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domingo, 1 de julio de 2012

Dragon 413 & Dungeon 204

Comenzamos mes nuevo, y como siempre os traemos el material que saldrán a lo largo de este mes en las revistas digitales Dragon y Dungeon, este mes centrado en los drow, en relación a la campaña que esta lanzando Wizards, El Ascenso de la Infraoscuridad. Como siempre, algunos serán traducidos en este mismo blog, o en su blog hermano Dragonadas Varias, pero para descargarlo en original, es necesario tener cuenta en el D&D Insider.


    DRAGON #413

Temas de Personaje: Contra las Matriarcas
Siendo un varón en una sociedad matriarcal no es tan malo. Tan sólo pregunta a los campeones sedientos de sangre de Melee-Magthere, a los poderosos adeptos de Sorcere, a los hijos mayores de las casas drow, y a los mercenarios astutos de la Bregan D'aerthe.

Arcanos Desenterrados: Menos Muerto, Más Peligro
Añade heridas a los insultos con este mazo imprimelo en casa diseñado para dar a tus combates una ventaja más.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: La Corona de los Susurros
En Athas, la corona te dirige.

Temas de Personaje: Drow Divino
Eres un hembra drow, y Menzoberranzan es tu ostra. ¿Te atreves a servir como la voz de Lolth en una casa drow poderosa, o en su lugar cortarías todos tus lazos con las cosas y medrarías como una viuda de Arach-Tinilith?.

Temas de Personaje: Al Margen de la Sociedad Drow
Dadas las políticas despiadadas y las puñaladas por la espalda en la sociedad drow, a veces merece la pena ser un esclavo insignificante, un extranjero o un devoto de Vhaearun o Ghaunadaur.

Actos de Clase: Buscadores del Valle Lunalazada
Vives por la persecución y disfrutas de la caza. Todo lo demás es secundario. Bajo la luz fría de la luna, todo y todos son un juego limpio.

Un Vistazo sobre los Reinos: Las Seis Coronas Astadas
Aparecen una tras otra sin explicación -calaveras orcas portando coronas de oro- y desaparecen sin rastro. ¿Quienes fueron estos "reyes" orcos?. ¿Cuando y donde aparecerán de nuevo sus calaveras coronadas?.

Un Vistazo sobre Eberron: La Corona de Khaas
Esta corona posee el poder de unir a las facciones trasgas en guerra. Esto sería fatal.



    DUNGEON 204

La Perla de la Madre del Mar
Blibdoolpoolp, la Madre del Mar desea sumir al mundo en la locura. Tu misión es eliminarla, pero ¿cómo matas a un dios?. Una aventura de D&D para personajes de niveles 15-17.

La Ecología del Ala de Espada
Aunque los Alas de Espada son famosos por los objetos que atesoran, hay más en un ala de espada que su preciosa colección.

¿Qué Pasa en  la Sombra Inferior?
Un mago erroneamente acusado de un crimen ha desaparecido en el barrio de chabolas cavernosa bajo Aguasprofundas. Encontradlo si podeis, pero cuidado con la oscuridad. Una aventura de D&D Reinos Olvidados para personajes de niveles 6-8.

El Coleccionistas de Espadas
Piensatelo dos veces antes de robar a un habitante de la Infraoscuridad. Una aventura de D&D para personajes de niveles 21-23 diseñada para usar con el accesorio del Mapa Paquete: Bóvedas de la Infraoscuridad.

Habitantes de los Pozos de la Telaraña Demoniaca
En vivo desde la capa 66 del Abismo: Una horda de reptantes monstruosidades horripilantes que seguro pondrá los pelos de punta a tus jugadores.

viernes, 17 de febrero de 2012

Cosas Que Asustan en la Noche

Nueva publicación Pathfinder JdR por parte de Jon Brazer Enterprises

Los monstruos nuevos son como las cerezas en cada helado de la campaña del directos de juego, y con lo último de Jon Brazer Entreprises, tendrás nuevas opciones deliciosas para tu Juego de Rol de Pathfinder.

Lejos de la flora y fauna que habita el mundo de los vivos habitan tales criatuaras que solo las pesadillas son capaces de captar completamente. El Libro de Bestias: Monstruos del Plano de las Sombras [Book of Beasts: Monsters of the Shadow Plane] cubre más de quince criaturas nuevas. El delustrado ácaro roba color destrozará a los lanzadores de conjuros y  alos elementales de las sombras proporcionando a los ilusionistas algo nuevo que convocar. También hay psicopompos y cienos nuevos  asi como dos nuevas variaciones de kypton para dar opciones nuevas a los encuentros tanto de nivel bajo como alto. Gran cantidad de sombras, esqueletos y zombis son incluidos para añadir opciones rápidas para DMs que deseen jugar en reinos oscuros y profundos.

También nuevo de Jon Brazer Enterprises para este mes son un par de libros del famoso investigador Riyal Starlight. Ha reunido sus notas en estas dos fantasticas tumbas: Guaridas [Haunts] y Trampas [Traps]. Cada libro describe dos docenas de obstáculos nuevos para comprometer aún más a los personajes de tu juego Pathfider -calaveras parlantes, precipicioes de locura y las trampas mejor diseñadas por los kóbold. 

Precio: $13.99 (Físcio + PDF)
$5.99 (PDF)

lunes, 16 de mayo de 2011

Bienvenido a Duponde

El Legado Oscuro de Evard

El Encuentro "El Legado Oscuro de Evard" comenzó el 11 de Mayo. A continuación hay algo de información de trasfondo para aquellos que deseen un avance de lo que les espera cuando se presenten a la sesión de partida.


La acción comienza en Duponde, un pueblo de unos 1000 habitantes a orillas del Río Blanco, a unos pocos días de viaje al norte de Bosque de Harken. Llegais aquí como mensajeros transportando correspondencia desde Cima del Salto a la ciudad de Sarthel. Duponde es sólo una breve parado en vuestro viaje.


Duponde puede parecer poco más que un pequeño pueblo tranquilo a lo largo de las anchas orillas del Río. Pero el pueblo alberga una secreto oscuro: La tumba del famoso Evard el Negro, maestro de la magia de las sombras, reposa en el cementerio del pueblo.


Las zonas grandes dentro de las murallas derruidas de Duponde han sido abandonadas en el último centenar de años, especialmente en la mitad sur del pueblo. Maleza y árboles han crecido en y alrededor de estas casas desmoronadas.


1) Murallas, Puertas y Caminos: Un muro de piedra de 12 pies rodea a Dupone, y una desvencijada senda de madera pasa por dentro para que los defensores disparen sobre el muro. Las murallas están en mal estado, con incontables huecos. Normalmente un guardia atiende cada una de las tres puertas. Los caminos llevan al norte, al sur y al oeste desde el pueblo. Un par de puentes antiguos van al este, continuando el Camino del Rey, pero fueron destruidos en una indundación reciente.


Varios sitios -como el cortijo Vistani, la mansión olvidada y el viejo monasterio- se encuentran a unos pocas horas de Duponde.


2) La Posada El Viejo Buho: El Viejo Buho se alza cerca dela Puerta Norte del pueblo, con un gran patio rodeandola. Este lugar es donde los personajes se encuentran durante la aventura. La Posada El Viejo Buho esta dirigida por Tilda, quien emplea a varios cocineros, camareros y personal del establo.


3) Capilla de la Paz: La Capilla de la Paz no esta lejo de la Posada El Buho Viejo. El Hermano Zelan y dos jovenes acólitos mantienen esta pequeña capilla. Zelan es un viejo, gordo y testarudo clérigo de Pelor con una conducta fanfarrona, pero es más sabio de lo que aparenta.


4) Almacén General: El Almacén General esta calle abajo desde la Posada El Viejo Buho, cerca de la Plaza del Pueblo. Esta dirigido por un gruñón enano llamado Krugan. Posee el equipo de aventurero estándar para vender, asi como objetos mágicos comunes. Esta enfadado, ya que recientemente un grupo de tiflin ha asaltado una caravana que llevaba mercancías a su tienda.


5) Plaza del Pueblo: Normalmente la Plaza del Pueblo es un lugar de reunión para los habitantes de Duponde.


6) Armería del Pueblo: La armería se encuentra cerca de la Plaza del Pueblo, junto con varios acueductos que llevan agua desde el río. Las oficinas del Comandante Grimbold se encuentran aquí.


7) Cementerio: Hay un gran cementerio en el lado occidental del pueblo. El cementerio es donde se encuentra la Tumba de Evard. Hace muchos años, Evard llegó a Duponde para destruir a su rival Vontarin, un mago poderoso que vivía en una mansión al borde del pueblo. Los dos magos se reunieron cerca de los muros de la abadía de San Avarthi y combatieron toda la noche con conjuros de magia negra, dejando en runias al monasterio con su magia. Por la mañana los frailes supervivientes encontraron a Evar muerto entre los escombros, y le enterraron aqui en el cementerio del pueblo. A Vontarin nunca se le volvió a ver.


