Por Jeremy Crawford
Traducción Bowesley (aka Humuusa)
Durante años, las reglas de Dungeons & Dragons han satisfecho, inspirado e incluso ocasionalmente desconcertado a aquellos que adoramos este juego de aventuras de fantasía. Desde que el D&D se estrenó en 1974, sus reglas literalmente han llenado libros, y las discusiones sobre ellas han sido llevadas a las convenciones, a los foros online, a revistas y alrededor de la mesa de juego en casa. Cada edición nueva ha mantenido ciertas reglas de sus precursoras mientras introducia unas nuevas -reglas que invitan a probarlas, cuestionarselas y a veces revisarlas.
Este columna busca explorar las reglas de la edición actual. Este es el lugar a donde venir en busca de guía o comprensión de una parte especialmente compleja del juego y para explicaciones de cambios notables a las reglas. ¿Te preguntas como solucionar un enigma particular sobre las reglas?. Aqui bien puedes encontrar la respuesta. ¿Sientes curiosidad porque una regla ha cambiado su forma?. Este columan te ofrece la respuesta adecuada.
Cada entrega de la columna se centrará en una regla o juego de reglas específicos, lo que nos lleva al asunto de esta entrega: Teletransporte.
Teletransporte
El teletransporte desde hace mucho tiempo ha sido parte del juego de Dungeons & Dragons. De vuelta a la 1º Edición, este tipo de viaje instantáneo principalmente era dominio de los usuarios de magia (aka magos) y de monstruos como los perros intermitente. Era la forma más rápida de ir desde el punto A al punto B.
Hoy en día, muchos más aventureros y monstruos pueden hacer uso de esta magia. Por ejemplo, manejando la energía mística de las Tierras Salvajes de las Hadas, los eladinres emplean su paso feérico para desaparecer y reaparecer instantáneamente en otro lugar; y muchos vengadores, autorizados por sus dioses, persiguen a sus enemigos teletransportándose.
Los Fundamentos
Las reglas actuales para teletransporte aparecieron por primera vez en el Manual del Jugador (2008). En las ediciones anteriores, el juego no tenía reglas generales para el teletransporte. En su lugar, cada conjuro o aptitud de teletransporte definía como su versión del teletransporte funcionaba. En la edición actual, el teletransporte es parte de las reglas del movimiento general y se basa en varios principios, resumidos aqui (con la advertencia de que los rituales de teletransporte y portales mágicos a otros planos normalmente ignorar algunos o todos estos principios):
Un Espacio de Destino lo Suficientemente Grande: Cuando una criatura se teletransporta, el destino debe ser un espacio sin ocupar de al menos el mismo tamaño que la criatura. Por lo tanto, una criatura no se puede teletransportar (o a alguien distinto) a una espacio al cual normalmente tendría que apretarse.
Ver A Donde Vas: El usuario de un poder de teletransporte deben ver el espacio de destino. Esto significa que una criatura tiene que ver a donde va cuando se teletransporta, pero no tienen que verlo si alguien distino le teletransporta.
Debido a esta restricción, cegar a una criatura normalmente es una forma fiable para frustar su aptiud de emplear magia de teletransporte. Sin embargo, algunos personajes poseen la aptitud de evitar esta regla. Por ejemplo, el poder de nivel 10º de salto de brujo en el Manual del Jugador permite a un brujo teletransportarse a un espacio oculto, como al otro lado de un muro o fuera del estómago de un gusano púrpura.
No Es Necesario Línea de Efecto: Ni un usuario de un poder de teletransporte ni el objetivo necesitan línea de efecto con el espacio de destino. En otras palabras, una barrera física no puede impedir teletransportarse mientras que la barrera tampoco impida al usuario del poder de teletransporte visulmbrar el espacio de destino. Por tanto una criatura puede teletransportarse a través de cosas como un cristal o un muro de fuerza transparente.
No Provoca Ataques de Oportunidad: Cuando una criatura se teletransporta, el movimiento no provoca ataques de oportunidad. La criatura desaparece tan repentinamente que no hay tiempo para que un enemigo golpee.
