lunes, 13 de septiembre de 2010

Tradiciones Psiónicas: Métodos de la Mente Civilizada


Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Adam Paquette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La magia que fluye a través de los planos es infinita. Los magos, a través de formulas arcanas complejas, aprovechan su poder para lanzar conjuros. Los clérigos convocan a los dioses para dones mágicos divinos. Los chamanes negocian con los espíritus mercuriales para evocar el poder que constituye su misma esencia. El poder psiónico, llamado magia por algunos, es diferente, porque no esta "ahi fuera" sino en su lugar esta dentro, esperando a ser obligadoa a salir y empleado a su potencial máximo.
La relación del poder psiónico con las criaturas inteligentes es complicada, porque la energía suba y baja, estimulada por el mundo en reacción a las terribles amenazas que reptan desde los límites exteriores de la realidad. A medida que la amenaza aumenta, asi los hace el poder disponible en las criaturas pensantes. Al contrario, mientras la amenaza desciende, asi también el mundo relaja su necesidad, dejando que la magia psiónica desaparezca hasta que solo quedan los sedimentos para aquellos que recuerdan las formas de acceder a ellos.
Las diferentes razas abordan el poder psiónico en formas radicalmente diferentes. Algunas acceden a la magia psiónica a través del estudio, el entrenamiento y la meditación. Esta gente luchan con la energía dificil de alcanzar nacida en sus mentes para que se pueda evocar para servir a su voluntad. Otros no saben lo que es el poder y pueden confundirlo por una bendición divina, un aspecto del mundo espiritual, o alguno completamente distinto.
A continuación, encontrarás una amplia discusión de varias razas unidas por temas psiónicos comunes. Cada entrada detalla como el poder psiónico encaja en sus mundos y puntos de vistas, el tipo de gente que la acepta y ejemplos de como ciertas clases y razas encajan en el mundo de D&D. Asi, también encontrarás nuevos trasfondos diseñados para personajes psiónicos y dotes para cada raza tratada.

MAGIA PSIÓNICA CIVILIZADA
En las tierras civilizadas, el poder psiónico puede ser extraño, pero raramente es el misterio que algunos lo hacen ser. Uno puede encontrar instituciones psiónicas entrenando a novatos psiónicos en muchas grandes ciudades, monasterios enseñando a estudiantes en el paisaje circundante y exaltados [ardent] reuniendo a la gente común para luchar contra la oscuridad invasora, con el ocasional mente de batalla pasando a través del pueblo. Para muchas gentes civilizadas, el poder psiónico es magia en otra forma. Aunque ciertos tipos de disciplinas psiónicas no recuerdan ni a los conjuros lanzados por los magos ni a las maldiciones lanzadas por los asesinos viles, los adornos son similares y también son los resultados finales para aquellos que experimentan sus talentos. Por estas razones, las comunidades abordan a los personajes psiónicos como harían con gran parte de las demás clases aventureras.
La gente consulta a los psiónicos por su sabiduría o previsión. También pueden pedir que un psiónico interrogue a un prisionero importante o destapar a una villano tras crímenes ruines. Los monjes pueden actuar como protectores pacíficos o guerreros ruidosos mezclándose en los muelles para mostrar sus estilos de combate. En realidad, la magia psiónica encaja dentro de las tierras civilizadas.

TRASFONDOS DE PSIÓNICA CIVILIZADA
Los siguientes trasfondos son adecuados para personajes psiónicos que provienen de zona urbanas o civilizadas.

REPLICANTES
"Tus esperanzas y miedos son míos para explotarlos. Mira como los hagos míos."

Los replicantes se ocultan entre las otras razas, mezclándose en comunidades imitando sus formas y haciendo de sus costumbres las suyas. Su aptitud de alterar su apariencia a voluntad es suficiente para muchos replicantes para integrarse en sus hogares adoptivos, pero a no ser que tengan una cuidado extremo, su disfraz nunca es tan perfecto como podrían desear. Los poderes psiónicos puede ser herramientas útiles para estos impostores, proporcionándoles otro método por el cual pueden enmascarar sus verdaderas identidades.
Para los replicantes, el poder psiónico no es magia sino en su lugar una evolución de sus propios talentos naturales. Pocos replicantes aceptan las instituciones psiónicas o se aferran a filosofías aburridas, sino en su lugar desarrollan sus propios talentos según las necesidades lo requieran. Los replicantes se adaptan a cualquier clase psiónica, pero sobresalen como psiónicos, especialmente psiónicos teléptatas. A través de las disciplinas que el replicante domina, puede anticiparse a los pensamientos e intenciones de la gente y alterar historias para satisfacer sus necesidades en cualquier momento. Si un replicante llega a ser descubierto, puede juguetar con la mente del sujeto para obtener una oportundiad para escabullirse, olvidado e invisible.
Impostor replicante: Vagas de un lugar a otro, tomando prestadas identidades para ayudarte a desaparecer en las comunidades a las que viajas. Aunque puedes asumir cualquier apariencia que elijas, te encuentras atraido hacia la identidad de otro tanto que reemplazas a ese individuo. ¿Que te lleva a esa personificación?. ¿Qué trucos has desarrollado para esquivar la sospecha?. ¿Durante cuanto tiempo tomas prestada esta identidad y eres responsable o temerario con la vida que robas?.
Habilidades asociadas: Engañar, Recursos

TRUCO PSIÓNICO
Prerrequisito: Replicante, poder racial truco del replicante, cualquier clase psiónica
Beneficio: No provocas ataques de oportunidad de enemigos que tengan ventaja de combate contigo.

DEVA
"Mis vidas pasadas no son meros recuerdos sino aliados que ayudan en el gran fin por el que fui creado."

Un deva es la suma de sus vidas -un eslabón en una larga cadenas de seres que se remonta hasta el alba de la Creación. Los recuerdos de las vidas pasdas bucean en la consciencia del deva, llevando a visiones nuevas de sus pensamientos y acciones. Estos ecos del pasado son cosas revoloteando, residuos de emociones o recuerdos que el deva pueden invocar según sea necesario. Sin embargo, el deva psiónico, encuentra que estas identidades anteriores son más que fantasmas; son individuales, incluso aunque las envuelva la mente del deva.
La energía psiónica, entonces, es la manifestación de estas vidas pasadas -la ayuda y el apoyo psíquico que prestan a la actual encarnación. Los deva se enorgullecen de estas iteraciones anteriores, consultándolas en sus sueños y obteniendo su sabiduria cuando es necesario. En batalla, la energía psiónica del deva se manifiesta en estos aliados a través de las disciplinas que domina, asi que la esencia de quien fue una vez puede moldear las consecuencias del yo presente del deva. Esta configuración esta mejor expresada a través de poderes telequinéticos que los psiónicos deva dominan. Cuando emplean sus disciplinas, proyectan un anterior yo a traés de una fuerza mágica para aplastar a sus enemigos o dispersarlos por todo el campo de batalla. De vez en cuando, destellos de las vidas pasadas del deva podrían aparecer en el campo de batalla, traidos para ejecutar la voluntad del psiónico.
Deva Renacido: Tus vidas pasadas te acosan desde los límites de tu consciencia. Surgen para tomar el control de tu cuerpo y mente, a continuación asumir el lugar adecuado de tu mente. De esta forma, regresas a una vida anterior, recordando acontecimientos, gente y lugares de otro tiempo. ¿Eres un participante voluntario en estos acontecimientos o tus vidas pasadas te intimidan?. ¿Que personalidades principales están a gusto en tu mente?. ¿Cómo son cuando toman el control?. ¿Existen algunas señales que puedas emplear para hacer que tus compañeros jugadores sepan cuando una personalidad diferente ha tomado el control?.
Habilidades asocidadas: Historia, Percepción

RECUERDO RENACIENTE
Prerrequisitos: Deva, poder recuerdo de mil vidas pasadas, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando empleas recuerdo de mil vidas pasadas, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita. Si la tirada de ataque que activa el poder falla o una tirada de salvación o prueba fallan, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador más alto de Inteligencia o de Sabiduría.

