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lunes, 24 de octubre de 2016

Convertirse en la Mano



La Mano del Rey era el segundo hombre más poderoso de los Siete Reinos. Hablaba con la voz del rey, tenía el mando de los ejércitos del rey y redacta las leyes del rey. En ocasiones incluso se sentaba en el Trono de Hierro para impartir la justicia del rey, cuando este estaba ausente o enfermo o inuspuesto por cualquier motivo. Robert esta poniendo en sus manos una responsabilidad del tamaño del mismisimo reino.
-George R.R. Martin, Juego de Tronos

Después del Rey mismo, ningun hombre en Poniente es más poderoso que la Mano del Rey. Como dice el refran, "El Rey sueña, la Mano contruye". Aunque el oficio de Mano acaba de quedar vacante, y todas las Grandes Casas se ha congregado en Desembarco del Rey para luchar por el favor del Rey y reclamar su puesto elevado. Solo tienes una oportunidad para demostrar tu valia cuando La Mano del Rey [Hand of the King] llegue en breve a tu tienda local.

La Telaraña de la Araña

Como exploraron en su anuncio, La Mano del Rey comienza con las treinta y seis cartas de personajes dispuestas en una cuadricula de seis por seis, representando las intrincadas y llena de intrigas cortes de Desembarco del Rey. Treina y cinco de estas cartas pertenecen a las Grandes Casas: Stark, Greyjoy, Lannister, Targaryen, Baratheon, Tyrell y Tully. La carta de personaje final es tu medio de influenciar a estos nobles: Varys, el Maestro de los Espias.

En cada turno, moverás a Varys sencillamente nombrando una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha) y a una de las Grandes Casas. Luego moverás a Varys tan lejos como puedas en la dirección elegida, aterrizando sobre un personaje que pertenezca a la Casa que has elegido. El personaje sobre el que aterrices y todos los personajes sobre los que pases que pertenezca a esa Casa inmediatamente se unen a tu causa, inclinando potencialmente a toda la Casa para que te su apoyo. El jugador con el apoyo de la mayoría de Casas al final de la partida es el ganador, pero la lealtad de las Grandes Casas puede ser fugaz. Si un oponente atrae a más personajes de la Casa a unirse a su causa, entonces toda la Casa puede cambiarse de capa y unirse a tu enemigo.



 En el diagrama superior, puedes mover a Varys a izquiera, arriba o abajo, nombrando a una Gran Casa y deteniendose sobre cualquier personaje que pertenezca a esa Casa




El Cuervo de Tres Ojos

Sobre la superficie de estas reglas sencillas, tus primeras partidas inmediatamente revelaran una retorcida, impredecible capa de intriga social. Es un hecho sencillo que cada movimiento que haga tu oponente dramaticamente afectará a tu suerte. Por ejemplo,  puedes estar esforzándote desesperadamente paganar el apoyo de la Casa Greyjoy, pero no puedes asegurarte que tu oponente terminará su turno dejando a Varys en una buena posición para que influencies a mas Greyjoy. Aqui es donde la habilidad para hacer tratos y discutir tu camino hacia la victoria se convierte en esencial.

Si puedes convencer a tu oponente que lo configure a tu favor, quizás frustrando a otro jugador que este compitiendo por las mismas Casas, es mucho más probable que obtenga lo que necesitas. También descubrirás que los compañeros junto a la corte son la herramienta perfecta para las intrigas y la creación de tratos. Por ejemplo, puedes amenazar con utilizar a Jagen H'ghar para destruir los planes de tu oponente,  no ser que juegue junto a tus esquemas. O puedes ofrecer usar a Ramsay Snow para intercambiar la posición de dos cartas de personaje, creando una situación mucho más ventajosa para tu oponente.












Toda esta intriga puede ser aun más complicada si eliges jugar la variante del Cuervo de Tres Ojos. Durante esta variante, hablar en la mesa esa estrictamente prohibido, no se te permite conversar con tus aliados o tus enemigos... a no ser que utilices la ficha del cuervo de tres ojos. En esta variante, cada jugador comienza la partida con una única ficha del cuervo de tres ojos. Si deseas hablar con otro jugadora durante la partida, debes gastar esta ficha para que tu y tu oponente elegido os alejeis de la mesa y hagais estrategias secretas durante un minuto. Ya seas capaz de llegar a un arreglo o no, tus oponentes en la mesa no se enterrarán.

