Hoy haremos un repaso a los wight y a los fantasmas.
Por Logan Bonner
Ilustración por David Griffith
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Los brutales, sin alma wight añoran recuperar las almas que perdieron al morir. Sólo recurriendo a la fuerza vital de los vivos, observando su sangre fluir y sintiendo sus huesos aplastados pueden momentáneamente saciar el ansia.
Los wight son muertos vivientes que retienen su astucia y habilidad marcial humana después de la muerte, pero cuyas mentes están consumidas por pensamientos malignos. Un wight habita en tumbas y túneles subterráneos, y encontrarse con un wight es una experiencia horrible -enfrentarse directamente con el mal puro. Un fantasma puede ser enviado a un descanso eterno, y se puede razonar con un vampiro, pero sólo se puede detener a un wight destruyéndolo. Mientras su cuerpo pueda seguir moviéndose, su odio le impulsa a luchar y a matar.
Sin Almas, Sólo Maldad: Una criatura que muere y se convierte en un wight pierde su alma. Sin embargo, un wight esta lejos de carecer de mente, y la perdida de su alma le inunda de un dolor constante. Este sentido de pérdida es tremendo y consumidor; nada puede llenar el vacío. Un wight ataca brutalmetne y aniquila a criaturas que poseen almas, intentando en vano recuperar lo que ha perdido. Aquellos que han presenciando "nacer" a wights juran que las criaturas no se alzan espontáneamente desde los cadáveres. En su lugar, una fuerza -un mal más allá de la imaginación mortal- fluye hacia el cuerpo. Esto es algo más sentido que visto; la fuerza llena cada fibra del cuerpo del ser, un susurro negro básicamente opuesto a la vida y a los vivos. Las supersticiones afirman que este mal huye cuando un wight muere, y para impedir esto, debe ser atrapado en el momento de la muerte. Los wight pueden ser hallados en habitaciones herméticas, encadenados a los fondos de cuerpos de agua o encerrados en hielo mágico para impedir que el mal regrese.
Toque Drenador de Vida: El toque de un wight hace que la fuerza vital de su víctima sea absorbida. El wight se alimenta de esta vitalidad, lo que le proporciona un breve momento de felicidad entre la agonía de su existencia. Donde las garras de un wigh arañan, la piel de la víctima se vuelve gris enfermiza. Los músculos se atrofian, y el pelo se cae en mechones desiguales. Aunque la parte del cuerpo donde golpea el wight queda gravemente afectada, todo el cuerpo muestra signos del ataque. Los ojos se hunden, franjas de pelo se vuelven blancas y todo el cuerpo parece como si la víctima fuera una década mayor. No para mucho tiempo para que los efectos visibles pasen cuando la víctima se separa el wight, pero la experiencia es desconcertante. Años después del ataque de un wight, las cicatrices en la víctima aún muestran rastros de poder sobrenatural. Franjas cenicientas marcan donde los rasguños estuvieron, el pelo alrededor de las cicatrices se vuelve blancos, y las articulaciones cerca de la herida siguen rígidas.
Túmulos y Catacumbas: Los wight rehuyen la luz y viven bajo tierra. Pocos permanecen lejos de los lugares donde fueron enterrados. De hecho, normalmente lo wight se levantan en grupo, con cada cuerpo enterrado en una cripta en particular convirtiéndose en un wight al mismo tiempo. Los wigth se acostumbran a vivir en la oscuridad subterránea. Cuando huelen el aire fresco, rápidamente sospecha que criaturas de la superficie han recorrido su dominio. Se familiarizan con las entradas, salidas, túneles secretos, trampas y pozos en sus catacumbas. Un wight puede saltar desde una puerta secreta o preparar un conjuro para soplar las luces y hacer que sus enemigos luchen a ciegas. Esta es una de las razones por las cuales los wights no permanecen lejos de sus criptas residencias: Prefieren luchar en un terreno familiar donde poseen ventaja. Aunque son dados a perseguir, y un oponente hábil puede alejar a los voraces wight para ganar ventaja.