8) Casa de la Dama: Una gran mansión en lo alto de una colina en la mitad del pueblo es el hogar para la Dama Celice Arnaud, la gobernante heriditaria de Duponde. La Dama Arnaud es una mujer humana amable de unos sesenta años que mantiene a cuatro guardias y a un puñado de sirvientes y funcionarios para que la ayuden. Los guardias de Duponde responden ante ella, pero la Dama Arnaud permite a Grimbold dirigir las defensas del pueblo.


Ahora, casi cincuenta años después de la muerte de Evard, su maldición final está a punto de descender sobre el pueblo y todo aquel en su interior.


Descubre más sobre los Encuentros D&D y "El Legado Oscuro de Evard" en nuestro otro blog, en la página de WOTC o preguntando en tu tienda más cercana.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Revisionando el Salón del Trono de la Naga


Parangón 11-20

Un encuentro de módulo clásico de DUNGEONS & DRAGONS para personajes de 10º-12º nivel.

Por Craig A.Campbell
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En 1982, el autor Douglas Niles presentó un culto vil a los jugadores de DUNGEONS & DRAGONS en Dungeon Module N1: Against the Cult of the Reptile God [Modulo Dungeon N1: Contra el Culto del Dios Reptil]. Al final de esta aventura clásica, los héroes se enfrentan a Explictica Defilus, la naga espiritual, en su salón del trono subterráneo. Esta criatura maligna había permanecido durmiente durante casi tres décadas, planeando y maquinando, esperando al día cuando otra vez podría atormantar a héroes valientes. Finalmente, su día esta cerca. ¿Están tus jugadores preparados para volver a visitar el Salón del Trono de Explictica Defilus?.

UNA NOTA SOBRE SPOILERS
Este encuentro de D&D recrea la batalla con la naga esperitual llamada Explictica Defilus al final de Against the Cult of the Reptile God. Con este fin, hace referencia a varios aspectos del módulo original de AD&D, incluyendo la naga espiritual, su guarida, y varias otras opciones y partes descritas en el módulo original.

TRASLADANDO EL CLÁSICO
Este artículo busca recrear el encuentro final de Against the Cult of the Reptile God para los actuales jugadores. En el módulo original, los héroes llegan a la comunidad una vez floreciente de Orlane, la cual esta pasando por tiempos difíciles. Aunque el pequeño pueblo una vez sirvió como un bastión de paz y felicidad, recientemente una fuerza oscura lo visitó y aterrorizó a la población. El comercio se marchitó y varios habitantes del pueblo han desaparecido. Esto conduce a los héroes a profundizar en el problema del pueblo, y en ultima instancia puede hacer que se enfrenten al culto ruin y su matrona reptiliana.
Se alienta a los DMs a emplear este encuentro indpendientemente como un encuentro secundario en su actual campaña; o, si están familiarizados con el módulo original, les permite servirle como una base para recrear el espíritu y sabor de la aventura original.

PREPARACIÓN DEL ENCUENTRO
Los héroes llegan a Orlane, un pueblo asediado por un culto vil. La población del pueblo esta descendiendo debido a las maquinaciones del culto. Los ciudadanos del pueblo estan en una terrible necesidad de que los héroes les salven. Esto conduce a los héroes a descubrir los planes del culto y rescatar a aquellos que han sido secuestrados.
Alternativamente, puedes escoger situar el encuentro cerca de un pueblo con el que los héroes ya están familiarizados, asi que cuando los pueblerinos claves (por ejemplo, su posadero, dueño de la tienda o contacto favoritos) comienzan a desaparecer o a actuar de forma extraña, los héroes se dan cuenta inmediatamente.
Los DMs pueden diseñar el combate con Explictica Defilus en cualquier forma que deseen. Sin embargo, para reproducir fielmente el espíritu del módulo original, se alienta a los DMs que dispongan de una serie de encuentros que imiten partes del módulo original.

SINOPSIS DEL ENCUENTRO
El encuentro se centra en Explictica Defilus, la naga espiritual. En el módulo original, los héroes se encuentran con ella en su salón del trono subterráneo y era una amenaza importante por sí misma.
Normalmente las nagas son criaturas de élite, en lugar de adversarios solitarios. Este encuentro mantiene a la naga como un enemigo de élite, pero también añade algunos sirvientes y esclavos a la mezcla, creando un encuentro más dinámico con los héroes luchando contra múltiples monstruos.
Este encuentro esta diseñado para personajes de nivel 10 a 12. Por ello, el encuentro proporciona tres tipos de grupos de monstruos que un DM puede emplear en el encuentro para proporcionar un desafío de combate de niveles 12 a 14. La variación en monstruos para cada encuentro de nivel es ligera, pero importante. Asume que el desafío adecuado para un grupo es dos niveles superior al nivel de los miembros del grupo, ya que el encuentro esta pensado para ser uno con el "gran mal" al final de una aventura.
Adicionalmente, diversas variaciones del encuentro permiten al DM personalizar el encuentro a su gusto. Estas variaciones están basadas en la información específica presentada en el módulo original. A continuación hay un breve resumen de estas variaciones. Información más específica puede ser encontrada más adelante.
* Tema de Monstruo Espiritual: Originalmente, Explictica Defilus era una naga espiritual. Este encuentro la definde como una naga guardián. Sin embargo, varios poderes de tema de monstruo son proporcionados más adelenate para DMs que deseen aumentar a la naga guardián en tal manera que imite más fielmente las capacidades de la naga espiritual de la aventura original.
* Ramne el Ermitaño: En el módulo original, los héroes se encuentran con un ermitaño local llamado Ramne. Era un mago que acompañó a los héroes durante la última parte de la aventura. Ramne es descrito más abajo como un personaje compañero, con estadísticas completas como indican las directrices de la Guía del Dungeon Master 2. Te en menta que el encuentro esta diseñado para cinco personajes. Si tu grupo ya posee cinco personajes fuertes y decides incoporar a Ramne, ajustalos de forma adecuada.
* Poderes Especiales de Personaje Jugador: El módulo original describe algunos métodos por los cuales los héroes pueden obstaculizar los ataques de la naga espiritual. Este artículo describe que acciones podrían realizar tus héroes para desconcertar a Explictica Defilus.

ENCUENTRO: LA HABITACIÓN DEL TRONO DE EXPLICTICA DEFILUS

Encuentro de nivel 12 (3675 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa merodeadores (K)
5 trogloditas combatientes (T)


Encuentro de nivel 13 (4475 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa merodeadores (K)
5 trogloditas combatientes (T)
1 arconte de agua incursos del bajío (W)

Encuentro de nivel 14 (5875 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa arponeros (K)
5 trogloditas combatientes (T)
2 arcontes de agua incursores del bajío (W)

Este encuentro tiene lugar en la guarida subterránea de Explictica Defilus. Cuando los héroes lleguen a su guarida (la zona sombreada en rojo del mapa), la naga esta descansando entre los cuerpos de varios lugareños muertos, admirando su tesoro acumulado. Sus sirvientes y guardias están dispersos por su guarida, como se muestra en el mapa de encuentro.

Cuando los personajes llegan por primera vez a la guarida de la naga, lee:
Mirais hacia la oscuridad de una gran cámara subterránea. Justo enfrente vuestro, un gran estanque de agua estancada os espera. A lo lejos, escuchais el chapoteo de una o más criaturas moviéndose inquietantemente en el agua.

El salón del trono esta completamente oscuro. Todos los monstruos, excepto los incursores del bajío, poseen visión en la oscuridad. Siento este el caso, probablemnte los héroes porten fuentes de luz a la caverna. Si lo hacen, no tienen posibilidad de sorprender a los monstruos.
Los kuo-toa y los arcontes de agua incursores del bajío son criaturas acuáticas y pueden respirar bajo el agua. Cuando comience el encuentro, están agazapados bajo la superficie del agua y son invisibles para los héroes. Pueden levantarse como una acción gratuita.
Si los héroes se adentran furtivamente en la cámara sin fuentes de luz, hace que tiren pruebas de Sigilo contra las puntuaciones de Percepción pasiva de los monstruos para determinar si ganan la ventaja de un asalto sorpresa.
El mapa de encuentro propocionar las ubicaciones de comienzo para dos arcontes de agua incursores del bajío (para el encuentro de nivel 14). Si esta empleando la versión de nivel 13 de este encuentro, coloca un incursos del bajío en cualquiera de estas ubicaciones de comienzo.
El mapa de encuentro puede ser desplegado emplando baldosas del DU3: Caves of Carnage junto con cualquier juego que incluya varias baldosas de suelo de dungeon genérico. Las baldosas de suelo de dungeon genérico en el mapa estan cubiertas de agua que tiene 3 pies de profundidad.