El Poder Tras el Trono

Convertirse en el rey puede ser tentador para algunos, pero no necesitas poner tu vida en peligro con el fin de gobernar el reino. Es mucho más sencillo convertirse en la Mano del Rey y dirigir al reino desde detras del Trono de Hierro. Apuesta tus reclamaciones y resevar tu copia de La Mano del Rey hoy en tu tienda local.

lunes, 17 de agosto de 2015

Terrores de Montaña Sistema Crónica: Trol de Montaña


Horrores peligrosos de las tierras altas, los troles de montañas son criaturas casi humanas que viven, y cazan, en manadas. Agresivos y violentos, ha sido la perdición de muchos grupos viajeros a lo largo de los años. Ten cuiado con los dominios infestados de troles de los monstruos, ya que es casi seguro que la muerte le espera a aquellos que entren en ellos.

Terrores de Montaña: Trol de Montaña [Mountain Terrors: Mountain Troll] es un PDF de un bestiario para el Sitema Crónica [Chronicle System], el motor de relgas que alimenta el popular juego de rol Canción de Hielo y Fuego.

Descubre más en este PDF gratuito de Introducción al los Terrores de Montaña (en inglés)

Autor: Wojciech Gruchala
Editor: Tom Cadorette
Desarrollador: Joseph Carriker 
Diseño Grafico & Dirección Artísitca: Hal Mangold
Ilustración: Mike Vilardi
Formato: PDF de 3 páginas [606 KB download]
Precio: $1.29 (PDF en inglés solo).

jueves, 16 de enero de 2014

Green Ronin Plan Anual 2014


El día 12 de enero de 2014, Green Ronin Publishing comunicó su plan anual para este año de 2014. Aunque podeis consultar en original aquí (inglés) el artículo, en este blog haremos un resumen de los más reseñable.

Dragone Age y AGE

La Guía del Jugador de la Caja 3 se esta terminado, y cuando esta lista se publicará antes el PDF que el físico. La Guía del Director de Juego de la Caja 3 se terminará unas semanas después, se publicará toda la caja y la reserva. Debería estar en físico para finales de Marzo.

También saldrá Dragon Age Dice, junto a Q-Workshop. Cada caja contendrá dos juegos de dados para el Juego de Rol (6 dados en total, cuatro con el símbolo del Círculo y Templario, y dos con el símbolo de la Guardia Gris y de la Sangre del Dragón).


Están diseñando las aventuras para The Deep Roads (Los Caminos Profundos), cada vez que se acabe una aventura se publicará en PDF y luego se recopilarán todas en un libro físico.

También están con otros dos PDF, Faces of Thedas (Caras de Thedas) y Encounters in Thedas (Encuentros en Thedas).

Continuarán con la serie de Bestiarios de AGE.

También están estudiando como apoyar con un JdR el siguiente videojuego, Dragon Age: Inquisition.

Pathfinder

En 2013 contrataron a Owen Stephens. Los dos primeros libros que veremos serán Freeport: City of Adventures (Freeport: Ciudad de Aventuras) y el Advanced Bestiary (Bestiario Avanzado). Ambos son grandes libros, el primero de 520 páginas y el segundo de 288 páginas.

Están estudiando que vendrá después. Tienen dos objetivos, hacer una mezcla de material nuevo y actualizaciones de material d20. Y desarrollar el mundo de Freeport.

Canción de Hielo y Fuego

El libro siguiente será Dragon's Hoard (El Tesoro del Dragón), una libro de aventuras de 160 páginas. Esta aprobando el texto y esperan que salga antes de verano.


Y hasta aqui lo que nos concierne. A medida que vayamos sabiendo más, lo iremos contando.


miércoles, 12 de diciembre de 2012

Más allá del Muro

 
Explorando Juego de Tronos y la saga de Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin.

Aventúrate más allá del Muro con esta colección de ensayos sobre Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin, desde Juego de tronos hasta Danza de dragones.

El épico juego de tronos que se desarrolla en la serie Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin ha cautivado la imaginación de millones de lectores. En Más allá del Muro, autores superventas y aclamados críticos se dan cita para ofrecernos novedosas miradas sobre esta saga, en ensayos que incitan a la reflexión.
  • Daniel Abraham revela los desafíos sin igual que conllevó la adaptación de los libros originales al terreno de las novelas gráficas.
     