Estrategas y Guerreros: Soldados y mercenarios enterrados se convierten en wight más a menudo que otro tipo de cadáveres. Cuando un grupo de guerrero se convierte en wight, el grupo mantiene la misma jerarquía que siguieron en vida -los capitanes siguen al cargo de sus subordinados, y un rey sigue siendo un rey (aunque uno sin reino). Los nuevos wight aún saben como luchar tñacticamente y preparar emboscadas. Mantienen patrullas, permaneciendo activos mucho después de morir. Aunque son impulsados por el odio, son lo suficientemente racionales como para evitar lanzarse inconscientemente al combate cuando poseen aviso previo. En su lugar preparan un ataque sorpresa que asegura la victoria en vez de arriesgarse de poder permitir que una criatura viva huya.
Sirvientes de Amos No Muertos: Los wight detestan a la vidas y no trabajan para ellos voluntariamente. Sin embargo, siguen a muertos vivientes inteligentes, especialmente liches. Si el amo de un wight muestra desprecio por los vivos, y un deseo de llevar la violencia, el dolor y la muerte, el wightwight forman parte de las tropas de élite. Están por debajo de los caballeros de la muerte y sobre los esqueletos y zombis sin mente. A no ser que trabajen para un amo más poderoso, los wight raramente se asocian con muertos vivientes sin mente. Los consideran igual que hacen los guardianes de dungeon -como poco más que herramientas. Un esqueleto esta condenado a recorrer eternamente un pasillo y servir como un estorbo menor, nada más. Curiosamente, esto es lo mismo que les ocurre a los wight cuando son considerados por los seres más inteligentes. Los poderosos magos, liches y mentes maestras sitúan a los wight en sus dungeons para servir como guardianes inconscientes. Puede que a un wight no le guste esto, pero eso no impedirá que mate a cualquier habitante de la superficie vivo que llegue.
Criaturas de Orgullo y Envídia: Un wight desea lo que poseen los vivos, y la vida subterránea de un wight se lleva a cabo como una imitación enfermiza de la vida en el mundo de la superficie. Las criaturas codician tesoros y buscan riquezas como si tuvieran alguno uso para ellas. En realidad, los wight no compran nada, ni pueden ser sobornados. Un wight vigila estrechamente las posesiones con las que fue enterrado. Ya sean estos objetos tesoros antiguos que solían pertenecer a nobles, o simples chucherías de wight que solían ser campesinos, adoptan un gran significado para los no muertos. Las armas y armadura de un wight podría tener siglos de antigüedad, pero siguen en condiciones excelentes debido a que las criaturas mantienen su equipo. Una excepción sería un wight que ha permanecido muerto mucho tiempo antes de alzarse. Si ha pasado bastante tiempo para que la armadura, armas y ropas de un wight se oxiden o descompongan, es improbable que el wight poseen suministros para repararlas.
Con tan solo con mirar a sus ojos, y sabrás que un wight no es un hombre. Odian a los vivos. No odian y todo lo que tenemos. Todo lo que las bestias desean son nuestras almas y nuestra sangre.
-Garibanz de Bosque de Harken
Wight de agarre mortal Controlador nivel 4
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 175 PX
PG 54; Maltrecho 27 Iniciativa +4
CA 18, Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 17 Percepción +1
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 5 radiante
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 1d6 de daño necrótico y el objetivo pierde un esfuerzo curativo.
ataque cuerpo a cuerpo: Rayo funerario (necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +7 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + 8 de daño necrótico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Apariencia horripilante (miedo, psíquico) * Recarga 4-5-6
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +7 contra Voluntad
Impacto: 1d6 + 6 de daño psíquico, y el wight empuja al objetivo 3 casilla.
ACCIONES MENORES
Reanimar (curación) * Encuentro
Efecto: A distancia 10 (una criatura muerta viviente destruida de nivel 6 o inferior que no es un esbirro). El objetivo recupera puntos de golpe igual a la mitad de su valor de maltrecho. Se puede levantar como acción gratuita.
