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viernes, 17 de febrero de 2012

Cosas Que Asustan en la Noche

Nueva publicación Pathfinder JdR por parte de Jon Brazer Enterprises

Los monstruos nuevos son como las cerezas en cada helado de la campaña del directos de juego, y con lo último de Jon Brazer Entreprises, tendrás nuevas opciones deliciosas para tu Juego de Rol de Pathfinder.

Lejos de la flora y fauna que habita el mundo de los vivos habitan tales criatuaras que solo las pesadillas son capaces de captar completamente. El Libro de Bestias: Monstruos del Plano de las Sombras [Book of Beasts: Monsters of the Shadow Plane] cubre más de quince criaturas nuevas. El delustrado ácaro roba color destrozará a los lanzadores de conjuros y  alos elementales de las sombras proporcionando a los ilusionistas algo nuevo que convocar. También hay psicopompos y cienos nuevos  asi como dos nuevas variaciones de kypton para dar opciones nuevas a los encuentros tanto de nivel bajo como alto. Gran cantidad de sombras, esqueletos y zombis son incluidos para añadir opciones rápidas para DMs que deseen jugar en reinos oscuros y profundos.

También nuevo de Jon Brazer Enterprises para este mes son un par de libros del famoso investigador Riyal Starlight. Ha reunido sus notas en estas dos fantasticas tumbas: Guaridas [Haunts] y Trampas [Traps]. Cada libro describe dos docenas de obstáculos nuevos para comprometer aún más a los personajes de tu juego Pathfider -calaveras parlantes, precipicioes de locura y las trampas mejor diseñadas por los kóbold. 

Precio: $13.99 (Físcio + PDF)
$5.99 (PDF)

lunes, 27 de septiembre de 2010

Cuaderno de Campaña: Kaius Dantus, Nigromante del Más Allá

Por Peter Schaefer
Ilustración por Tyler Walpole
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Un amo de la muerte y la no muerte, Kaius Dantus escoge no animar huesos y carne en la persecución de poder mundano. Asustando a sus enemigos con músculos en descomposición extendiéndose sobre los huesos que se vuelven incluso más frágiles cuanto más frívolo e indigno es su esfuerzo. Dantus se considera un explorador en el reino de la nigromancia -un artista con el ánima- y tiene grandes planes que poner en marcha un ejérctio de muertos por todos los continentes mortales. Mira más allá del mundo en busca de sus metas.

Todas las cosas mueren, razona Dantus. Las cosas inmorales deben morir, porque el universo alberga peligros infinitos, y cualquier criatura que no envejece naturalmente debe mirar hacia adelante a una muerte más violenta que placentera. Dantus ha tenido más que unas pocas conversaciones con criaturas que no cree que su muerte sea inevitable, y rápidamente los desprecia por los límites de su imaginación y razón. Dantus desea permitir que esta criaturas sigan viviendo después de sus muertes, y a lo largo de su carrera ha proporcionado no vidas a criaturas cada vez mayores desde más allá de los límites del mundo.
A medida que Kaius Dantus mejora sus habilidades, se esfuerza por lo que considera el culmen de su arte autocreada: la reanimación de un dios o primordial muerto. Dantus no es un adorador fanático de cualquier criatura o causa. No busca el regreso de una majestad terrible anterior a los dioses o la resurrección de una deidad maligna. Cuando Dantus consiga su meta de conceder a tal criatura la no vida, se habrá demostrado que es el mayor maestro de la magia nigromántica de todos los tiempos mientras crea un sirviente muerto viviente de tal poder inmenso que el mundo será suyo para gobernarlo. Con esta meta en mente, Dantus cada vez avanza más en su investigación.
Dantus prefiere pasar desaparecibido, y por eso viste llano trajes lisos de viajero, incluyendo una capa con capucha. La capucha oculta sus ojos, los cuales han adquirido una débil luminescencia debido a la importante exposición a la energía del Mar Astral.

ALCAZAR AMARTA
El Alcazar Amarta es el hogar de Dantus, su biblioteca, el laboratorio donde lleva a cabo su investigación, y la base desde donde prepara sus excursiones hacia otros planos en busca de materiales puros. Amarta es un castillo pequeño, pero orgulloso: sus tres minaretes se alzan en la piedra blanca en la cual el castillo esta construido, y se encuentran en la vertiente oriental de una empinada colina para que asi los primeros rayos del sol hagan que brille con un glorioso blanco nacarado. El ángel exiliado que una vez poseyó el alcanzar ya no molesta más a Dantus.
Cada uno de los tres minaretes de Amarta mira desde una única ventana hacia un plano diferente. Desde el primero, uno mira sobre las colinas empinadas del mundo natural donde el castillo fue construido. La vista desde el segundo muestra el Alcazar Amarta sobre un montón de piedras desmonoradas en el Caos Elemental, peridod entre los millares de motas de piedra que lentamente giran en el Abismo. El último minarete mira sobre un idílico campo verde al lado de un exhuberante bosque bajo un apacible, sol invariable -un dominio astral abandonado olvidados por todos excepto las criaturas extrañas que lo habitan, y se mantienen alejadas del camino de Kaius Dantus. El alcazar se asienta en los tres planos a la vez, y su amo puede entrar desde cualquier localización y salir en cualquier otra localización. Cualquiera que no sea el amo del castillo deben atravesar un astuto laberitno en el sótano para entrar en el Caos Elemental o debe solucionar una serie de acertijos en la torre adecuada para acceder al dominio astral.
Bajo el alcazar, también contenidos dentro del laberingo que puede llevar hacia el Caos Elemental, Dantus mantiene un grupo de monstruosidades: cadáverse de ángeles animados con las almas de demonios, y vice versa. La naturaleza de los espíritus muertos vivientes ha deformado la muerta, carne inmortal que portan, y son uno de los experimentos continuos de Kaius Dantus. Algunos están locos, y algunos han mostrado poderes no vistos ni en la raza o en la criatura sola.

