lunes, 6 de diciembre de 2010

Marzo: Héroes de Sombra

El Páramo Sombrío es un reino misterioso que la mayoría de mortales temen. Es el reflejo oscuro del mundo, conteniendo en gran cantidad elementos que la mayoría de la gente prefiere evitar -muerte, oscuridad y peligro. Las almas de los muertos pasan hacia el Páramo Sombrío en su camino hacia su descanso final. Pero el plano de sombra también contiene poder para aquellos dipuestos a buscarlo y pagar el precio. Quizás te atrea dicha llamada del poder.

En las semanas siguientes, comenzaremos nuestros avances de este libro muy esperado. (¿Y como no puede ser esperado?. El libro promete información sobre asesinos y nigromantes, entre muchas más cosas). Primero echemos un vistazo a la magia de sombra antes de seguir a algunas ofertas de las clases nuevas.

Magia de Sombra

Donde el mundo es vida y luz, el Páramo Sombrío es muerte y penumbra. Donde el mundo es crecimiento y vitalidad, el Páramo Sombrío es decadencia y apatía. El mundo, siendo un lugar de equilibrio, también contiene estos elementos. Pero incluso el lado más luminoso del Páramo Sombrío esta acosado por tales componentes siniestros.

Los aspectos más oscuros de la existencia personificados en el Páramo Sombrío contienen poder terrible. Cualquier magia vinculada con la esencia del plano de sombra ya tiene el terror de su lado. La magia de sombra es la materia de leyendas funestas, esgrimida por villanos terribles.

Estas historias son la provincia de los desesperados, los perversos y los temerarios. Tales relatos surgen de los labios del ignorante y del supersticioso. La magia de sombra no es más maligna que cualquier otra magia. Es atractiva porque es más fácil de conseguir que otras formas de poder, pero también es exigente.

El poder divino requiere, al menos inicialmente, devoción a una fuente externa. La magia arcana puede supone estudio y duro trabajo. La superioridad marcial llega a través de entrenamiento díficil y dominio de técnicas refinadas. El poder psiónico perfecciona la mente de forma similar. La magia de sombra, a diferencia de todo lo anterior, requiere sencillamente entrega.

Nuevo Diseño de Paladín: El Guardia Negro

Pegador Divino: Eres un guerrero que centra el poder divino a través de un vicio oscuro. Esgrimes este vicio como un arma, empleandolo para matar a cualquiera que se te oponga.

Características Clave: Fuerza, Carisma

Los guardias negros son guerreros sombríos que abrazan el poder de lo que la mayoría de la gente considera ser un vicio o una emción oscura. El vicio de un guardia negro se convierte en el foco central para el poder divino de ese individuo. La dominación y la rabia están entre las fuerzas que los guardias negros cultivan para alimentar su poder.

Debido a que las deidades malvadas y las fuerzas retorcidas en el cosmos son más proclives a apreciar un vicio, la mayoría de guardias negros son villanos. No obstante, de hecho existen guardias negros que se aferran a ideales más altos. Un guardia negro heróico podría nacer cuando un soldado divino que intenta demostrar virtud no puede controlar su ira o alguna otra emoción básica. Tales guardias negros se conocen como paladines caidos.

Otros guardias negros heróicos se adhieren a un vicio que una religión o deidad no maligna promueve como algo capital, o han aprendido por necesidad a transformar sus tendencias negativas en un foco divino para asi poder llevar vidas productivas.

El poder del vicio es atrayente porque ofrece menos restricciones de lo que hace una virtud. Auqnue el poder llega facilmente, un guardia negro siempre se enfrenta a las peores tentaciones de su vicio, asi como a las otras emociones negativas que se hacen eco del vicio. Los escrúpulos son difíciles de mantener cara ante tal aliciente. Un guardia negro verdaderamente heróico nunca se puede dar por venido y tomar el camino fácil.

Los guardias negros herócios tienen que recorre una camino duro. Sus verdaderes contraparte inmorales forman ordenes que se oponen activamente a los caballeros y galanes. Ya un guardia negro determinado sea miembro o no de una de estas ordenes oscuras, estos mismos caballeros y galanes raramente comprende que una persona pueda canalizar poder divino a través de un vicio sin degraden a si misma. La gente común teme correctamente a todos los guardias negros del mismo modo que temen a los caballeros negros de leyenda. Un guardia negro que utilice el poder divino de los vicios más terribles para combatir el mal aún tiene dificultades para encontrar una amplia gama de aliados. Raramente disfruta de los reconocimientos de un héroe.