TÁCTICAS
Explictica Defilus evita al grupo a no ser que se vea forzada al combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo palabra de dolor para tratar con sus enemgios a distancia. Emplea impacto del trueno siempre que pueda atrapar a dos o más enemigos dentro del efecto. Si es acorralada por varios enemigos en cuerpo a cuerpo, emplea escupir veneno y se retira del cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible. Valora a sus sirvientes y esclavos y los empleas con la mejor efectividad en todo momento, lanzando ordenes para coordinar sus esfuerzos.
Los trogloditas son esclavos de la naga y luchan obedientemente. Cuando empieza el combate, se interponente entre los héroes y su ama, buscando protegerla a costa de sus vidas. Permencen cerca de sus enemigos en todo momento para sacar partido de su poder de aura.
Los kuo-toa se congregan contra el héroe aparentemente más fuerte, buscando flanquearse uno al otro o con los troloditas. Emplean escudo pegajoso para privar a los enemigos de sus armas y maniobra escurridiza para permanecer en el flanco con sus aliados. Los aroponeros emplean arpón giratorio para obligar a los enemigos combatan con ellos, seguido de arpón para agarrar a sus enemigos.
Los arcontes de agua incursores del bajío emplean arpón de agua para obligar a los enemigos a luchar contra ellos y luego les atacan con tridente. Emplean remolino de dientes para tratar con varios enemigos en combate cerrado.
Los kuo-toa y los incursores del bajío poseen velocidad de nado asi que se mueven normalmente en el estanque en la guarida de la naga.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La cámara esta completamente oscura.
Techo de la Caverna: El techo de la caverna se encuentra a 4 casillas sobre el suelo de la caverna.
Paredes de la Caverna: Las paredes de la caverna son de piedra irregular y resbaladiza en algunos sitios. Trepar las paredes de la caverna requiere una prueba de Atletismo contra CD 17.
Suelo de la Caverna: La zonas marcadas por baldosas de suelo de caverna en el mapa están secas. El resto de la cámara esta sumida en el agua.
Estanque: Gran parte de la caverna (todas las casillas mostradas como baldosas de suelo de dungeon estándar en el mapa) esta cubiertas por un agua pantanosa de 3 pies de profunidad. Los héroes que suelten un arma deben empelar una acción de movimiento para recuperar su arma, en lugar de una acción menor, a no ser que posean visión en la oscuridad. Todo el estanque es tratado como terreno difícil para criaturas que no poseen velocidad de nadar. Las criaturas con velocidad de nadar se puede mover de forma normal por el estanque.

5 trogloditas combatientes (T) Esbirro nivel 12
Humanoide natural Mediano (reptil) 175 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +6
CA 25, Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +6
Velocidad 5 Visión en la oscuridad +6
RASGOS
aura: Hedor de troglodita * Aura 1
Los enemigos vivos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garrote (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 7 de daño.
Habilidades Aguante +14, Atletismo +15
Fue 18 (+10) Des 12 (+7) Sab 11 (+6)
Con 16 (+09) Int 06 (+4) Car 08 (+5)
Alineamiento caótico maligno Idiomas dracónico
Equipo escudo ligero, garrote

Explictica Defilus (N) Artillero de élite nivel 12
Bestia mágica imortal Grande (reptil) 1400 PX
PG 186; Maltrecho 93 Iniciativa +10
CA 25, Fortaleza 23, Reflejos 24, Voluntad 22 Percepción +13
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Coletazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 3d6 + 10 de daño; y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque básico a distancia: Palabra de dolor * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +15 contra Voluntad
Impacto: 3d6 + 10, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque a distancia: Ataque doble * A voluntad
Efecto: Explictica Defilus emplea palabra de dolor dos veces, haciendo cada ataque contra un objetivo diferente.
ataque cercano: Escupir veneno (veneno) * A voluntad, recarga 5-6
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 8 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno, y un penalizador -2 a las tiradas de salvación (salvación termina todos).
ataque de zona: Impacto del trueno (trueno) * A voluntad, recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en 20 (criaturas en la explosión); +15 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + 9 de daño, y el objetivo queda atontato (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Habilidades Arcanos +15, Historia +15, Perspicacia +13
Fue 16 (+9) Des 18 (+10) Sab 14 (+8)
Con 15 (+8) Int 18 (+08) Car 12 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, celestial

2 kuo-toa merodeadores (K) Hostigador nivel 12
Humanoide natural Mediano (acuático) 700 PX c/u
PG 119; Maltrecho 59 Iniciativa +11
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +11
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ensartar lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES MENORES
Paso rápido * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar maltrecho.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 1 casilla.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el kuo-toa.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra Reflejos.
Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el objetivo cae en su espacio.
Fue 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6)
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, lanza

2 kuo-toa arponeros (K) Soldado nivel 14
Humanoide natural Mediano (acuático) 1000PX c/u
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +12
CA 28, Fortaleza 26, Reflejos 26, Voluntad 24 Percepción +13
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Arpón (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es apresado y sufre daño continuo 5 (escapar CD 21). Mientras el objetivo esta apresado, el kuo-toa arponero no puede emplear el arpón para realizar ataques.
ataque a distancia: Arpón giratorio (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el kuo-toa realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: +18 contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es tirado 3 casillas.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el kuo-toa.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra Reflejos.
Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el objetivo cae en su espacio.
Fue 17 (+10) Des 17 (+10) Sab 13 (+8)
Con 17 (+10) Int 13 (+08) Car 15 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, 4 arpones

2 arcontes de agua incursores del bajío (K) Bruto nivel 13
Humanoide elemental Mediano (acuático, agua) 800 PX c/u
PG 159; Maltrecho 79 Iniciativa +8
CA 25, Fortaleza 27, Reflejos 25, Voluntad 24 Percepción +7
Velocidad 6, nadar 7
Inmune enfermedad, movimiento forzoso, veneno; Resiste 10 ácido; Vulnerable frío (una arconte que sufre daño por frío queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno)
Tiradas de salvación +2 contra inmovilizado, neutralizado, ralentizado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuepro: Tridente (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Arpón de agua (arma) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 4d8 + 5 de daño, y el arconte tira del objetivo hasta situarlo adyacente a él.
ataque cercano: Remolino de dientes * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +16 contra CA
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y el objetivo sufre 2 de daño por cada casilla que se mueve en su turno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y el objetivo sufre 1 de daño por cada casilla que mueva en su turno (salvación termina).
Fue 18 (+10) Des 15 (+8) Sab 13 (+7)
Con 19 (+10) Int 12 (+7) Car 10 (+6)
Alineamiento caótigo maligno Idiomas primordial
Equipo armadura de escamas, tridente

VARIACIONES DEL ENCUENTRO
Los DMs pueden emplear las siguientes variaciones y reglas adicionales para personalizar este encuentro.

Tema del Monstruo Espiritual En el módulo original, Explictica Defilus es una naga espiritual. El bloque de estadísticas ofrecido anteriormente es para una naga guardián. Los DMs pueden emplear la siguiente variedad de poderes de tema de espíritu para aumentar sus versiones personajes de Explictica Defilus para igualarla al monstruo presentado en la aventura original. Sientete libre de dar a Explictica Defilus uno o más de estos poderes. El poder de ataque mirada fascinadora es especialmente importante para recrear el sentimiento del monstruo original. Sin embargo, si tus héroes son especialmente poderosos, sientete libre de darle tres o incluso todos los cuatro poderes.
También podrían escoger hacer que algunos aliados de la naga sean criaturas con el tema de espíritu. La mejor elección aqui son los aliados kuo-toa de la naga. El poder de utilidad salto profético es la opción ideal para ellos, ya que les ayuda a reposicionarse y proteger mejor a su matrona naga espiritual.

Poderes de Ataque Las almas de los monstruos con el tema de espíritu están llenas con una chispa ígnea que influencia cada acción que realizan. Buscan extender el dolor y la miseria en un millar de formas. Esta chispa podria manifestarse como una mirada fascinante o como una corona de la chispa interna. Los siguientes poderes de ataque están disponibles para monstruos con el tema de espíritu.

ACCIONES MENORES
Mirada fascinadora
(hechicero, mirada) * Recarga 4-5-6
Ataque: A distancia 10 (una criatura); nivel +3 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno de la criatura.
RASGOS
aura: Corona de la chispa interna (fuego) * Aura 2
Cualquier enemigo que entre en el aura o comience su turno allí sufre 3 de daño por fuego.
Nivel 11: 6 de daño por fuego.
Nivel 21: 9 de daño por fuego.