DRACÓNIDO
"La furia arde dentro de mí, amenazando con consumir mi alma. No tengo elección sino liberar estos pensamientos vengativos."

La magia psiónica es extraña a la raza dracónica, asi que es escasamente comprendida y ampliamente temida. Muchos dracónidos creen que su poder representa una enfermedad -una aflicción nacida de la locura. Aquellos que la emplean, se acercan con cautela. La fuente de estas opiniones se encuentra en ejemplos pasados de dracónidos psiónicos, porque muchos llegan a este talento a través de gran adversidad y fuerza mental. Una vez obtenida, el dracónido encuentra este poder difícil de controlar. Quizás la dificultad presentada por la magia psiónica les indispone hacia un mayor estudio. Los dracónidos son famosos por su compromiso por sobresalir, asi que algo cuyos secretos y dominio podría estar fuera de alcance seguramente no debe ser seguro para estudiar.
Aunque los dracónicos evitan el poder psiónico, sus creencias sobre lo inadecuado para ellos se deriva ampliamente por la ignoranacia. Hace tiempo, muchos dracónidos psiónicos lucharon contra los tiflin en esa lucha desastrosa, y muchos entregaron sus vida para conseguir cualquier victoria posible. Pocos dracónicos recuerdan los logros de sus ancestros con la magia psiónica, y eso demuestra justo cuan lejos de sus nobles ideales han caído los dracónidos.
Dada su superstición sobre la magia psiónica, cuando el talento se revela en un dracónido, es un tiempo de gran miedo y pena. El poder brota del interior de un dracónido y puede enloquecerle sino no lo controla. La forma más sencilla para los dracónidos de controlar este poder es liberarlo. Asi muchos dracónidos con aptitud psiónica llegan a convertirse en exaltados [ardent] que liberan su energía reprimida en oleadas deslumbrantes que pueden incitar a sus aliados a acutar mientras desalientan a sus enemigos a través del miedo y la duda.
Locura dracónica: Estas loco, o al menos crees que los estas. Los pensamientos y emociones que otros experimentan asaltan tu mente, empujando contra tus defensas. Se manifiestan como voces en tu cabeza -voces que tienen poco sentido y solo sirven para confundir tus pensamientos. ¿Son estas voces reales o imaginarias?. ¿Como las silencias?. ¿A veces tienen sentido o todas son un balbuceo incomprensible?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Intimidar

IRA CONTAGIOSA
Prerrequisitos: Dracónido, rasgo racial Furia de dracónido, cualquier clase psiónica
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho en cada encuentro, cada aliado a 5 casillas de ti gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

ENANO
"Tomo fuerzas de saber que mis ancestros permanecen conmigo contra los enemigos de mi pueblo. ¿Puedes decir lo mismo?."

La magia psiónica no es tanto una forma de magia que los enanos emplean sino en su lugar un método por el cual apuntar. A través de cantos rituales y ejercicios mentales, recuerdan las fechorías cometidas contra ellos y canalizan la furia de sus ancestros para destruir a sus enemigos. Para un extraño, un enano accede a los mismos conductos empleados por los otros usuarios psiónicos, pero la forma en que el enano recurre a esta energía -la crudeza de su emoción alimenta su torrente- les situa aparte. Los enanos psiónicos abordan el lado más mágico del poder psiónico con la misma burla que muestran por las artes arcanas, considerano las disciplinas psiónicas no ser más que conjuros con otro nombres. Como los magos enanos y otros arcanistas, aquellos que persiguen el lado más intelectual de la magia psiónico encuentran poca amistad entre su pueblo.
La senda más comun psiónica que los enanos siguen es la del mente de batalla. Llegando a su entrenamiento marcial a través de pura fuerza de voluntad, lo que carecen en entrenamiento formal lo suplen con entusiasmo. Estos guerreros son vagabundos con pocos lazos que les vinculen a sus clanes, asi que se adapta a grupos aventureros con poca desgana. Son intrépidos en la batalla y demuestran su valor enfrentándose a tantos enemigos como puedan.
Buscador de la muerte jurado: Has pronunciado un juramento a tus ancestros para vengar algún mal cometido a tu pueblo, y permites que tu juramento te lleve a la batalla desesperada. La muerte no es ningún temor para ti. Mientras desenvuelvas bien en combate, tus ancestros aceptarán tu sacrificio. ¿Cual fue este mal que ahora te guía?. ¿Quién lo cometió y porqué?.
Habilidades asociadas: Aguante, Intimidar

IMPULSO IMPARABLE
Prerrequisitos: Enano, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando empleas tus nuevas energías, también puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita. Debes terminar este movimiento en una casilla adyacente de al menos un enemigo.

SEMIELFO
"Empleo los talentos que poseo."

Combinando la versatilidad de su progenitor humano con la gracia y fascinación natural de su lado élfico, los semielfos están bien posicionados para estudiar y dominar la magia psiónica. Como ven esta fuente de poder depende en gran parte de su educación. Han ganado las sensebilidades humanas de los entornos humanos y la de los elfos de la sociedad élfica. Para algunos es magia, similar a la magia aranca pero más fácil de dominar. Para otros es un despertar -una consciencia gradual del lugar del individuo en el ancho mundo.
La mayoría de semielfos poseen una vena indisciplinada que les hace abordar las tradiciones psiónicas o de monje con más dificultad. En su lugar, los semielfos desarrollan algún talento psiónico aprendiendo sus entresijos a través de la prueba y el error, frecuentemente convirtiéndose en mentes de batalla o exaltados por ello. Los semielfos pueden emplear magia psiónica para amplificar sus habilidades de liderazgo natural y podían congregar seguidores y parásitos ya lo deseen o no.
Fanático errante: Defiendes un dios, una creencia o alguna otra causa, y permites que eclipse todas las demás preocupaciones. Vagas de pueblo en pueblo, predicando tus opiniones a cualquier que te escuche. Aquellos que se paran son movidos por tus palabras y podrían dejar detras sus vidas para seguir tus pasos. Entonces, ¿cual es tu causa?. ¿Como llegastes a ella?. ¿Porque aún la defiendes?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Aguante

CAUSA COMÚN
Prerrequisitos: Semielfo, rasgo racial Diplomcia de grupo, exaltado [ardent]
Beneficio: Siempre que un aliado se beneficie de tu rasgo racial Diplomacia de grupo emplea sus nuevas energías, ese aliado también gana 3 puntos de golpe temporales.
A nivel 11º, el aliado gana 6 puntos de golpe temporales. A nivel 21º, el aliado gana 9 puntos de golpe temporales.

MEDIANO
"Puede que sea pequeño, pero aun puedo patearte el culo."

