domingo, 23 de septiembre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 7- Sméagol


Gollum es uno de los personajes más fascinantes en El Señor de los Anillos. Muchos críticos consideran que la mitología de Tolkien es un mundo de blanco y negro, donde el bien  es siempre inquebrantable y el mal es absolutamente maligno.

Sin embargo, Gollum demuestra sin duda que este no es realmente el caso. Esta figura atormenada, divida entre su humanidad residual (como muestran sus sentimientos hacia Frodo, la única persona que se preocupo por él en siglos), y su ansia terrible por el Anillo Único, hacen que muchas páginas de la Trilogía sean imposibles de olvidar.

La naturaleza dual de Gollum/Sméagol ya se presenta en diversos aspectos en el juego principal, gracias a como funciona sutilemente la aptitud de Gollum (ocultándolo al Ojo y permitiendo a Frodo a reducir la corrupción, pero al mismo tiempo descubriéndole) y la presencia de varias cartas de Evento que giran en torno a su presencia como el Guía de la Comunidad.

Sméagol, Retorcido Domado
Cuando diseñamos la expansión de la 1ª Edición, Batallas de la Tercera Edad, pensamos que este personaje interesante y podría incluso tener un mayor papel en el juego. Desde un punto de vista narrativo, con Sméagol introducimos un muy interesante "y si" en la historia. Gollum esta siguiendo las huellas de la Comunidad desde que atraviesan Moria, y sólo es "domado" después de que Frodo y Sam se quedan solos. Sin embargo, no es difícil imagina que Gandalf o Aragorn (quien le capturó antes) podrían tener la oportunidad de capturarlo de nuevo, y convencerle de alguna manera para guiar a la Comunidad a través de los lugares más oscuros de la Tierra Media.

Desde el punto de vista de las reglas, Sméagol ofrecía una forma para equilibrar el juego, ya que una de sus habilidades eliminaba uno de los ragos más molesto (y no deseado) de la Primera Edición, el "parar el turno" (la posibilidad del jugador de La Sombra para jugar cartas de Eventos para retrasar a la Comunida cuadno entra en Mordor durante un turno entero).

Su habilidad principal era (y es) su "Nivel X": Sméagol entra en el juego al azar, cuando una loseta de Sméagol es robada de la Reserva de Búsqueda, y posee el mismo nivel que el personaje de mayor nivel en la Compañía. Automáticamente se convierte en el Guía y añade varios puntos de "escudo a la corrupción" a los Portadores del Anillo; sin embargo, haciéndo esto, "cancela" realmente cualquier otra habilidad de Guía que el jugador de los Pueblos Libres pueda desear usar.

Como un beneficio adicional, cualquier otra loseta de Sméagol robada posteriormente de la Reserva de Búsqueda era una loseta "0".

Finalmente, si Sméagol era "sacrificado" para ayudar a la Compañía, se convertía en una carga para el jugador de los Pueblos Libres, ya que la carta puesta sobre la mesa "Debe Ser Nuestro" entraba en juego; un potencialmente muy molesto as en la manga del jugador de La Sombra, ya que le permite volver a robar un loseta de Búsqueda.

En conjunto, Sméagol ya era un personaje muy intenresante como se definía en Batallas de la Tercera Edad. No obstante, las reglas nuevas en la 2ª Edición que impiden una parada de turno de una forma "estructural" hacía que su habilidad secundaria, declarando a la Compañía en medio del turno, inútil.   
Había otro punto de vista crítico bien fundado sobre este personaje, a diferencia de cualquier otro personaje en el juego, su llegeda era completamente al azar, y su presencia y uso podía inclinar bastante la balanza en la partida a un lado o al otro.

¿Era posible redefinirle, corregir estos fallos, y hacer de él un añadido incluso más interesnate para la 2ª Edición?

Sméago, Retorcio Domado
Elimianr del todo su efecto secundario era una elección fácil. Simplificaba las reglas complejas de este personaje y ahora el efecto al azar era innecesario. ¡Cortada!

Como tratar con el azar fue una decisión más difícil. Consideramos que esta llegada al azar era verdaderamente esencial, es un personaje, pero su efecto general es influenciar la Búsqueda la cual, por diseño, es una parte del juego la cual los jugadores pueden influenciar, pero no controlar completamente.

Decidimos que, como pasa en otras partes del juego, deberías ofrecer a los jugadores más posibilidades para influenciar el azar, intentando de convertir las probabilidades a su favor. La clave a esto fue introducir cartas de Evento nuevas: más notablemente, "Caminos Seguros en la Oscuridad", que añade dos losetas de Sméagol a la Reserva de Búsqueda. De esta forma, el jugador de los Pueblos Libres puede aumentar las posibilidades de la llegada de Sméagol, y al mismo tiempo aumentar el número de potenciales losetas "0" en la reserva.

Sin embargo, los Eventos nuevos también son añadidos al mazo de La Sombra, y si "No Vamos a Retroceder" entra en juego, las baldosas de Sméagol AÑADEN corrupción a los Portadores del Anillo. Ahora, el jugador de los Pueblos Libres tiene razones para arrepentirse de añadir más de ellas a la Reserva de Búsqueda...

La interacción adicional creada por estas cartas de Evento proporciona a ambos jugadores una forma para influenciar el azar de la llegada de Sméagol, y cuanto su presencia ayuda o daña a la Compañía, de una forma similar a "sembrar" la Reserva de Búsqueda con losetas especiales. El resto de las habilidades de Sméagol en verdad no necesitaban ser más ajustadas, y en esencia no fueron cambiadas, con la excepción notable de que ahora las losetas de Sméagol no son puestas de nuevo en la reserva cuando son robadas.

El rediseño de todos los personajes incluidos en Batallas de la Tercera Edad estaba termindo; fueron integrados por personajes nuevos haciando que los nuevos añadidos están más redondeados y más equilibrados. ¿Qué más podiamos hacer para que Señores de la Tierra Media fuera la expansión basada en personaje más emocionante para la Guerra del Anillo?

No hay comentarios:

Publicar un comentario