  • Los fundadores de Westeros.org, Linda Antonsson y Elio M. García Jr., analizan a los complejos héroes y villanos de la serie, así como sus raíces en el Romanticismo.
     
  • La colaboradora de Wild Cards Caroline Spector se sumerge en las controvertidas representaciones del poder y las cuestiones de género en el marco de los libros.
     
  • Y aún hay más: el escritor de ciencia ficción militar Myke Cole describe cómo el trastorno por estrés postraumático altera las vidas de muchos de los personajes principales, mientras que el autor y guionista de televisión Ned Vizzini nos habla de los prejuicios contra el género de ficción que tiñen las reacciones de la crítica hacia la serie.
Prólogo del autor superventas del New York Times R.A. Salvatore.

Formato: Rústica
Páginas:  200
Precio: 14,95 euros
Idiomas: Español
Editorial: EDGE
Fecha de Publicación: Enero 2013

jueves, 6 de septiembre de 2012

Dar Vida a la Exitosa Serie

Anunciando JUEGO DE TRONOS: EL JUEGO DE CARTAS, Basado en la Serie de HBO

"Cuando se juega al Juego de Tronos, ganas o mueres. No existe término medio".
-Cersei Lannister

La serie televisiva de Juego de Tronos de HBO aclamada por la crítica ha introducido a millones al mundo de Poninte, donde los veranos abarcan décadas y los inviernos pueden durar toda una vida. Basado en las queridas novelas de George R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego, Juego de Tronos registra el enfrentamiento épico entre las Grandes Casas de Poninete mientras compiten por el control del Trono de Hierro.

Ahora los fans de la serie puede dar vida a sus personajes y tramas favoritas. Fantasy Flight Games (y suponemos que en breve EDGE en España) se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Juego de Tronos: El Juego de Cartas, un juego de cartas para dos de intrigas, traiciones y batallas.

Los Stark y los Lannister Compiten por la Dominación

"El lobo y el león se lanzarán a la garganta del otro. Pronto tendremos una guerra, amigo mio"
-Lord Varys

Desde el sur intrigante y las tierras orientales salvajes, al norte helado y el Muro antiguo que protege al reino de la oscuridad del más allá, dos familias poderosas se enfrentan en un juego del gato y el ratón peligroso por el control de los Siete Reinos de Poniente.

Juego de Tronos: El Juego de Cartas permite a dos jugadores elegir su casa y experimentar sus propias batallas entre la Casa Stark y la Casa Lannister.

Eddar Stark luchó junto su amigo Robert Baratheon para derrocar a Aerys Targaryen, El Rey Loco, del Trono de Hierro. Después de la guerra, Eddar regresó al Norte, para gobernar en Invernalia como el Protector del Norte. El simblo de los Stark es un lobo gris terrible sobre un campo blanco hiello, y el lema de su Casa es Se Acerca el Invierno

Los Lannister son la familia más rica en Poniente. Cuando el Rey Loco fue despuesto y Robert Baratheon se hizo con el Trono de Hierro, se casó con Cersei Lannister. A media que Robert depende cada vez más del consejo de su amigo, Eddard Stark, Cersei y los Lannister toman medidas para asegurarse de que mantendrán el poder que han obtenido. Su símbolo es un león sobre un campo rojo, y su lema es ¡Oye Mi Rugido!.

Mientras la traición, la lujuria, la intriga y las fuerzas sobrenaturales sacuden las cuatro esquinas de los Reinos, la lucha sangrienta por el Trono de Hierro tendrá consecuencias imprevistas y de largo alcance. Juego de Tronos sigue a reyes, reinas, caballeros, renegados, mentirosos, ladrones y nobles mientras juegan un juego peligroso por el poder.

Reclama El Poder para Tu Casa

"Se acerca el invierno"
-Eddard Stark

Juego de Tronos presente dos mazos fijos de cincuenta cartas cada uno, uno para la Casa Stark y otro para la Casa Lannister. Cada mazo incluye a muchos de los personajes y lugares más reconocibles de la serie, incluyendo a Eddard Stark, Cersei Lannister, Robert Baratheon, Meñique y Jon Nieve entre otros.