GANCHOS
Cada diez años, la gente de Refugio Pino realiza una oferta por los logros y éxitos de una década en la capilla local. Este año ha sido la primera vez en la memoria viviente en que el ángel guardián de Refugio Pino no ha aparecido para agradecer y reconocer sus esfuerzos. Cuando pidieron ayuda a un grupo de aventureros de paso, los apodados héroes huyeron de la capilla -todo lo que los pueblerion aterrorizados pudidron ver fue un portal menguante, a través del cual un ángel de ojos negro y un aura oscura permanecía sobre uno del grupo huido. La gente del pueblo teme que el ángel guardián que les ha mantenido a salvo del mundo peligroso durante tanto tiempo podría volverse contra ellos, y necestian héroes verdaderos para ganar su alianza de nuevo. ¿Como sobrevivirá Refugio Pino ahora que su guardián esta animado por Kaius Dantus?.
Astriuch es un señor demoniaco menor cuyos soldados han sido víctimas predilectas para los experimentos de Dantus. Sus fuerzas están menguando, y si debe retener su autoridad y terrotorio, necesita ayuda exterior para protegerse de las depredaciones de Dantus. El señor demoniaco esta dispuesto a prometer acceso a su riqueza y favores futuros a cambio de ayuda ahora, y esta dispuesto a sellar su trato con un juramento vinculante. Kaius Dantus también contacta con el grupo, invitándoles a aceptar el trato de Astriuch de mala fe. Situará a los héroes en una posición desde la que podrán traicionar al señor menor y situar a la mayor parte de su hueste en manos de Dantus. ¿A quién ayuda el grupo, o podrán encontrar una forma de tomar ventaja de ambos bandos?.

KAIUS DANTUS
Esgrimiendo gran poder sobre la vida y la muerte, Dantus dirige a un grupo leal sin problemas de muertos vivientes elementales e inmortales. Cuando no son suficientes para conseguir sus metas, aplica este poder directametne a sus enemigos.

Kaius Dantus Controlador de élite nivel 17 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 3200 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +19
La No Muerte Eterna (curación) aura 3; cada criatura no muerta que comience su turno dentro del aura gana 5 puntos de golpe.
PG 320; Maltrecho 160
CA 31; Fortaleza 26, Reflejos 30, Voluntad 31
Resiste 10 necrótico, 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque nigromántico (estándar; a voluntad) * Necrótico
+21 contra Fortaleza; 4d6 + 11 de daño necrótico, y el objetivo queda aturdido hasta el comienzo del siguiente turno de Dantus.
ataque básico a distancia: Gesticulación nigromántica (estándar; a voluntad) * Necrótico
A distancia 10; objetivos una o dos criaturas; +21 contra Reflejos; 4d10 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda relantizado hasta el final del siguiente turno de Dantus.
ataque a distancia: Reanimación de los dioses (reacción inmediata, cuando una criatura muerto viviente desciende a 0 pg; a voluntad) * Curación
A distancia 10; objetivos criatura que activa el poder; el objetivo recupera 1 punto de golpe.
ataque cercano: Maldición de la edad de los mortales (estándar; encuentro) * Radiante
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; +21 contra Voluntad; 4d8 + 7 de daño radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño y todas las criaturas poseen ocultación al objetivo (salvación termina).
ataque de área: Último aliento de dios (estándar; recarga 5-6) * Necrótico, radiante
Área explosión 2 en un radio 10 casillas; +21 contra Fortaleza; 2d10 + 4 de daño necrótico y radiante. El objetivo concede ventaja en combate y sufre daño continio 10 necrótico y radiante (salvación termina ambos).
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, celestial, primordial
Habilidades Arcanos +20, Curación +19, Dungeons +19, Religión +20
Fue 12 (+09) Des 15 (+10) Sab 22 (+14)
Con 16 (+11) Int 24 (+15) Car 20 (+13)
Equipo túnica, varita

TÁCTICAS DE KAIUS DANTUS
Dantus prefiere resolver sus conflictos con palabras y tratos, ya que la experiencia le dice que el combate drena más de sus recursos que alcanzar un compromiso. Para los momentos en los que no funciona, Dantus nunca esta sin el apoto de sus diversas creaciones muertas vivientes, a las cuales llama a la batalla mientras comienza con último aliento de dios. Emplea reanimación de los dioses a cada oportunidad y permanece cerca de sus sirvientes para que asi su energía pueda reponer. Cuando es acorralado, confia en maldición de la edad de los mortales y su toque nigromántico.

ÁNGEL DE LA MUERTE VALEROSA
Kaius ha convertido legiones de ángeles en sombras de sus anteriores yo en un esfuerzo para perfeccionar el proceso. Les envía en diligencias menores que no obstante son demasiado desafiantes para los demonios muertos vivientes menores que controla.

Ángel de la muerte valerosa Soldado esbirro nivel 16
Humanoide mediano inmortal (ángel, muerto viviente) 350 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 32; Fortaleza 30, Reflejos 28, Voluntad 26
Inmune miedo; Resiste 10 fuego, 10 necrótico, 10 radiante
Velocidad 6, volar 9 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (estándar; a voluntad) * Fuego, necrótico
+21 contra CA; 12 de daño necrótico y por fuego y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del ángel de la muerte valerosa.
ataque cuerpo a cuerpo: Castigo valeroso (reacción inmediata, cuando una criatura marcada por el ángel realiza un ataque que no inlcuye al aliado; a voluntad) * Teleportación
El ángel de la muerte valerosa se teleporta 6 casillas a una casilla adyacente a la criatura que activa el poder y realiza un ataque de mandoble contra él.
Alineamiento malvado Idiomas celestial
Fue 26 (+16) Des 18 (+12) Sab 16 (+11)
Con 22 (+14) Int 12 (+09) Car 10 (+08)
Equipo cota de mallas, mandoble

TÁCTICAS DEL ÁNGEL DE VALOR MUERTO
Como cualquier esbirro bueno debe, el ángel de la muerte valerosa aleja el peligro de su amo, empleando su mandoble y castigo valeroso para mantener la atención sobre él.

