viernes, 6 de mayo de 2011

El Toque de la Momia

Anunciando The Adventures: La Pirámide de Horus, un juego de tablero de peligros y riquezas



Oculta durante siglos bajos las cambiantes arenas egipcias, la Pirámide de Horus ha permanecido tranquila, hasta que una expedición exploradora en la mesete de piedra caliza de Abu Rawas le desubrió. Llena de tesoros tan ricos como el delta del Nile que la bordea, la pirámide es un faro, convocando a un grupo de Aventureros excepcionales ansiosos por pones sus manos sobre las valiosisimas reliquias arqueológicas guardadas en su interior. Pero con un millar de peligros al acecho, una vez que entres en la pirámide puede que nunca salgas de ella.


Fantasy Flight Games se complace en anunciar la futura publicación de The Adventures: La Pirámide de Horus, ¡un juego de tablero independiente de peligro y exploración!. Juega como uno de los ochos diferentes Aventureros en una misión para hacerte con las valiosas antigüedades de la pirámide. Busca cámaras y pasillos antiguos, evita obstáculos que amenazan la vida, y abrete paso con el tesoro más valioso para ganar.

Compañeros Malditos




El gran faraón Sanakht, quien gobernó en la tercera dinastía, dedicó su lugar de descanso final a Horus, el dios del cielo de los faraones. Desafortunadamente, como las inscripciones jeroglíficas indican, Sanakht no descansa. Ni lo hace su querida mujer, Initkaes, o su arquitecto, Imhotep, quien le acompaña.


Las momias errantes son sólo una de tus preocupaciones; con el fin de conseguir los tesoros más valiosos debe pasar sobre un nido de cobras, un pozo de arena plagado de escorpiones y una charca que es hogar a cocodrilos hambrientos.

La búsqueda de reliquias antiguas siempre ha sido una espada de doble filo; posar tus manos sobre donde no deben puede herirte y ralentizarte. Afortunadamente, la pirámide también contiene equipo abandonado que puede curarte o ayudarte. Pero ten cuidado, ¡nada cura del toque de la momia!.


Los aventureros también pueden utilizar su habilidad especial una vez durante la partida, que puede o bien concederles una ventaja única sobre el resto del grupo o salvarlos del daño inminente. ¿Pero cuando debería utilizar tu habilidad?.


Sería sabio no demorarse dentro de la pirámide, ya que uno de sus dioses patrones esta enfurecido por tu intrusión. Bloques de Piedra caen durante cada turno, amenaznado con atrapar al desafortunado o lento Aventurero para toda la eternidad.

 Como un Aventurero experimentado, el peligro es una segunda naturaleza para tí, ¿pero estas dispuesto a arriesgarte de que esta expedición sea la última?. Dirigete al sitio web de The Adventures: La Pirámide de Horus para mayor información. Permanece atento, los avances son inminentes en las próximas semanadas, ¡y los tesoros te esperan en el tercer trimestre de 2011!.

jueves, 5 de mayo de 2011

Un Lugar Para Llamar Hogar

Una avance de Deadwood, el próximo juego de tablero para vaqueros de gatillo fácil



El hedor de Jim Teaspoon apesta la Colina Bota, enterrado boca abajo, sus botas besando el cielo. Sally Read, su ejecutor, esta sacando brillo a su pistola al otro lado de la habitación. Gracias a su duelo de esta mañana, tus vaqueros poseen más de la mitad del pueblo, incluyendo el Ayuntamiento. Muerdes tu puro mientras un sonrisa malvada cruza tu cara. Siempre deseaste un trozo de tierra que llamar hogar. Nadie dijo que no pudiera ser todo el pueblo de Deadwood.


Deadwood, el juego de tablero para vaqueros de gatillo fácil, será publicado en el tercer trimestres de 2011 (y en España, Edge lo traducirá a nuestro idioma). En el avance de hoy examinaremos las características que la serie inicial de edificios de Deadwood ofrece a los jugadores al principio del juego.


Cuando tú y tus bandas rivales caeis sobre Deadwood, aún estais esperando la llegada del ferrocarril, y con él avances para el pueblo. El pueblo, compuesto por gente sencilla, se basa únicamente en un Ayuntamiento, una Oficina del Sheriff, un Salón y para la gente de buen corazón, una Iglesia. Por supuesto, también se añaden otros cuatros edificios a la mezcla durante la preparación, pero estos son robados al azar.

En el juego, los jugadores controlan un grupo de vaqueros y los envían al pueblo vulnerable de Deadwood para controlar los negocios y recaudar tanto dinero como puedas. El jugador con mayor pasta al final del juego es el ganador.

