miércoles, 26 de septiembre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 8 - El Concilio de Rivendel


Desde el primer borrador del proyecto que tenía que convertirse en Señores de la Tierra Media, comenzamos a trabajar con la idea de incluir versiones alternativas de los Compañeros. La idea de versiones alternativas de personajes existentes ya fue presenta en Batallas de la Tercera Edad y ya habiamos decidido revisarla en Señores, es una buena forma para incluir personalidades que son nuevas desde el punto de vista del juego, sin alejarse demasiado del canon literario que es la base del juego. 

En Señores de la Tierra Media, como una extensión lógica de incluir a Elrond y a Galadrile como los Guardianes de los Anillos Élficos de Poder, queriamos incluir una versión alternativa de Gandalf el Gris. ¿Por qué no hacer lo mismo para los demás personajes en la Compañía?.

Al comienzo, consideramos incluir compañeros diferentes a los aparecidos en el libro, gente como Glorfindel o Faramir. Pero los "y si" son un terreno resbaladizo, y el límite entre lo "interesante" y lo "increíble" a veces es muy delgado. Decidimos que esto era un verdadero alejamiento grande de los libros, y comenzamos a considerar una aproximación diferente para este desafío de diseño.

Ante todo, ¿realmente el juego necesitaba Compañeros alternativos?. O al menos, ¿podría ser una mejora tal añadido?.

Boromir, Capitán General de Góndor
Los Compañeros en Guerra del Anillo acutan de una forma muy lineal, para evitar abarrotar un juego ya complejo con excepciones individuales a las reglas, lo cual solo se da en el juego de vez en cuando. Excepto por Trancos y Gandalf por un lado, y los Hobbit por el otro, los compañeros son todos similares: Gimli, Legolas, Boromir, todos comparten el mismo Liderazgo, Nivel y habilidades, y solos se diferencian en la Nacionalidad y por las cartas de Eventos relacionadas con ellos. Originalmente fueron diseñados alrededor de un concepto al que, a cada paso de la misión de la Compañía, el jugador de los Pueblos Libres deberia enfrentarse con la elección de mantenerlos para proteger a Frodo del daño, o enviarlos fuero para ayudar en la lucha de los Pueblos Libres. Sin embargo, en el juego actual (especialmente cuando se jugado de una forma competitiva, en lugar de narrativa) esta compensación no esta tan bien equilibrada como queriamos que fuera. Separarlos de la Compañía cuesta una acción de Personaje, y moverlo por los alrededores cuesta acciones adicionales, acciones que, la mayor parte del tiempo, el jugador de los Pueblos Libres prefiere gastar avanzando la Compañía hacia Mordor. La mayor parte del tiempo, los Compañeros se separan solo cuando ciertas cartas de Evento que proporcionan una "mejora" a la separación son utilizadas (por ejemplo, "De Ida y Vuelta"), o si es obligado por el Evento de Sombra "La Rotura de la Compañía". Muy a menudo, terminan  como "comida para monstruos" para impedir que el Portador del Anillo reciba más Corrupción.

Boromir, Capitán General de Góndor
Consideramos que esto era una pérdida en términos de variedad de estrategias disponibles para el jugador de los Pueblos Libres, y también no "correcto" a la luz de lo que Tolkien nos cuenta sobre estos personajes. "Están dispuestos a llegar por lo menos a los pasos de las montañas y quizás más allá" dice Elrond sobre Legolas y Gimli. Y Aragon comenta sobre si mismo y Boromir: "Iré [ir a Minas Tirith con Boromir]. Y la Espada Quebrada será forjada de nuevo antes de que yo parta para la guerra. Pero tu camino y el nuestro corren juntos por mucos cientos de millas. Por lo tanto Boromir estará también en la Compañía. Es un hombre valiente". Y otra vez Elrond, hablando sobre Merry y Pippin dice: "La Comarca, presiento, no está libre ahora de peligros y había pensado enviar a esto dos de vuelta como mensajeros y para que trataran allí de prevenir a la gente, de acuerdo con las normas del país". 

El significado es muy claro: Los Compañeros del Anillo no tienen necesariamente que morir valientemente para defender a Frodo, ya que el Concilio esta convencido de que un Hobbit que camina solo, o casi solo, directamente a las fauces de Mordor tiene más posibilidades de tener éxito que como una hueste entera (extraño pero, en retrospectiva, ¡cierto!). Por supuesto que es útil que viajen con Frodo durante un tiempo, poseen sus propias agendas (o posibles agendas alternativas, como Elrond dice sobre Merry y Pippin). Los únicos personajes que claramente no tienen una elección son Frodo y Sam, con su destino ser los Portadores del Anillo. 