Nuevas Escuelas

Dos nuevas escuelas de magia, la nigromancia y la infernancia [nethermancy], se unen a las descritas en el Compendio de Reglas y en los Héroes de las Tierras Caídas. Cualquier mago puede escoger conjuros de estas escuelas. Un mágico puede escoger cualquier escuela como la base para su rasgo de clase Aprendiz Mágico.

Entre las prácticas mágicas que levantan la mayor preocupacion son las oscuras, prohibidas artes de la nigromancia y la infernancia. Ambas escuelas de magia implican esgrimir magia influenciada por la sombra. Adquirir este conocimeitno es raramente tan sencillo como buscar un maestro o apuntarse a una academia. Ambas escuelas son rechazadas por los magos respetables -pocos maestros admitiráin conocer un conjuro empapado de sombra, mucho menos confesar estar familiarizado con los misterios más profundos de cualquiera de las dos escuelas. La rara obra de erudcción esta oculta dentro de un manuscrito repugnante, anotado en los márgenes de un tratado sobre los muertos vivientes y el Páramo Sombrío o contenido en la cabeza de un maestro esquivo cuya verdadera naturaleza es mejor dejar tranquila. Un practicante de la magia de sombra es ampliamente un producto del ensayo propio y del error.

Los nigromantes y los infernantes [nethermances] no son los únicos magos que emplean magia de sombra. Muchos magos que se especializan en otras escuelas han coqueteado con las artes oscuras, incorporando sombra en algún grado. Los resultados a menudo son siniestros, provocando preguntas y acusaciones por parte de aquellos que ven el empleo de estos conjuros. Por ello, los conjuros con el tema de sombra asociados con otras escuelas tienen la misma reputación que aquellos hallados dentro de las escuelas oscuras.

Escuela de Nigromancia

La nigromancia es más ampliamente practicada que la infernancia, pero este reconocimiento la ayuda poco en el camino de la aceptación. Los nigromantes y su magia son la esencia para historias terribles. Las leyendas hablan de magos que dirigen inemnsas, hordas descompuestas, combatiendo una guerra contra los vivos. Estas figuras infámes son las pocas raras excepciones entre los nigromantes, a pesar de su importancia en el interés público.

La mayoría de nigromantes tienen poco interés en la conquista, en su lugar empleando su arte para examinar los secretos de la vida, la muerte y las conexiones entre ellas. Es verdad que los nigromantes pueden alzar criaturas muertas vivientes, esgrimir magia terrible que descompone la piel y romper almas, y absorber la vida con un susurro. Aquellos que defienden el arte ofrecen comparaciones con otra magia: ¿Cómo, se pregunta, pueden estas aptitudes ser consideradas más destructivas que la bola de fuego de un evocador o más maliciosa que el hechizo de masas de un encantador?. A pesar de su lógica, tales pensadores hallan poca simparía entre las masas.

Escuela de Infernancia

Los métodos de la infernancia fueron ideados cuando magos renegados huyeron al Páramo Sombrío hace mucho tiempo y profundizaron en los secretos del plano y en la influencia maligna hallada allí. Estos infermantes originales identificaron la magia de sombra como el impulso para la creación del Páramo Sombrío. La fuerza de la magia de sombra proviene de la materia oscura que los primordiales rechazaron, cuando dieron forma por primera vez a la sustancia. Los infernantes centran sus esfuerzos en extraer sombra de diversos entornos, a continuación mezclandolo con las fuerzas arcanas para crear efectos mágicos.

Entre otras manifestaciones, tales conjuros excitan o entorpecen los sentidos, hilan criaturas de la sombra pura y perforan agujeros en la realidad para permtiri una paso rápido.

Convocar Sirviente de Sombra: Empleando este conjuro, los nigromantes y infernmantes convocan sirvientes del reino de los muertos, criaturas que pueden acompañar a sus amos hasta que son despedidas o destruidas. Debido a este hecho, tal mago rarametne es visto sin una criatura de sombra a su lado.