El atletismo natural y la disposición intrépida hacen de los medianos guerreros atraveidos. Aunque muchos gravitan hacia las artes marciales, unos pocos aprenden a controlar su poder interior y permitir que sirva a sus necesidades. Tienen poco éxito con las técnicas más duras empleadas por los psiónicos, pero encuentran gran éxito como monjes, donde pueden emplear su tamaño y velocidad para un gran resultado.
Los medianos desarrollaron un estilo marcial especializado para defender tus canoas de los piratas. La técnica tiene que ver como emplear manos y pies para propinar una ráfaga de golpes en lo de otra forma lugares duros. Estos ataques, cuando son combinados con maniobras diseñadas para esquivar obstáculos, hace de estos guardianes formidables un terror para los incursores desprevenidos.
Guardián de río: Te has entrenado en el Río Fluido, un estilo marcial creado por tu pueblo. Dominando el arte, has viajado con tu pueblo, vigilando contra bandidos e incursores, mientras trabajas junto a la tripulación. ¿Qué lugares has visitado?. ¿Has viajado a través de lugares peligrosos?. ¿A qué tipo de enemigos te has enfrentado?. ¿Qué ha hecho que abandones este trabajo?.
Habilidades asociadas: Acrobacias, Percepción

ESTILO DEL RÍO FLUIDO
Prerrequisitos
: Mediano, poder racial segunda oportunidad, monje
Beneficio: Cuando un poder de monje te permita desplazarte, si aún no has empleado tu poder segunda oportunidad, puedes entrar en los espacios de los enemigos durante este desplazamiento. Debes terminar este movimiento en una casilla sin ocupar.

HUMANO
"Mi mente es mi arma, y tu eres mi objetivo."

Los humanos han conocido el poder psiónico desde el alba de sus civilizaciones más tempranas. Como un pueblo adaptable y capaz, la humanidad ha demostrado una y otra vez su capacidad para dominar lo que quiera que se proponga aprender, y la magia psiónica no es una excepción. Los humanos han fundado varias instituciones psiónicas para enseñar a los estudiantes como controlar sus poderes en ciernes, y parecen obligados a empujar más allá de los limites de lo que debería ser posible. La ingenuidad y la versatilidad de la humanidad ayuda a los humanos a sobresalir en cualquier clase psiónica.
Descendiente psiónico: Afirma descender de un gran héroe psiónico que lucho contra alienigenas del Reino Lejano hace tiempo. ¿Quién era esta persona?. ¿Cuales fueron algunos de sus logros más grandes?. ¿Como la presencia de
tu ancestro en la historia de tu familia moldeo tus elecciones?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Historia

MENTE VALIENTE
Prerrequisitos
: Humano, cualquier clase psiónica
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a la iniciativa. Además, ganas un bonificador +1 a las tiradas de salvación mientras estas maltrecho.

TIFLIN
"Te abriré el cráneo y abrasaré tu cerebro. ¿Como es eso de sutil?."

Antes de que fueran tiflin, la gente de Bael Turath era humana, y había descubierto la magia psiónica hacía tiempo. Tras su transformación, la magia psiónica y sus practicante declinaron. Para el momento en que su imperio cayó, casi habían desaparecido completamente como pueblo. Ya que los tiglin no poseian una nación propia, gran parte se encontró con la magia psiónica de sus vecinos humanos y, con la adecuada convicción, pudieron aprender a dominar su propio poder.
Los tiflin, siendo un pueblo cerebral, prefieren los aspectos más estudiosos de la magia psiónica y encuetran gran éxito como psiónico telepáticos. Escogen disciplinas diseñadas para inflingir daño o tomar el control de sus enemigos. Los ataques de un tiflin dejan impresiones siniestras en sus oponentes, con visiones espantosas, el sentimiento de ser quemado vivo o enfrentarse a una tortura agonizante son las más comunes.
Inquisidor Turathi: Aprendistes las antiguas técnicas de interrogación empleadas por los Inquisidores Turathi en un tiempo ahora casi olvidado. Habiendo estudiado esto métodos, puedes deducir información de los sujetos menos dispuesos, quebrándolos con amenazas sutiles y ligeras aplicaciones de dolor que ascienden hasta que finalmente estallan. ¿Estas técnicas te enferman o disfrutas del poder que ofrecen?. ¿Donde encontrastes este aprendizaje?. ¿Estabas en el lado sufridor?.
Habilidades asociadas: Engañar, Intimidar

DISCÍPULO MENTE ARDIENTE
Prerrequisitos
: Tiflin, cualquier clase psiónica
Beneficio: Cuando un enemigo salve contra un efecto concedido por tu ataque psíquico, deslizas al enemigo 1 casilla y el enemigo gana vulnerable 5 a psíquico hasta el final de tu siguiente turni.

RAZAS PSIÓNICAS

Aunque cualquier raza puede dominar la magia psiónica a través del entrenamiento y la concentración, para algunas razas, la magia psiónica es más que solo una herramienta. ES una piedra angular de su cultura e historia. Las siguientes razas poseen fuertes conexiones psiónicas.
Githzerai (Manual del Jugador 3): Estos exiliados encuentran su agitación interna reflejada en el Caos Elemental donde tienen sus hogares. A través de la meditación y el entrenamiento físico, emplean la energía psiónica para equilibrar sus emntes y estabilizar sus pensamientos.
Kalashtar (Guía del Jugador de Eberron): Huéspedes humanos para refugiados huidos de Dal Quor, la región de los sueños, los kalashtar todos nacen con algún talento psiónico que es evidente en su capacidad para comunicarse telepáticamente.
Mentefragmentada [Shardmind] (Manual del Jugador 3): Como los fragmentos supervivientes de la Puerta Viviente que conextaba el Mar Astral con el Reino Lejano, los mentefragmentada están sintonizados con la magia psiónica. Posee muchos rasgos de temática psiónica que les hace los aventureros psiónicos por excelencia.
Wilden (Manual del Jugador 3): Muchos wilden recurren a la magia psiónica como un método para derrotar a los enemigos después de que el mundo desperatará a los wilden para combatir la invasión del Reino Lejano.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Psionic Traditions: Methods of the Civilized Mind)

domingo, 12 de septiembre de 2010

Explorar Ikemmu: La Ciudad Crepuscular

Por Matt James
Ilustración por Evan Shipard & John Stanko
Cartografía por Sean MacDonald
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Finas hebras de materia gris flotan sin fin en la extensión sin color que es el Páramo Sombrío. En una ciudad que es conocida por ser fuente de comercio exótico, Ikemmu es un enclave endurecido y militar. Mientras tanto, muy retirado del vigorizante sol que existe en la superficie, el refugio sombrío hermano de Ikemmu reside dentro de las cavernas siniestras y oscuras, brumosas y tristes de la Infraosucridad. También sierve como un inmenso centro de comercio y negocios para los dos planos y es la fuente del surgimiento reciente de Ikemmu como uno de los enclaves sombrío más poderosos. Agujas místicas se alzan sobre la ciudad y ofrecen una insinuación de sus antiguos creadores. Qué peligros acechan justo en las afueras de las extensiones verticales de Ikemmu son en gran parte desconocidos, pero una verdad no puede ser negada -la ciudad shadar-kai sirve como bastión de poder tanto en el Páramo Sombrío como en la Infraoscuridad.

