Por Nina Hess
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Es una verdad universalmente reconocida, que un lector en posesión de una novela de fantasía deben estar faltos de magia magistral, una secuencia de fantásticas escenas de lucha y un héroe poderoso con una espada atractiva (o dos).
Como todos sabemos, R.A. Salvatore ofrece todo esto con creces. Durante más de treinta años, sus libros sobre el elfo oscuro Drizzt Do'Urden han deleitado a los fans de la fantasía del todo el mundo. Pero se necesita algo más que magia y violencia para hacer que una serie de libros pueda soportar el paso del tiempo.
Como con Orgullo y Prejuicio, es la vida interna de los personajes de Salvatore lo que nos atrae y no nos deja irnos. Drizzt sencillamente es un personaje terrible -visualmente diferente por fuera y con muchas capas en el interior. Ejemplifica uno de mis primeros principios para un buen libro: crear un héroe que hace que nuestras expectativas suban y bajen. Donde la mayoría de elfos oscuros son seres malignos, Drizzt es un elfo de integridad y honor. Incluso sus ojos lavandas lo separan. Es el extraño definitivo -no importa cuan lejos viaje, desde sus primeros días en Menzoberranzan a sus ultimos viajess por el Faerûn asolado por la plaga, sencillamente no encaja. Es quien es -y es por que los narra tan bien. ¿Porque quien no se ha sentido un extraño alguna vez u otra?.
Los editores y autores pasan mucho tiempo y gastan mucha energía analizando en como conseguir que un buen personaje conecte con nuestros lectores. Erin M. Evans, autor de Ángeles de Azufre [Brimstone Angels] -en donde se narra la historia de Farideh, una tiflin que realiza un pacto con un diablo cambiante -hizó esta pregunta a los miembros del WoTC Book Club:
[Angéles de Azufre] tiene un protagonista un poco no tradicional en un par de cosas. Definitivamente he escuchado problemas con que un personaje no humano es demasiado para que los lectores se identifiquen, y que una niña adolescente es poco atractivo para lectores masculinos. ¿Ambas de estas cosas suponen un impedimiento para tí?. ¿Qué opináis de esta perrogullada?.
Como apunte -como editor, nunca presumiría de dictar a un autor la raza o el sexo de un personaje. Pero también es una pregunta que me he hecho. ¿Nuestros lectores conectan igual de bien con los personajes femeninos de nuestros libros?. ¿Hay algo en los personajes no humanos que echa para atras a los lectores -incluso en un pequeño momento?. ¿Estarías más inclinado a comprar un libro si supieses que el héroe no fuese el típico varón adulto guerrero o mago o lo que sea que esperas en una novela de Reino Olvidados?.
La pregunta de Erin provocó un aluvión de respuestas por parte de nuestros miembros del club del libro, quienes descartaron la idea de que un no humano o una mujer les habían alejado de su libro. En el fondo, creo que los lectores respaldarán a cualquier personaje bien escrito -hombre o mujer, de piel clara u oscura, con cuerno o cola. Los lectores de Erin en nuestro club del libro respondieron tan bien no porque Farideh es una mujer o una tiflin, sino porque Erin escribió sobre una tiflin y sobre muchos otros personajes no humanos en la historia de una forma tan convincente que parecían reales.
Nuetra última -y de más alto perfil- publicación del año, La Garra de Caronte [Charon's Claw] de R.A. Salvatore, el tercer libro en la trilogía de Neverwinter [Nuncainvierno], nos ofrece un personaje femenino no humano: la indomable Dahlia Sin'Felle. Tanto como editor como fan, Dahlia me parece uno de los personajes más atrayentes que R.A. Salvatore ha inventado. Drizzt, por supuesto, sigue siendo el héroe de la historia. Pero un personaje secundario necesita tan dimensión como el protagonista. La gente se basa en relaciones y asi deberían hacerlo los buenos personajes -un personaje no parece real sin una contrapartida fuerte. ¡Y Dahlia es fuerte!. No solo es una guerrera ferzo con una arma mágica fantástica, Rencor de Kozah [Kozah's Needle], sino que posee muchas capas emocionales y un fascinante (aunque terrible) historial. A lo largo de toda la trilogía de Neverwinte, me ha sorprendido. Su actitud y acciones ha demostrado ser un contrapunto dinámico a la conducta lógica de Drizzt, haciéndolo cuestionarse y lanzarse (para bien o para mal) hacia direcciones que normalmente no podría haber descubierto solo. En La Garra de Caronte, las acciones de Dahlia siguen conduciendo a Drizzt a lo largo de una senda oscura y lucha con cómo le esta cambiando y si todo merece la pena. Tiene mucho que ocultar -especialmente a Drizzt- y en su último libro, descubre una conexión con alguien nuevo, alguien a quien cree que puede desvelarse sus secretos, añadiendo una complicación incluso más interesante al relato de Drizzt.
