viernes, 4 de noviembre de 2016
‘Fanhunter’ lanzará junto a Devir numerosos juegos
El grupo Devir junto a Fanhunter publicará un juego de rol, juegos de mesa, juegos de cartas no coleccionables y un juego de miniaturas (Fanhunter: Urban Warfare).
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jueves, 3 de noviembre de 2016
Las Calles Te Estan Llamando
La Fuerza tira de todo el mundo en una dirección diferente. Algunos son atraidos hacia la politica y la negociación. Otros prefieren las primeras lineas de batalla, ya sea como guerreros en medio de la refriega o generales supervidandolo. Algunos escogen meditar y sumergirse en la Fuerza que fluye mientras que otros viajan por toda la galaxia en busca de amigos, enemigos, artefactos y respuestas. Y algunos son atraidos a recorrer las calles de la galaxia, vigilando pueblos, ciudades y espaciopuertos en secreto. El nuevo suplemento de Star Wars: La Fuerza y el Destino, Vigilia Eterna [Endless Vigil], se centra en este grupo final de usuarios de la Fuerza, los guerreros, protectores y artesanos urbanos conocidos como Centinelas. Y ahora esta disponible en las tiendas de Norteamérica y en la tienda online de Fantasy Flight Games.
Vigilia Eterna ofrece tres especies nuevas y tres especializaciones de Centinela nuevas, presentadas en un avance anterior. Inlcuye un capitulo entero de como llevar entornos urbanos a la vida en tus partidas, desde formas nuevas de resolver el resultado de los dados a ideas iniciales para campañas de investigación. En este adelanto final, echaremos un vistazo a lo que tiene que decir Vigilia Eterna a como crear redes de contactos (vital en cualquier escenario urbano), sus reglas nuevas para la fabricación de sables luz y, por supuesto, un poder de la Fuerza nuevo.
Reglas Fluidas
La Fuerza es parte de la naturaleza y una a todas las cosas; piedras, raices de árboles, humanos, wookies, narglatches, banthas, la nieve que cae, todo. También puede interactuar con la tecnolgía, después de todo, ¿qué es un sable luz sino una fusión de tecnología, naturaleza y la Fueza? ¿Como son los Skywalkers tan buenos pilotos, si la Fuerza no pudiera afectar a las máquinas?
Dos especializaciones del Centinela, Artistas y Corredores, en particular tienen que ver con la tecnologia. Los Artistas utilizan la Fuerza para crear obras de calidad extraordinaria, cualquier cosa desde droides inteligentes a elegantes fabricaciones imbuidas de fuerza. Los Corredores utilizan la Fuerza para moverse más rápido, dirigir vehículos, tomar atajos atrevidos y permanecer vivos. El poder Manipulación nuevo es por lo tanto util para ellos, aunque atraerá a cualquier personaje usuario de la Fuerza que interactue con ordenadores, vehículos y otras máquinas. Permite a un usuario de la Fuerza moldear componentes tecnológicos a un nivel molecular. En su forma más básica, Manipulación ayuda a reparar sistemas dañadosy recuperar la tensión. A medida que avanza, te permite convertir puntos de Fuerza en un triunfo automático en las pruebas de habilidad de Mecanicas, por lo que puedes transformar partes separadas en un arma operativa, hacer que una nave dañada vuele de nuevo o incluso fabricar una pierda artificial rapidamente. Hablando de naves dañadas y Skywalkers, Vigilia Eterna lleva la carrera de vainas al sistema de la Fuerza y el Destino. Puede que seas lo suficientemente valiente de intentar y ganar algunos créditos entrando en una carrera, o puede que tu y tus compañeros quieran apostar en una competición. De cualquier forma, encontraras en Vigilia Eterna seis carreras de vainas caseras junto un monton de opciones de constucción y personalización.
Contactos Ocultos
Las Centinelas tiendes a ser habitantes de las ciudades, comódos en rascacielos parecidos a agujas, comensales de restaurantes de esquinas, corredores de pasillos luminosos de estaciones portuarias, y en barrios bajos de diversos niveles. En estos escenarios, se encontrarán con todo tipo de seres conscientes, desde aristocratas y dueños de negocios a refugiados, esclavos y granujas que son capas de proporcionarles información, acceso exclusivo, recursos materiales y muchas cosas más. Estos PNJs pueden conducirlos a elaboradas redes de contactos que tus personajes pueden utilizar.