LA LEYENDA DE SPHUR UPRA
Enterrada profundo bajo las tierras de Aglarond en el mundo de la superficie, al borde de las Murallas de la Noche ahora es el hogar para una floreciente y vibrante ciudad que se extiende a ambos lados de dos planos de existencia en el borde reflexivo de un cañón. Como si fuera el reflejo de algún poder hace tiempo olvidado, la ciudad de Ikemmu es una maravilla entre realidades, ya que existe simultaneamente entre la Infraoscuridad y el Páramo Sombrío.
Ikemmu fue originalmente conocido como la ciudad crepuscular de Sphur Upra. Ahora alberga a la población mayor de shadar-kai en todos los Reinos. Multitud de shadar-kai fueron obligados a buscar refugio en la ciudad por las amenazas crecientes dentro de su dominio. Sin embargo, antes de los shadar-kai, la ciudad fue construida y anteriormente ocupada por criaturas conocidas como los mantos cloakers, lo que explica su diseño único; esta principalmente construida en vertical en lugar de horizontal como son construidas la mayoría de ciudades. La aptitud de los shadar-kai de emplear las sombras como un método de transporte ha hecho de esta ciudad antigua una elección natural por su defensa contra enemigos tradicionales.
Poco se sabe sobre los origenes de la ciudad ni de sus habitantes originales, pero mucha especulación señala a la Plaga de Conjuros como el catalizador para el éxodo masivo. Ningún sabio o maestro del conocimiento ha sido capaz de determinar con ninguna seguridad quienes eran estos misteriosos mantos o a donde se fueron. Muy poco fue dejado detrás por esta cultura aparte de Sphur Upra y sólo queda unos pocos edificios claves para contar su historia.
Misteriosas tallas han sido localizadas en los años recientes que muestran humanoides alados viviendo junto los mantos. En estas tallas, misteriosos arcos parecidos a puertas aparecen en los mercados al aire libre de la ciudad, grabadas con símbolos rituales. Esto ha dado lugar a una hipótesis controvertida de que quizás estas criaturas fueron los constructores de la ciudad en vez de los mantos, pero pocos dan crédito a esa idea.
Ahora, a medida que más viajeros vienen y van a través de las puertas de obsidiana de la ciudad, la verdad es más esquiva que nunca. ¿Quienes eran los habitantes alados de la ciudad?. ¿Porqué, con tal poder, se fueron?. ¿Realmente la Plaga de Conjuros creó tal miedo y duda?.

HISTORIA DE IKEMMU
Muchas razas vienen a Ikemmu para vivir, comerciar y trabajar. Algunos ocupan ocupan huecos domésticos vitales que los shadar-kai, debido a lo volátil de sus naturalezas, son incapaces de llenar. Tenderos comunes, personale de servicio doméstico y otras funciones no militares a menudo son ocupadas por los humanos, Oscuros y otras razas que han hecho de la ciudad su hogar. Los shadar-kai ofrecen en comercio todo lo que pueden conseguir, incluyendo armas de calidad excelente, bienes de la Infraoscuridad, y bienes arrebatados a los Drow, Thayanos y de las Tierras de la Horda. También asaltan el Páramo Sombrío, capturando y entrenando bestias de la sombra para venderlas o emplearlas en el ejército.
El comercio y la religión son componentes importantes de Ikemmu. La adoración del dios guerrero Tempues es frecuente. La necesidad de estimulación para los shadar-kai es satisfecha con entrenamiento constante y preparaciones para asaltos y batallas, pero al mismo tiempo los shadar-kai son camaradas en la batalla y en la defensa de su ciudad. Los habitantes de Ikemmu consiguen importancia por cuan bien sirven y defienden a la ciudad, no por como conquistan a los rivales. Las demás razas que viven y comercian en Ikemmu son aceptadas por los shadar-kai como métodos para reforzas la economía, pero generalmente son considerados ciudadanos de segunda clase. Raramente, en todo caso, verás a tales razas externas particicpar en cualquier tipo de batalla, a no ser que se hayan creado un nombre propio a través del mérito o la disposición.

(A la derecha Ikkemu en el Páramo Sombrío)

TRASFONDO REGIONAL: IKEMMU
Provienes de la poderosa cidad shadar-kai de Ikemmu. Con su proximidad a los múltiples planos, has aprendido a adaptarte a los ambientes hostiles.
Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Arcanos y Dungeons además de un bonidicador +2 a las pruebas de habildiad cuando utilizas cualquier ritual con la palabra clave teleportación.

GEOGRAGÍA
Ikemmu es un lugar único en el mutiverso de Faerûn, ya que consta de dos partes que ocupan planos de existencia separados. Uno esta en la Infraoscuridad y otros en el Páramo Sombrío. Esta situación única le ofrece a Ikemmu oportunidades en el comercio que no es encuentran en otro lugar. Los mercaderes shadar-kai atraviesan la puerta antigua que separa las dos partes de la ciudad con mercancías raras y únicas para ambos lados. Los habitantes del Páramo Sombrío estan igual de ansiosos por comerciar objetos de la Infraoscuridad como lo están aquellos de la Infraoscuridad que buscan objetos de la sombra raros a cambio.
En Ikemmu no existen caminos formales debido a su diseño vertical, pero los locales y los visitantes tienen pocos problemas para ir de un lugar a otro -o sencillamente no pueden.

SPHUR UPRA ANTIGUO
Gran parte de Ikemmu esta construido en piedra de obsidiana antigua que fue recogida en las extensiones más profundas de la Infraoscuridad. A medida que la creación lucha contra las fuerzas naturales del mundo, esta piedra uniforme se vuelve especialmente absorbente para la magia ritual, creando asi una defensa natural contra los adversarios más potentes. dark and misty and gloomy
Ikemmu es una ciudad muy rara y antigua, probablemente no el resultado del trabajo y dedicación shadar-kai. Los habitantes previos eran expertos en elevar edificios magníficos que tanto desafiaban la lógica como cautivavan a los espectadores. La cantidad de detalle que situaron en estos primeros edificios es impresionante para cualquier con conocimiento en tales temas. Muchas de las viviendas están casi en ruinas y muestran las cicatrices indelebles de un fuego que debió haber barrido la ciudad en un pasado lejano. Los eruditos especualn que puede haber sido el mismo fuego azul que casi destruyó la mayoría del mundo conocido.
Las construcciones más nuevas han expandido la ciudad de Ikemmu para acomodar el flujo de residentes en las décadas recientes. Estos edificios son de diseño estándar para la Infraoscuridad y proporcionan alojamiento para la inmensa mayoría de soldados del enclave.