Habilidades Arcanos +10, Religión +10
Fue 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 09 (+1)
Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 18 (+6)
Alineamiento maligno Idiomas común
Wight Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 200 PX
PG 62; Maltrecho 31 Iniciativa +7
CA 19, Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 16 Percepción +0
Velocidad 7 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 5 radiante
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño necrótico, y el objetivo pierde un esfuerzo curativo.
Efecto: El wight se desplaza 3 casillas.
Habilidades Sigilo +10
Fue 18 (+6) Des 16 (+5) Sab 06 (0)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 15 (+4)
Alineamiento maligno Idiomas común
Wight de batalla Soldado nivel 9
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 400 PX
PG 98; Maltrecho 49 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 22, Reflejos 18, Voluntad 22 Percepción +3
Velocidad 5 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 5 radiante
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga drenadora de almas (necrótico, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 1d8 + 5 de daño necrótico, y el objetivo pierde un esfuerzo curativo, y queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Siega de almas (curación, necrótico) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una criatura inmovilizada); +12 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + 9 de daño necrótico, y el wight recupera 10 puntos de golpe.
Habilidades Intimidar +14
Fue 20 (+9) Des 13 (+5) Sab 09 (+3)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 20 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo armadura de placas, escudo pesado, espada larga
Wight de batalla comandante Soldado nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 700 PX
PG 124; Maltrecho 62 Iniciativa +10
CA 28, Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 25 Percepción +13
Velocidad 5 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 10 radiante
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga drenadora de almas (necrótico, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 1d8 + 7 de daño necrótico, y el objetivo pierda un esfuerzo curativo, y queda inmovilizado y debilitado hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Siega de almas (curación, necrótico) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una criatura inmovilizada); 15 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 18 de daño necrótico, y el wight y todos sus aliados muertos vivientes a 2 casillas recuperan 10 puntos de golpe.
Habilidades Intimidar +16
Fue 20 (+11) Des 15 (+8) Sab 14 (+08)
Con 20 (+11) Int 15 (+8) Car 20 (+11)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo armadura de placas, escudo pesado, espada larga
Wight de matanza Bruto nivel 18
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 2000 PX
PG 212; Maltrecho 106 Iniciativa +14
CA 30, Fortaleza 30, Reflejos 27, Voluntad 26 Percepción +13
Velocidad 5 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 15 radiante
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +23 contra CA
Impacto: 2d6 + 9 de daño necrótico, el objetivo pierde un esfuerzo curativo y queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Gemido de muerte (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: El wight es reducido a 0 puntos de golpe.
Ataque (ninguna acción): Cercano explosión 5 (cada enemigo en la explosión); +21 contra Fortaleza
Impacto: 4d6 + 4 de daño necrótico.
Efecto: Cada aliado muerto viviente en la explosión puede realizar un ataque básico como acción gratuita.
Fue 26 (+17) Des 20 (+14) Sab 09 (+08)
Con 22 (+15) Int 12 (+10) Car 18 (+13)
Alineamiento maligno Idiomas común
FANTASMAS
Por Logan BonnerIlustración por David Griffith
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Las almas de los muertos persisten, acechando en oscuros y solitarios lugares. Sus vidas incompletas les atan al mundo mortal, sus espíritus incapaces de pasar hacia el otro lado.
Mansiones lúgubres, pozos envenenados, templos abandonados -tales son los lugares abandonados donde los fantasmas habitan y donde los vivos temen acercarse. A menudo, los rumores de lugares embrujado son sólo eso -rumores. Pero en lugares contaminados por la miseria, el terror y la muerte, estos rumores son ciertos. Un fantasma es lo que queda de un ser cuya alma debería haber seguido tras morir, pero queda atrapada. Este cautivero a menudo ocurre porque el ser posee una fuerte necesidad de completar una tarea que rasga y destroza su alma.