Los secretos son otro de mis principios de un buen libro. Todos los buenos personajes poseen secretos. Y no sorprende que todos los personajes en La Garra de Caronte posean secretos fascinantes que salen a la luz lentamente. Incluso el arma que da título al relato, la espada consciente la Garra de Caronte, tiene algo que ocultar -demostrando aún más que no es lo que escribes, es cómo lo escribes. ¿Raza, sexo, ingenio?. Eso no importa. En la manos de un maestro en la narración como R.A. Salvatore todo, incluso un objeto innanimado, puede cobrar vida.
Puedes leer el artículo original en inglés aqui.
martes, 7 de agosto de 2012
lunes, 6 de agosto de 2012
Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 5 - Preservando el Equilibrio
Uno de los grandes desafíos en el diseño de una expansión para La Guerra del Anillo es como añadir elementos nuevos al juego sin romper el equilibrio.
El sistema de dados de acción es especialmente importante. En La Guerra del Anillo, La Sombra posee un importante mayor número de acciones en un turno que los Pueblos Libres, comenzando con 7 dados contra 4, y con la posibilidad de conseguir hasta 10 acciones cuando el Rey Brujo, Saruman y la Boca de Sauron están en juego. Sin embargo, parte de estos dados pueden terminar, voluntariamente o no, en la Casilla de Búsqueda y el acopio de estos Servidores poderoso permite al jugador de los Pueblos Libres poner en juego a Gandalf el Blanco.
El jugador de los Pueblos Libres solo tiene 4 dados de acción al comienzo, y obtiene 2 más cuando Gandalf el Blanco y Aragorn, Heredero de Isildur están en juego. El momento de estas llegadas no es seguro -ambos necesita un resultado de Voluntad del Oeste, asi si el jugador de los Pueblos Libres no tira dicho dado, puede tener una escasez de acciones en los primeros turnos y estar en desventaja.
El equilibrio es muy delicado, y la Segunda Edición lo mejora -obligando al jugador de La Sombra a asignar un dado a la Caja de Búsqueda si la Comunidad se esta moviendo, y dificultando una pronta llegada del Rey Bruho, el Jefe Oscuro. En la primera edición, el jugador de La Sombra tenía la posibiliad de realizar una campaña militar, reclutando tanto al Rey Brujo como a Saruman muy pronto en la partida, y no colocando ningún dado en la Casilla de Búsqueda. Tal "estretegia extrema" se hace más dificil con las reglas de la Segunda Edición, y por ello el juego queda más equilibrado.
| Galadriel, Guardián de Nenya |
| Narya |
| Nenya |
La regla que diseñamos para los dados de los Guardianes fue la clave. Individualmente, cada dado de Guardián es menos poderoso que un dado de acción normal, ya que no tiene caras de dado con acciones múltiples, como el de Ejército/Alistar o la Voluntad del Oeste, y una de las caras del dado es en verdad negativa para los Pueblos Libres. Una de las caras en un resultado de un "Ojo" que, cuando sale, es añadido a la Casilla de Búsqueda, proporcionando una ventaja a La Sombra.
| Vilya |
| Galadriel, Guardián de Nenya |
Una especialmente interesante opción nueva es que el jugador de los Pueblos Libres puede decidir usar a Gandalf, Guardián de Narya como una alternativa a la combinación Gris Errante/Blanco. La versión nueva de Gandalf, cuando guía a la Comunidad, proporciona al jugador de los Pueblos Libres su dado de Guardián, asi que en vez de "eliminar" a Gandalf el Gris lo más pronto posible, puede mantenerlos como el Guía de la Comundidad. No obtiene el 5º dado de acción, pero aún tiene su dado "menor", que también puede ser combiando con los dados de Elrond y Galadriel.
Una de las cosas interesantes del proceso de prueba de juego es que nuestros expertos del juego descubrieron un montón de formas interesantes para abusar de las habilidades nuevas... el Gandalf nuevo quedaba otra vez sujero al riesgo de convertirse en algo muy diferente a lo que imaginamos, un Mago a la cabeza de la Comunidad usando Narya como una luz de guía... Con la versión inicial de las reglas, el jugador de los Pueblos Libres podia situarle en la Guía de la Comunidad... pero si la Comunidad no abandonaba Rivendel, aún se beneficiaba de su dado adicional... por supuesto, ¡mientras intentaba conseguir una victoria militar!. Para impedir este efecto no pretendido, ahora Gandalf, Guardián de Narya solo obtiene su dado si la Comunidad se esta moviendo, reforzando aún más la regla introducida por la 2ª Edición de la reglas que proporciona una "ventaja" pequeña a los Pueblos Libres si la Comunidad esta en movimiento.
Con la nueva regla de dados de los Guardianes rediseñada y refinada a través del proceso de prueba de juego, fueron creadas nuevas estrategias para los Pueblos Libres... ¿pero que hay sobre La Sombra?.