En este tenso enfrentamiento por el poder, cada jugador intenta superar a su enemigo en el campo de batalla, en la corte y con la gente de Poniente, posicionando a su Casa para reclamar el Trono de Hierro (un hazaña representada por la adquisición de quince fichas de poder). En el transcurso de la partida, los jugadores usan sus cartas de trama, que represetan los diversos planes y persecuciones de sus Casas, para obtener diversas ventajas. Luego, reunen a sus fuerzas. Jugando personajes, lugares y vinculadas, un jugador puede situarse en una posición mejor para enfrentarse a su oponente en tres
tipos de desafíos en el juego:

Militar: Estos desafíos representan las batallas feroces que tienen lugar por todo el reino desgarrado por la guerra. A no ser que gane el desafío, el jugador defensor debe elegir y matar a un número de personajes en juego igual al valor de reivindicación de la trama revelada del jugador atacante (estos no tiene que ser personajes que participaron en el desafío).

Intriga: Estos desafíos evocan las traiciones sutiles y secretas que se desencadenan en la corte. A no ser que gane el desafío, el jugador defensor debe descartarse, al azar, de un número de cartas igual al valor de reivindicación de la trama revelada por el jugador atacante.

Poder: Finalmente, estos desafíos representan las maniobras políticas abiertas y los tratos que a tan a menudo puede conducir a la influencia. A no ser que gane el desafío, el jugador defensor debe mover un número de contadores de poder del estandarte de su Casa al estandarte de la Casa del jugador atacane igual al valor de reivindicación de la trama revelada del jugador atacante.
A medida que los jugadores ganan desafíos, reclaman poder para su Casa. El primer jugador en conseguir quince de poder ha cimentado su control sobre el Trono de Hierro, ¡ganando la partida!.



Vive la Historia

"Soy un proveedor de belleza y discrección, ambos igual de importantes"
-Petyr Baelish

Con sus imágenes evocadoras y su juego excelente, Juego de Tronos: El Juego de Cartas captura las imágenes exhuberantes y vibrantes de Juego de Tronos de HBO en un formato que es una introducción perfecta para dos jugadores el mundo de Poniente.

Ofreciendo fotografías y arte de la serie de televisión. Además, Juego de Tronos hace que las intrigas de Poniente sean inmediatamente accesibles con reglas sencillas y mazos fijos de cincuenta cartas cada uno para la Casa Stark y la Casa Lannister. La experiencia en conjunto esta pensada para ayudar a los jugadores a sumergirse en las tramas y batallas del juego lo más rápido posible.

Al mismo tiempo, Juego de Tronos: el Juego de Cartas se asienta sobre sus mazos fijos ofreciendo un potencial tremendo para la estrategia y volver a jugar con sus reglas únicas para robar tramas. Persiguiendo planes nuevos en cada partida, los jugadores mantienen un elemento vital de sorpresa.

Se Acerca el Invierno

Busca Juego de Tronos: El Juego de Cartas cuando llegue a las tiendas de todo el mundo en el cuatro trimestre de 2012

martes, 24 de julio de 2012

Un Duo Al Mando


Un Avance de La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon para Batallas de Poniente

"No es una cuestión de quererlo. El trono es mio, como heredero de Robert. Eso es ley".
-Stannis Baratheon

Disciplinado y duro, Stannis Baratheon persigue su derecho de progenitura con una estoica perseverancia. Nada impedirá al Señor de Rocadragón sentarse en el Trono de Hierro, incluso si esto significa empujar a sus propios hombres a una muerte segura. Y con la mujer roja Melisandre de los Asshai como su mano derecha, Stannis esta armado tanto con sombría determinación como con poderes oscuros. ¿Pero será suficiente?.

La llegada de La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon se acerca, y viene con un montón de opciones nuevas para Batallas de Poniente. Como la primera Expansión de Gran Casa, esta caja completa es un añadido excepcional para cualquier colección de Batallas de Poniente. En esencia, contiene suficientes figuras, cartas, comandantes y otros componentes para poner a la par a la Casa Baratheon con la Casa Stark y Lannister.






La última vez, examinamos el concepto de Batallas Épicas, y vimos como la Batallas del Aguasnegras se desarrolla en tres tensas etapas. Hoy, echaremos un vistazo a dos de los ocho nuevos comandantes en La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon, Stannis Baratheon y Melisandre. También veremos como sus sinergías únicas conforman una combinación poderosa en el calor de la batalla.

Disciplina Fría

El mayor de los dos hermanos más jóvenes de Robert Baratheon, Stannis es Señor de Rocadragón, una fuente de resentimiento ya que siente que las tierras más ricas de Bastión de Tormentas son su derecho de nacimiento. Sin embargo, careciendo del carisma de su hermano menor Renly, Stannis debe encontrar otras formas para motivar a sus tropas.