Dejar Atrás Restricciones: Una criatura puede utilizar teletransporte para huir de restricciones físicas, como grilletes y otros efectos inmovilizadores que están ubicados a espacios específicos, como las telarañas de arañas monstruosas o el agarre de un gigante. Muchos personajes confían en el teletransporte para huir de agarres que de otra manera serían demasiado difíciles para ellos.
El Teletransporte Evoluciona
En el Manual del Jugador 2 y en el Manual del Jugador 3, incluimos dos cambios a estes reglas:
No Desencadena Acciones de Oportunidad: A medida que más y más acciones de oportunidad aparecieron en el juego, decidimos que el teletransporte no solo debería evitar ataques de oportunidad, sino que también todas las acciones de oportunidad. Como los ataques de oportunidad, las otras acciones de oportunidad representan tomar ventaja de una situación, explotar una debilidad, causar una distracción o algun otra brecha. El teletransporte sencillamente es muy rápido para ofrecer una oportunidad, aunque una acción de oportunidad específica podría romper esta regla teniendo una activación basada en el teletransporte.
Teletransportar a Otros a Situaciones Peligrosas: Las reglas originales del teletransporte no decián nada si podías teletransportar a alguien al aire, sobre un acantilado, hacia un estanque de lava o algún otro lado donde la criatura caería o sufriría daño instantáneamente (en términos de reglas: un lugar que es terreno entorpecedor). En el Manual del Jugador 3, te indicamos que de hecho podias teletransportar a otros a tales situaciones peligrosas, pero existe una trampa: tu vícitma puede realiar una tirada de salvación. Si la tirada de salvación tiene éxito, el teletransporte fracasa. Cuando tal fracaso ocurre, depende del DM decidir que pasa en el mundo de juego. Quizás el objetivo reunió suficiente fuerza de voluntad para impedir la magia, o quizás un fenómeno ambiental interfirió con ella.
Aunque esta salvación esta descrita en tu partida, la regla significa que es una jugada para emplear teletransporte de forma ofensiva. Podrías destruir a tu objetivo, o podría no tener ningún efecto. Decidimos que esta combinación de flexibilidad e incertidad era preferible, en términos de ofrecer opciones tácticas divertidas, sobre la regla de que el teletransporte solo podría mover a localizaciones seguras. Además, si puedes empujar a alguien a un acantilado con tus manos, ¿por qué no con tu magia de teletransporte?.
Algunas Aclaraciones
Cerraremos respondiendo dos preguntas que surgen sobre el teletransporte:
Si una criatura esta derribada cuando se teletransporta, ¿aún esta derribada cuando alcaza el espacio de destino?. La respuesta es sí. El teletransporte no levanta a una criatura derribada. El principio tras esta regla es que los efectos no son finalizados por el teletransporte ano ser que estos efectos estén ligados al espacio que la criatura teletransportada abandona. Este principio es porque te puedes teletransportar lejos de las restricciones para finalizar un efecto inmovilizador.
Cuando teletransportas a un objetivo, ¿se considera movimiento forzoso al teletransporte?. La respuesta es no. El movimiento podría ser contra la voluntad del objetivo, pero el movimiento forzoso llega sólo de tres formas: tirar, empujar o deslizar. Cuando las reglas se refieren al movimieno forzoso, no incluyen al teletransporte.
Encontrarás estas aclaraciones y otras parecidas en el Compendio de Reglas (aún inédito en español).
Fuente: Features Archive - Teleportation, Rules of the Game
viernes, 3 de diciembre de 2010
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Gracias por compartir tanta info. Sabes? estoy haciendo una campaña post-apocaliptica en la que la unica forma de moverse entre una ciudad y otra es a treves de portales de teletransportación, sabrás de algún hechizo en d&d o phastfinder que pueda mantener un portal de teletrasportación al mas puro estilo de stargate, y que el portal sea grandote? saludos, disculpa la pregunta tan violenta, pero estoy desesperado
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