ÁNGEL DE PROTECCIÓN ETERNA
Un angel de protección traido de la muerte y de vuelta otra vez, el ángel de la protección eterna es una guardián personal eficaz. Donde una vez sostuvo la voluntad de su dios a través de la defensa de los demás, ahora solo tiene un objetivo: defender incansablemente a las criaturas que su nuevo amo ha nombrado custodiar. Dantus los emplea como su propia guardia personal, y raramente los regalas a sus aliados o a nobles como sobornos.

Ángel de la protección eterna Soldado nivel 16
Humanoide natural Mediano (ángel, muerto viviente) 1400 PX
Iniciativa +12 Sentidos percepción +17
Escudo angelical aura 5; mientras el ángel esta a 5 casillas de su guarda, cada enemigo trata la zona dentro del aura como terreno difícil
PG 159; Maltrecho 79
CA 31; Fortaleza 29, Reflejos 25, Voluntad 28
Inmune miedo; Resiste 10 necrótico, 10 radiante
Velocidad 6, volvar 8 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (estándar; a voluntad) * Necrótico, radiante
+21 contra CA; 2d10 + 3 de daño más 10 de daño necrótico y radiante.
ataque a distancia: Custodia en la no muerte (menor 1/asalto; a voluntad)
A distancia 5; un aliado; el ángel designa el objetivo como su custodia hasta que designa una nueva criatura como su custodia. Mientras el ángel este a 5 casillas de su custodia, la custodia sufre mita de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; el ángel sufre la otra mitad del daño. Mientras el ángel esta adyacente a su custodia, la custodio gana un bonificador +2 a la CA. Una criatura solo puede ser custodia de un único ángle a la vez.
Quemar la vela negra (interrupción inmediata, cuando la custodia del ángel de la protección eterna desciende a 0 pg y esta a 5 casillas del ángel)
La custodia del ángel de la protección eterna recupera 30 puntos de golpe y puede teleportarse 10 casilla (ninguna acción). A continuación el ángel de la protección eterna muere.
Presencia angélical (mientras no este maltrecho)
Cualquier ataque contra el ángel de la protección eterna sufre un penalizador -2 a la tirada de ataque.
Alineamiento malvado Idiomas celestial
Habilidades Perspicacia +17
Fue 22 (+14) Des 15 (+10) Sab 19 (+12)
Con 23 (+14) Int 12 (+09) Car 10 (+08)
Equipo mandoble, armadura completa

TÁCTICAS DEL ÁNGEL DE PROTECCIÓN ETERNA
El ángel de la protección eterna permanece cerca de su guarda para que asi pueda mantener custodia en la no muerte para manter vivo a su amo. Hace lo que sea para mantener su custodia viva, asi que no duda en emplear quemar la vela negra. Cuando su custodia esta en peligro mortal, el ángel intenta evitar condiciones que le impiden emplear acciones inmediatas.

CÁSCARA DE BÁLOR
Cuando un bálor capturado se cierne cerca de la muerte, un ritual puede liberar la energía abisal que le proporciona su poder y fuerza mientras fija el ánima en el lugar. Se convierte en una cáscara de bálor animada -un cadáver andante con la suficiente fuerza para aplastar a los enemigos de su amo. Recuerda el podería que esgrimia antes de ser reducido a esta forma, y dirige todos sus esfuerzos hacia robar energía vital de las otras criaturas para regresar a su anterior fuerza. El amo de tal criatura debe tener cuidado con desviar la energía que la cáscara de bálor recopila, o se liberará de sus cadenas y se cobrará venganza. Dantus mantiene a las cáscaras con él, ya que necesita estudiarlos, pero al menos uno ha huido del Alcazar Amarta al mundo.

Cáscara de bálor Bruto de élite nivel 17
Humanoide elemental Grande (demonio, muerto viviente) 3200 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +18
Robo de energía (frío) aura 3; cada enemigo que comience su turno dentro del aura sufre 10 de daño por frío.
PG 424; Maltrecho 212
CA 29; Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 26
Inmune miedo; Resiste 20 fuego, 15 variable (1/encuentro); Vulnerable 15 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8, volar 12 (torpe)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada absorbe almas (estándar; a voluntad) * Necrótico
Alcance 3; +22 contra CA; 4d10 + 10 de daño necrótico (crit 60 de daño necrótico).
ataque cuerpo a cuerpo: Látigo quema almas (estándar; a voluntad) * Fuego
Alcance 5; +20 contra Fortaleza; 6d6 + 10 de daño por fuego, y la cáscara de bálor tira del objetivo 5 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
La cáscara de bálor realiza un ataque de látigo quema almas y un ataque de espada absorbe almas.
ataque básico a distancia: Robar vitalidad (estándar; a voluntad) * Frío
A distancia 5; +20 contra Voluntad; 4d8 + 9 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de la cáscara de bálor.
ataque cercano: Explosión de muerte (cuando es reducido a 0 pg) * Frío, necrótico
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +20 contra Fortaleza; 3d10 + 5 de daño por frío más 1d10 + 5 de daño necrótico. Fallo: Mitad de daño.
ataque cercano: Inhalación demoniaca (interrupción inmediata, cuando la cáscara de bálor queda maltrecho; encuentro) * Frío
Cercano estallido 5; objetivo enemigos; +22 contra Fortaleza; 4d10 + 9 de daño por frío. Efecto: La cáscara de bálor gana 5 puntos de golpe temporales por cada objetivo impactado con este ataque.
Furia del saqueador (mientras esta maltrecho)
La cáscara de bálor gana un bonificador +4 a las tiradas de daño.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Habilidades Atletismo +23, Aguante +24
Fue 30 (+18) Des 15 (+10) Sab 21 (+13)
Con 32 (+19) Int 08 (+07) Car 10 (+08)