Vigila Eterna te proporciona herramientas para ayudar a los DJs a manejar estas redes de contactos. Cada red posee un alcance diferente y experiencia; una en tu partida puede abarcar un planeta entero y comprender jefes de carteles, academias, agentes de la Rebelión y/o granjeros. Necesitarás al menos una "cara" de la red con la que tus PJs pueden negociar, persuadir o interrogar para obtener lo que necesitan. Puedes vincular a tus PJs con ellos a través de la narración, o presentar un contacto de la red como recompensa.
Luces de Ciudad
Pocos Centinelas tienen el dinero suficiente para comprar lo que quiera que sus corazones desean. La mayoría de Centinelas, y la mayoría de usuarios de la Fuerza, de hecho prefieren modificar herramientas menos caras o fabricarse las propias. Esto es especialmente cierto cuando tiene que ver con sables luz, los cuales estan entre los objetos más raros en la galaxia y los cuales tradicionalmente los Jedi se fabricarían. En la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino se pueden encontrar reglas para la construcción de sables luz básicos, pero Vigilia Eterna va más alla, permitiendote crear la empuñadura de tu propio sable luz desde cero.
Comenzarás seleccionando una plantilla: quizás quieres imitar los shotos gemelos brillantes de Ahsoka Tano, o el bastón de doble hoja de Darth Maul. Tambíén tendrás que conseguir materiales, incluyendo un cristal sable luz, pero idealmente tendrás lo que quiera que necesitas cerca de tus manos cuando empieces. También podrías incluir mejoras, como un control reflejo que responsa intuitivamente a tus movimientos. Por último, llevarás a cabo la construcción misma. Los resultados que obtendrás durante el proceso afectarán al sable luz durante el resto de su existencia, y eso puede significar que termines con un sable luz bien equilibrado que es facil de ocultar o con un sable luz pesado que posee pobres lentes de focalización.
Desobediencia Civil
Vives de acuerdo a una ley mucho mayor: la de la Fuerza. Y en una era donde tu misma existencia es ilegal, obedecer a esa ley probablemente implicará desobedecer a las que gobiernan a gran parte de la galaxia. En tu misión de ayudar a otros, salvar vidas, descubrir la verdad y ejecutar la justicia, incluso te puedes encontrar llevando a cabo pequeños actos de desobedicencia. Vigila Eterna puede ayudar y eviar tus crimenes urbanos con numerosos talentos, herramientas, venenos, naves, droides y mucho más. Es hora de salir a las calles y defender las leyes en las que crees realmente.
Hazte con tu copia Vigilia Eterna hoy mismo.
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miércoles, 2 de noviembre de 2016
El Castillo Screamhaunt - Aventura para 13th Age
El Castillo Screamhaunt desapareció hace años, esta noche regresa a su lugar de nacimiento, Gravenstein. Las aventureros deben verselas con fantasmas, ghouls y cosas que hacen ruido por la noche para investigar al castillo maldito. Para añadir más preocupaciones, Madame Vex la vidente ha proporcionado a los aventureros una lectura de cartas muy molesta, ¿les ha leido su destino o ha sellado su perdición? ¿Eres los suficientemente valiente para viajar a Gravenstein y REGRESAR AL CASTILLO SCREAMHAUNT?
El Castillo Screamhaunt se entrega gratis con una suscripción a 13thAgeMensual, o visita tu tienda local favorita donde la tienda puede proporcionarte una copia gratuita a través del programa Bits & Mortar.
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domingo, 30 de octubre de 2016
Puertas a la Oscuridad
En la convención NecronomiCon de este año en Providence, Chaosium puso a la venta de forma sorpresiva Puertas a la Oscuridad [Doors to Darkness], un nuevo suplemento para la séptima edición de La Llamada de Cthulhu del que no se tenían noticias desde que fue brevemente mencionado en 2012 y que ahora los mecenzas de la septima edición hemos recibido en PDF para descargar.
