Como escribimos en el artículo anterior de esta serie, han pasado casi diez años desde que diseñamos La Guerra del Anillo. Ahora, por fin tenemos la oportunidad de seguir un sueño que habiamos tenido durante mucho tiempo: crear un juego de estrategia basado en "El Hobbit" de J.R.R. Tolkien.
No hay mucha acción militar en ese libro... pero como sabes, hay una batalla final épica, narrada con gran detalle, con la participación de todos los pueblos de la Tierra Media, que es un punto crucial de la narración: La Batalla de los Cinco Ejércitos.
Para nosotros fue fundamental considerar este evento como el foco principal de nuestro sueño, y comenzamos a discutir como deberíamos recrearlo en un juego.
Primero consideramos, y dejamos de lado, la idea de diseñar un gran juego de estrategia a lo largo de las líneas de La Guerra del Anillo. Casi podemos dar por sentado que hay eventos en "El Hobbit" que tiene lugar "entre bambalinas", y la Batalla es el resultado final de estos eventos. Pero estos eventos están tan bien escondidos, o finamente esbozados, en el libro, que el juego se convertiría en casi pura especulación, y eso era contrario a nuestra filosofía de diseño, permanecer los más fieles posibles a la fuente, e inventar "solo" cuando es necesario para hacer el juego variado e interesante.
Asi que decidimos que nuestro juego permanecería centrado alrededor de la Batalla misma.Leyendo y releyendo la historia, quedo lo suficientemente claro que había suficiente para permitir un juego muy emocionante y rejugable. Aliados inesperados, intentos atrevidos, hazañas heróicas, reveses abrumadores... La Batalla de los Cinco Ejércitos esta tan completamente llena de evento que no había ninguna necesidad real para buscar en otra parte. El juego simularía la batalla, desde su principio hasta su final. La Montaña Solitaria y el Valle de Valle serían el telón de fondo de la acción, y el juego iba a ser desarollado para ser más táctico en su alcance que La Guerra del Anillo.
La Montaña Solitaria y el Valle de Valle son el telón de fondo de la acción |
En 2006 publicamos "Batallas de la Tercera Edad", una expansión para La Guerra del Anillo, que añadía más contenido al juego. Cuando diseñabamos esa expansión, no nos conformamos con "tan solo" expandir La Guerra del Anillo, asi que hicimos algo más... Desarrollamos un sistema de batalla totalmente táctito/operacional que se basaba en el motor de La Guerra del Anillo, y lo aplicamos a dos de las batallas más grandes de La Guerra del Anillo, la batalla por Rohan y la Batalla de Minas Tirith.
Hicimos esto porque, en ese momento, la licencia de nuestro editor (Nexus), no permitía la creación de nuevos juegos basados en el SdA, aparte de La Guerra del Anillo. Estabamos ansiosos por econtrar una forma para mostrar las grandes batallas de La Guerra del Anillo en un juego, y nuestro editor y dueño de la licencia aceptó que tal juego podría ser publicado siempre que se jugase como una expansión de La Guerra del Anillo, por tanto la decisión de venderlos juntos como un único producto. Esta variante táctica del sistema fue ampliamente aceptada ("Batallas de la Tercera Edad" posee una puntuación de 8.3 en Boardgamegeek), pero siempre tuvimos el sentimiento de que paso un poco "bajo el radar" de muchos jugadores, debido al hecho de que fue presentado como parte de una expansión y fue visto como un "solo compañero" para el juego de estrategia
¿Era este sistema lo bastante bueno para ser el motor principal de La Batalla de los Cinco Ejércitos? Si y no. Si porque el ámbito del sistema estaba más cerca de lo que buscabamos. No, porque nos dimos cuenta de que el sistema podía ser mejorado, y expandido.
Ante todo, queraimos que la nueva experiencia de juego fuera más directa de lo que era en Rohan/Minas Tirith. Estos juegos poseían varias "reglas pequeñas" que añadían un grado de complejidad sin aumentar el realismo de una forma importante. Podiamos hacer que el juego fuera más rápido y más divertido quitando algo de "grasa" aqui y allí. Y lo más importante, nos dimos cuenta de que los personajes se merecían más atención de que la que tenían en Rohan/Minas Tirith. Queriamos que el impacto de los individuos se viera de forma más clara y con más fuerza, para darles la talla héroica que merecían.
Por supuesto, también queriamos que el juego fuera variado, incluso aunque simulase una única batalla. Y al final, que el juego fuera más corto en duración que La Guerra del Anillo ya que, para muchos fans, su larga duración es una de las cosas que les impide jugarlo tan a menudo como les gustaría.
Con este objetivos en mente, comenzó nuestro trabajo de diseño.
Continuará...
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