Así, es definitivamente posible, dentro de los limites establecidos por la narrativa, que algunos Compañeros podrína haber abandonado Rivendel para llegar a sus patrias, y considerando que entre el Concilio de Elrond y el día en que el "Anillo parte al sur" hay una espera que dura semanas y meses, no es imposible pensar que pudieran haber decido marcharse antes de lo que lo hizo el Anillo.

Así, la solución que ideamos fue crear lo que consideramos un aceptable "y si" sobre el papel de cada Compañero en la historia. La forma en que son descritos los Compañeros en Guerra del Anillo se convierte en sólo una de las sendas posibles en la historia, la posibilidad de que desean permanecer con Frodo hasta casi el mismo final, o al menos lo máximo posible. Para reflejar las otras posibilidades insinuadas por la historia, decidimos ofrece diseños alternativos entre los que escoger. 

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
Ante todo, los Compañeros tenían que ser rediseñados en una forma que les hiciera menos poderosos en algunos casos, pero más fáciles de separar, serían menos eficaces como "protectores de Corrupción", y menos poderosos como Líderes militares, pero leales como antes como defensores de su patria. Una habilidad de Guía nueva fue diseñada para Borormir, Legolas y Gimli, permitiéndoles separarse de la Compañía como efecto de la Búsqueda, en lugar de gastar un dado de Acción.

Al mismo tiempo, también consideramos que, en la larga espera entre el Consejo y la decisión de enviar al Anillo al sur, estos personajes podrian decidir que su espada, arco y hacha eran necesarias en algún otro sitio antes que en Rivendel, y que se marcharían, alcanzando su patria antes de que la Compañía se marcha en su misión hacia el Monte del Destino. Asi, el jugador de los Pueblos Libres puede que comiencen el juego en su región natal respectiva.

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
De igual modo, consideramos la posibilidad, claramente comentada por Elrond, de que Merry y Pippin pudieran ser enviados a la Comarca, a ayudar a defende a su pueblo. Esta versión de los dos amigos Hobbit les haría más aptos que antes para verse involucrdos en la acción militar, ahora poseen la habilidiad "Campeón de la Comarca", similar a "Capitán del Oeste" pero solo utilizable en batallas en el Norte; y si son eliminados en batalla, tan solo desaparecen y vuelve a aparecer en una región vecina. También pueden empezar la partida en la Comarca. No obstante, si son usados juntos, son posiblemente incluso mejores que antes dentro de la Compañía, ya que su habilidad de Guía nueva les ofrecen la posibilidad de cancelar una loseta de Búsqueda eliminando a ambos. Esto proporciona al jugador de los Pueblos Libres una elección interesante sobre como utilizarlos, y si los prefiere, o no, a su versión anterior.

La presencia de habilidades nuevas y la elección de comenzar con los Compañeros preparados en su región natal, crea un montón de opciones diferentes en una zona del juego, la preparación inicial y la composición de la Compañía, que hasta ahora no ofrecía ninguna posibilidad. Ahora, el jugador de los Pueblos Libres debe ciertas decisiones antes de que comience la partida. ¿Desea centrarse en la defensa militar de una o más Naciones desde el principio?. ¿Desea usar la versión "nueva" o "antigua" de cada personaje?. Si son utilizados los personajes nuevos, ¿debe situarlos en o fuera de la Compañía?.

Nuestra preocupación principal durante el diseño de estos personajes, y su prueba, era que no debían ser más fuertes ni más débiles que sus versiones anteriores (de otro modo, ¡solo creariamos la apariencia de elegir!). También queriamos asegurarnos que las versiones nuevas no pudieran contribuir demasiado ahcia la Victoria Militar de los Pueblos Libres, una estrategia que no queriamos ver como principal en el juego, para evitar alejarse demasiado de la narración original.

Con nuestros objetivos claramente establecidos, el rediseño de todos estos personajes resulto ser batante sencillo, y casi inmediatamente decidimos una versión que iba a ser utilizada en el juego publicado. Los dos que resultaron los más difíciles de redefinier fueron Gandalf y Trancos. Ya hemos hablado sobre Gandalf en la Parte 3 y en la Parte 5 de esta serie de artículos, ¿pero que hay sobre Trancos?. Más sobre él en el artículo siguiente... ¡El fin esta cerca!

No hay comentarios:

Publicar un comentario