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domingo, 5 de agosto de 2012
Avance Pathfinder Battles: Comenzando con lo Pequeño con La Estrella Destrozada
Agosto ya esta aqui, y finalmente se ha alcanzado el mes de lanzamiento para el conjunto de El Ascenso de los Señores de la Runa [Rise of the Runelords] de las miniaturas pintadas de Pathfinder Battles. El conjunto se estrenará en la Gen Con Indy, lo que siginifica que todo el cargamento actualmetne esta esperando en el almacen de Paizo, que ha adquirido un olor distintivo a plástico nuevo.
Vas a disfrutar mucho cuando tengais las figuras de El Ascenso de los Señores de la Runa en vuestras manos. Son absolutamente maravillosas, y establecen un nuevo patrón para las miniaturas de plástico pintadas.
Un patrón que esperan superar con el siguiente conjunto, ¡la Estrella Destrozada!. Este tercer conjunto oficial de miniaturas Pathfinder Battles (producidas en cooperación con los chicos de WizKids) contiene 55 figuras, y acutalmente esta progarmado para un lanzamiento en Enero de 2013.
Aún están trabajando en los detalles finales del precio y el embalaje, asi que pasarán algunas semanas más antes de que las páginas del producto para este conjunto estén listas en Paizo.com, pero no quieren que detalles molestos como estos se interpongan para desvelar algunas de las figuras maravillosas en las que han estado trabajando en los últimos meses.
Incluso aunque todavía no han desvelado una única mini de la Estrella Destrozada, realmente van muy avanzados en la proceso de producción de este conjuro de lo que estuvieron en tiempos similares con otros conjuntos. Hasta ahora se ha aprobado un 90% de la pintura definitiva, y solo están esperando un par de figuras. Imágenes de avance de este conjunto deberían llegar cada domindo a este blog hasta que salgan todas, y creedles cuando dicen que estais en posición de esperar miniaturas absolutamente sorprendentes.
Antes de comenzar las revelaciones de hoy, hablan un poco de los spoilers y la naturaleza de avanzar un conjunto de miniaturas para una campaña que todavía no ha sido publicada -va a ser un poco difícil, y probablemente vais a tener algunas detalles menores y sorpresas desveladas leyendo estas entradas de blog semanales.
Se tendrá cuidado en ocultar spoilers verdaderamente terribles ("este tipo es el archivillano de la tercera aventura, pero es el mejor amigo de los PJs durante las dos primeras aventuras, JEJE) tras etiquetas de spoiler, ya que la intención de mostrar estas miniaturas es, bueno, MOSTRAS ESTAS MINIATURAS, no van a ocultar cada imágen tras una etiqueta de spoiler. Si eres el tipo de jugador o DM que se ve desconcertado por saber que ciertos monstruos que están programados para aparecer en una aventura que todavía no has jugado, puede ser una buena idea manter tus ojos lejos de este espacio para el futuo previsible.
Porque van a soltar algunos secretos.
Comencemos con algunos de los pequeños, desde el primer volumen de la Senda Aventura de la Estrella Destrozada, Fragmentos del Pecado.
Primero arriba esta el humilde Chiquitín [Mite], un monstruo corriente y común de las páginas del Bestiario de Pathfinder JdR. Esta criatura feérica Pequeña estándar juega un papel importante en la aventura introductoria (y tampoco este no es el único ácaro en el conjuto).
Ahora permitid que os presentemos al derro conocido como Caedimus.
El buen Caedimus es un derro corriente y común. Se le ha dado un nombre específico para diferenciarlo de otros derros en el conjunto (que mostrarán pronto) pero como el Chiquitín, Caedimus actualmente esta programado como raro.
Esto es todo para esta semana. Aunque ambas criaturas son Pequeñas, son una buena introducción el conjunto, el cual en semanas próximas incluirá montones de figuras mucho, mucho, mucho mas grandes.
¡Estamos a la caza de la Estrella Destrozada! Regresa el domingo que viene para un vistazo a algunas más miniaturas impresionantes que llegarán en Enero!
Erik Mona
Editor
Vas a disfrutar mucho cuando tengais las figuras de El Ascenso de los Señores de la Runa en vuestras manos. Son absolutamente maravillosas, y establecen un nuevo patrón para las miniaturas de plástico pintadas.
Un patrón que esperan superar con el siguiente conjunto, ¡la Estrella Destrozada!. Este tercer conjunto oficial de miniaturas Pathfinder Battles (producidas en cooperación con los chicos de WizKids) contiene 55 figuras, y acutalmente esta progarmado para un lanzamiento en Enero de 2013.
Aún están trabajando en los detalles finales del precio y el embalaje, asi que pasarán algunas semanas más antes de que las páginas del producto para este conjunto estén listas en Paizo.com, pero no quieren que detalles molestos como estos se interpongan para desvelar algunas de las figuras maravillosas en las que han estado trabajando en los últimos meses.
Incluso aunque todavía no han desvelado una única mini de la Estrella Destrozada, realmente van muy avanzados en la proceso de producción de este conjuro de lo que estuvieron en tiempos similares con otros conjuntos. Hasta ahora se ha aprobado un 90% de la pintura definitiva, y solo están esperando un par de figuras. Imágenes de avance de este conjunto deberían llegar cada domindo a este blog hasta que salgan todas, y creedles cuando dicen que estais en posición de esperar miniaturas absolutamente sorprendentes.