IKEMMU
Ikemmu es una excitante y exótica ciudad fundada en lo profundo dentro de la Infraoscuridad. Con una conexión directa con el Páramo Sombrío, Ikemmu es un importante puesto comercial entre estas localizaciones únicas.
Población (8000): Otros 40000 viven en las zonas cercanas y contribuyen al comercio y al sustento del enclave shadar-kai. La gran mayoría de la población son refugiados shadar-kai que hace tiempo huyeron de los estragos de la Plaga de los Conjuros para encontrar una vida más pacífica. Pequeñas poblaciones de otras razas han establecido residencia permanente en Ikemmu y son raramente vistas excepto en los momentos fugaces durante las horas más ocupadas del día. Pocos devas han sido vistos dentro de Ikemmu ya que la discriminación social le impide sentirse cómodos o bienvenidos.
Gobierno: Ikemmy esta gobernada por una plutocracía consistente en un sindicato unido de mercaderes extremadamente discretos cuyas identidades son conocidas por pocos. Su discreción les ofrece una oportunidad única para comerciar con muchos de los tratantes de mercados negros de Faerûn, traficando con bienes entre la Infraoscuridad y el Páramo Sombrío. Este comercio es peligroso pero también lucrativo -algo que ninguna persona emprendedora podía pasar por alto.
Defensas: Gran parte de la población de Ikemmu es altamente disciplinada y son soldados entrenados que estan preparados para defender la ciudad con ardor, pasión y determinación.
Posadas: Posada Portero Tiznado, Los Bajíos, el Bordenagath, y la Posada de Iak. En el lado del Páramo Sombrío, el único sitio es la Cadena Oxidada.
Tabernas: Caos, Copa de Leil, La Cervecería del Caminante y la Espada Predilecta. En el lado del Páramo Sombrío, Final de Dalegot, Cuerno de Myriad y el Bufón Bromista.
Suministros: La Compañía Expedición Vilhon, Almanaque de Korky y Proveedores Mordak. En el lado del Páramo Sombrío, "aventureros Oolio" es la única tienda de suministros.
Templos: Capillas al dios de la guerra, Tempus, están extendidos a lo largo de Ikemmu junto a capillas dedicadas a Shar. Exitens encalves secretos a Ghaunadaur, pero por razones obvias no son demasiado activos publicamente. La mayoría de otras religiones pueden ser halladas si uno busca lo suficiente pero no juegan un gran papel en la ciudad para ser una pieza central en la vida diaria.

LAS CUATRO TORRES
De de los muchos edificios magníficos e impresionantes en Ikemmu, las cuatro torres atraen la atención de cada visitante. Si bien nos mucho lo que se sabe sobre sus propósitos originales, es evidente que contienen poder arcano que de alguna manera esta fusionado con poder divino. Los maestros del saber especulan que es lo que "los antiguos" emplearon para vaciar la ciudad cuando la Plaga de los Conjuros comenzó su limpieza.
Frente a ellas, las torres desde la izquiera a la derecha son Makthar, la cual alberga el templo principal de la ciudad a Tempus; Pyton, que sirve como uno de los centros comerciales de Ikemmu; Hevalor, un emporio mercantil centrado principalmente en mercancías y comercio exótico; y finalmente Athanon, donde los guerreros de Ikemmy y sus gobernantes habitan.
Cabe destacar, separándola de las demás torres, Makthar esta coronada por puás de piedra con relámpagos que bailan entre ellas. Durante cada hora del "día", campanas mágicas suenan que pueden ser oidas por toda la ciudad y más allá y una hermosa cascada cae desde la pared acantilada. La torre Athanon esta cercada y posee tallas de la espada de Tempues y humanoides alados grabadas a su alrededor. Un único, siniestro ojo esta tallado en la cima de la torre.
Tres puentes conectan Pyton y Hevalor a diversas alturas pero están camuflados contra la pared acantilada. Piedras toscamente talladas surgen de los puentes en una curvada, parecido a un colmillo forma. No existen tales conexiones entre Makthar y Athanon.
(Arriba Ikemmu en la Infraoscuridad)

PRISIÓN RATHMORE
Otra localización de importante es un complejo de cuevas entre las torres Pyton y Helavor. Esta cueva posee el distintivo honor de servir como prisión para Ikemmu, y es una disuasión eficaz para posibles criminales. Los horrores que se encuentran en su interior no son solo el de celdas con barrotes -hay bestias que recorren las cuevas interiores completamente libres.
Para facilitar los juicios e impedir sobrepoblar la prisión, los guardias a menudo permiten a los prisioneros que anden sueltos con la promesa de libertad si consiguen huir intactos. Muchos lo intentan pero pocos lo consiguen. Cuando uno tiene éxito, los guardias shadar-kai quedan tan impresionados con su habilidad, valentía y capacidad de sobrevivir y honrar su promesa de dejarle ir. Por supuesto, es también conduce a muchas muertes entre los prisioneros más desesperados, pero los guardias no tienen ningún reparo en ello.

II: HUIDA DE PRISIÓN RATHMORE
Nivel de encuentro 2 (625 PX)

HOMBRE MUERTO ANDANDO...
Las cuevas húmedas, logrebas y oscuras han sido transformadas en un laberinto de aparentemente infinitas celdas. Los guardias se mueve solo en grupos de cuatro o más, y los terribles sonidos de horrores desconocidos resuenan a lo largo de cada pasillo oscuro. Cuando te sientas, no puedes dejar de sentirte completamente solo. ¡Debes hacer algo para salir vivo!.

HUIDA DE PRISIÓN RATHMORE
Desespero por salir de la Prisión Rathmore, empleas todos los recursos a tu disposición para preparar tu huida. Ya sea embaucando a la guardia, o descubriendo formas ingeniosas de huir, sabes que no sobrevivirás durante mucho tiempo sin un plan.
Nivel: 2 (625 PX)
Complejidad: 3 (requiere 8 éxitos antes de 3 fallos).
Habilidades principales: Acrobacias, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Hurto.
Acrobacias (CD 15): Puedes contorsionar lo suficiente tu cuerpo para pasar entre los barrotes de una puerta cerrada. Esta habilidad solo puede conseguir un máximo de 1 éxito por personaje.
Percepción o Perspicacia (CD 10): El personaje se da cuenta del tiempo de las patrullas de guardia con el fin de escabullirse cuando no estén cerca. Cada una de estas pruebas pueden lograr un máximo de 1 éxito.
Sigilo (CD 10): El personaje evita ser capturado y a los monstruos pegándose a la zonas menos transitadas de las catacumbas y moviendose tan silenciosamente como es posible. Todas las pruebas de Sigilo deben ser prubeas de grupo, y los personajes deben intentar al menos una prueba de grupo de Sigilo. Esta habildiad puede lograr cualquier cantidad de éxitos.
Hurto (CD 15): El personaje abren una oxidada, olvidada cerradura con una ganzua improvisada. Esta habildiad puede logar un máximo de 1 éxito.
Éxito: El grupo consigue atravesar la Prisión Rathmore y ganar su libertad.
Fracaso: Los personajes se pierden. Pueden o bien rendirse a los guardias y regresar a la prisión, o enfrentarse a una lucha contra monstruos de la Infraoscuridad a su nivel +2 y a continuación intentar el desafío de habilidad otra vez.

GENERAL NADAR
Este soldado de élite de Ikkemu es una leyenda entre los shadar-kai. Conocido por su mando brutal de las fuerzas de Ikkemu, el General Nadar es tanto temido como reverenciado por los ejércitos que dirige. Es un maestro táctico que comprende completamente las complejidades de la guerra estratégica.
El General Nadar no toma nada por seguro. Cree que el fin justifica los medios, asi que hara todo lo que sea necesario para conseguir la victoria.

El General Nadar es un gran antagonista para introducir como un argumento a largo plazo para tus jugadores. Ajusta su nivel a medida que tus personajes aumenan de nivel para hacer de él un desafío adecuado.

Se sabe que ha sido menor honorable en el campo de batalla.