Almas Abandonadas: Los fantasmas, a diferencia de algunos tipos de muertos vivientes, retienen sus almas. Esto no quiere decir que sus almas permanezcan intactas. Los fantasmas se alzan de seres que ya tienen sus almas contaminadas con hazañas asesinas, vengativas, crueles u obsesivas. La corrupción de una vida maligna o una necesidad ilimitada de reconocer un error mantiene el alma aquí. Tras morir, los otros rasgos del ser son arrancados. La compasión y el amor desaparecen, dejando los restos más oscuros, más obsesivos de la personalidad de la criatura. Careciendo de una mente racional para controlar sus excesos, el alma va tras lo que desea, sin importar las consecuencias. Los sacerdotes, especialmente aquellos que adoran a la Reina Cuervo o a Pelor, prefieren salvar pacíficamente las almas de los fantasmas. Si tal sacerdote descubre que un fantasma ha quedado atrapado por una buena razón (como ser víctima de un asesinato, o morir mientras intentaba frustrar a una mente maestra), intenta corregir el error y enviar el alma del fantasma al dominio de la Reina Cuervo en Letherna. Los adoradores de Asmodeo también tiene un interés especial en los fantasmas, pero por una razón diferente: Aprisonan las almas, asegurándolas para su maligno señor.
Asuntos Incompletos: Un propósito consumidor mantiene a un alma en el mundo y le transforma en un fantasma. Un torturador sádico podría regresar como un fantasma para causar más dolor y miseria. El fantasma de una víctima de una muerte cruel a menudo busca venganza sobre su asesino. Un soldado que murió joven podría vigilar una cámara, hoja fantasmal en mano, dispuesto a derribar a cualquier intruso que demuestre su valía. La ironía amarga de convertirse en un fantasma es que incluso aunque la existencia del alma persiste con fin de completar un objetivo, el fantasma pierde el poder para conseguir ese objetivo. Un fantasma que retiene todo el conocimiento sobre su propósito podría ser confinado a cierto lugar o ser incapaz de manifestarse completamente. Un fantasma puede retener emociones fuertes y aún sentir una necesidad urgente, pero al mismo tiempo fracasar en recordar el foco de su ira. Tales criaturas vagan incansablemente, condenados a nunca encontrar descanso sin la ayuda de alguien, y lanzándose contra cualquiera que entre en su dominio.
El Rostro de la Muerte: La apariencia que un fantasma tuvo en vida forma la base para su manifestación fantasmal. Un fantasma podría ser exactamente igual de como fue en vida, o podría parecer más atractivo si la causa de convertirse en un fantasma fue su vanidad. Algunos fantasma exhiben un cambio en la forma o apariencia que refleja la forma en que murió. Una víctima ahogada constantemente chorrea agua fantasmal. La cabeza de un hombre colgado se sostiene sobre un cuello roto, balanceándose adelante y atrás. Para adoptar una forma corpórea, un fantasma tiene que ejercer toda la fuerza de su voluntad. Pasa el resto de su tiempo en un estado difuso, percibido como un escalofrío en el aire o una sensación inequívoca que hace que el vello se ponga de punta en el cuello de uno. Un fantasma adopta forma solo cuando necesita enfrentarse a alguien (probablemente de forma violenta) o comunicar un mensaje.
Signos de Embrujos: Un fantasma no posee un cuerpo verdadero, solo una manifestación que adopta cuerpo por su voluntad. El alma se extiende para manipular el mundo. En un lugar embrujado por un fantasma, las puertas se dan portazo aparentemente por su cuenta, las velas se apagan, los pergaminos de abren y los pestillos se cierran. Un fantasma enfurecido podría -conscientemente o inconscientemente- lanzar objetos a la causa de su enfado o hacer que el suelo tiemble. Además de causar estragos en el mundo físico, el alma de un fantasma puede proyectar ilusiones, como sangre goteando por las paredes o voces susurrantes.
No Responden Ante Nadie: Los fantasmas raramente están bajo las órdenes de otros. Uno sirve voluntariamente a otra criatura sólo si puede ser convencido de que la forma de conseguir su objetivo es cumpliendo la voluntad de esa criatura. Los sobornos y amenazas nunca tienen éxito a la hora de controlar a un fantasma. En su lugar, uno podría seguir a un señor carismático que alimenta sus promesas falsas, o convertirse en el esclavo de un poderoso lanzador de conjuros que lo encadena con un ritual de ligadura. Un fantasma esclavizado se irrita bajo tales obligaciones, lanzando palabras odiosas a su amo o haciendo que los objetos cercanos se agiten y se rompan.
