Guenhwyvar es una poderosa figurita de onix -como una figurtia de poder maravilloso- que permite a Drizzt conjurar la forma viva de la pantera mágica. Si tienes alguna razón para usar a Drizzt sin haber ya activado a Guenhwyvar, es necesario una acción menor para convocarla. Entonces la figurita adopta su forma vida, y aparece a 3 casillas de Drizzt en una espacio que no necesita ser visto por su parte. Cuando Drizzt conjura a Guenhwyvar, puede sufrir hasta 150 puntos de daño para proporcionarle la misma cantidad de puntos de golpe. Cuando es reducida a 0 puntos de golpe o menos, Guenhwyvar adopta su forma como pantera de ónice y no puede ser conjurada de nuevo por Drizzt hasta que realiza una descanso prolongado. Por supuesto, cualquier poder que permitea a Drizzt influenciar o manipular a Guenhwyvar en el campo de batalla requiere que ya haya sido conjurada.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONASalientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.
Convencer a Drizzt Nivel 21Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.
Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.
Parte 2: Tampoco estamos con NetherilDrizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
ConclusiónÉxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.
DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.
OTROS GANCHOSEl gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)