Antes de comenzar las revelaciones de hoy, hablan un poco de los spoilers y la naturaleza de avanzar un conjunto de miniaturas para una campaña que todavía no ha sido publicada -va a ser un poco difícil, y probablemente vais a tener algunas detalles menores y sorpresas desveladas leyendo estas entradas de blog semanales.
Se tendrá cuidado en ocultar spoilers verdaderamente terribles ("este tipo es el archivillano de la tercera aventura, pero es el mejor amigo de los PJs durante las dos primeras aventuras, JEJE) tras etiquetas de spoiler, ya que la intención de mostrar estas miniaturas es, bueno, MOSTRAS ESTAS MINIATURAS, no van a ocultar cada imágen tras una etiqueta de spoiler. Si eres el tipo de jugador o DM que se ve desconcertado por saber que ciertos monstruos que están programados para aparecer en una aventura que todavía no has jugado, puede ser una buena idea manter tus ojos lejos de este espacio para el futuo previsible.
Porque van a soltar algunos secretos.
Comencemos con algunos de los pequeños, desde el primer volumen de la Senda Aventura de la Estrella Destrozada, Fragmentos del Pecado.
Primero arriba esta el humilde Chiquitín [Mite], un monstruo corriente y común de las páginas del Bestiario de Pathfinder JdR. Esta criatura feérica Pequeña estándar juega un papel importante en la aventura introductoria (y tampoco este no es el único ácaro en el conjuto).
Ahora permitid que os presentemos al derro conocido como Caedimus.
El buen Caedimus es un derro corriente y común. Se le ha dado un nombre específico para diferenciarlo de otros derros en el conjunto (que mostrarán pronto) pero como el Chiquitín, Caedimus actualmente esta programado como raro.
Esto es todo para esta semana. Aunque ambas criaturas son Pequeñas, son una buena introducción el conjunto, el cual en semanas próximas incluirá montones de figuras mucho, mucho, mucho mas grandes.
¡Estamos a la caza de la Estrella Destrozada! Regresa el domingo que viene para un vistazo a algunas más miniaturas impresionantes que llegarán en Enero!
Erik Mona
Editor
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sábado, 4 de agosto de 2012
Barnaludica 2012
Este 2012 se celebran por cuarto año consecutivo las Jornadas Barnalúdica, un encuentro sin ánimo de lucro dedicado a los juegos de mesa, rol y otras formas de ocio.
El objetivo de este encuentro es acercar formas de ocio alternativo tanto a los conocedores de ellas como a todas aquellas personas que quieran probar y entretenerse en compañía durante un rato.
Por esto, durante todo el fin de semana que durará el evento habrán actividades de todo tipo y para todas las edades: demostraciones de partidas de rol, cartas y juegos de mesa y estrategia para aquellos interesados en aprender; así como torneos para los más experimentados. Además, se harán partidas de rol en vivo (Modalidad de juego de rol en el que los participantes recrean una ambientación concreta e interactúan directamente entre ellos). Para los más inquietos, también habrá actividades al aire libre como softcombat (juego de recreación de combates con espadas de espuma) y de tiro con arco.
Como novedad, en esta edición de las Jornadas Barnalúdica contaremos también con la presencia de tiendas y editoriales donde se podrán conocer mejor, e incluso adquirir, diversos juegos y artículos relacionados con las actividades.
Las IV Jornadas Barnalúdica tendrán lugar los dias 1 y 2 de septiembre en Cotxeres-Casinet de Sants, Barcelona. Hasta la fecha las ediciones anteriores siempre se habían alojado en el Espai Jove La Fontana. No obstante, esta vez se ha decidido hacer crecer el evento en todos los sentidos, y por ellos se ha tenido que cambiar de centro.
Las Jornadas están organizadas por asociaciones de la ciudad: Asociación Lúdico-Cultural Stronghold y El Templo y la Torre. También colabora el Ayuntamiento de Barcelona y un amplio abanico de editoriales, autores, creadores y entidades del sector lúdico.
Pueden encontrar el programa completo de actividades en nuestro blog:
www.barnaludica.blogspot.com.
Las actividades se irán publicando también en el Twitter, @Barnaludica.
Para consultar cualquier duda se pueden dirigir a la siguiente dirección de correo electrónico:
barnaludica@gmail.com
El objetivo de este encuentro es acercar formas de ocio alternativo tanto a los conocedores de ellas como a todas aquellas personas que quieran probar y entretenerse en compañía durante un rato.
Por esto, durante todo el fin de semana que durará el evento habrán actividades de todo tipo y para todas las edades: demostraciones de partidas de rol, cartas y juegos de mesa y estrategia para aquellos interesados en aprender; así como torneos para los más experimentados. Además, se harán partidas de rol en vivo (Modalidad de juego de rol en el que los participantes recrean una ambientación concreta e interactúan directamente entre ellos). Para los más inquietos, también habrá actividades al aire libre como softcombat (juego de recreación de combates con espadas de espuma) y de tiro con arco.