General Nadar Soldado de élite nivel 15
Humanoide natural Mediano (shadar-kai, líder) 2400 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +9
PG 290; Maltrecho 145
CA 30; Fortaleza 28, Reflejos 27, Voluntad 27
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cadena armada (estándar; a voluntad) * Marcial
Alcance 2; +22 contra CA; 2d10 + 8 de daño y el objetivo queda marcado hasta el comienzo del siguiente turno de Nadar.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Cuerpo a cuerpo
Nadar realzia dos ataques de cadena armada.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque seguido (menor 1/asalto; a voluntad) * Marcial
+20 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño, y el objetivo queda derribado.
Salto en las sombras (movimiento; encuentro) * Teleportación
Nadar se teleporta 3 casillas y se vuelve insustancial hasta el comienzo de su siguiente turno.
Recuperación arcana (estándar; encuentro) * Curación, teleportación
Cercano exlosión 5; todos los aliados en la explosión recuperan 10 puntos de golpe y pueden teleportarse 5 casillas, y realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo después de teleportarse.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Fue 26 (+15) Des 19 (+11) Sab 15 (+09)
Con 17 (+10) Int 14 (+09) Car 18 (+11)
Equipo armadura de cuerpo, cadena armada

TÁCTICAS
El General Nadar empleará todos los recursos a su disposición para eliminar su oposición. Raramente toma prisioneros a no ser que sea especificamente ordenado por la familia gobernante de Ikemmu, y se sabe que ha ordenado la masacre de enemigos derrotados. A menudo envía fuerzas más débiles, reservando sus unidades más experimentadas, hasta que un aumento de fuerza es necesario.

GRUPO DE ENCUENTRO
Aunque Nadar vieja solo de vez en cuando, normalmente posee un séquito de soldados y partidarios.

Nivel de encuentro 15 (6400 PX)
Nadar (hostigador de élite nivel 15)
1 shadar-kai portador del dolor (hostigador nivel 15; MM2)
4 shadar-kai combatientes (soldado nivel 8; MM)

GANCHO: INTRODUCIENDO AL GENERAL NADAR
El General Nadar disfruta haciendo cumplir la voluntad de la familia gobernante. Es bien conocido por desencadenate conflictos que obligen a Ikemmu a pedir sus servicios. No tema a la lucha. Ejemplo de como podían encontrarlo los personajes:
* Los héroes son emboscados por un patrulla de las fuerzas del General Nadar. Esto fue preparado según las ordenes de Nadar por razones que los persoanjes no pueden adivinar.
* El General Nadar hace que los personajes sean arrestados por un crímen que no han cometido y enviados a la Prisión de Rathmore, sencillamente para probar su capacidad. Si huyen de la prisión, les desafía personalmente, sencillametne para probar su determinación.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 175 (Explore Ikemmu: The Gloaming City)

viernes, 10 de septiembre de 2010

Tu Barco Ha Llegado

Constantinópolis, un juego de tablero de alto comercio en el Imperio Bizantino, ahora esta a la venta (en su versión inglesa de Fantasy Flight Games, en españa será traducido por Edge Entertainment).

Es el año 653 d.C. El lugar es Constantinopla, la mayor ciudad comercial del Imperio Bizantino. Localizada estratégicametne entre el Cuerno de Oro y el Mar de Marmara en el punto donde Europa se encuentra con Asia, Constantinopolis es extremadamente importante como la sucesora de la Antigua Roma y el la ciudad más grande y más rica de Europa. También es conocida como la Reina de las Ciudades.

Eres un gran mercader de la ciudad, y este es tu momento. Tus astutas maniobras comerciales dejarán a los barcos de tus competidores varados en los bancos de arena mientras asciendes tu inmensa fortuna y alcanzas importancia en Constantinopolis. Trabaja para conseguir mercancías, transportalas en barco y vendelas más rápido y más barato que tus competidores... ¡y al final conviertete en el empresario con más éxito en la ciudad!.

Constantinópolis cuenta con un tablero colorido y cinco fichas detallas de personajes para sumergirte en el mundo de intrigas del comercio Bizantino. Con más de 125 baldosas y fichas, asi como más de 150 cartas y 125 piezas de madera, Constantinópolis es un atractivo y accesible comienzo hacia el mundo de los juegos de tablero del estilo europeo.


En Constantinópolis, entre dos y cinco jugadores compiten por convertirse en el mercader más influyente de la ciudad de Constantinópolis. Los jugadores transportan mercancías y pasajeros por ultramar, venden mercancías en casa, realizan donaciones a la ciudad, y financian edificios públicos para convertirse en el mercader más rico y más popular en Constantinópolis. ¡La riqueza y la fama te esperan!.

Edad: 12+

Jugadores: 2-5

Tiempo: 1-2 horas

jueves, 9 de septiembre de 2010

Novelas de Eberron IV: James Wyatt

James Wyatt es un diseñador de juegos y un antiguo ministro de los Metodistas Unidos. Trabaja para WOTC, donde ha diseñado varios suplementos y aventuras merecedores de premios.

Para Eberron, ha escrito:

THE DRACONIC PROPHECIES [TRILOGÍA DE LAS PROFECÍAS DRACÓNICAS]

1 STORM DRAGON [DRAGÓN TORMENTA]

Durante la Última Guerra, Gaven d'Lyrandar buscó cristales dragontinos poderosos en los lugares más peligrosos del mundo. Pero en una misión el peligro resultó ser demasiado grande, y encontró un artefacto antiguo cuyo poder llenó su mente con visiones extreñas de una perdición inminente.

Exiliado de su Casa, rechazado por su familia, Gaven ha pasado años encerrado en la isla prisión de Bastión Temible, la fortaleza más inexpugnable en todo el mundo. Ha permanecido entretenido los años al borde de su locura, su único compañero un odiado criminal de guerra que parede demasiado interesado en Gaven.

Pero cuando una atrevida fuga situa a Gaven de lleno en el mundo y en compañía de una banda de proscritos desesperados, sus sueños extraños comienzan a tener sentido. Los fragmentos de la visión comienzan a formar un patrón, una realización de la antigua Profecía de los Dragones. Mientras Gaven se encuentran tanto cazando como cazado, debe juntar las piezas antes de que sea demasiado tarde, antes de que el Dragón Tormenta despierte para sacudir las bases del mundo.

2 DRAGON FORGE [FORJA DRAGÓN]

"Se necesita poder para arrebatar poder. Y los dragones poseen poder de sobra".

Durante milenios, los dragones han vigilado los grandes acotecimientos del mundo desplegarse, criando y destruyendo naciones enteras cuando es necesario, siempre guiados por la Profecía Dracónica.

Pero ahora, las razas jóvenes están agarrando su propio destino. Los simples mortales han tomado parte en la Profecía -y unos pocos selectos piensan que han encontrado una forma para dominar el poder de los dragones poderosos para sus propios fines:

La Forja Dragón.

Gaven Lyrandar, Exiliado y Dragón Tormenta, se encuentra al borde de dos destinos: Amo de la Forja Dragón -o su esclavo.

3 DRAGON WAR [GUERRA DRAGÓN]

El tumulto y la tribulación se agitan tras su estela:
El Blasfemador se alza,
y el Pretendiente cae,
y los ejércitos marcha
una vez más
por toda la tierra.

Los buitres revolotean donde
los dragones volaron,
picoteando los huesos
de los
incontables muertos.


La frágil paz de Eberron se esta derrumbando. Los ejércitos se congregan, y por primera vez en generaciones, los dragones parten a la guerra. Y el hombre en el centro de todo, el profetizado Dragón Tormenta, yace indefenso, sus poderes arrebatados, su mente temblando al borde de la locura.