Una Mente Oscurecida: Un fantasma contemplar el mundo a través de un velo, filtrando todo lo que siente para encajar con la obsesión de la criatura. Si un fantasma posee un enemigo odiado, cree que todo el mundo que encuentra son agentes de ese enemigo. Las recuerdos de la vida de un fantasma están vividos en su mente, haciendo que continuamente reviva los acontecimientos traumáticos de su pasado. Incluso aunque el fantasma conozca las consecuencias de estos acontecimientos no pueden ser cambiados -o quizás debido a esta verdad- los flashbacks que recuerda le hacen atacar, intentando instintivamente impedir el dolor que sufrió cuando vivía e impedir su trágico final. En raros casos, un fantasma podría percibir a criatura vivas como a gente que respetó o amó en vida. Un intruso que le recuerde a una esposa muerta, un compañeros de armas querido o a su hijo hace mucho tiempo perdido podría convertirse en un diplomatico involuntario capaz de comunicarse a cierto nivel con el espíritu desilusionado. Un fantasma experimenta una claridad mental sólo cuando es enfrentado con los asuntos de su obsesión. La persona, lugar u objeto que busca permanece claro siempre en su mente.
Prisioneros Fantasmales: Aunque un fantasma más a menudo se alza debido al estado mental de una persona recientemente muerta, uno puede ser creado artificalmente. La gente cruel que desean castigar al muerto y que posee un poco de conocimiento arcano puede crear un talismán fantasma -un trozo de metal, arcilla o pergamino grabado con runas- que entierra con el cadáver fresco. Si el ritual es llevado a cabo pronto después de la muerte, el alma de la persona muerta puede quedar atrapada en el mundo como un fantasma. El alma dentro del talismán fantasma puede ser liberada si el talismán es destruido. Retirar el objeto de la tumba, el túmulo o urna en la cual el cadáver reposa también puede finalizar la existencia fantasmal de la persona. Un talismán fantasma fabricada con una sustancia volátil, como un pergamino, podría desintegrarse por su cuenta con el tiempo.
Lo reconocí. Denth Madros. Era un buen hombre, y no pude soportar en lo que se había convertido. Tuvimos que darle un descanso final.
-Ellis Temberon de la Casa Harskel
Combatiente fantasmal Soldado nivel 4
Humanoide sombrío Mediano (muerto viviente) 175 PX
PG 36; Maltrecho 18 Iniciativa +7
CA 18, Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 16 Percepción +7
Velocidad 0, volar 6 (flotar); fase Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
RASGOS
Insustancial
El fantasma solo sufre mitad de daño de cualquier fuente de daño excepto que inflija daño por fuerza.
Tácticas fantasmales
Un combatiente fantasmal posee ventaja en combate contra cualquier enemigo que tenga a otro combatiente fantasmal adyacente a él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada fantasmal (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra Reflejos
Impacto: 1d8 + 7 de daño necrótico.
Efecto: El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del combatiente fantasmal.
Fue 18 (+6) Des 16 (+5) Sab 11 (+2)
Con 12 (+3) Int 10 (+2) Car 18 (+6)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Acechador de las trampas Acechador nivel 8
Humanoide sombrío Mediano (muerto viviente) 350 PX
PG 47; Maltrecho 23 Iniciativa +12
CA 20, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +9
Velocidad 0, volar 6 (flotar); fase Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
RASGOS
Insustancial
El fantasma solo sufre mitad de daño de cualquier fuente de daño excepto que inflija daño por fuerza.