Como novedad, en esta edición de las Jornadas Barnalúdica contaremos también con la presencia de tiendas y editoriales donde se podrán conocer mejor, e incluso adquirir, diversos juegos y artículos relacionados con las actividades.
Las IV Jornadas Barnalúdica tendrán lugar los dias 1 y 2 de septiembre en Cotxeres-Casinet de Sants, Barcelona. Hasta la fecha las ediciones anteriores siempre se habían alojado en el Espai Jove La Fontana. No obstante, esta vez se ha decidido hacer crecer el evento en todos los sentidos, y por ellos se ha tenido que cambiar de centro.
Las Jornadas están organizadas por asociaciones de la ciudad: Asociación Lúdico-Cultural Stronghold y El Templo y la Torre. También colabora el Ayuntamiento de Barcelona y un amplio abanico de editoriales, autores, creadores y entidades del sector lúdico.
Pueden encontrar el programa completo de actividades en nuestro blog:
www.barnaludica.blogspot.com.
Las actividades se irán publicando también en el Twitter, @Barnaludica.
Para consultar cualquier duda se pueden dirigir a la siguiente dirección de correo electrónico:
barnaludica@gmail.com
viernes, 3 de agosto de 2012
Entra en los Bastiones Enanos
Nick Kyme nos habla sobre su último relato épico
"Guerra... eh, sí, ¿para qué sirve?".
"¡Absolutamente para nada!.
Mientras escribía La Gran Traición [The Great Betrayal], el primer volumen en la épica serie de La Guerra de la Venganza, a menudo pense que era una pena que los enanos y elfos no prestasen a estas canciones. Ah, qué hubiera pasado si hubieran aprendido a llevarse bien...
Entonces de nuevo, la lectura de poesía y los festivales de la cerveza ahora no harían que las series de novelas fuera emocionantes, ¿o no?. ¡Traer la muerte!.
Bromas aparte (y existe una palabra que necesita regresar con una venganza - ¿ves lo que hice aqui? - al igual que los juramentos leves, incidentalemten.. perdón, otra vez divagando), es un honor bastante serio ser permitido encargarse de (en colaboración con el autor compañero Chris Wraight) una parte fundamental del canon de Warhammer.
La guerra entre los enanos y los elfos ha estado latente desde los primeros días. Es "la mayor" según estoy al tanto. La llaman la Guerra de la Venganza o la Guerra de la Barba (dependiendo del espesor de tu vello facial), es un Gran Asunto.
El pooder conlleva una gran responsabilidad (asi lo dijo el Tio Ben y no voy a discutir con ese tipo -¡su sobrino me golpearía hasta dejarme sin sentido!), pero hay una MONTÒN de responsabildiad al escribir sobre la Guerra de la Venganza, y también es un gran desafío.
El trasfondo de Warhammer, su canon, es uno de los más ricos y más apasionante que encontrarás en cualquier mundo de fantasía. Practicamente te deja sin aliento, es muy real y vital. Entonces aqui tenía un lienzo magnífico sobre el que comenzar a pintar mi relato.
Escribir el primer libro en una serie larga (seis libros en este caso, o al menos ese el plan en en el momento de escribirlo) siempre es duro. Aqui es donde estableces el tono para lo que esta por venir, y también hay mucho que configurar. Pero también necesita tener su propia línea narrativa; necesitas ser satisfactorio como un relato por derecho propio asi como tentar al lector con suficientes tramas abiertas que no pueda esperar a la siguiente entrega.
Por consiguiente, existe un poco de presión.
Poseer una cronología, una serie de eventos "conocidos" e hitos ayuda con esto. Te proporciona algo a que aferrar la historia, pero también puede ser bastante constrictor. Lo que funciona para el trasfondo del juego, donde existen grandes maravillosos actos de heroismo contra un telón de fondo situaciones imposibles, y los extensos tramos de tiempo entre ellos (especialmetne cuando tiene que ver con Tiempo de Leyendas), no siempre tienen sentido para la trama de una novela. Aqui es donde entra el arte de un escritor, la capacidad para desplazarse a través de las líneas temporales y el saber y encajar el relato dentro, y también la historia no contada. Si hubiera escrito La Gran Traición como una traducción de lo que había en la linea temporal entonces no solo hubiera sido una novela corta sino una bastante ordinaria, carente de sorpresas. Tenia que ser épica y contar al lector algo que no supiera. ¿Qué más estaba ocurriendo en aquel momento?. ¿Qué se sentía en los reinos enanos?. ¿Realmente fueron a la guerra por que una caravana fue emboscada?. Todas estas preguntas y muchas más necestiaban respuestas.