CINCO ESCENARIOS PARA GUARDIANES PRINCIPIANTES
"Puertas a la Oscuridad" proporciona cinco escenarios escritos especialmente para Guardianes y jugadores principiantes de La Llamada de Cthulhu. Aquí encontrarás horror, misterio, investigación, monstruos repulsivos, magias extrañas y secretos olvidados, así como cantidad de consejos para llevar las aventuras de la mejor forma posible.
Aparte de los escenarios, un ensayo de Kevin Ross detallando una amplia gama de pistas y consejos para dirigir La Llamada de Cthulhu, guía que todo Guardián, nuevo o experimentado, encontrará muy útil.
La Oscuridad Bajo la Colina - El proyecto de renovación de la casa de un amigo conduce a unos descubrimientos inesperados en Providence, Rhode Island.
Genius Loci - No todo va bien en el Sanatario Estatal para Enfermos Mentales de Danvers, y es tarea de los investigadores el prestar atención al grito de auxilio de un amigo.
Los Sirvientes del Lago - La búsqueda de una persona desaparecida revela antiguos secretos en los bosques al norte de Kingsport.
Lazos Que Atan - Unas extrañas formaciones rocosas han aparecido en la preciada fuente de la Sra. Carrington. ¡Pero no son como ninguna roca que se haya visto antes!
Ninguno Más Negro - La muerte de un alumno de la Universidad Miskatonic conduce a los investigadores a barrios de mala fama y a oscuras transacciones comerciales.
También se incluyen diez investigadores distintos listos para jugar, permitiendo que los jugadores se sumerjan inmediatamente en los misterios contenidos en "Puertas a la Oscuridad". Por último, ¡sólo porque estos escenarios se han escrito pensando en los nuevos jugadores no pienses que van a ser un paseo por el parque! ¡Aquellos que se atrevan a abrir las puertas a la oscuridad descubrirán que hay muchos secretos y peligros aguardando al otro lado!
Formato: Tapa blanda 136 páginas
Precio: $24.95
Autores: Christopher Smith Adair, Glynn Owen Barrass, Brian Courtemanche, Tom Lynch, Kevin Ross, Brian M. Sammons
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sábado, 29 de octubre de 2016
Chaosium y Golden Goblin Press Anuncian Nuevo Trato Licenciatario para La Llamada de Cthulhu
Golden Goblin Press va a producir una línea en la era de la Antigua Roma "Cthulhu Invictus" de La Llamada de Cthulhu
El 28 de Octubre anunció un nuevo acuerdo licenciatario con Golden Goblin Press para "Cthulhu Invictus", la linea de suplementos en la antigua roma para su juego de rol popular La Llamada de Cthulhu.
Golden Goblin Press ha establecido un historial excelente produciendo publicaciones anuales de material de la mayor calidad de La Llamada de Cthulhu, lo que es porque se complacen en concederles la licencia de Cthulhu Invictus, dijo Michael O'Brien, vicepresidente de Chaosium.
En un acuerdo de varios años, Golden Goblin Press producirá una cantidad de publicaciones anuales de Cthulhu Invictus. Entre los suplementos planeados incluirán una guia de Cthulhu Invictus 7º Edición para un juego de horror en la Antigua Roma, una serie de libros de escenario detallando las regiones del Imperio Romando (El Este Exótico, El Imperio Interior, La Frontera Septentrional, Britania y Más Alla, etc), al menos dos colecciones de escenarios (De Horrore Ulteriore y De Horrore Ultimo) y una campaña nueva de Cthulhu Invictus.
Golden Goblin Press esta emocionado y se siente honrado por la oportunidad de sacar adelante a Cthulhu Invictus. Su intención es revitalizar el escenario y expandir la base fan con apoyo regular y entusiasta, dijo el presidente de Golden Goblin Press, Oscar Rios.
Hemos sido defensores entusiastas de Cthulhu Invictus desde que fue publicado como un monografia y miran hacia adelante para guia a este escenario hacia una nueva era emocionante" dijo Rios.
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miércoles, 26 de octubre de 2016
Cae el Crepúsculo, Davokar Se Oscurece...