Convocar sirviente de sombra Mago ataque 5
Las sombras giran y conforman una criatura oscura que espera tus ordenes.
Diario * Arcano, convocación, sombra
Acción menor A distancia
5
Prerrequisitos: Debes poseer el beneficio Mágico Experto asociado con la nigromancia o la infernancia.
Efecto: Convocas una criatura asociada a tu benificio de Mágico Experto de nigromancia o infernmancia. La criatura aparece en un espacio no ocupado dentro del alcance, y es un aliado para ti y para tus aliados. La criatura crece de acciones propias. En su lugar, gastas acciones para darle ordenes mentalmente, escogiendo de las acciones en la descripción de la criatura. Debes poseer linea de efecto con la criatura para darle ordenes. Cuando das ordenes a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Cuando la criatuar realiza una tirada de ataque o una prueba, tú realizas la tirada empleando tus estadísticas de juego, sin incluir ningun bonificador o penalizador temporal.
La criatura dura hasta que desciende a 0 puntos de golpe, momento en el cual pierdes un esfuerzo curativo (o puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo si no te quedan esfuerzos). De otro modo, dura hasta que utilices una acción menor para despediral o hasta que utilices este poder de nuevo.

Nigromancia: Esqueleto de Sombra: Un esqueleto de sombra, formado por las sombras y los huesos de los muertos, es experta en golpear enemigos que no se toman como una amenaza seria.

Esqueleto de sombra Criatura convocada
Animado sombrío Mediano (muerto viviente)
PG tu valor de maltrecho; Esfuerzos curativos ninguno, pero puedes gastar un esfuerzo curativo por el esquelto si un efecto le permite gastar uno
Defensas tus defensas, sin incluir ningun bonificador o penalizador temporal
Velocidad 6
Inmune enfermedad, veneno
ataque cuerpo a cuerpo: Acción estándar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); tu nivel +6 contra CA
Impacto: 2d8 + tu modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo no puede desplazarse hasta el final de su siguiente turno.
Acción menor * A voluntad (1/asalto)
Efecto: El esqueleto o bien repta, corre, se pone de pie, se desplaza, se aprieta o camina.
Acción de oportunidad * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al esqueleto realiaza una acción que provoca ataques de oportunidad.
Efecto: El esqueleto realiza una acción estándar de ataque contra el enemigo que activa el poder, con un bonificador +2 a la tirada de ataque y a la tirada de daño.

Infernancia: Bestia de Sombra: Una monstruosidad casi real mostrando los rasgos de diversas criaturas, una bestia de sombra es una aliado fiel en combate, y desprende una explosión de penumbra siempre que sufre daño.

Bestia de sombra Criatura convocada
Bestia sombría Mediana
PG tu valor de maltrecho; Esfuerzos curativos ninguno, pero puedes gastar un esfuerzo curativo por el esquelto si un efecto le permite gastar uno
Defensas tus defensas, sin incluir ningun bonificador o penalizador temporal
Velocidad 6 (8 cuando carga); fase
ataque cuerpo a cuerpo: Acción estándar (miedo, necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 2 (una criatura); tu nivel +4 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Acción menor * A voluntad (1/asalto)
Efecto: La bestia o bien repta, corre, se levante, se aprieta o camina.
Reacción inmediata (zona) * A voluntad
Desencadenante: La bestia sufre daño por un ataque. Efecto: La bestia crea una zona en cercano explosión 1.
La zona esta oscura y dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Previews Archive (December and Beyong - March: Heroes of Shadow)

1 comentario:

  1. No me termina de quedar claro el enfoque de este libro. Se que es un suplemento para la linea regular de D&D4 y que esta orientado a la creación de heroes sombrios, pero no necesariamente malignos. Veo que las tapas son azules por lo tanto lo hago similar a un mannual para jugadores (pero no un "manual de jugador X"). Todo esto bien, pero:

    Que nos ofrece realmnete este manual? Nuevas clases y/o nuevas combinaciones para clases existentes.
    Encontraremos mas Razas? Dotes? El asesio y el shadar-ky (o como sea) no, pero es una tonteria no incluirlos en este manual.

    Si todo lo anterior es cierto por que el juego con el titulo? No podria ser "Manual del jugador 4: Sombras" o "Poderes Sombrios"!?

    No se, espero como agua de mallo este suplemento, pero no tengo ni idea de lo que voi a encontrar...

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