Podres de Utilidad Los monstruos espirituales a menudo poseen formas de evitar la confrontación directa, confiando en estos poderes para sacarles del problema o de otro modo defenderse. En esencia, su yo espíritual busca salvar su yo físico del daño.

ACCIONES MENORES
Escudo espiritual * Encuentro
Efecto: La criatura se desplaza 2 casillas y gana un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
Salto profético * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo ataca a la criatura.
Efecto (interrupción inmediata): La criatura se teleporta a su velocidad.

Nuevos Cultistas del Dios Reptil La aventura original tenía que ver con lugareños raptados y hechizados por la naga para que se unan a su culto. Aquellos que se resistian eran asesinados para alimentar a sus guardianes, o transformados en esclavos zombis sin mente.
Para añadir un elemento de peligro (y para añadir un sentido horripilante a las obras de los cultistas), podrías reemplazar a los guardiantes monstruosos de la naga con lugareños hechizados, especialmente si estas situando el encuentro cerca de un pueblo con el que los héroes ya están familiarizados. Esto puede servir para crear una conexión más interesante con la base de operaciones de los héroes (asumiendo que es el pueblo que están salvando) en lugar de otro modo habitantes menos memorables.
Trata a los lugareños igual que a los monstruos descritos (asumiendo que su fuerza y poderes nuevos provienen de alguna forma de la posesión de la naga sobre ellos), pero si son dejados inconscientes en lugar de matarlos, los héroes pueden negar el hechizo de la naga después de derrotarla.

El Estanque Hundido del Trono Este encuentro ha situaro el nivel del agua a 3 pies de profundiad, asi que los héroes pueden cruzarla por si mismos (aunque no sin cierta dificultad). En el original, el estanque era significativamente más profundo y requeria que los héroes debian navergarla para llegar a la alcoba de la naga.
Para añidar una peligro mayor al encuentro, de igual forma puedes hacer el estanque más profundo. Los héroes necesitarán encontrar un bote adecuado a lo largo del camino, o situar uno al borde del estanque. Durante el combate, los guardianes intentan volcar el bote o tira de los héroes con arpón giratorio para intentar ahogarlos.

Ramne Si deseas emplear a Ramne en tu encuentro, asegurate de introducirlo en algun encuentro anterior al combate con la naga espiritual para que asi los jugadores puedan familiarizarse con sus habilidades. Ramne también puede avisar a los héroes sobre los poderes de la naga y mencionar su propia palabra liberadora, pidiendo a los héroes que le indiquen cuando debería emplearla.
El siguiente bloque de estadísticas recrea a Ramne trasladando sus mejores conjuros desde el módulo original.
Ramne Líder nivel 10 (varía)
Humanoide natural Mediano, humano -PX
PG 71; Maltrecho 35; Esfuerzos curativos 9 Iniciativa +5
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 23, Voluntad 25 Percepción +7
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Proyectil mágico (fuerza, utensilio) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura)
Impacto: 10 de daño.
ataque a distancia: Rayo relampaguenta (utensilio, relámpago) * Encuentro
Ataque: A distancia (una criatura); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 8 de daño por relámpago, y Ramne realiza un ataque secundsario contra dos criaturas a 10 casillas del objetivo.
Ataque secundario: +16 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + 8 de daño por relámpago.
ataque cercano: Globo protector (zona) * Diario
Efecto: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión). La explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno de Ramne. Los aliados ganan un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra ataques que se originan fuera de la zona mientras están dentro de la zona.
La zona se mueve con Ramne.
Mantenimiento menor: La zona persiste.
ACCIONES MENORES
Palabra liberadora * Encuentro
Efecto: Escoge a un aliado a 5 casillas de Ramne que esta atontado, dominado, inmovilizado, ralentizado o aturiddo. Ese aliado inmediatamente realiza una tirada de salvación contra una de estas condiciones. Ramne puede emplear este poder dos veces por encuentro, pero solo una vez por asalto.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Envoltorio de invisibilidad * Encuentro
Desencadenante: Ramne es impactado por un ataque.
Efecto (reacción inmediata): Ramne se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno. Además, se puede desplazar 3 casillas.
Habilidades Arcanos +16, Historia +16, Naturaleza +15
Fue 08 (+4) Des 11 (+5) Sab 14 (+7)
Con 14 (+7) Int 16 (+8) Car 12 (+6)
Alineamiento bueno Idiomas común
Equipo túnica, bastón

Poderes Especiales de Héroe En el módulo original, los héroes podían emplea conjuros de luz para trastornar el ataque de mirada de la naga. Con el espíritu de tales tácticas útiles, los héroes pueden emplear poderes especiales para protegerse durante este encuentro.
Incorpora estos poderes especiales sólo si los jugadores son lo suficientemente inventivos para logra la idea por su cuenta. No deberían ser regalos que entregues a los jugadores, ya que pueden negar potencialmente el poder de mirada fascinante de la naga espiritual. Haz que los jugadores se lo curren, dicho esto, podrías desear plantar semillas para estas ideas con rumores (o avisos de Ramne) sobre la mirada de la naga.

ACCIONES ESTÁNDAR
Lanzar fuente de luz * A voluntad
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una fuente de luz con una mano (como una antorcha o un cetro solar) para emplear este poder.
Ataque: A distancia 5 (una criatura); ataque básico a distancia contra Reflejos.
Impacto: El objetivo no puede emplear ataques con la palabra clave mirada hasta el comienzo de tu siguiente turno.
ACCIONES MENORES
Apartar ojos * A voluntad
Efecto: Escoges apartar tus ojos de una criatura para protegerte de ataques de mirada, pero este tiene un precio. Ganas inmunidad a todos los ataques con la palabra clave mirada que provengan de esa criatura. Sin embargo, eres tratados como si estuvieras bajo la condición de cegado.

CONCLUSIÓN
Si los héroes derrotan a Explictica Defilus, recompénsalos con tesoro adecuado a un villano principal. Si los héroes huyen tras encontrarse con la naga espiritual, se ganan la enemistad de un enemigo muy poderoso. Explictica Defilus redobla sus esfuerzos en el pueblo y crea alianzas con tras criaturas perversas de la zona. Si los héroes intenan enfrentarse otra vez contra ella, esta rodeada por aliados y sirvientes más poderosos. Si los héroes abandonan el pueblo, Explictica Defilus deja a un aliado de confianza a cargo de sus asuntos en el pueblo y persigue personalmente a los héroes, decidida a aplicar su propia venganza contra aquellos que tan valientemente la atacaron en su salón del trono. Si esto tiene lugar, acosa a los héroes durante sus proyectos futuros hasta que finalmente se enfrenta a ellos en sus propios términos.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 183 (Revisiting The Naga's Throne Room)

lunes, 16 de noviembre de 2009

Al Borde del Caos: La Tangente de Gregor

Aventura de Al Borde del Caos

PARANGÓN 11-20

El Hermano Gregor de Oghma es un prisionero no del todo reacio en una torre, accesible solo por magia especializada. En esta torre, Gregor lleva a cabo experimentos alquímicos, buscando una cura para los estragos del fuego azul de la Plaga de Conjuros. Sin embargo, Bandos en competición codician su conocimiento y secretos, o o bien le desean muerto para que así nadie más pueda poseerlos.
"La Tangente de Gregor" es una encuentro de D&D para cinco PJs de nivel 12. Es una continuación de los acontecimiento de la novela de Reinos Olvidados, Al Borde del Caos [The Edge of Chaos]. Puedes dirigir esto como un solo encuentro corto o introducirlo en tu campaña como para de una aventura más larga.