TÁCTICAS DEL CÁSCARA DE BÁLOR
La cáscara de bálor desea robar la energía de las criaturas por encima de todas las cosas. Esta obligado a obedecer a su amo, pero dentro de los confines de sus ordenes emplea su espada absorbe almas y robar vitalidad con frecuencia. Si tiene la oportunidad, deja a las víctimas con vida para que asi pueden recuperarse y continuar alimentando su regreso al poder total.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 177 (Campaign Workbook: Kaius Dantus, Necromancer of the Beyond)

jueves, 5 de agosto de 2010

Cuaderno de Campaña - Héroe de Batalla: Elminster



ENCUENTRO PARA PERSONAJES JUGADORES DE PARANGÓN Y ÉPICOS
PARANGÓN 11-20 & ÉPICO 21-30

Por Chris Sims
Ilustración por Alexi Aparin
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)

Aprende bien la lección de la piedra que engendra un corrimiento de tierras. Igual que una única traición desencadenó la Plaga de los Conjuros, cuyas consecuencias todavía saltan y asoman por todo Toril, y más allá. -Elminster, 1479 CV

Dentro del Valle de la Sombra vive una leyenda, un hombre que ha visto gran parte de lo que Toril y sus mundos conectados tienen que ofrecer. De orígenes humiles, ha sido un guerrero, un bandido, un ladrón, un mago, un devoto de los dioses e incluso, una vez, una mujer. Ha caminado entre los cielos, y lo ha hecho a través del infierno. El amor de una diosa le encumbró, y la traición de otra deidad lo derribó de nuevo. De mil maneras, Faerûn le siguió. Aún el nombre de Elminster es pronunciado en el resumen de sus poderosas hazañas -las propias y las de aquellos que ha ayudado o alentado.
La muerte de Mystra a manos de Cyric acalló un corazón mortal y destrozó otro. El desenredo de la magia que Mystra había mantenido enredado en su Tejido deshióz a más que unos pocos magos, y trastornó las mente de muchos más. Con su ruina casi cayó Elminster. Esta perdida de poder se cobró su precio sobre el Viejo Sabio. Deseando poco más que le dejarán solo, ahora habita en la granja de Mano de Plata en el Valle de la Sombra con nada menos que la anterior Reina Bruja de Aglarond, Alassra Shentrantra Mano de Plata, la Simbul.
Los rumores han dicho lo mismo, pero los rumores también asumen que la Simbul cuida de Elminster. Lo contrario es realmente cierto. La Plaga de los Conjuros dejó a la Simbul debilitada mentalmente, apenas capaz de contener las energías dentro de ella. Para ayudar a la mujer que se había convertido en su amante, Elminster creó y consiguió objetos de poder para que los consumierá y evitará la locura que su condición le acarreaba durante un tiempo. Tiene poco tiempo para cualquier otro cosa, tratando a casi cualquier visitante como una distracción no deseada.
Este escenario asume mucho sobre la naturaleza de la dolencia de la Simbul, y presupone que Elminster finalmente fracasa en sus intentos de ayudarla.

TRASFONDO DEL ENCUENTRO
La Simbul enloqueció y el Sabio del Valle de la Sombra se vió obligado a defenderse contra su hambre. Su victoria en esa amarga batalla puede ser peor que si hubiera perdido. Elminster destruyó a la Simbul. Sin embargo, desencadenó lo que había mantenido dentro de ella. Como una víctima de su propia lengua de bardo con sus propias palabras sobre la Plaga de los Conjuros en el Año del Eterno, Elminster se ha infectado con los resto del cataclismo que ocurrió hace tiempo. En el presente, también esta hambriento.
Ahora el hombre que voluntariamente renunció a la maldad ha sido involuntariamente lanzado hacia el papel de la maldad otra vez. Se ha convertido en una amenaza para las Tierras de los Valles, y si no se controla, aún se puede convertir en una amenaza mayor. Los personajes en tu campaña tienen que enfrentarse a este mito caido para finalizar la amenaza. Pero los inteligentes y sabios pueden salvar al Viejo Sabio de si mismo.

QUE SABEN LOS PERSONAJES
La gente del Valle de la Sombra fueron testigos desde lejos del infierno arcano que fue la batalla entre Elminster y la Simbul. Elementales mágicos iluminaron el cirlo con sus diversos colores durante un tiempo en una noche de verano. Los truenos retumbaron y sonidos antinaturales resonaron por todo el valle. Finalmente se asentó el silencio. El mundo contuvo su aliento.
A continuación un vórtice de nubes negras y fuego violeta surgieron en el mismo lugar. Un grito inhumano tronó durante millas, levantando a aquellos que había conseguido dormir un poco después del trastorno anterior. Una tormenta misteriosa arrasó el valle esa noche, derrmando una lluvia tan densa que algunos dijeron que todos los dioses estaban llorando.
Todo el mundo cercano conocía la ubicación de estos acontecimientos -la vieja grande de Mano de Plata. Unas pocas personaes incluso fueron los suficientemente valientes para ir a ver que había ocurrido. Nunca regresaron. Los valletanos también vieron un dragón de hierro dirigiéndose hacia el lugar, pero nadie le vió regresar.
Las hadas del Valle de la Sombra entonces detectaron un acotecimiento inquietante. Algo estaba explotando la energía geomágica alrededor del Rio Ashaba. La extracción de poder de esta fuente se ha vuelto peligrosa para la tierra, y pequeños desastres naturales -temblores, sumideros y espontáneos eruprciones de motas de tierra- ha comenzado a ocurrir. Extraños seres amorfos, posiblemente sharn, ha sido visto en la Arboleda del Druida. Localizadas tierras de la plaga ha surgido solo para desaparecer poco después.
La Dama Addee Ulphor envia a héroes bien conocidos para que investiguen estos acontecimientos. Es necesario una investigación en las zonas donde han tenido lugar estos hechos extraños. Sin embargo, la prioridad de la tarea es ver que ha pasado en la granja de Mano de Plata.