 Cada edificio en Deadwood posee al menos un habilidad única que es utilziada inmediatamente, mientras que otros edificios ofrecen ventajas a más largo plazo. Un vaquero tiene acceso a estas ventajas mediante el control del edificio. Para obtener el control un jugador sencillamente coloca a uno de su banda en la loseta del edificio, "anexionándoselo". Mediante el control de edificios, los forajidos ganan recursos y dinero, intentando reunir suficiente pasta para ser el vaquero más rico al final del juego. En Deadwood, encontrar y controlar los edificios adecuados te proporciona una ventaja para el desenlace final.


Salva Tu Alma, Salva Tu Dinero


En la Iglesia, cualquier vaquero que desee expirar sus pecados puede eliminar una ficha de Carte Se Busca de su acumulación, reduciendo la multa final, si existe, que pagará al final de la partida. La Iglesia también concede santuario a cualquier jugador; no se permite ningun duelo en sus terrenos. Esta prohibición también hace la Iglesia el único edificio en Deadwood donde los vaqueros de bandas en guerra pueden reunirse.


Un jugador que carezca de miembros de la banda vivos, o busque una ayuda adicional, solo puede reclutar un vaquero en el Salón. Anexionando este edificio, el jugador puede coger un Novato gratuito de las reservas del juego, o pagar por un Pistolero o un Capataz. ¿Que compañeros adquiriebles sin moral acudirán a tu rancho?. Auque es una buena estrategia mantener la presencia de un forajido en el Salón, también es una acción arriesgada. Lo más probable es que otros líderes de banda que buscan expandir su banda taimada no les importe fomentar un duelo para obtener su control.


Las Autoridades Locales


Mientras que el Sheriff mismo protege hasta a tres edificios con su ficha, su oficina no se libra de ser un lugar para derramar sangre. La Oficina del Sheriff es tanto un edificio lucrativo y poderoso para cualquier líder de banda que la controle. Permite al jugador que la controla mover la Ficha de Sheriff a cualquier intersección de traza en el juego, suponiendo que al menos una de las trazas posea una loseta de edificio. El jugador que lo controla puede decidir proteger edificios que posea o pueda tener vaqueros rivales, acceder a los otros beneficios que ofrece la Oficina del Sheriff: cualquier vaquero en un edificio protegido por la ficha de Sheriff debe pagar al jugador que los controla $1. La ganancia monetaria del vaquero despierta la pregunta, ¿Es el Sheriff débil... o sucio?.


Otros edificios ofrecen ventajas que pueden ayudar a un jugador a acelerar el final de Deadwood; el Ayuntamiento ofrece un método directo: permite al líder de banda que lo controle construir parte del ferrocarril. Cuando el ferrocarril es construido totalmente la partida termina. El Ayuntamiento también ofrece otras dos ventajas: un jugador puede eliminar uno de sus fichas de Cartel Se Busca, y colocar tres nuevos edificios. Estos tres edificos son elegidos al azar, pero el vaquero que lo controla puede decidir en que nueva trama abierta los coloca. El Ayuntamiento es una espada de doble filo; mientras ofrece la habilidad única para hacer crecer al pueblo de Deadwood y ofrecer más opciones de edificios durante la partida, anexionarselo finalmente terminará la partida. Pero recuerda, cada edificio nuevo es una nueva oportunida para el crimen, el dinero y el pistolas de gatillo fácil.


Estos edificios y habilidades unicas te esperan en la futura publicación de Deadwood. Quedate aqui, ¡más avances para Deadwood están a un corto trayecto en pony!.

miércoles, 4 de mayo de 2011

Una Mañana Inquietante

Ofreciendo un capítulo de avance de Guls del Miskatónic



"El sol" dijo Henry. "Sabes que esta vivo. El fuego en su interior. He visto las luciérnagas que queman cuando bajan desde el sol y las estrellas más allá. Bajan y queman todo lo que tocan. Cenizas y brasas, eso es todo lo que dejan tras de sí".
- Guls del Miskatónic, Graham McNeil


Guls del Miskatónic [Ghouls of the Miskatonic] es la primera novela en La Trilogía de Las Aguas Oscuras [The Dark Waters Trilogy], escrita por el autor supervente Graham Mcneill.  Ambientando en el extraño mundo de Arkham Horror, esta novela muestra las misteriosas luchas de los habitantes de Arkham.  Hoy, investigaremos el primer capitulo en esta relatos aferrante de horror inexplicable.


Algo está podrido en la ciudad de Arkham, Masachusetts. Oliver Grayson, un profesor de antropología en la Universidad de Miskatónic, intenta devolver la cordura a su antiguo colega. Mientras tanto su estudiante, Amanda, sueña noche tras noche con una figura más allá de comprensión humana agitándose en las profundidades insondables del oceáno. La aparición de cuerpos descuartizados alrededor de la ciudad atrae a un reparto de personajes familiares al Arkahm Horror a investigar, justo a tiempo para presenciar una serie de extraños e inexplicables acontecimientos que finalizan con una descubrimiento catastrófico.