Probablemente la principal de mis preocupaciones iniciales fue "¿de quién es esta historia?". Afortundamente, di en el clavo bastante pronto. Snorri fue mi protagonista principal. Esta es su historia (en realidad es la historia, pero te haces una idea), pero también es la de todo el pueblo que esta en su historia y tiene un efecto en ella. Gotrek, su padre; Morgrim, su primo; Caledor, su némesis -todos poseen una parte importante que jugar, asi como una hueste de personajes de los que nunca has oido hablar... hasta ahora. Esto es la gran cosa acerca de tomar estas franjas épicas del trasfondo de Warhammer e interpretarlas a través de una novela -tienes que adornarlas y desarrollarlas en formas que son sencillamente inapropiadas y no son necesarias para un juego de batallas.
Si tuviera que señalar los escollos de escribri un relato que proviene directamente del trasfondo, diria esto: asegurate de que tienes un plan y lee todo lo que haya. Aunque ten cuidado con intentar incorporar o racionalizar todo. Múltiples escritores, a lo largo de múltiples ediciones, han creado una gran cantidad de contradicciones a lo largo de los años, e intentar equilibrar todo esto y hacer que tengan sentido te volverán loco. Asi que no lo hagas. Escoge el mejor curso, el que conforme la historia más creible y atrayente y adhierte a eso. Si puedes aceptar este ligeramente diverso canon, entonces genial, pero no seas esclavo de él. Confia en tus fuentes principales (esto eso los libros de ejércitos importantes) y deja que sean tu faro a travésde las aguas con escollos de los libros de reglas y apéndices menores.
Desde luego escribir La Gran Traición fue un desafío inmenso. Gestionar un inmenso reparto, una extensa y enorme historia, la naturaleza épica de ellos fue de enormes proporciones. No mentiré, escribi una sinopsis de treinta y cinco páginas para el libro que tuve recortar a diez páginas para mis editores, e incluso entonces no me ceñí religiosamente a eso. Recuerdo bien el momento en que Chris y yo nos dimos cuenta de que primero hubo un hueco de ocho años y luego de veinte y siete en nuestro tipo de planteamiento que fue torpedeado. La solución resultó mejor que la original (después de un montón de rascarse la cabeza y acariciarse la barbilla), pero lo que para mi realmente puso de relieve fue la importancia hacer que el trasfondo cayese, y que a veces tiene poco sentido en el contexto de escribir una novela. Supongo que si tuviera una parte final partiendo de los consejos en ese aspecto seria leerlo y conocerlo, pero también conocer la diferencia entre los dos.
La Gran Traición es un libro inmenso (en muchos aspectos) y para mi captura los días épicos de esta guerra trágica entre los enanos y los elfos. Pero también es un relato muy personal , de Snorri Mediamano y de cómo buscar tu destino que a menudo te llevap por una senda muy oscura. Si eres un conocedor de Warhammer, aqui hay mucho con lo que estarás familiarizado (aunque posiblemente no presentado en una forma que conozcas) y un montón sobre lo que no habrás leido nada antes.
El viaje que he emprendido con la Guerra de la Venganza es uno épico. Chris y yo estamos creando una relato de un alcance que a veces me asusta un poco. Aunque deja a un lado tu valor, querido lector, y unete a nosotros...
Caray, una inmensa entrada de blog para lo que promete ser un libro épico. Gracias Nick.
La Gran Traición se publica en Noviembre de este año (en ingles, por supuesto).
Si no puedes esperar a leer sobre los Hijos de Grungni, echa un vistazo a otros título relacionados con Enanos de Nick.
jueves, 2 de agosto de 2012
Primer Plano: Príncipe de Cuervos, Entrevista al Autor
Por Fleetwood Robbins
Lo siguiente es una entrevista entre Richard Baker, autor de su novela más reciente, Príncipe de Cuervos [Prince of Ravens] y Fleetwood Robbins, su editor.
Fleetwood Robbins: Príncipe de Cuervos, una continuación a tu novela La Ciudad de Cuervos [The City of Ravens], comienza con su personaje Jack Ravenwild despertándose de un sueño de un siglo (unos doce años en tiempo del mundo real). Eso es mucho tiempo para mantener a un personaje en segundo plano. ¿Que parte de la historia de Jack y del personaje hizó que desearás volver a verlo?
Richard Baker: Lo primero de todo, Jack Ravenwild es divertido de escribir. Hace años cuando trabajaba en Ciudad de Cuervos, pronto me di cuenta de que la clave para escribir sobre Jack era sencilla: Si yo, o cualquiera con un ápice de modestia o cuidado, tendría una respuesta para una situación, Jack haría exactamente lo contrario. Es la misma encarnación del descaro; cuando es pillado espiando, mira a los ojos de los grupos ofendidos y explica que era tan solo su único deseo de ayudar lo que le llevó a escuchar la conversación. Es listo y ambiciosos, pero no posee ni una pizca de sentido común, asi que constantemente se mete en situaciones que debería haber visto venir. No obstante a medida que la historia de Jack Ravenwild se desarrolla, trama tras trama se descubren y su vuelven contra él, hasta que la pura desesperación le empuja a actuar heroicamente a pesar de sus esfuerzos por evitarlo. Jack desea ser un villano (bueno, desea ser rico vivir comodamente a expensas de otra gente), y no es tan bueno como se cree que es. Esto es una idea divertida para explorar, y muy diferente del tipo de relatos que normalmente escribo.