TRASFONDO DE LA AVENTURA
En la ciudad de Ormpetarr, encaramada peligrosamente sobre el borde de la Tierra Forjada por la Plaga, se encuentra el cuartel general de la Orden del Fuego Azul. La declarada misión pública de la orden es ayudar a aquellos que han sido afectados por la Plaga de Conjuros o animar a aquellos que desean tocar su fuego azul en un intento por obtener poder. Sin embargo, en secreto, el liderazgo de la orden busca expandir el alcance de la Plaga de Conjuros para cubrir todo el mundo.
También en Ormpetarr se encuentra el Complejo del Templo, una unión de sacerdotes y sanadores dedicados a cuidar de los peregrinos de la cicatriz heridos o muertos -o incluso dejado peor- por la exposición al fuego azul. Uno de estos sanadores era el Hermano Gregor, un discípulo de Oghma y una altamente experto y motivado alquimista. Através de años de estudio e inspiración divina, a creado una formula que piensa que puede proteger a la gente de los efectos del fuego azul.
El Hermano Gregor asumió que su avance alquímico serviría a la Orden del Fuego Azul protegiendo a la gente de las consecuencias negativas de la exposición. A pesar de las advertencias de los aliados, ha permitido a la Orden a usar su invención. Aunque en lugar de usarla para proteger a los inocentes, la Orden incluyó su formula en un ritual pensado para expandir los límites del fuego azul para que asi pueda bañar toda la ciudad de Ormpetarr.
Afortunadamente, otros averiguaron los terribles planes y desbarataron a la Orden antes de que puediera destruir a miles inocentes. Una criatura poderosa, el dragón de cobre Tyrangal, decidió que el conocimiento del Hermano Gregor era demasiado peligros para dejar sin control -especialmente dada su susceptibilidad a la manipulación. Confinó a Gregor en una torre sin salidas. Aunque es tratado bien e incluso se le permite continuar con sus experimentos, Gregor es un prisionero.
Los Amos del Acorde Absoluto han llevado a cabo numerosos intentos de localizar y liberar al Hermano Gregor, ya que su trabajo aún presenta grandes oportunidades para ellos. Hasta ahora sin éxito, han recurrido a una fuerza mercenaria especializada en encontrar cosas ocultas: los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Esta fuerza ha averiguado el paradero de Gregor y esta en proceso de asaltar su torre prisión. A los mercenarios se les ha ordenado que le traigan de vuelto a la Orden del Fuego Azul -o matarlo para que asi su conocimiento no amenace por más tiempo las metas de la Orden.

RESUMEN DEL ENCUENTRO
Los PJs están tras el rastro de un grupo de mercenarios llamados los Sabuesos Sangrientos de Barstow, guiados por una de las víctimas pasadas de los mercenarios. El rastro finalmente lleva al grupo a la Joya, una sala de fiestas en Ormpetarr. Allí los PJs pueden encontrar un círculo de teleportación que los mercenarios usaron para entrar en la torre prisión del Hermano Gregor.
Al llegar a la torre, los PJs se encuentran con los Sabuesos Sangrientos de Berstow y dos acordantes del Fuego Azul en el medio de la entrega de un ultimatum al Hermano Gregor: Irse con ellos, o morir. Los PJs deben derrotar a los enemigos antes de que puedan matar o raptar a Gregor.
El portal fuera de la torre se cierra antes de que los PJs pueden marcharse. Esto les deja atrapado con Gregor, muerto o vivo. Entonces el dragón de cobre Tyrangal llega para ver que ha perturbado a su prisionero. Entonces los PJs deben convencer a Tyrangal que son dignos de liberación.

DIRIGIENDO EL ENCUENTRO
La introducción a este encuentro proporciona un gancho en el cual una víctima pasada de los Sabuesos Sangrientos de Barstow contrata a los aventureros. Si deseas que los Sabuesos Sangrientos de Barstow sean villanos recurrentes, puedes crear tu propio gancho incorporándolos a tu campaña.
Este encuentro presenta dos otras fuerzas que pueden jugar un papel mayor en una campaña. La Orden del Fuego Azul bsusca la destrucción total de Faerûn através de la extensión de la Plaga de Conjuros. Este encuentro puede ser un trampolín para otras aventuras oponiendo a los PJs contra las maquinaciones de la Orden. El dragón de cobre Tyrangal es un bien conocido busca tesoros que a menudo contrata aventureros para recuperar reliquias y objetos de poder para su colección. También puede oponerse a las mismas confabulaciones malignas que los PJs buscan evitar. El dragón es un mecenas ideal para aventureros -o un posible enemigos si sus metas y las de los PJs siguen sin entenderse.
Puedes diseñar el mapa para este encuentro usando dos juegos de Baldosas de dungeon DD del juego DU4 Arcane Tower.
Para mayor información sobre los PNJs que aparecen aqui, consulta la novela Al Borde del Caos de Jak Koke (más abajo hay un breve entrada).

GANCHO: UNA CONGOJA FAMILIAR
Este gancho introduce rápidamente a los PJs en este encuentro, y es fácilmente alterado para que encaje en una campaña en marcha. La introducción tiene lugar en la ciudad de Aguasprofundas.

Vuestros socios os han informado de que un rico mercader en Aguasprofundas esta buscando aventureros. Aunque no saben exactamente que necesita el mercader, vuestros socios han oido que tiene que ver con cierto asunto de venganza.

Los personajes averiguan que el mercader en cuestión es Livingston Mather, un miembro de alto rango de la Compañía de Carreteros & Cocheros. Se reunen con Mather en su muy bien equipado hogar en el Barrio Norte. Es un hombre a finales de la mediana edad, bien vestido y refinado en sus formas. Sin embargo, su acento desvela que su posición en la vida no fue heredada. Desvela la siguiente información.
* Mathee esta contratando aventureros para dispensar justicia sobre un pequeño grupo de mercenarios que se hacen llamar los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Dice que son poco más que asesinos de alquiler que asesinaro de forma brutal a su hijo Kline ahogandolo en las sucias aguas de Orilla en la Niebla.
* El asesinato de su hijo fue una venganza por los supuestos crímenes que Mather cometió para llegar al poder en su gremio. Mather admite que fue despiadado en su ascenso, pero niega de verdad haber violado alguna ley o cometido nignún acto maligno.
* Mather se esta encargando de la gente que contrató alos Sabuesos Sangrientos de Barstow por separado. Desea que alguien mate a los mercenarios, o al menos traerlos de vuelta a Aguasprofunda para reclamar justicia. (Aunque los preferiría muertos).
* Usando rituales de adivinación, Mather ha averiguado que los Sabuesos Sangrientos de Bartow están con un nuevo encargo. Actualmente están en la ciudad de Ormpetarr en la Espesura de Vilhon, hospedados en una sala de fiestas llamada la Joya.
* No solo esta dispuesto a pagar a los PJs por encontrar y encargarse de los Sabuesos Sangrientos de Bartow, sino que también esta dispuesto a cubrir los gastos del transporte mágico del grupo a Ormpetarr.
Livingston Mather ofrece un total de 500 po a los PJs por aceptar la misión, y les promete 1500 po más si regresan con pruebas de que se han encargado de los Sabuesos Sangriento de Barstow.

PRELUDIO AL ENCUENTRO: LA JOYA
Una vez que los PJs esten listos, un mago al servicio de Mather realiza un ritual para teleportarlos a Ormpetarr, un pequeña ciudad de unos 4000 habitantes. Una gran ciudad de tiendas ha surgido a las afueras, donde la gente que estan realizando un peregrinaje a la cicatriz han situado alojamiento temporal.
Los PJs pueden hacer una preguntas por los alrededores (Recursos CD 12) o recorrer la ciudad durante unos pocos minutos para encontrar un edificio que muestra una señal en la que se puede leer, "La Joya". Un semiorco llamado Pritchov atiende la barra. Cuando los PJs entran, la habitación comunal esta vacía de clientes. Pritvoch mantiene con ellos una pequeña charla, ofreciendo bebidas a los PJS.
Cuando el asutno de Brastow surge, Pritchov parece ligeramente agitado (Perspicacia CD 10) y dice que tal persona no esta o nunca estuvo aqui. Los PJs pueden hacer hablar a Pritchov con una prueba de Diplomacia o Intimidar CD 16. Revela que un enano que se hace llamar Barstow ha coaccionado a Moirah, una de las trabajadoras más populares de la Joya a acompañarla a la última habitación del pasillo junto con dos humanas gemelas. Hace una hora y media, dos humanos marcados por los conjuros se les unió. Han avisado a Pritchov que si alguien les molesta, Moriah estará en peligro mortal. Algún extraño cántico ha llegado de la habitación, pero ha estado tranquila desde entonces.
La puerta a la habitación esta cerrada, pero los PJs puede forzar la cerradura (Hurto CD 10) o derribar la puerta (Fuerza CD 16). Dentro, encuentran a Moriah atadapero de otro modo sin daño. El suelo de madera esta marcado con un circulo azul brillante.
Moirah dice a los PJs que un grupo realizó algún tipo de ritual, se metieron en el círculo, y desaparecieron. Cree que era una rehén para asegurarse de que su plan no era interrumpido.
Si los PJs se meten en el círculo, son teleportados instantáneamente a la Torre de Gregor, y el encuentro de combate empieza.