La actitud de Stannis hacia sus hombres se basa en el derecho y la expectativa. Es el rey legítimo, y deben servirle incuestionablemente. Este total desprecio por la moral de las tropas puede hacer de Stannis un hombre dificil al que servir, pero eliminando tales consideraciones mezquinas, Stannis explota nuevas opciones en el campo de batalla  versátiles para él. 

Primero, las unidades bajo el control de Stannis pueden recuperarse sin pagar un coste en moral o Comandante, representando su habilidad para poner a sus hombres a limites inhumanos. De hecho, incluso puede empujarlos más allá de sus límites; una vez por partida, Stannis puede descender la moral de su Casa en cualquier cantidad. Cada unidad amistosa a la que se le dan ordenes este turno obtiene un dado adicional de ataque por cada tres espacios de moral que fueron descendidos. Los hombres de Stannis pueden odiarlo por ello, pero su alteza sabe como obtener resultados. 

La Mujer Roja

Proporcionando el fuego para complementar la dispoción gélida de su señor, Melisandre de los Asshai es la mano derecha de Stannis Baratheon, y es una seguidora devota de R'hollor que considera a Stannis el renacido Azor Ahai de su profecía. Muchos estan influidos para seguir sus incomprensibles creencias, lo cual ha aumentado el número (y el celo) de los seguidores de Stannis. Se rumorea que hace uso de poderes oscuros para encargarse de aquellos que se oponen a su elegido.
Melisandre recorre el campo de batalla, marcando por igual a unidades amistosas y enemigas para sus rituales poderosos. En lugar de atacar, Melisandre puede colocar una ficha de R'hllor sobre cualquier número de unidades no combatientes adyacentes, y con ocho fichas de R'hllor disponibles, es capaz de extender sus poderes sin preocupación.

Luego, como su Habilidad Activada, Melisandre puede finalizar el ritual, acutando sobre cada una de las fichas de R'hllor que ha colocado. Las unidades amistosas marcadas con la ficha de R'hollor se encontrarán limpios por las llamas, sus heridas cerrándose y los camaradas caídos levantándos para luchar de nuevo. Mientras tanto, las unidades enemigas que presencien la ira de R'hllor rapidamente se plantenan sus lealtades. Tales unidades quedan sujetar a un ritual de Conversión, que acarrea una posibilidad de conducirlos permanentemente bajo el control de la Casa Baratheon.

La Voluntad de R'hllor

Sin embargo, tan formidables como son Stannis y Melisandre por separado, son incluso más eficaces juntos. Primero, si Stannis esta en juego, puede usar la Zona de Control de Melisandre como si fuera la suya propia, lo que significa que el jugador Baratheon puede jugar fichas de comandante sobre la carta de Comandante de Stannis, pero ordenar a unidades bajo el control de Melisandre.

Lo que es más, Melisandre es el primer comandante en Batallas de Poniente en poseer una "Habilidad Sin Activar". Cuando su carta de Comandante se ha dado la vuelta (lo que significa que ha usado su Habilidad Activada para ejecutar sus rituales de R'hllor),  puede darse la vuelta de nuevo a su lado sin activar siempre que termine su turno bajo el control de Stannis Baratheon. Pero ya que Stannis trata la Zona de Control de Melisandre como la suya propia, ¿no significa eso que siempre esta bajo su control?. ¡Si!. Resumiendo, mientras Stannis permanezca vivo, Melisandre puede potencialmente activar y desactivar a voluntad, ejecutando su poderosa magia negra una y otra vez.

Sigue pendiente para más sobre La Expansión de Ejército de la Casa Baratheon, y buscala en las estanterías de las tiendas en tan solo unas pocas semanas más.

martes, 17 de julio de 2012

El Ciervo Coronado Se Aproxima

Una Avance de la Expansión del Ejército de la Casa Baratheon para Batallas de Poniente




"El Trono de Hierro es mío por derecho. Todos los que niegue eso son mis enemigos.
- Stannis Baratheon


La llegada de la Expansión del Ejército de la Casa Baratheon esta a tan solo unas pocas semanas, ¡y con ella llegan una hueste de opciones para Batallas de Poniente! Como la primera Expansión de Gran Casa, esta caja completa es una adición excepcional para cualquier colección de Batallas de Poniente. Resumiendo, contiene suficientes figuras, cartas, comandantes y otros componentes para situar a la Casa Baratheon a la par con las Casas Stark y Lannister.