¿QUÉ ESTA PASANDO?
Elminster ha absorbido las energías de la Plaga de los Conjuros que una vez la Simbul mantuvo a raya. Ahora esta loco. En su locura, ha descubierto que puede recurrir a la tierra por sustento y poder. Su aprovechamiento del poder geomágico ha comenzado a infectar la tierra cercana con lo que porta en su cuerpo, creando efectos deformadores como aquellos de la Plaga de los Conjuros. La infección se esta extendiendo.
En este estado, a pesar de su bondad normal, Elminster solo reconoce enemigos. Sospecha que todo el mundo que viene es un codicioso usurpador de la propiedad que le corresponde. Aquellos que se enfrentan a él, como los personajes, no tienen tiempo para negociar. La muerte fue el destino de aquellos que llegaron antes. Incluso el dragón de hierro Angkus fracasó en huir de la ira del Viejo Sabio.

GRANJA DE MANO DE PLATA
Encuentro de nivel 21 (12000 PX)

PREPARACIÓN

Elminster (E)

Los personajes llegan a la escena desde la zona marcada para su aproximación. Debido a su conexión con la tierra, Elminster sabe que están viniendo.

Cuando los personajes vean la zona, lee:
Si este claro boscoso una vez albergó una granje, no queda restos aparte de lo que podría ser una charca en el extremo más alejado. En el lugar de una casa y coberticos hay una crater abrasado. Las plantas y árboles están quemados y aplastados cerca de la depresión. En el centro del crater, en su punto más profunod, están los restos marchitados de un dragón. Alrededor de los hueso hay runas y nódulos de piedra que parecen una calavera. Pequeñas explosiones de fuego azul bailan sobre las runas y las piedras.
En el centro de todo hay un viejo, hombre con barba y pelo blanco. Una túnica roja cuelga en jirones sobre él, revelando una forma musculosa. Una vaina adornada cuelga de un cinturón destrozado, pero la hoja esta en su mano derecha, apuntando hacia el suelo. Os mira tristemente, con una luz azul brillando en sus ojos. Se aparta una pipa de su boca con un golpeto contra sus dientes.
"os he dicho que me dejeis en paz. Ahora habeis venido a por mi poder, ¿no?. ¡No lo tendreis!."

Elminster ataca inmediatamente.

Prueba de Arcanos (acción menor, CD 23):
Elminster esta empleando la disposición de arcana de las runas para aprovechar la energía geomágica que me mueve por la zona. Elminster esta blandiendo una enorme cantida de poder arcano que ha extraido de la magia del entorno. Esta seguro que es más poderoso mientras permanece en ese nexo místico. Posicionaros sobre el nexo puede ser beneficioso.

El personaje que conoce Arcanos o Aguante pueden posicionarse sobre el nexo.

CONFIGURACIÓN GEOMÁGICA
La zona dentro, pero no incluyendo, las casillas de runas (consulta "Características de la Zona") conceden a Elminster vista ciega por todo el mapa. Dentro de él, reduce cualquier efecto de empujar tirar o desplazar contra él en 1 casilla y puede intentar una tirada de salvación contra ser derribado, permaneciendo de pie si salva. También mantiene claridad del místico mientras este maltrecho dentro de la zona. Nadie puede teleportarse a la configuración geomágica.
Arcanos o Aguante (acción menor, CD 22): El personaje aprovecha la configuración geomágica hasta el comienzo de su próximo turno, obteniendo la reducción al movimiento forzoso y la tirada de salvación contra ser derribado, asi como la capacidad para ignorar el penalizador a las tiradas de salvación de la claridad del místico. Un personaje que ya posee la capacidad de Mantener la posición como el enano, gana 1 casilla adicional a la reducción de movimiento forzoso y un +4 a las tiradas de salvación contra ser derribado. El personaje puede realizar una prueba similar para activar nuevas energías como acción menor. Una vez que un personaje hace esto, pruebas futuras para aprovechar la configuración son imposibles para el resto del encuentro.

TÁCTICAS
Elminster lucha como un mago sin miedo a sus atacantes. Prefiere permancer en la configuración geomáfica. Sin embargo, cuando se vea rodeado, emplea nova fuego furioso o teleportar para huir. Se mueve para interponer un acantilado entre él y los personajes. Después de que atraer a los personajes hacia él, regresa para ocupar la configuración geomágica.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Acantilados: A lo largo del oeste y el sureste, estas pendientes (Atletimso CD 16 para trepar) tiene 25 pies de alto. Las estribaciones del este solo tienen 15 pies de alto.
Restos de dragón: Cada casilla de esta masa de huesos marchitos es terreno difícil.
Árboles aplastados: Estos troncos y ramas marchitas, reforzados por energía arcana, son terreno difícil. Una criatura derribada sobre ellos fure 1d6 de daño.
Rocas: Las zonas rocosas marcadas con triángulos son terreno difícil. Rocas sin triángulos son obstáculos de 5 pies de alto (Atletismo CD 12 para trepar). Una criatura derribada sobre ellas sufre 1d6 de daño.
Casillas con runas: Estas runas y los nódulos de rocas parecidos a una calavera alrededor de ellas son inofensivas para los intrusos (Arcanos CD 13 para percibir).
Árboles: Las casillas boscosas son terreno difícil y esta ligeramente oscurecidas.



CONCLUSIÓN
Los personajes que derroten en lugar de matar a Elminster puede intentar curar al Viejo Sabio de su locura. Tal tarea requiere un ritual de Eliminar Aflicción contra un efecto de nivel 19. Entonces Elminster posee el hambre por magia de la Simbul, la cual es en gran parte saciada con objetos mágicos. Curarle de esta aflicción es una aventure en si y por si misma. Conseguir tal hazaña es conseguir algo que Elminster no pudo hacer por la Simbul.