ENCUENTRO DE COMBATE: LA TORRE DE GREGOR
Nivel de encuentro 14 (5200 PX)


PREPARACIÓN

Barstow (B)
Elia y Kelji (E, K)
Lohm, Comandante acordante (L)
Rapt, Maestro del saber acordante (R)
Gregor (G)

Los PJs entran en la torre através de la transulucia pantalla de energía azul en la parte superior del mapa. El combate comienza tan pronto como salen de ella.
Cuando los PJs entren, Lohm esta agarrando del cuello a Gregor, amenazando con matar al alquimista si rechaza irse con ellos.

Salis del campo de energía azul dentro de una habitación de la torre que parece mitad aposentos mitad laboratorio. Un enano y dos humanas gemelas miran como dos humanos marcados por los conjuros amenaza a otro humano con túnica.




CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La zona esta brillantemente iluminada por magia que imita a la luz del sol.
Techo: 20 pies de alto.
Estanterías: Estas estanterías están atornilladas pero pueden ser derribadas con una prueba de Atletismo CD 21. Una estantería se estrella en una zona de 2 casillas directamente hacia adelante adyacente a su lado más largo y realiza un ataque contra cada criatura en la zona; +13 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda deribado. Después, la zona es terreno difícil hasta que es limpiada.
Protección del Frío: Los puntos rojos en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el frío. Las criaturas en estas casillas gana resistir frío 10.
Protección del Fuego: Los puntos azules en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el fuego. Las criaturas en estas casillas gana resistir fuego 10.
Runa, Calentamiento: La zona cubierta por la runa roja es usada por Gregor para calentar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño fuego. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona también sufre daño continuo fuego 10 (salvación termina).
Runa, Enfriamieno: La zona cubierta por la runa azul es usada por Gregor para enfríar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño frío. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona queda también ralentizada y debilitada (salvación termina ambas).
Derrame: El charco verde es donde Gregor derramó un elixir sobre el que estaba trabajando cuando Barstow entró en su torre. El elixir proteger contra los poderes esgrimidos por criaturas que usan fuego azul. Como acción estándar, una criatura pueden recoger algo de esta sustancia y lanzarla sobre sí mismo. Tras hacerlo, la criatura es inmune a los siguientes dos ataques antes del final del encuentro de los poderes con la palabra clave fuerza, polimorfismo o psíquico.
Un personaje puede descubrir la propiedad de la sustancia gastando una acción menor para realziar una prueba de Arcanos CD 21 (o Gregor puede avisar a sus rescatadores para que haga uso de ella).
Mesas/Cama: Las mesas y la cama son terreno con obstáculos. Como parte del movimiento, un personaje puede saltar sobre ellos con una prueba de Atletismo CD 12 o rodar por debajo con una prueba de Acrobacias CD 16.

TÁCTICAS
Inicialmente, los mercenarios y sectarios centran sus ataques en los PJs e ignoran a Gregor, quien se oculta bajo una mesa o tras una estantería. Auqnue después de que el primer tipo malo caiga, Lohm y Rapt deciden matar a gregor par aque así impidan que sus formulas caigan en las manos de otros. El alquimista posee una defensa de 18 y 50 puntos de golpe; cae inconsciente a 0 puntos de culpe y queda moribundo.
Lohm y Rapt atacan a Gregor solo si tienen un camino claro hasta él y no están marcados por los PJs o corren el riesgo de provocar ataques de oportunidad.

DESARROLLO
El portal es temporal, cerrándose 5 asalto después de que los PJs entren. No hay ninguna forma de huir de la torre usando teleportación, fase o cualquier otro tipo de magia. (La Orden del Fuego Azul creó un ritual único para obtener el acceso). Las ventanas en la torre son falsas.
Si Gregor sigue vivo, dice a los PJs que es un prisionero, aunque la prisión es tanto para protegerle como para impedir que escape. Una criatura que se hace llamar Tyrangal le mantiene aqui pero le permite continuar con sus experimento en busca de una cura para el fuego azul de la Plaga de Conjuros.
si Gregor muere, los PJs pueden rebuscar entre sus pertenencias y encontrar notas y un diario que revelan la misma información de antes.
Si sobrevive o no Gregor, Tyrangal llega para ver quien ha asaltado la torre (ver "Conclusión del Encuentro").

Barstow (B) Artillero de élite nivel 14
Humanoide natural Mediano, enano 2000 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9; visión en la penumbra
PG 216; Maltrecho 108
CA 27; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 27
Tiradas de salvación +2 (+7 contra efectos de veneno)
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque del sagador (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
+17 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguinete turno de Barstow.
ataque a distancia: Rayo necrótico (estándar; a voluntad) * Necrótico
Distancia 10; objetivos uno o dos enemigos; +19 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño necrótico, y daño continuo necrótico 5 (salvación termina). Si Barstow solo ataca a un objetivo, el daño continuo aumenta a 15.
ataque cercano: Barrera fantasmal (estándar; encuentro) * Ilusión, psíquico
Cercano estallido 5; +18 contra Voluntad; 2d8 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Primera salvación fallida: el objetivo queda neutralizado y debilitado (salvación termina).
ataque de zona: Llamas oscuras (estándar; encuentro) * Fuego, necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; objetivos enemigos; +18 contra Reflejos; 3d10 + 6 de daño necrótico y fuego.
Sanguijuela arcana
Siempre que Barstow es impactado por un ataque arcano, su siguiente ataque antes del final del encuentro inflihe 1d10 de daño adicional.
Moldear conjuro
Cuando Barstow usa un poder de ataque cercano o de área, puede escoger hasta dos aliados en el área de efecto del poder. Estos aliados no son objetivos del poder.
Poder interminable (menor; recarga 6)
Bestow recupera el uso de un poder de encuentro gastado.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Barstow a moverse (mediante un deslizamiento, empujón o un tirón) se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Caundo un ataque derribaría a Bastow, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento no alineado Idiomas común, enano
Fue 10 (+07) Des 09 (+06) Sab 14 (+09)
Con 18 (+11) Int 23 (+13) Car 20 (+12)
Equipo túnica, varita, bolsa con polvo necrótico

Lohm, Comandante acordante (L) Hostigador nivel 11 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +15
PG 113; Maltrecho 56
CA 25; Fortaleza 22, Reflejos 23, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y el objetivo sufre daño continuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Orbe de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
A distancia 20; +14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y daño continiuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Espíritu de la plaga de conjuros (estándar, recarga 5-6) * Fuerza, polimorfismo
Lohm se convierte en un espíritu de fuego azul. Se vuelve insustancial y en fase, para luego volar 8 casillas. Si entra en el espacio de otra criatura, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Puede entrar en el espacio de una criatura dada solo una vez por asalto. Recupera su forma normal al final de este movimiento.
ataque cercano: Auxilio de fuego azul (menor; encuentro) * Curación
Cercano explosión 5; un aliado en la zona recupera 11 puntos de golpe (más el modificador de Constitución si es una criatura marcada o cambiada por los conjuros). Además, el aliado gana 1d6 de puntos de golpe temporales en la forma de una reluciente aura azulada.
Desplazamiento cambiante (movimiento; a voluntad) * Polimorfismo
Lohm gana volar (flotar), lo cual puede usar solo para desplazarse 2 casillas. Durante este desplazmiento, es insustancial y obtiene fase.
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +11, Sanar +15, Sigilo +14
Fue 11 (+05) Des 18 (+09) Sab 21 (+10)
Con 17 (+08) Int 12 (+06) Car 12 (+06)
Equipo armadura de pieles

Rapt, Maestro del saber (R) concordante Artillero nivel 11
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9
PG 90; Maltrecho 45
CA 23; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 23
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de fuerza (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
+15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de fuerza daño.
ataque básico a distancia: Rayo cambiante (estándar; a voluntad) * Fuerza, polimorfismo
A distancia 10; +16 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño fuerza, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque cercano: Ola cambiante (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Polimorfimso
Cercano estallido 5; +15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque a distancia: Visión concordante (estándar; encuentro) * Psíquico
A distancia 20; +15 contra Voluntad; 1d2 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +15, Dungeons +14, Historia +15, Perspicacia +14
Fue 10 (+05) Des 11 (+05) Sab 19 (+09)
Con 17 (+08) Int 21 (+10) Car 12 (+06)
Equipo túnica, vara

Elia y Kelji (E, K) Bruto nivel 14
Humanoide natural Mediano, humano 1000 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +8
PG 168; Maltrecho 84
CA 26; Fortaleza 28, Reflejos 25, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 2d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 30) y el objetivo queda raletizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; objetivos una criatura ralentizada; 3d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 42)
ataque cercano: Arco sangriento (estándar; encuentro) * Arma
Cercano explosión 1; +16 contra CA; 2d12 + 6 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Si el objetivo esta maltrecho, el daño continuo aumenta a 10.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Intimidar +11, Sigilo +15
Fue 22 (+13) Des 17 (+10) Sab 12 (+8)
Con 18 (+11) Int 10 (+07) Car 08 (+6)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

CONCLUSIÓN DEL ENCUENTRO
Una vez que los PJs descubren que no ha forma de salir de la torre y se dan cuenta de la gravedad de la situación, Tyranal llega en su forma humanoide.