 
Vale la pena repetirlo. Con esta expansión, las fuerzas de los Baratheon son equivalentes a las de la Casa Stark, suponiendo que poseas la Caja Básica y Guardianes del Norte... o las de la Casa Lannister suponiendo que posas la Caja Básica y Guardianes de Occidente. De hecho, la Expansión del Ejército de la Casa Baratheon hace del Ciervo Astado más que una tercera facción jugable. ¡Hace que sea una verdadera fueza a tener en cuenta!

Esto es porque esta inmensa expansión incluye 110 figuras de plástico y bases, docenas de estandartes, casi 100 cartas y más de 120 indicadores y fichas, y un nuevo tablero detallado mostrando la Bahía del Aguasnegras. En los próximos días, descubrirás más sobre los diversos componentes de la Expansión del Ejército de la Casa Baratheon. Hoy, sin embargo, centraremos nuestra atención en una de las batallas más definitivas en la Guerra de los Cinco Reyes: la Batalla del Aguasnegras.



Un Conflicto Épico

Dado el tamaño y los contenidos de la Expansión del Ejército de la Casa Baratheon, "épico" es una descripción muy adecuada. Por tanto es apropiado que esta expansión ofrezca, por primera vez en Batallas de Poninete, el concepto de Batallas Épicas.

Las Batallas Épicas son enfrentamientos que se combaten a lo largo de múltiples escenarios. La Batalla del Aguasnegras (la Batalla Épica incluida en la Expansión del Ejército de la Casa Baratheon) se juega a lo largo de tres escenarios, con la victoria última concedida al que gane el "mejor de tres".

Sin embargo, una Batalla Épica es mucho más que tan solo tres mapas colocados en fila. Cada jugador retieen sus cartas y fichas de orden de una escenario a otro, y las unidades, comandantes y los terrenos superpuestos de un escenario anterior mantienen sus posiciones en los escenarios siguientes.

Asi que considera cada escenario en una Batalla Épica como una forma de introducir condiciones de campo de batalla cambiantes, todo mientras un contador incorporado al juego eleva la tensión. A lo largo del transcurso de una Batalla Épica, llegarán nuevos refuerzos y la suerte de cada facción cambiará sutilemente; todo mientras eres retado a conseguir ciertas condiciones para preservar la victoria antes de que el escenario finalice. ¿Avanzarás al siguiente escenario victorioso, o derratado?



El primer escenario de la Batalla del Aguasnegras. En él, la Casa Baratheon debe cruzar un rio de barcos destrozados y ardiendo para atacar la orilla bien defendida.
 

Un Río en Llamas

Por ejemplo, los tres escenarios de la Batalla del Aguasnegras son jugados a lo largo de un total de diez rondas. El primer escenario (jugado a lo largo de las cuatro primeras rondas) se titula "El Cruce", y reta a la Casa Baratheon a transportar sus fuerzas a través del mortífero Aguasnegras... ¡todo mientras esta en llamas con fuego valyrio".

El Gnomo acaba de activar su trampa, y el Aguasnegras este repleto de barcos medio hundidos de la Casa Baratheon. Los pocos barcos que quedan intactos son insuficientes para transportar a través del río a todas las tropas Baratheon; algunas tendrán que con el fuego valyrio que se extiende al azar, saltando con cuidado a través de los barcos dañados en un intento desesperado por establecer una cabeza de playa.

Suponiendo que sobrevivan a este cruce infernal, el segundo escenario (titulado "El Asedio" y jugado a lo largo de las rondas cinco a la siete) proporciona  la Casa Baratheon un puñado de refuerzos antes de obligarles a derribar las puertas de Desembarco del Rey. Finalmente, suponiendo que aún perdure la Casa Baratheon, la Batalla del Aguasnegras culminan en el tercero y final escenario "Invadiendo". ¡Aqui, una carrera loca hacia el santuario interior de Desembarco del Rey determinará el destino del reino!

Resumiendo, el sistema de Batalla Épica ofrece una forma para que los fans de Batallas de Poniente experimenten los conflictos más inspiradores de la querida serie de George R.R. Martin. Regresa para más sobre la Expansión del Ejército de la Casa Baratheon, y buscala en las estanterías en tan sólo unas pocas más semanas.