FR: ¿Es Jack un PJ de una antigua campaña?. ¿Existen otrs PJs que has intentado llevar a lás páginas de los libros?
RB: En verdad, nunca he tomando un personaje jugador de un viejo juego de D&D y lo he convertido en un personaje principal en una novela. Lo más cerca que he estado es el disfraz de Jack como el Terrible Delgath, y no era mi personaje. Hace años, en la prueba de juego de la 3ª Edición, dirigí Los Pozos de Eslclavos de la Infraciudad [Slave Pits of the Undercity] como una sesión de juego única, escogiendo una selección de personajes pregenerados de la parte trasera del módulo y creando versiones de 3ª Edición para ellos. El jugador Scott Magner eligió al Terrible Delgath, que había convertido en un hechicero, que era una clase completamente nueva en ese momento. Scott se pasó toda la sesión hablando en tercera persona con una voz alta y ordenando cosas extravagantes. Fue graciosisimo, asi que lo inclui en Ciudad de Cuervos (y el Terrible Delgath reaparece brevemente en Príncipe de Cuervos).
He interpretado PJs basados en personajes que he escrito un par de veces. Mi amigo Steve Schubert dirigió una larga campaña de 4ª Edición en la cual interprete un mágico de la espada muy parecido a Geran de los libros de la serie Espadas del Mar de la Luna. Y he interpretado un pícaro/hechicero durante unos pocos meses llamado Jack en una campaña breve de Contra los Gigantes que dirigió Andy Collin mientras estaba trabajando en Ciudad de Cuervos.
FR: ¿A qué tipo de obstáculos en el mundo tuvistes que enfrentarte para traerlo de vuelta?
RB: Bueno, el más grande fue el hecho de que Ciudad de Cuervos tuvo lugar en 1372, el Año de la Magia Salvaje, pero queriamos adelantar al personaje hasta la era de la 4ª Edición, más de cien años después. Al principio realmente queria cortar por lo sano lo de las eras, y evitar llevar historias y personajes de la era de 3ª Edición adelante hacia una nueva era a no ser que tuvieran una buena razón para seguir aún por ahi (por ejemplo, cierto elfo oscuro bendecido con la típica larga duración de vida de los elfos, o sabios bendecidos por Mystra). Pero a medida que me quedaba más claro que lo que quería era escribir otro libro sobre Jack Ravewild, empece a pensar en formas en las que podría haber sobrevivido. Afortunadamente, Faerûn es un lugar mágico, y existen cantidad de conjuros o efectos que pueden situar a un personaje en hielo durante mucho, mucho tiempo. Jack es Jack, no costaba mucho imaginar que enfureció a algún mago poderoso en algún momento no mucho después de sus aventuras en Ciudad de Cuervos, y terminó encerrado mágicamente durante un siglo.
FR: Aparte de ser bastante erudito, Jack rompe un poco con lo establecido. ¿Es esto un aspecto de tu personalidad, o él ofrece una salida para el humor mordaz del que normalmente no sacas partido?
RB: Como he dicho antes, Jack me interesaba porque dice y hace cosas que yo nunca haría. En el núcleo de Jack Ravenwild hay una homenaje respetuoso hacia un par de mis escritores favoritos, Fritz Leiber y Jack Vance, y el brillante oscuro humor irónico que llevaron a sus relatos. (Personalmente considero La Espada de Lankhmar [Sword of Lankhmar] de Fritz Leiber la mejor novela de fantasía que se ha escrito, y Los Ojos del Supramundo [The Eyes of the Overworld] de Vance como la más divertida; si todavía no las has leido, ¡deja lo que estes haciendo y leelas ahora mismo!). Jack Ravenwild es en muchas formas una combinación del Cazador de Ratones Gris y Cugel el Listo, con una gran dosis de D&D ismos y del viejo juego de Easter Eggs unidos en cierta medida. De todas formas, parte de lo divertido de escribir a Jack es desplegar este vocabulario tan distintivo y usarlo para decir cosas que en verdad debería ser suficientemente inteligente para no decir. Es puro descaro, pero la mejor parte es que durante la mayor parte del tiempo Jack ni siquiera se da cuenta.
FR: La mayor parte de la novela esta ambientada en Rave's Bluff, la cual es una ciudad sobre la que no hemos leido mucho desde la Plaga de los Conjuros. ¿Hay algún cambio del que nos quieras hablar?