De repente y silenciosamente, una mujer aparece en lo alto de una estantería. Parece ser un elfo pero extrañamente alto, al menos una cabeza más alta que el humano corriente. Su piel cobriza y su pelo castaño metálico hasta las rodillas practiamente brilla.

DESAFÍO DE CONVENCER A TYRANGAL
Los PJs deben demostrar a Tyrangal que ellos no han asaltado la torre para asesinar, raptar o liberar a Gregor. Incluso si Gregor habla en beneficio de los PJs, el dragón esta receloso, ya que Gregor pueden estar mintiendo para obtener su libertad. Si Gregor esta muerto, los PJs comienzan este desafío de habilidad con un fallo.
Nivel: 14 (1000 PX)
Complejidad: 1 (requiere 4 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales: Arcanos, Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intimidar.
Arcanos (CD 16): El personaje demuestra conocimiento sobre la Plaga de Conjuros y sobre asuntos alquímicos. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Engañar (CD 21): Tyrangal no puede ser engañado. Sin embargo, queda impresionada con la labia del personaje y admite que tan buen mentiroso puede ser útil para ella. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Diplomacia (CD 10): El personaje señala a los enemigos muertos que yacen dispersos por la torre y convecer a Tyrangal que el grupo no es malvado y no supone una amenaza. Esta habilidad puede ser usada para obtener 2 éxitos en este desafío.
Historia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que reconocen a Tyrangal (consulta la segunda prueba de Arcanos, más abajo). Indicar esto impresiona a Tyrangal y reaviva su vergüenza por la destrucción que trajó su locura. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Perspicacia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que realicen una prueba de Percepción con éxito (ver más abajo). El personaje convence a Tyrangal que el grupo también se oponen a la Llama Azul y a sus maquinaciones. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Intimidar (CD 16): Tyrangal se rie de los intentos de intimidarla, pero queda impresionada por un personaje que lo suficientemnte atrevido y duro como para intentarlo, reconociendo que le puede ser útil. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción, especial.
Arcanos (CD 16): Un éxito con esta prueba desvela que Tyrangal en realidad es un dragón de cobre que enloqución durante la Furia de los Dragones. Este personaje ahora puede realziar una prueba de Historia principal durante este encuentro.
Percepción (CD 19): El personaje advierte como Tyrangal mira a los cuerpos de los humanos marcados por los conjuros y reconoce su odio por la Orden de la Llama Azul. Este personaje ahora puede realizar una prueba de Perspicacia primaria durante este encuentro.
Especial: Un personaje con la dote Alquimia gana un bonificador +5 a la prueba de Arcanos primaria.
Éxito: Los PJs convencen a Tyrangal de que no son una amenaza, y la impresionan lo suficiente para que les considere un valor potencial. Acuerda liberarlos y recompensarlos por vencer a los intrusos (un lote de tesoro). También puede ofrecerles trabajo en el futuro.
Fracaso: Los PJs fracasa en impresionar a Tyrangal. Les mantiene prisioneros hasta que les necesite paras que realicen una misión peligrosa a cambio de su libertad, sin ninguna otra compensación.

PERSONALIZANDO EL ENCUENTRO
Si deseas adaptar este encuentro a tu propia campaña, considera las siguientes opciones:
* En el Capítulo 3 del libro de reglas del Dungeon Master's Guide 2 presenta consejos detallados para dirigir desafíos de habilidad, si deseas varias o expandir el desafío de habilidad aqui descrito.
* Si planeas introducir la clase de asesino (que puedes encontrar aqui: Grado Heróico, Grado de Parangón, Grado Épico) a tu juego, puedes alterar el encuentro de los PNJs para hacer uso de los poderes de asesino.
* Si los personajes son lo bastante estúpidos para comenzar una lucha con Tyrangal, puedes hallar las estadísticas para un dragón de cobre en el Monster Manual 2 (página 77). El suplemento Draconomicón: Metallic Dragons proporciona mayor información sobre sus guadridas y conocimiento, si Tyrangal permanece en su campaña.

AL BORDE DEL CAOS [THE EDGE OF CHAOS]
La Espesura
Jak Koke


La Tierra Forjada por la Plaga

El toque de la Plaga de los Conjuros persiste en los valles de la Espesura de Vilhon. Azotada por el fuego azul y otras aberraciones, la Tierra Forjada por la Plaga a las afueras de la ciudad de Ormpetarr atrae peregrinos esperando por una cicatriz de conjuro, y sus poderes acompañantes, a sus muertes.

Pero un elixir elaborado por un listo alquimista puede contener los secretos para sobrevivir a la prueba de fuego -o puede desencadenar la Plaga de Conjuros una vez más. Un elixir por el cual de hecho la Orden de la Llama Azul esta muy interesada.

Es el momento para que Ormpetarr escoja bando.

Hay caos en el aire.

Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 172 (The Edge of Chaos: Gregor's Tangent

martes, 3 de noviembre de 2009

Cuaderno de Campaña - Héroe de Batalla: Drizzt


PARANGÓN 11-20

Drizzt Do'Urden
El nombre inspira miedo en los corazones de los villanos por todos los Reinos, y admiración en aquellos de ideales más nobles. ¿Pero que pasaría si los héroes de tu campaña de REINOS OLVIDADOS cruzarán espadas con una de las figuras más legendarias de Faerûn?. ¿Que podría surgir de tal conflicto?. Lo que es más importante, ¿cómo les iría a los héroes?.


Drizzt siempre es mostrado como un heraldo de la justicia y de la paz, así que combatirlos en una escenario realista nunca habia sido una opción antes. Pero dada la motivación adecuada, el elfo oscuro podría encontrar a tus aventureros una amenaza seria, y buscar terminar esa amenaza. El siguiente escenario esta pensado para tal opción. Puede ser modificado de diferentes formas, y el artículo proporciona varias opciones para realizar justo eso.

Suelta a Drizzt sobre tus jugadores, observa como se desarrollan los acontecimientos, y disfruta.

QUE SABEN LOS PJs
Los héroes están aquí para encontrar un mapa hacia Gauntlgrym, la legendaria ciudad perdida de los enanos que se dice que alberga algunos de los mayores tesoros de la raza. Pero piensa que realmente están trabajando para alguna poderosa fuerza del bien, un agente de Mirabar y sacerdotisa de Moradin quien buscó aventureros en Luna Plateada para recuperar el mapa. El nombre de agente es Ulsa Ironshield. Lo que los PJs no sabes es que Ulsa es realmente una raavasta, una espia cambiaformas que fue convocada y ligada a la esclavitud por el Príncipe Rivalen Tanthul. Para este encuentro, Drizzt conoce el nombre de Ulsa Ironshield y sabe que este individuo es un agente de Netheril, no de los enanos de Mirabar.
Por supuesto, puedes decidir que los PJs realmente están actuando en beneficio de un poder drow. Esto hace el escenario más interesante, de muchas formas. ¿Son los PJs las herramientas inconscientes de un poderoso agente drow?. ¿O estan siguiendo de forma consciente esta misión porque un mayor bien puede ser conseguido aliandose temporalmente con un poder oscuro?. De igual forma, este encuentro asume que los PJs son sencillamente maljuzgados por Drizzt, y entonces intentan convencerle de su inocencia (ver el desafío de habilidad Convencer a Drizzt).

QUE SABE DRIZZT
Drizzt piensa que un grupo de drow, especialmente la Casa Mizzrym, busca un mapa al legendario Gauntlgrym. Odia la idea de que alguien pueda saquear la ciudad enana por fines innobles, y esta doblemente furioso de que interesados miembros de su propia raza puedan estar destrás del intento. El nombre "Livilia" surje cuando Drizzt investigó este rumor de ladrones de tumbas, buscando el mapa perdido y conoce a este drow como miembro de la Casa Mizzrym. La Casa tiene una historia de realizar negocios con objetos y artefactos mágicos robados, y ha decidido que los drow nunca poseeran un mapa a Gauntlgrym. Tiene la confirmación segura de que los PJs son agentes actuando en beneficio de la Casa Mizzrym, sin embargo, la información realmente es erronea, y es dificil disuadirlo de su punto de vista.

PREPARACIÓN

Drizzt (D)
Guenwhyvar (G)


Los PJs han llegado en busca de un mapa a Gauntlgrym, en base a la información que han recibido de una supuestemante fuente fiable. Han viajado largo y lejos para alcancer un lugar cerca del Espinazo del Mundo, donde se dice que el mapa se había perdido. Pero mientras se acercan, no todo es lo que parece.