Adentrate en un nuevo mundo de juego de rol con las Reglas Básicas se Symbaroum [Symbaroum Core Rulebook] y La Corona de Cobre [The Copper Crown], la primera expansión desde Modiphius.
Symbaroum, el aclamado juego de rol de fantasía oscura sueco ya esta disponible en inglés por primera vez (en castellano lo dudo). Explora el inmenso Bosque de Davokar en busca de tesoros, sabidurías perdidas y fama. Visita los clanes báraros elficos para comerciar o saquear sus tesoros. Establece una base de poder entre príncipes, gremios o refugiados rebeldes en la ciudad capital de Yndaros. O sobrevive a encuentros con los famélicos Troles Arco, Bestias de la Plaga de mentes oscuras, y señores de las guerras no muertos. Sea lo que hagas, nunca ignores los avisos pronunciados por los vigilantes del bosque: pisa con cuidado y no perturbes a las ruinas de antaño, ya que las profundidades oscuras de Davokar esta por despertarse.
La Corona de Cobre ofrece dos secuelas independientes a la aventura tutorial incluida en las Reglas Básicas y esta pensada para proporiconar a los jugadores y Directores de Juego mas guias avanzadas en relación a las reglas y un mundo de juego detallado en las Reglas Básicas de Symbaroum. Una nación huyendo. Una tierra natal arrasada y estéril. Permanecer significaría la muerte. Volver solo se considerado por los tontos y aquellos que han jurado morir en su tierra natal. Bajo estas circunstancias la gente debe considerarse bendecida de tener una maravillosamente bella, abundantemente rica, tan acogedora destinación por delante, Ambria, la tierra prometida de la Reina Korinthia. Tan solo eres uno de los muchos que han atravesado los pasos cubiertos de nieve de los Titanes. Acabas de poner un pie en tu nueva patria, pero aún hay mucho que aprender.
Symbaroum, el aclamado juego de rol de fantasía oscura sueco ya esta disponible en inglés por primera vez (en castellano lo dudo). Explora el inmenso Bosque de Davokar en busca de tesoros, sabidurías perdidas y fama. Visita los clanes báraros elficos para comerciar o saquear sus tesoros. Establece una base de poder entre príncipes, gremios o refugiados rebeldes en la ciudad capital de Yndaros. O sobrevive a encuentros con los famélicos Troles Arco, Bestias de la Plaga de mentes oscuras, y señores de las guerras no muertos. Sea lo que hagas, nunca ignores los avisos pronunciados por los vigilantes del bosque: pisa con cuidado y no perturbes a las ruinas de antaño, ya que las profundidades oscuras de Davokar esta por despertarse.
La Corona de Cobre ofrece dos secuelas independientes a la aventura tutorial incluida en las Reglas Básicas y esta pensada para proporiconar a los jugadores y Directores de Juego mas guias avanzadas en relación a las reglas y un mundo de juego detallado en las Reglas Básicas de Symbaroum. Una nación huyendo. Una tierra natal arrasada y estéril. Permanecer significaría la muerte. Volver solo se considerado por los tontos y aquellos que han jurado morir en su tierra natal. Bajo estas circunstancias la gente debe considerarse bendecida de tener una maravillosamente bella, abundantemente rica, tan acogedora destinación por delante, Ambria, la tierra prometida de la Reina Korinthia. Tan solo eres uno de los muchos que han atravesado los pasos cubiertos de nieve de los Titanes. Acabas de poner un pie en tu nueva patria, pero aún hay mucho que aprender.
lunes, 24 de octubre de 2016
Convertirse en la Mano
La Mano del Rey era el segundo hombre más poderoso de los Siete Reinos. Hablaba con la voz del rey, tenía el mando de los ejércitos del rey y redacta las leyes del rey. En ocasiones incluso se sentaba en el Trono de Hierro para impartir la justicia del rey, cuando este estaba ausente o enfermo o inuspuesto por cualquier motivo. Robert esta poniendo en sus manos una responsabilidad del tamaño del mismisimo reino.