Elminster Aumar Controlador solitario Nivel 19
Humanoide natural Mediano, humano 12000 PX
PG 728; Maltrecho 364 Iniciativa +13
CA 33, Fortaleza 31, Reflejos 32, Voluntad 30 Percepción +14
Velocidad 6, teleportación 6
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Claridad del místico * Aura 3
Mientras Elminster no este maltrecho, los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de salvación, y Elminster consigue un golpe crítico contra ellos con un 19-20 natural.
Furia del Sabio
Mientras Elminster este maltrecho, todas sus defensas se convierten en 30, y sus poderes de ataque de acción estándar infligen 2d10 de daño adicional y 5 de daño continuado adicional.
Diligencia del Sabio
Elminster realiza dos pruebas de iniciativa, y tiene un turno entero para cada resultado de iniciativa. Recibe una acción inmediata entre el final de uno de sus turno y el comienzo del otro.
Contramagia del Sabio
Al final de cada uno de sus turnos, Elminster termina cualquier efecto de atontar, aturdir, inmovilizar, neutralizar o ralentizar sobre él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga impacto tronante (trueno, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +24 contra CA
Impacto: 4d8 + 5 de daño, y daño continuado 15 por trueno (salvación termina), y Elminster empujar al objetivo hasta 4 casillas y le derriba.
Fallo: Elminster empujar hasta 2 casillas al objetivo.
ataque básico a distancia: Fuego arcano (fuego, fuerza) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +22 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 7 de daño por fuerza, y daño continuado 15 por fuego (salvación termina).
Efecto: El objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Elminster. Si el objetivo ya esta ralentizado y sufriendo daño continuado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Nova fuego furioso (miedo, fuego, psíquico) Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 2, cercano explosión 3 mientras este maltrecho (criaturas en la explosión); +22 contra Voluntad
Impacto: 4d10 + 16 de daño, y daño continuado 15 psíquico (salvación termina), y Elminster empuja al objetivo hasta su velocidad +1.
Fallo: Mitad de daño, y Elminster empuja al objetivo 3 casillas.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Impacto de fuego (fuego, fuerza) * A voluntad (1/asalto mientras no este maltrecho)
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +22 contra Reflejos
Impacto: 1d12 + 5 de daño por fuego y fuerza.
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad
Efecto: Elminster altera su forma físca y ropa para aparecer como un humanoide Mediano o Pequeño hasta que emplea de nuevo cambiar de forma o desciende a 0 puntos de golpe. Para adoptar la forma de un individuo específico, Elminster debe haber visto a ese individuo. Otras criaturas pueden hacer una prueba de Perspicacia CD 40 para descubrir que esa forma es un disfraz.
ACCIONES DESENCADENADAS
Intuición elemental * A voluntad

Desencadenante: Un enemigo sufre daño continuado de un tipo al cual es resistente.
Efecto (Reacción inmediata; Interrupción inmediata mientras esta maltrecho): Cercano explosión 10 (el enemigo que activa el poder en la explosión); Elminster cambia el tipo de daño a otro al cual el enemigo no es resistente e impone un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra ese daño.
Habilidades Arcanos +21, Historia +21, Naturaleza +19
Fue 13 (+10) Des 18 (+13) Sab 20 (+14)
Con 22 (+15) Int 25 (+16) Car 17 (+12)
Alineamiento no alineado Idiomas todos
Equipo túnica, espada larga, pipa

EXPANDIENDO EL ENCUENTRO
Limpiar el Valle de la Sombra de las obras de Elminster requiere que los personajes persigan efectos anómalos y criaturas inusuales atraidas a la zona. Una aventura completa puede realizarse alrededor de este incidente. Puede involucrar sharn y otras criaturas cambiadas por la plaga, asi como hadas furiosas.
Arco de Campaña: Si los personajes permiten a Elminster huir de este encuentro, finalmente abandona el Valle de la Sombra, dirigiéndose hacia el este o el sur. Termina en Halruaa o en Imaskar Profundo, dejando ruina a su paso. Seguro que este arco involucra sharn, a la Orden del Fuego Azul y finalmente a los Amos del Acuerdo Absoluto. Para más información sobre estos sujeros, consula la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 181 (Campaign Workshop: Hero Battle: Elminster, An Encounter for Parangon o Epic Player Characters)

domingo, 24 de enero de 2010

Cuaderno de Campaña: Los Hermanos Nudillos de Bronce

Heroico 1-10


"Con un crujido de huesos y una amplia sonrisa,
Obmi recoge su apuesta en la posada.
Los huesos pueden repararse y el orugllo puede sanar
Pero no incumplas un acuerdo Nudillos de Bronce."

- "El Pacro Nudillos de Bronce,"
una cancioncilla en el barrio extranjero
.

Cada punto de luz desprende sombras. Tras las protectoras murallas de las más grandes ciudades, los monstruos se aprovechan de los débiles y de los indefensos. Alguns son experimentos mágicos que salieron mal, sirvientes de oscuros cultos, o incluso horrores de las esquinas más oscuras del mundo, que se filtran a través de las grietas de las fortificaciones y superan las miradas aceradas de los centinelas.
Más terribles son aquellos monstruos que se ocultan a simple vista: negros corazones revestidos con el terciopelo y las sedas de la civilización, pero listos para hacer el mal por avaricia o por amor a la crueldad. Los hermanos enanos conocidos como los Hermanos Nudillos de Bronce son monstruos de esta calaña.
Para la mayoría, este trio enano solo posee una cantidad de negocios exitosos en el barrio extranjero, incluyendo salas de juegos, fabricas de cerveza, almacenes, tabernas y una coalición de compañías de caravanas que comercian con los remotos salones enanos. Pero estos negocios solo son una tapadera para las verdaderas empresas de los Nudillos de Bronce: extorsiones, contrabando, prestamos ilícitos, corrupción, intimidación y asesinato.