Gaven d'Lyrander -exiliado, proscrito y el Dragón Tormenta mismo- puede ser la única persona capaz de detener la inminente guerra dragón. Pero no puede recordar quien es. Herido, atormentado, y flotando sobre el borde de la locura, los amigos de Gaven -e incluso unos pocos enemigos- tienen que salvarle antes de que sea demasiado tarde.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Diseño y Desarrollo: CDs de las Habilidades


Continuamos evaluando las herramientas que se han creado para el juego. A medida que se diseñaban y desarrollaban reglas y mecánicas, se basó cierta parte del trabajo en los supuestos subyacentes que tiener que ver como esperan los jugadores avanzar y mejorar sus personajes a través de las elecciones de elementos mecánicos como las dotes y objetos. Hace cierto tiempo, se evaluó las CDs para el subsistema de habilidades y se realizaron ciertos ajustes para valorar que CDs se adaptan a cierto nivel. Estas tablas aparecen en la página 12 del Compendio de Reglas [Rules Compendium] as como el pantalla del DM disponible con el Kit del DM.

Si comparas estos nuevos valores para las CDs con los de la Guía del Dungeon Master y con la GDM2, advertirás que las CDs son mayores a lo largo de la tabla. También advertirás que la entrada para la CD Difícil aumenta más rápido que las CDs por nivel Fácil y Moderadas. Por último, la nueva tabla de CD de habilidades posee una entrada para cada nivel en lugar de agrupas los niveles en conjuntos de tres. Estos cambios están lejos de ser arbitarios, como podrás ver.

Desde el principio, se dividió las pruebas entre Difícil, Moderado y Fácil, pero no se harían un buen trabajo diciendo a los DMs cual de cada una emplar en una situación. Se necesitaba un sistema que no solo guiará al DM cuando empleará una prueba determinada sino también describir el tipo de personajes que intentarían estas pruebas.

El primer paso cuando se evaluó estas CDs era determinar que categorías de CDs realmente representan. A continuación se describió el personajes arquetípico que encajab con la categoría y determinar el típico bonificadro a habilidades que podría poseer el personaje. Por último, fijamos CDs basadas en una curva de valores supuestos que proporcionarían una desafío razonable a cada nivel -definimos desafíos razonables como lanzar un d20 que tiene éxito el 65% de las veces (necesitas sacar 8+ en la tirada).

CLASE DE DIFICULTAD POR NIVEL
Nivel - Fácil Moderado Difícil
1 ------- 8 ---------- 12 ------- 19
2 ------- 9 ---------- 13 ------- 20
3 ------- 9 ---------- 13 ------- 21
4 ------ 10 --------- 14 ------- 21
5 ------ 10 --------- 15 ------- 22
6 ------ 11 --------- 15 ------- 23
7 ------ 11 --------- 16 ------- 23
8 ------ 12 --------- 16 ------- 24
9 ------ 12 --------- 17 ------- 25
10 ---- 13 --------- 18 ------- 26
11 ---- 13 --------- 19 ------- 27
12 ----- 14 --------- 20 ------- 28
13 ----- 14 --------- 20 ------- 29
14 ----- 15 --------- 21 ------- 29
15 ---- 15 ---------- 22 ------ 30
16 ----- 16 ---------- 22 ------ 31
17 ----- 16 ---------- 23 ------ 31
18 ----- 17 ---------- 23 ------ 32
19 ----- 17 ---------- 24 ------ 33
20 ----- 18 ---------- 25 ------ 34
21 ----- 19 ---------- 26 ------ 35
22 ------ 20 --------- 27 ------ 36
23 ------ 20 --------- 27 ------ 37
24 ------ 21 --------- 28 ------- 37
25 ------ 21 --------- 29 ------- 38
26 ------ 22 --------- 29 ------- 39
27 ------ 22 --------- 30 ------ 39
28 ------ 23 --------- 30 ------ 40
29 ------ 23 --------- 31 ------ 41
30 ------ 24 -------- 32 ------ 42

Fácil: La acción implicada no es trivial pero aún es bastante sencilla. Estas son las pruebas más sencillas y deberían representar un desafío razonable para personajes que no poseen entrenamiento en la habildiad (como un personaje no entrenado). Un personaje no entrenado normalmente añade la mitad de su nivela la prueba y probablmente no posea una puntuación de característica que le ayude mucho. Podría obtener otra +1 por Grado Épico, ya que todos sus modificadores de característica han aumentado para nivel 21. Los personajes entrenados corren poco riesgo de fallar, y los personajes expertos casi tienen éxito garantizado. Estas son las CDs que sugerimos que los DMs deberían emplear cuando se espera que cada personaje en el grupo realice una prueba o para pruebas de grupo (donde la mitad de los PJs deben tener éxito en la tirada para conseguir un éxito para el grupo).

Moderado: Una prueba moderada requiere un poco de entrenamiento o una aptitud innata, o un poco de suerte. Estas pruebas están destinadas para personajes diestros que han entrenado en la habilidad, aunque existen otras opciones para obtener el mismo modificador a la habilidad, como tener una alta puntiación de característica (18+) en la característica clave de la prueba o combinar un bonificador racial y una moderada puntuación de característica (14+). Estas CDs aumenta un poco más rápida que las CDS fáciles, que representan las puntuaciones de características aumentadas o añadir una senda o un rasgo de senda si la característica clave no es tu puntuación principal o secundaria. Estas CDS son la dificultad estándar para una prueba de habildidad en un desafío de habilidad.

Difícil: Estas pruebas están pensadas para probar a personajes que incluso están mas centrados en una habilidad determinada, aunque aún podría haber cierta posibilidad de fallo incluso para estos personajes expertos. Sin la ayuda adicional (como un bonificador de poder o la ayuda de otro personaje), el PJ experto tendrá éxito contra estas CDs alrededor de dos o tres veces. El PJ experto normalmente posee entrenamiento en la habilidad, y su puntuación de característica principal es la característica clave de la habilidad (o la puntuación de característica secundaria junto a una dote que se centra en una habilidad o un bonificador racial). A medida que el personaje aumenta de nivel, se espera una selección de dote y objeto para proporcionar una mejorar adicional a lo largo del camino, asi como aumenta en puntuaciones de características. Esta CD es buena para desafiar verdaderamente a un PJ centrado, aunque también es una buena CD para emplear para éxitos repetidos con una habilidad única en una desafío de habilidad (una vez que el primer, intendo modearo tiene éxito).

Global: A medida que se identificaban estos arquetipos de personajes, también se notó un cuarto tipo de PJ -el personaje "global". Este tipo adopta cada ventaja posible hacia la maximización de una habilidad determinada. Posee dotes, un bonificador racial, comienza con 20 en el modificador principal, esta entrenado en la habilidad, y busca objetos mágicos para avanzar aun más la habilidad. Incluso con nuestra escala de CD Difícil ahora mayor, este personaje tiene casi el éxito asegurado. Pero también es difícil obtener bonificadro para más de una o dos habilidades. En lugar de empujar más allá las DCs difícil para los personajes típicos, se reconoció que estos personajes existen y serán verdaderamente buenos en su vocación escogida. Si el DM esta haciendo su trabajo (y se le proporcionan incluso más herramientas para ayudarle con eso), entonces ese personaje tendrá sus momentos en los que brillará pero también se enfrentará a muchos desafíos que no podrán ser abordados con su habilidad al máximo posible.