Realiza una prueba de cordura antes de leerlo...


Conoce a Amanda, Rita y Oliver, los primeros personajes en un creciente reparte de individuos que aparecen en el inquietante primer capítulo (pdf, 476 KB, inglés) de Graham McNeil, ahora disponible para descargar.


Busca más avances escalofriantes que aparecerán en las semanas próximas y ¡preordena hoy Ghouls of the Miskatonic!.

Seducción y Control

Un avance para la Expnasión La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo

Mientras el pueblo de Mironia dormía, la niebla surgió de las Marismas Enfermizas y engulló al pueblo Tileano. Nadie advirtió el furtivo arrastrar de pies con garras por el empedrado, los ojos de sus dueños sabandijas reluciendo escarlata a la luz vacilante. Pero por la mañana cada ciudadano, como la niebla, había desaparecido. Solo quedaban ruinas humeantes y estas también, con el tiempo, serían reclamadas por las marismas crecientes.

En Marzo, anunciamos la próxima publicación de La Rata Cornuda, una expansión para Caos en el Viejo Mundo que trae una nueva emocionante facción a la guerra por el sombrío y peligroso escenario de Warhammer. Mientras los Poderes Ruinosos luchan por la dominación del Viejo Mundo, legiones de piojosos Skaven han encontrado la oportunidad perfecta para extender la influencia de su siniestro dios.


La última vez, echamos un vistazo a la colección alternativa de cartas del Caos y actualizadas conocida como la "serie de Morrslieb" y vimos que trucos nuevos les esperan a Khorne y Nurgle. Hoy, continuaremos con nuestro examen de estas distintas cartas, y veremos que poderes nuevos le esperan a Tzeentch, el Que Cambia las Cosas, y a Slaanesh, el Príncipe de los Placeres.


El Que Cambia Cambia

A los fans del estilo de juego de control de Tzeentch les complacerá descubrir que la Expansión de la Rata Cornuda trae aún más actuaciones sorpresa a su repertorio. Estrategicamente, Tzeentch siempre ha sido lo suficientemente flexible para conseguir la victoria o bien a través del avance de la rueda o por puntos de victoria, y la serie de Morrslieb mantiene esta versatilidad. Sin embargo, donde se diferencia, es en el nivel de control directo que ofrece a Tzeentch, tanto sobre las cartas como las figuras.


El Que Cambia Las Cosas posee una gran cantidad de trucos nuevos en su manga, pero lo que es más importante, posee los métodos para conseguirlos. Tzeentch siempre ha sido capaz de moverse rápidamente a través de su mazo del Caos, proporcionandole un flujo constante de opciones. ¿No obtienes la carta que deseas?. Incluso una carta del Caos que no parece tener un uso aplicable en una situación determinada puede darte ventaja con la actualización de Acólito de Tzeentch [Tzeentch's Acolyte], que te permite utilizar cualquier carta del Caos como un escudo contra el daño entrante. Para este caso, podrías utilizar una carta menos que útil como combustible para tu Portal Deformado [Warp Portal], una carta del Caos que permite una movilidad rápida.
















O, podrías utilizarlo para bloquear el inminente efecto de la carta de un oponente. Tus enemigos estarán entre amarte y odiarte si escoges la actualización de Indiferencia Mística [Mystical Disregard], que te permite colocar una carta del Caos encima de la carta del Caos de un oponente, ¡cancenlando su efecto!.


Tus Peones Son Reyes

Hablando sobre el control, la serie de Morrslieb ofrece al Príncipe de los Placeres formas completamente nuevas para sedudir a la aristocracia del Viejo Mundo. Slaanesh es igual de capaz de ganar a través o bien del avance de la rueda o por los puntos de victoria, pero harías bien en escoger tu estrategia lo antes posible para que asi puedas comenzar a preparar el terreno.















Por ejemplo, las cartas actualizadas Caído en Desgracia [Fall from Grace]Ascenso a la Gloria [Rise to Glory], están diseñadas para acentura esta decisión dicotómica. Con Caído en Desgracia, puedes maximizar tus avances de rueda concentrando tus fichas de corrupcion en ciertas regiones. Alternativamente, Ascenso a la Gloria te ayuda a conseguir puntos de victoria a través de la dominación. De cualquier modo, desearás jugar una gran cantidad de fichas de Noble sobre el tablero. ¿Pero como se consigue esto?.

