse y regresar a Odio en la zona 14. No se rinden.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Rastrillos de hierro: Estas tres trampas están indicadas como lineas punteadas que actuan sobre las casillas que ocupan.
Muro de dardos envenenados: Esta trampa se extiende a lo largo del muro sur de la zona 12.
Hojas giradoras: La trayectoría que siguen estas dos trampas está indicado por líneas de rayas que pasa por las casillas que ocupan.
Fosos de suelo falso: Estas dos trampas están ubicadas donde los fosos aparecen en el mapa. Sin embargo, estos fosos no son visibles hasta que las trampas son activadas.

3 Rastrillos de hierro Trampa esbirro nivel 7
Objeto 75 PX c/u
Detectar Percpeción CD 11 Iniciativa -
PG 45
CA 8, Fortaleza 8, Reflejos 8, Voluntad -
Inmune necrótico, psíquico, movimiento forzado, todas las condiciones, daño continuo
ACCIONES ESTÁNDAR
Ataque * Encuentro
Desencadenante: Una criatua pisa la palanca de presión.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (objetivos bajo el rastrillo); +10 contra Reflejos
Impacto: 3d8 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralizado (escapar CD 16) y queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto contra CD 16. Fallo (11 o menos): El rastrillo cae y ataca.
* Levantar: Un personaje que no este neutralizado por el rastrillo puede abrirlo por la fuerza con una prueba de Fuerza contra CD 19.

2 Fosos de suelo falso Trampa esbirro nivel 1
Objeto 25 PX c/u
Detectar CD 19 Iniciativa -
Inmune ataques
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque * Encuentro
Desencadenante: Una criatura entra en uno de las cuatro casillas de la trampa.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (criatura que activa la trampa); +4 contra Reflejos
Impacto: El objetivo cae 10 pies al fondo del foso, sufriendo 1d10 de daño y queda derribado.
Fallo: El objetivo regresa a la última casilla ocupada y su movimiento termina inmediatamente.
Efecto: El suelo falso se abre y el pozo ya no esta oculto.
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto CD 19. Éxito: El suelo falso queda atascado y la trampa no puede atacar.

Muro de dardos envenenados Trampa nivel 6
Objeto 250 PX
Detectar Percepción CD 23 Iniciativa +7
Inmune ataques
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cercano: Ataque (veneno) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 5 (criatura en el estallido); +11 contra CA
Impacto: 1d6 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto CD 23. Éxito: La criatura desactiva la activación antes de que la trampa se desencadene.

2 Hojas giradoras Trampa nivel 4
Objeto 175 PX c/u
Detectar Percepción 22 Iniciativa +7
PG 55
CA 16, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad -
Resiste 5 todo; Inmune necrótico, psíquico, movimiento forzado, todas las condiciones, daño continuo
Velocidad 4
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cercano: Ataque * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión); +10 contra CA
Impacto: 1d8 + 5 de daño.

Ettin matón (E) Bruto nivel 8
Humanoide natural Grande (gigante) 350 PX
PG 110; Maltrecho 55 Iniciativa +
CA 20, Fortaleza 21, Reflejos 17, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 6
RASGOSA
Acciones dobles
El ettn tira iniciativa dos veces, y realiza un turno completo en cada resultado de iniciativa. El ettin puede realizar dos acciones inmediatas por asalto pero solo una entre un turno y el siguiente.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Aplastar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 1d12 + 3 de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
ataque cuerpo a cuerpo: Patada * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra Fortaleza
Impacto: El ettin empuja al objetivo hasta 2 casillas. Entonces el ettin se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Fue 20 (+9) Des 12 (+5) Sab 15 (+6)
Con 20 (+9) Int 08 (+3) Car 09 (+3)
Alineamiento caótico maligno Idiomas gigante

4 humanos bárbaros (H) Bruto nivel 4
Humanoide natural Mediana 175 PX c/u
PG 66; Maltrecho 33 Iniciativa +3
CA 15, Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14 Percepción +2
Velocidad 7
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d12 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Hacha de mano (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d6 + 3 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Furia de batalla * Encuentro
Desencadenante: El humano bárbaro queda maltrecho por primera vez.
Ataque (acción gratuita): Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +9 contra CA
Impacto: 2d12 + 5 de daño.
Fallo: Mitad de daño
Habilidades Atletismo +10
Fue 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Alinemiento no alineado Idiomas común
Equipo gran hacha, 4 hachas de mano

Fuente: Wizards of the Coast - November and Beyond (November: Monster Vault)