Ligado a una trampa
El fantasma no puede voluntariamente moverse a más de 20 casillas del lugar en el que murió. Si es le obliga a ir más allá de esta distancia, queda debilitado e incapaz de utilizar posesión fantasmal hasta que regresa al interior del alcance.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de la tumba (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 9 de daño necrótico.
ataque cuerpo a cuerpo: Posesión fantasmal (hechizo) * Recarga 6
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una humanoide vivo); +11 contra Voluntad
Impacto: El acechador de trampas es retirado del juego, y el objetivo queda dominado (salvación termina). Cuando el objetivo deja de esta dominado, el acechador de las trampas reaparece en una casilla a su elección adyacente al objetivo. El acechador de las trampas voluntariamente puede terminar este efecto al final de su turno.
Fue 10 (+4) Des 18 (+8) Sab 11 (+4)
Con 14 (+6) Int 11 (+4) Car 16 (+7)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fantasma aullante (banshee) Controlador nivel 12
Humanoide sombrío Mediano (muerto viviente) 700 PX
PG 81; Maltrecho 40 Iniciativa +8
CA 24, Fortaleza 23, Reflejos 23, Voluntad 24 Percepción +13
Velocidad 0, volar 6 (flotar); fase Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
RASGOS
Insustancial
El fantasma solo sufre mitad de daño de cualquier fuente de daño excepto que inflija daño por fuerza.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque del espíritu (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + 5 de daño necrótico.
ataque a distancia: Rostro de la muerte (miedo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia (una criatura); +15 contra Voluntad
Impacto: 3d6 + 9 de daño psíquico.
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas (salvación termina).
ataque cercano: Chillido horripilante (miedo, psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +15 contra Voluntad
Impacto: 2d8 + 6 de daño psíquico, y el banshee empuja al objetivo 5 casillas y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Habilidades Sigilo +13
Fue 14 (+8) Des 15 (+8) Sab 14 (+8)
Con 13 (+7) Int 10 (+6) Car 17 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fantasma atormentador Controlador nivel 21
Humanoide sombrío Mediano (muerto viviente) 175 PX
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +19
CA 33, Fortaleza 30, Reflejos 34, Voluntad 32 Percepción +17
Velocidad 0, volar 6 (flotar); fase Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
RASGOS
Insustancial
El fantasma solo sufre mitad de daño de cualquier fuente de daño excepto que inflija daño por fuerza.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque del espíritu (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +24 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 12 de daño necrótico.
ataque cuerpo a cuerpo: Posesión fantasmal (hechizo) * Recarga 6
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una humanoide vivo); +24 contra Voluntad
Impacto: El fantasma es retirado del juego, y el objetivo queda dominado (salvación termina). Cuando el objetivo deja de esta dominado, el fantasma reaparece en una casilla a su elección adyacente al objetivo. El fantamsa voluntariamente puede terminar este efecto al final de su turno.
ataque cercano: Explosión de terror (miedo, necrótico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +24 contra Voluntad
Impacto: 2d8 + 8 de daño necrótico, y el fantasma empuja al objetivo 5 casillas, y el objetivo queda atontado e inmovilizado (salvación termina ambos).
ataque de área: Terreno fantasmal (zona) * A voluntad
Efecto: Área explosión 1 en un radio de 10. La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro o hasta que el fantasma utiliza de nuevo este poder. Las casillas en la zona son terreno difícil y poco resguardada. Cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno aquí queda inmovilizado (salvación termina). Una criatura puede terminar la inmovilización con un intento de escapar con éxito (CD 26).
ACCIONES DESENCADENADAS
Desplazamiento espectral * A voluntad
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el fantasma.
Efecto (Reacción inmediata): El fantasma se desplaza 3 casillas.
Habilidades Sigilo +24
Fue 11 (+10) Des 28 (+19) Sab 14 (+12)
Con 20 (+15) Int 12 (+11) Car 25 (+17)
Alineamiento no alineado Idiomas común
POSESIÓN FANTASMAL
Tanto el acechador de las trampas como el fantasma atormentador posee un ataque de posesión fantasmal. Aunque la criatura es retirado del juego, aún tiene su principio y fin de turno. Esto significa que aún realizar tiradas de recarga y posee una oportunidad para terminar el efecto si la criatura así lo elige. Próximo Lunes: Bestias Barbotantes, Chuul y Grell
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 191 (Wights and Ghost - Monster Manual Update)
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