Tu Guardián de los Secretos [Keeper of Secrets] equiva a tres Nobles, representando su constante control sobre las mentes de su población embelesada. ¿Necesitas más Nobles sobre el tablero?. Libertinaje [Debauchery] es una opción versátil. Si has acumulado a los Nobles existentes en un lugar, obtendrás poder. Si no, obtendrás más Nobles.

La amenaza skaven está creciendo día a día, mientras que los bordes del Viejo Mundo están cada vez más cerca a su surgimiendo del Infra-Imperio. Dirigete a tu tienda favorita y preordena hoy la Expansión La Rata Cornuda, ¡y regresa para más!.


jueves, 28 de abril de 2011

Border Watch - Falcongris - Aventura D&D 3.5

De la mano de Acrobata2000 nos llega esta fantástica adaptación de una aventura clásica de Greyhawk para D&D 3.5 Falcongris: Border Watch



La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.



Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un plan para golpear el verdadero corazón de Furyondia.Lo que empieza para los personajes como una simple asignación a una fortaleza en la frontera, la trama se transforma en una aventura de guerra, espionaje, e intriga que podría sacudir a la nación entera a sus más altos niveles.

Esta aventura, diseñada para cuatro personajes de nivel 3, tiene lugar en las tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela de las recientes guerras de Falcongris.

Para jugar a esta aventura necesitarás los libros oficiales de Dungeons&Dragons: Manual del Jugador 3.5, Guía del Dungeon Master 3.5 y el Manual de Monstruos 3.5.

Descargar aquí.

¡A Algunos Les Gusta Caliente!

¡Dos nuevos Escenarios para La Sociedad de Exploradores están disponibles!

Momento para hundir los dedos de tus pies en las arenas de Osirion y calentarte del frío invierno... ¡una pena que tu personajes de la Sociedad de Exploradores no va a tener posibilidad de disfrutar de él!. Con nuestro último escenario para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, los Exploradores alrededor de la capital del desértico Osirion, Sothis, no responde a una convocación de emergenacia, y tienes que descubrir porque. Una sencilla búsqueda se vuelve mortal mientras se descubre la historia de la Sociedad en la región, junto con una maldición hace mucho olvidada. La Ira de los Malditos [Wrath of the Accursed] es para personajes de niveles 7º a 11º.


Si sientes una necesidad de refrescarte, la parte final de la trilogía de Matices de Hielo ha llegado. Partiendo de la ciudad dominada por brujas de Trono Blanco, tu Explorador se aventurará en el Reino de los Señores Mamut. Con pistas de la Logia Sombría a mano, tu fin es un arma mítica que bien podría destruir a la Sociedad de Exploradores -o salvarla. Matices de Hielo-Parte III: La Fortaleza del Rey Huscarl [Shades of Ice-Part III: Keep of the Huscarl King] es para personajes de nivel 1º a 5º.


Sólo quedan seis escenarios para la Temporada 2 de la Sociedad de Exploradores -la Temporada 3 comienza en Agosto en las Gen Con, y ya están comenzando a publicar los detalles del futuro de la Sociedad de Exploradores. Consulta el blog de Dragonadas Varias cada Lunes para más noticias importantes sobre la Sociedad de Exploradores.


Como siempre, ambos escenarios a $3.99 en PDF.

miércoles, 27 de abril de 2011

Atlantis en Llamas

Ofreciendo un capítulo de avance de Brasas de Atlantis, una novela de Tracy Hickman



"Un gran rugido surgió tras él. El mundo gimió bajo él -y cayó".
-Brasas de Atlantis, Tracy Hickman


Esta semana, estas invitado a participar en un avance del próximo Brasas de Atlantis del autor superventas Tracy Hickman.


En su primera novela basada en el aclamado escenario de rol de Fireborn, el mundo de Ethan Gallow es transformado en un sencillo viaje para filmar una colección de arte en Londres. Después de presencia un acto de hechicería, recuerdos antiguos inundan su menta, recuerdos vistos a través de los ojos de un dragón, recuerdos que le dicen que le pertenecen. Ahora mientras emprende un viaje para descubrir la verdad sobre su pasado deben confiar en una mujer que afirma ser una vástago de un dragón.


Un Vuelo Aventurero


El primer capítulo comienza con la visión de un dragón de una destrucción apocalíptica, e inmediatamente te lanza hacia un mundo mítico. También esta presente el astuto protagonistas de Tracy Hickman, Ethan Gallows, un cámara de campo volando hacia un encargo en Londres.


¡No te quedes con la intriga!. Puedes descargarte el primer capítulo, Sueños de Fuego (pdf, 758 KB, inglés) aquí.


Regresa para más avances en las próximas semanas, ¡y pide hoy tu copia de Brasas de Atlantis!.