Estas nuevas CDs forman la columna vertebral para los desafíos de habilidad y para otras tiradas relacionadas con las habilidades a lo largo de la partida. Por ejemplo, CDs para huir de monstruos o trampas pueden ser realizados en base del tipo de personajes que esperamos que deberían tener una oportunidad.

Esperamos que esto proporcione cierta luz sobre el método tras la idea. ¡Asegurate de echar un vistazo al Compendio de Reglas para una visión más profunda a la creación de pruebas de habilidad y desafío en tu partida!.

Fuente: Wizards of the Coast - Design & Development: Skill DCs.

martes, 7 de septiembre de 2010

Novelas de Eberron V: Rich Wulf

Es un diseñador gráfico independiente, quien se levantó un día y se dio cuente de que disfrutaba escribiendo historias sobre lo irreal mucho más que arreglar guías telefónicas. Ha trabajado para el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos desde 1999. Actualmente vive en la zona de San Luis.

Para Eberron, ha escrito:

HEIRS OF ASH [TRILOGIÍA HEREDEROS DE ASH]

1 VOYAGE OF THE MOURNING DAWN [VIAJE DEL ALBA LASTIMERO]

Una joven ladrona callejera se encuentra enredada en una búsqueda para encontrar una super arma poderosa que se cree perdida durante los últimos días de la Última Guerra. No conoce nada excpeto las calles sucias de su propia ciudad, pero es acogida por la tripulación de la aeronave "Alba Lastimero" y pronto se encuentra en tierras extrañas repletas de maravillas y horrores más allá de sus sueños más fantásticos.

2 FLIGHT OF THE DYING SUN [VUELO DEL SOL MORIBUNDO]

El Legado de Ashrem. Algunos dicen que fue una super arma, algún portal a otros mundos. Cualquiera que sea la verdad, todo lo que se sabe es que el Legado desapareció en el Día del Luto. Para ahora los herederos de Ashrem han desenterrado pistas sobre la localización del Legado, y la caza esta en marcha.

Algunos desean emplear el Legado para traer una nueva era. Otros desean destruirlo antes de que destroce la paz frágil en un mundo que esta intentando dejar detrás la guerra. Pero otros encuentran su destino atrapado por el Legado de Ashrem, y en las tierras heladas del lejano norte, tendrán que encontrar una forma para permenecer vivos antes de que puedan salvar al mundo.

3 RISE OF THE SEVENTH MOON [ASCENSO DE LA SEPTIMA LUNA]

Para ganar una batalla, un hombre debe estar preparado para sacrificar su vida.
Para obtener la paz, un hombre debe estar preparado para sacrificar mucho más.
-- Ashrem d'Cannith

El Legado de Ashrem... un relíquia poderosa de la Última Guerra perdida durante eras. Ahora ha sido hallada. ¿Pero treaerá la salvación o la destrucción del mundo?. Mientras los herederos luchan por obtener el control del Legado, el fin último para su búsqueda les puede ser arrebatado, ya que los grandes dragones del lejano Argonnessen entran en la lucha. En una muy lejana orilla, el destino del mundo será decidido.

lunes, 6 de septiembre de 2010

Novelas de Eberron IV: Tim Waggoner

Seguimos con la revisión de las novelas ambientadas en Eberron. Hoy con Tim Waggoner.

Tim Waggoner es el autor de numerosas novelas, dos colecciones de historias cortas y más de un centenar de historias publicadas en los géneros de Fantasía, Horror y Thriller. Se graduo en la Wright State University en 1989. Actualmente es profesor de Inglés y coordinador de actividades creativas en el Sinclair Community College en Dayton, Ohio.

Para Eberron, ha escrito:

THE BLADE OF THE FLAME [TRILOGÍA DE LA HOJA DE LA LLAMA]

1 THIEVES OF BLOOD [LADRONES DE SANGRE]

Un hombre buscando la paz en una nación que solo conoce sangre.

Diran una vez fue uno de los asesinos más temidos en la nación. pero ha dado la espalda al asesinato, buscando la vida de un sacerdote itinerante. Pero en un hosco pueblo portuario al borde del mundo, su pasado esta a punto de atraparlo.

Cuando los incursores atacan el pueblo, capturando al antiguo amor de Diran, deben arriesgarlo todo para salvarla. Y esta corriendo contra el tiempo -ya que estos no son piratas corrientes empeñados en saquear, sino esbirros de Erdas Cai, un señor de la guerra y sirviente de la Sangre de Vol.

2 FORGE OF THE MIND SLAYERS [LA FORJA DE LOS ASESINOS MENTALES]

Un hombre buscando la paz en una nación que solo conoce sangre.

Diran una vez fue uno de los asesinos más temidos en la nación. pero ha dado la espalda al asesinato, buscando la vida de un sacerdote itinerante. sus viajes le han llevado al norte, a tierras atrapadas entre facciones políticas en guerra y plagada por piratas sin ley. Pero Diran rechaza a tomar partido.

Pero cuando tropieza con un plan para restaurar una relíquia antigua y emplear sus poderes para crear un ejército de asesinos, permanecer neutral ya no es una opción. Es matar o ser muerto, llevar la lucha al enemigo... incluso si esto significa aceptar la naturaleza del asesino dentro de su alma.

3 SEA OF DEATH [MAR DE MUERTE]

Un hombre buscando la paz en una nación que solo conoce sangre.

La liche Nathifa ha robado la mística varita del dragón y pretende emplearla para convocar un ejército de hombres tiburones para arrasar los Principados de Lhazaaar en nombre de la Reina Liche Vol. Para detenerla, el asesino convertido en sacerdote Diran Bastiaan deeb derrotar a un demonio que tiene a una ciudad esclavizada, luchar con un hombre lobo cuyo único deseo es morir, sobrevivir al peligro mortal de la fabulosa isla de Trebaz Sinara. Diran necesitará toda su fe, un brazalete de dagas bien afiladas y más que un poco de suerte para tener éxito. Por que si falla, los Principados serán barridos en un mar de muerte.

LADY RUIN [DAMA RUINA]

1 LADY RUIN [DAMA RUINA]

Deja que todas las herramientas se ponga en marcha sobre las abominaciones que se abren paso hacia nuestro mundo.

Lirra Brochann dedicó su vida ala nación de Karrnath. Con la guerra finalizada, y el ejército dormido -esperando- es sus criptas, Karranat le asignó un nuevo proyecto para encontrar una forma de dominar los poderes oscuros del Plano de la Locura.

Inlcuso las herramientas de los daelkyr y sus servidores, en nuestras manos purificadas, serán empleadas para erradicar a nuestros enemigos.

Cuando el gobierno amenaza con retirarle el apoyo para los experimentos, el alquimista al cargo, el propio tio de Lirra, realiza un drastico error y abre un portal a Xoriat. En el caos subsiguiente, Lirra queda vinculada con uno de los experimentos: un téntaculo látigo simbiótico con una voluntad propia.

Deja que los impuros se alcen para unirse a nosotros.

Las fuerzas de Xoriat amenaza todo por lo que Lirra una vez luchó. Y la única forma de detenerlos es aceptar los poderes corrompidos del tentáculo látigo.

Deja que nos recremos en su ruina.

Su página web: Tim Waggoner