Cuando el encuentro comience, lee:

Durante las últimas varias millas la niebla ha doblado a los árboles. El duro sendero esta obstruido con montones que requieren esfuerzo constante para apartarlos. Al norte, el Espinazo del Mundo asoma, la cadena montañosa llenando cualquier hueco visual en los árboles de delante. surgiendo entre la línea de ábroles, os adentrais en las primeras verdaderas estribaciones que habeis visto en vuestra misión por el mapa de Gauntlgrym. Un antigua torre de piedra, construida en parte en la colina, cuelga sobre un saliente más adelante, su muros derruidos y su tejado hace tiempo desaparecido. Parte de su pared sur ha caido y una páliza luz azul brilla desde el suelo. Una calma mortal flota sobre el paisaje sumido en la nieve, como si el mundo estuviera conteniendo el aliento.

Pide a los PJs sus puntuaciones de Percepción pasiva, y comparalas con la prueba de Sigilo de Drizzt.

Si los PJs son sorprendidos, lee:

Sin aviso, un figura envuelta en una capa ribeteada en piel y portando una flexible cota de mallas salta desde detras de un grupo de rocas cubiertas de nieve en la repisa superior, lanzándose silenciosamente hacia vosotros. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.

Si los PJs avistan a Drizzt, en su lugar lee:

Avistais una sombra en las roca de delante -una figura, envuelta en una capa oscura, mezlcado casi completamente con el fondo. Una cara de piel oscura, casi completamente oculta por una capucha, os vigila antentamente mientras os acercais. Pero entonces, descubriendo vuestra atención, la figura salta hacia adelante. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.


TÁCTICAS
Guenhwyvar comienza el combate con 200 puntos de golpe, con 150 proporcionados por Drizzt via el poder propietario fortificado. Desciende los puntos de golpe totales de Drizzt en esta cantidad.
Drizzt comienza el combate designando al enemigo más cercano como su presa de cazador, para luego seguir con asalto de cuatro colimillos, moviendose entre la primera línea de PJs mientras Guenhwyvar ataca preferiblemente desde una posición de flanqueo. Drizzt intenta situarse para usar avanlancha del Espinazo del Mundo en el seguro turno (y siempre que lo recargue después), intentando tener como objetivo a los enemigos menos mejor defendidos con tantos ataques como pueda. Cambia su presa del cazador a tal enemigo si puede. Drizzt mantiene en reserva su nube de oscuridad en caso de que este en problemas, y utiliza la zona de terreno difícil contra los héroes lo máximo posible usando su zancada inalterada. El drow retrocede periodicamente al círculo para calibrar si los PJs son dignos. Si un enemgo desciende a 0 puntos de golpe, Drizzt esocge dejar inconsciente al PJ para asi poder interrogarle después.
Guenhwyvar comienza con salto de carga, saltando sobre cualquier objetivo que Drizzt inicialmente haya designado como su presa. Intenta mantener la ventaja en combate durante toda la lucha para aprovecharse al máximo de dicha habilidad.

Drizzt Do'Urden Hostigador solitario nivel 21
Humanoide feérico Mediano, drow 16000 PX
Iniciativa +19 Sentidos Percepción +18; visión en la oscuridad, ver también luchar a ciegas
PG 764; Maltrecho 382
CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 32
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7; ver también zancada inalterada
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Centella (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 +5d10 radiante); Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Centella a radiante como acción gratuita.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Muerte Helada (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 + 5d6 frío). Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Muerte Helada a frío como acción gratuita.
ataque básico a distancia: Taulmaril (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
Distancia 20/40; objetivo dos enemigos; +24 contra Reflejos; 2d10 + 9 de daño fuerza (crít. 29 + 5d6 de daño fuerza, y el objetivo queda derribado).
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto de cuatro colmillos (estándar; requiere un arma en cada mano; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza tres ataques básicos cuerpo a cuerpo (no más de dos pueden ser realizados con el mismo arma), y se desplaza 1 casilla antes del primer ataque y después de cada ataque. Después de que los ataques son realizados, Guenhwyar se desplaza 1 casilla, y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada neutralizadora (interrupción inmediata, cuando un enemigo impacta a Drizzt con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza un ataque cuerpo a cuerpo que inflige mitad de daño con un impacto, pero con un impacto, el objetivo también queda debilitado y concede ventaja de combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Avalancha de la Espinazo del Mundo (estándar; requiere un arma en cada mano; recarga 4-5-6) * Arma
Drizzt realiza hasta cinco ataques básicos cuerpo a cuerpo, no más de dos ataques sobre el mismo objetivo. Con cada impacto, el objetivo es empujado 3 casillas y queda derribado, y entonces Drizzt se desplaza 3 casillas.
ataque a distancia: Fuego oscuro (menor; encuentro)
A distancia 10; +24 contra Reflejos; hasta el final del siguiente turno de Drizzt, el objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes, y no puede beneficiarse de invisibilidad ni de ocultación.
ataque de zona: Nube de oscuridad (menor; encuentro) * Zona
Cercano explisión 1; este poder crea una nube de oscuridad que permanece estática hasta el final del siguiente turno de Drizzt. La zona bloquea la línea de visión de todas las criaturas salvo él. Cualquier criatura que esté totalmente dentro d ela zona, excepto Drizzt y Guenhwyvar, queda cegada.
Presa del cazador (menor; a voluntad)
Drizzt designa a su enemigo más cercano como su presa hasta el final del encuentro o hasta que designa a otra presa. Una vez por asalto, con un impacto, Drizzt inflige daño adicional +3d8 a su presa.
Luchar a ciegas
Los enemigos adyacentes a Drizzt no se benefician de la ocultación, ocultación total o invisibilidad.
Zancada inalterada
Cuando Drizzt se desplaza, pueden desplazarse 3 casillas en lugar de 1 casilla e ignora el terreno difícil.
Alineamiento bueno Idiomas común, enano, élfico, goblin
Habilidades Acrobacias +22, Dungeons +18, Naturaleza +18, Sigilo +28
Fue 22 (+16) Des 24 (+17) Sab 17 (+13)
Con 15 (+12) Int 15 (+12) Car 13 (+11)
Equipo cota de mallas de mithral +5, Centella (cimitarra), Muerte Helada (cimitarra), Taulmaril (arco largo), capa élfica +4, Guenhwyvar, tobilleras de velocidad, máscara de disfraz, carcaj de Anariel (carcah ilimitado) símbolo sagrado (Mielikki)

Guenhwyvar Hostigador nivel 21
Animado natural Mediano --PX
Iniciativa justo después de Drizzt Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25; ver también propietario fortalecido
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 33
Velocidad 8; trepar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+26 contra CA; 2d8 + 9 de daño, y Guenhwyvar se desplaza 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Objetivos una criatura derribada (incluye ventaja en combate); +28 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda agarrado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto de carga (estándar; a voluntad)
Cuando Guenhwycar carga e impacta con su garra, inflige 2d8 de daño adicional y el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
Cuando Guenhwyvar tiene ventaja en combate, un objetivo impactado por un garra queda derribado.
Propietario fortalecido
Cuando activa Guenhwyvar, Drizzt puede aumentar su puntos de golpe sufriendo la misma cantidad de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Sigilo +22
Fue 20 (+15) Des 24 (+17) Sab 20 (+15)
Con 15 (+12) Int 06 (+12) Car 10 (+10)

USANDO A GUENHWYVAR
Guenhwyvar es una poderosa figurita de onix -como una figurtia de poder maravilloso- que permite a Drizzt conjurar la forma viva de la pantera mágica. Si tienes alguna razón para usar a Drizzt sin haber ya activado a Guenhwyvar, es necesario una acción menor para convocarla. Entonces la figurita adopta su forma vida, y aparece a 3 casillas de Drizzt en una espacio que no necesita ser visto por su parte. Cuando Drizzt conjura a Guenhwyvar, puede sufrir hasta 150 puntos de daño para proporcionarle la misma cantidad de puntos de golpe. Cuando es reducida a 0 puntos de golpe o menos, Guenhwyvar adopta su forma como pantera de ónice y no puede ser conjurada de nuevo por Drizzt hasta que realiza una descanso prolongado. Por supuesto, cualquier poder que permitea a Drizzt influenciar o manipular a Guenhwyvar en el campo de batalla requiere que ya haya sido conjurada.


CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Salientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.

Convencer a Drizzt Nivel 21
Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.

Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.
Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.
Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.

Parte 2: Tampoco estamos con Netheril
Drizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.
Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).

Conclusión
Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.

DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.

OTROS GANCHOS
El gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)