¿QUÉ BARRIO EXTRANJERO?
Por todo este artículo, a los Hermanos Nudillos de Bronce se les decribe actuando en un barrio extranjero. El barrio extranjero es un simil para "donde quiera que necesites que estén," mientras que da un toque sobre el tipo de vecindario o sección de la ciudad en la que los Hermanos Nudillos de Bronce actuan mejor.
Por ejemplo, si estas dirigiendo un partida en la ciudad de Eberron Sharn, el barrio extranjero puede ser o Puerta de Wrooan, y los negocios legales que los Nudillos de Bronce dirigen tienen que ver con el comercio con los Bastiones de Mror, posiblemente pasando por alto a la Casa Orien o a la Casa Kundarak.
Si tu campaña esta situada en Aguasprofundas, el barrio extranjero puede ser el Barrio Comercial, con los remotos contactos enanos de los hermanos encontrandose en la Ciudadela Adbar o en el lejano Corazón de Tierra.

ENCONTRÁNDOSE CON LOS HERMANOS
Gran parte de aventureros se encontrar por primera vez con los Hermanos Nudillos de Bronce sin darse cuenta de ellos. Acontecimientos extraños en un callejon trasero cercano o cercano al barrio extranjero puede llevar a los personajes a frustar el asesinato de un recaudador de impuestos local o descubrir cajas de contrabando enano. Puede que los personajes presencien a un grupo de asociados de los Nudillos de Bronce sonsacando dinero por protección al dueño de una taberna o a un alquimista conocido y deciden acudir en ayuda de su amigo. Cualquiera que sea el caso, la primera vez que los personajes se crucen con los hermanos es probable que sea a través de un subalterno Nudillos de Bronce. Aunque que los hermanos emplean músculos de todas las razas -incluso goblin- sus predilectos son enanos martilleadores y enanos ballesteros (Manual de Monstruos 111). Una cantidad de sus enanos soldados son los hijos e hijas de primas o socios de negocios de su hogar natal. Unos pocos son tan cercanos a los hermanos que las noticias de sus asaltos o muerte provocan planes de venganza personal.
Aunque los hermanos son crueles y perversos, no son brutos sin sentido. Antes de enfrentarse directamente con un enemigo, se esfuerzan en descubrir todo lo que puedan sobre ellos. En su reconocimiento se toman nota especialmente de los amgios, familiares y seres queridos de sus enemigos. Golpea cuando encuentran debilidades, y golpean donde más duele, esperando provocar una precipitada respuesta de sus enemigos.
Si sus planes tienen éxito, cualquier confrontación personal con los Hermanos Nudillos de Bronce adopta la forma de una emboscada. Y aunque cada uno de los hermanos es un enemigo formidable por derecho propio, comparten el fuerte vínculo de la familia y de la lealtad del clan común entre enanos. Intentarán luchar juntos y con el respaldo de todos los posibles escalafones de su organización criminal.

CONOCIMIENTO SOBRE LOS HERMANOS NUDILLOS DE BRONCE
Recursos CD 8
: Los hermanos Nudillos de Bronce son un trio compacto de hermanos enanos duros como clavos que dirigen una coalición de compañías de caravanas. También posee otros negocios en y alredero del barrio extranjero. Son conocidos por sus astutas y sensatas transacciones comerciales. Y si las historias son creidas, puede volverse francamente violentos cuando uno se cruza con ellos.
Recursos CD 14: Los hermanos no estan por encima de jugar un poco duro para conseguir lo que desean. Sus competidores tiene un hábito de huir de la ciudad o de ser hallados muertos bajo extrañas circunstancias cuando trabajan contra los intereses de los Hermanos Nudillos de Bronce.
Recursos CD 19: Las autoriades locales normalmente pasan por alto las transacciones sombrías de los Nudillos de Bronce debido a que han sido sobornadas, chantajeadas o amenazadas. Casi la mitad del barrio extranjero para por protección al trio, los cuales realmente solo proporcionan protección antes los hermanos mismos.
Arcanos CD 19: El hermano llamado Myst esta cubierto por tataujes verdes brillantes que son símbolos de pactos con estrellas normalmente utilizados para enlazar una presencia del Reino Lejano con un recipiente.

LOS HERMANOS NUDILLOS DE BRONCE
Aunque cada uno de los hermanos Nudllos de Bronce es retorcido e interado, comparte el fuerte lazo de la familia enana. Si uno de los hermanos cae, otro se esforzará por vengarse sobre cualquiera que se atrevió a atacar al clan Nudillos de Bronce.

"SEÑOR" OBMI NUDILLOS DE BRONCE
"Se que piensas que esto debe doler de una forma terrible. Estas equivocado. Te mostrare algo terrible."

Duro como una montaña, astuto como un zorro, y poseyendo una crueldad sadica normalmente reservada para un duergar, Obmi es el mayor, asi como la mente y el corazón de los hermanos Nudillos de Bronce.
Aunque su pelo rojo se esta volviendo gris en las sienes, y en su barba justo debajo de la barbilla, Ombi es ágil y experto. Aunque siempre sonriendo (incluso cuando retuerce brazos y rompe huesos) y a menudo encantador, los ojos grises del enano son duros y fríos, insinuando su verdadera naturaleza.
Ombi se comporta como un señor enano, y cuando esta de mal humor hace que aquellos que le rodean se dirijan hacia él de esa forma, incluso sus hermanos. El título y cualquier historia de noble herencia que alberga en su mente enferma es un engaño de parte de Obmi. La verdad sea dicha, la familia Nudillos de Bronce es un clan de tan villano como un clan enano puede ser.