-George R.R. Martin, Juego de Tronos
Después del Rey mismo, ningun hombre en Poniente es más poderoso que la Mano del Rey. Como dice el refran, "El Rey sueña, la Mano contruye". Aunque el oficio de Mano acaba de quedar vacante, y todas las Grandes Casas se ha congregado en Desembarco del Rey para luchar por el favor del Rey y reclamar su puesto elevado. Solo tienes una oportunidad para demostrar tu valia cuando La Mano del Rey [Hand of the King] llegue en breve a tu tienda local.
La Telaraña de la Araña
Como exploraron en su anuncio, La Mano del Rey comienza con las treinta y seis cartas de personajes dispuestas en una cuadricula de seis por seis, representando las intrincadas y llena de intrigas cortes de Desembarco del Rey. Treina y cinco de estas cartas pertenecen a las Grandes Casas: Stark, Greyjoy, Lannister, Targaryen, Baratheon, Tyrell y Tully. La carta de personaje final es tu medio de influenciar a estos nobles: Varys, el Maestro de los Espias.
En cada turno, moverás a Varys sencillamente nombrando una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha) y a una de las Grandes Casas. Luego moverás a Varys tan lejos como puedas en la dirección elegida, aterrizando sobre un personaje que pertenezca a la Casa que has elegido. El personaje sobre el que aterrices y todos los personajes sobre los que pases que pertenezca a esa Casa inmediatamente se unen a tu causa, inclinando potencialmente a toda la Casa para que te su apoyo. El jugador con el apoyo de la mayoría de Casas al final de la partida es el ganador, pero la lealtad de las Grandes Casas puede ser fugaz. Si un oponente atrae a más personajes de la Casa a unirse a su causa, entonces toda la Casa puede cambiarse de capa y unirse a tu enemigo.
![]() |
En el diagrama superior, puedes mover a Varys a izquiera, arriba o abajo, nombrando a una Gran Casa y deteniendose sobre cualquier personaje que pertenezca a esa Casa |
El Cuervo de Tres Ojos
Sobre la superficie de estas reglas sencillas, tus primeras partidas inmediatamente revelaran una retorcida, impredecible capa de intriga social. Es un hecho sencillo que cada movimiento que haga tu oponente dramaticamente afectará a tu suerte. Por ejemplo, puedes estar esforzándote desesperadamente paganar el apoyo de la Casa Greyjoy, pero no puedes asegurarte que tu oponente terminará su turno dejando a Varys en una buena posición para que influencies a mas Greyjoy. Aqui es donde la habilidad para hacer tratos y discutir tu camino hacia la victoria se convierte en esencial.
Si puedes convencer a tu oponente que lo configure a tu favor, quizás frustrando a otro jugador que este compitiendo por las mismas Casas, es mucho más probable que obtenga lo que necesitas. También descubrirás que los compañeros junto a la corte son la herramienta perfecta para las intrigas y la creación de tratos. Por ejemplo, puedes amenazar con utilizar a Jagen H'ghar para destruir los planes de tu oponente, no ser que juegue junto a tus esquemas. O puedes ofrecer usar a Ramsay Snow para intercambiar la posición de dos cartas de personaje, creando una situación mucho más ventajosa para tu oponente.


Toda esta intriga puede ser aun más complicada si eliges jugar la variante del Cuervo de Tres Ojos. Durante esta variante, hablar en la mesa esa estrictamente prohibido, no se te permite conversar con tus aliados o tus enemigos... a no ser que utilices la ficha del cuervo de tres ojos. En esta variante, cada jugador comienza la partida con una única ficha del cuervo de tres ojos. Si deseas hablar con otro jugadora durante la partida, debes gastar esta ficha para que tu y tu oponente elegido os alejeis de la mesa y hagais estrategias secretas durante un minuto. Ya seas capaz de llegar a un arreglo o no, tus oponentes en la mesa no se enterrarán.
El Poder Tras el Trono
Convertirse en el rey puede ser tentador para algunos, pero no necesitas poner tu vida en peligro con el fin de gobernar el reino. Es mucho más sencillo convertirse en la Mano del Rey y dirigir al reino desde detras del Trono de Hierro. Apuesta tus reclamaciones y resevar tu copia de La Mano del Rey hoy en tu tienda local.
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