Ombi Nudillos de Bronce Bruto de élite nivel 9 (líder)
Humanoide natural Mediano, enano 800 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra
Generosidad de los Nudillos de Bronce aura 2; todo los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 al atacar a aliados enanos en el aura, y los aliados en el aura gana un bonificador +2 a los tiros de salvación.
PG 238; Maltrecho 119
CA 21; Fortaleza 24, Reflejos 19, Voluntad 21
Tiradas de salvación +2 (+7 contra veneno)
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d4 + 4 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo/ataque a distancia: Martillo tronante (estándar; a voluntad) * Trueno, arma
A distancia 5/10; +12 contra CA; 2d8 + 7 de daño por trueno, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina) y empujado 2 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble de Obmi (estándar; a voluntad)
Ombi puede realizar un ataque daga y un ataque martillo tronante, cada ataque contra un enemigo diferente.
Ira de Obmi (reacción inmediata cuando un enemigo adyacente realiza un ataque que no incluya a Obmi; a voluntad)
Ombi realiza un ataque martillo tronante contra el objetivo.
Más rápido que la mano (menor; encuentro)
Ombi se desplaza a su velocidad.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +12, Recursos +11
Fue 15 (+6) Des 14 (+6) Sab 17 (+7)
Con 19 (+8) Int 13 (+5) Car 15 (+6)
Equipo cota de mallas, daga, martillo arrojadizo

ADRIK NUDILLOS DE BRONCE
"Realmente espero que me lo pongas difícil. Un verdadero artesano adora un reto."

El más joven de los hermanos Nudllos de Bronce, el frío y distante Adrik adora hacer sufrir a aquellos que son más débiles que él. Se considera un artesano o un artista, pero en realidad no es más que un psicópata con impulsos mórbidos.
Vestido con cueros negros a la moda, Adrik es cuidadoso en su apariencia e higiena. Se afeita su cabeza con celo ritual cada mañana, trenza su barba y la decora con gemas. Cada dedo esta adornado con un anillo con un gema engarzada, lo cuales coloca en un orden específico basandose en su propia lógica retorcida.
Cuando se le enoja o sus enfermizas necesidades son negadas, Adrik puede entar en una furia que solo un mirada o palabra severa de Obmi puede calmar.
Cuando uno se cruza con él, o su

Adrik Nudllos de Bronce Hostigador nivel 7
Humanoide natural Mediano, enano 300 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 81; Maltrecho 40
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 18
Tiradas de salvación +5 contra venenos
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +12 contra cA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte asesino (estándar; recarga 5-6) * Arma
+10 contra Reflejos; 2d4 + 5 de daño y el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina).
Esquiva resbaladiza (movimiento; recarga cuando Adrik comience su tuno adyacente a más de un enemigo) * Arma
Adrik finaliza cualquier condición de marca que le afecte y entonces se desplaza 3 casillas.
Ventaja en combate
Adrik inflige 1d6 de punto de daño adicionales a cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Habilidades Acrobacias +13, Intimidar +10, Hurto +13
Fue 15 (+5) Des 20 (+8) Sab 14 (+5)
Con 17 (+6) Int 13 (+4) Car 14 (+5)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas

EKUD "MYST" NUDILLOS DE BRONCE
"¿Sabes lo que me dicen las estrellas?. Que tu vida ha finalizado."

Cada familia tiene ese "extraño" hermano, y pocos enanos son más extraños que Myst. Nacido con el nombre Ekud, alguno misterioso deformó la personalidad del hermano a temprana edad. Afirma estar poseído por un poderoso espíritu llamado Myst, y prefiere ser llamado por el nombre del espíritu.
Myst es frío y despreocupado. Considera que gran parte de de la vida que le rodea sin importancia. El único ancla que tiene con el mundo son sus hermanos, por los que aun parece que se preocupa.
Ni siquiera los hermanos de Myst están seguro si la afirmación del brujo sobre estar poseído por un ser de más allá de la tierra es una pretensión o es real. Solo Obmi se atreve a llamarlo Ekud, y solo entonces cuando el líder de los Nudillos de Bronce esta enfadado con su hermano lanza conjuros.

Ekud "Myst" Nudllos de Bronce Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +6, visión en la penumbra
PG 91; Maltrecho 45
CA 22; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 22
Tiradas de salvación +5 contra venenos
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cetro de Acamar (estándar; a voluntad) * Necrótico, arma
+13 contra CA; 1d6 + 4 de daño por necrótico.
ataque a distancia: Radiación terrible (estándar; a voluntad) * Miedo, utensilio, radiante
A distancia 10; 1d6 + 4 de daño por radiante, y si el objetivo se acerca a Ekud en su siguiente turno sufre 1d6 + 4 de daño.
ataque cercano: Marea de Acamar (estándar, recarga 6) * Utensilio, necrótico
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; 2d8 + 4 de daño por necrótcio y el objetivo es empujado 4 casillas.
ataque cercano: La muerte rompe la prisión (cuando Ekud es reducido a 0 puntos de golpe y muerto) * Psíquico, necrótico
Cercano explosión 3; 1d10 de daño por necrótico, y daño continuo 5 psíquico (salvación termina).
Maldición de Ulban (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo
Debe escoger como objetivo al enemigo más cercano; sin tirada de ataque; la maldición de Ulban durna hasta el final del encuentro; siempre que Ekud impacte a un objetivo maldito con un ataque, ese objetivo sufre 1d6 de daño adicional y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ekud.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Fue 15 (+6) Des 14 (+6) Sab 15 (+6)
Con 19 (+8) Int 16 (+7) Car 16 (+7)
Equipo túnica, cetro de Acamar (cetro y clava)
MYST
Cuando Ekud muere, la criatura que es Myst es liberada de su carne. Arremete contra todos los que están cerca (como describe el poder la muerte rompe la prisión). Un personaje bajo el efecto del daño continuo psíquico puede obtener algunos indicios de la verdadera naturaleza de la entidad. Si ese personaje es un brujo de pacto estelar, Myst puede decidir rondar por los alrededores y enseñar al personaje conocimiento prohibido del Reino Lejano, o incluso como manifestarse como algun tipo de familiar (Arcane Power 137-141).

Fuente: Wizards of the Coas - Dungen Digital 173 (Campaign Workbook: The Bronzeknuckle Brothers)