RB: En verdad queria que la natural esencial de la ciuad permaneciese muy fiel a lo que era en la era de 2ª y 3ª Edición. Mi biblia para Raven's Bluff es el excelente suplemento de Ed Greenwood, The City of Ravens Bluff, que fue recopilado para juntar cientos de personajes y eventos de la muy larga campaña Living City. El suplemento es muy denso y un poco díficil de consultar, pero la última cosa que queria era deshecharlo y decir que todo eso ya no tenía ninguna importancia. Para Príncipe de Cuervos, considere una evolución relativamente modesta de la ciudad y su gente a lo largo de los años. Las mayoría de las antiguas nobles familais aún existen, aunque por supuesto esta gente son los nietos y bisnietos de los individuos descritos en el suplemento de Ed Greenwood o en mi novela Ciudad de Cuervos. Una cantidad de negocios han cambiado de manos, pero muchos edificios son los mismos. Rundelstones era la mansión de una famlia elfa noble; ahora es un segundo teatro. La zona conocida como Frontones Quemados ya no se llama asi, porque el fuego que todo el mundo recordaba en 1372 esta siglos atras en el pasado desde el Año del Antiguo; el vecindario ahora es conocido como Cruce del Pescado. Asi que en verdad los cambios son bastante pequeños.
Una de las cosas que mantuve igual fue la taberna conocida como El Wyrm Humeante, propiedad del travieso enano Tharzon. Es el único de los dos conocidos de Jack de Ciudad de Cuervos que ha sobrevivido al lapso de cien años, gracias a la larga expectativa de vida enana. No hace falta decir, queda muy sorprendido cuando Jack Ravenwild aparece de nuevo en su puerta.
FR: ¿Cuanto del juego has intentando incluir en tu relato?. Hablanos sobre el reto que supone presentar los conceptos de un juego en la ficción.
RB: He hecho un gran esfuerzo para asegurarme de que las cosas que los jugadores pueden esperar ver o intentan en el juego cuenten en mis novelas basadas en D&D. Si escribes una escena donde al héroe le gustaría descrubrir de verdad quien mató al elfo muerto que encontró en el callejón, y el amigo clérigo del guerrero esta al lado suyo, tienes que comprender que hablar con los muertos esta disponible. Tus lectures a menudo conocen muy bien el juego, y muchos se preguntarán, "¿Por qué no Joe el Clérigo usa hablar con los muertos aqui, y descubre lo que ha pasado?".
Obviamente, una buena narración debería de ganar de lejos a la fidelidad a las minucias de las reglas del juego. La gente que lee una novela desea dejarse llevar por las personalidades atractivas y una gran narrativa; cuando quieren oir caer los dados, jugarán al juego. Pero en verdad soy mucho más riguroso con adherirse a las reglas del juego de lo que realmente es necesario, sencillamente porque he pasado veinte años trabajando como diseñador de D&D en mi trabajo diario. Siento que tengo una obligación extra de permitir a alguien que es fan tanto de las novelas como del juego vea las cosas desarrollarse en la forma en que su personaje lo haría, como si fuera un relato sobre el personaje del lector en vez del mío.
FR: Hablanos sobre las diferencias de escribir ficción comparado con tu escritura de juego "no de ficción".
RB: Escribir juegos, especialmente para aventuras, realmente es un medio muy difícil. Los suplementos son bastante sencillos. Tan solo recopilas buenas ideas, y no tienes que preocuparte por tejerlas en historia específicas, porque el DM escoge las que le gustan y las usas en su campaña. Los libros de reglas son más duros, porque en verdad son una forma de escritura técnica y todos sobre organizar y presentar información. Pero las aventuras son condenadamene difíciles de crear. Una aventura es una historia donde no sabes quienes son los héroes y no sabes que elecciones tomarán. Cuando escribo ficción, al menos se que Jack Ravenwild va a intentar sobrepasar furtivamente a los guardias en el Capítulo 3; no tengo que ofrecer al lector suficiente información para imaginar que pasa si Jack decide atacara a los guardias, sobornar a los guardias, seducir a los guardias o disfrazarse como un guardia nuevo y unirse. Pero esto pueden ser cosas que un grupo de jugadores podrían intentar cuando alcancen esa parte de decisión en la historia de la aventura.
Por supuesto, escribir ficción también tiene sus propios desafios. A diferencia de escribir juegos, la buena ficción es todo sobre crear un imaginable protagonista simpático y hacer que ese personaje cobre vida. La buena ficción tambien tiene un grado mayor para evitar situaciones típicas e historias exageradas. Tienes que ser más original en una novela, mientras que usos juiciosos de cosas típicas en la escritura de juegos es realmente útil, porque puedes diseñar aventuras o situaciones que los jugadores encuentran familiares y reconocibles. Una novela en la que los chicos buenos viaja a una tierra maligna para destruir un artefacto y asi impedir que las garras del señor supremo oscuro se haga con él es dificil de vender. Necesitaras hacer algo realmente inusual con los personajes o buscar una forma mejor para entender la historia en tu cabeza para que sea fresca e interesante. Pero eso es una aventura D&D bastante buena, porque es el tipo de cosas que los jugadores desean tener la posibildiad de hacer con sus personajes en su grupo de juego. (Bueno, eso también puede ser un poco típico, pero si tienes una mezcla interesante de monstruos y villanos, estará bien. También alejate de wraith, ent y orcos).
FR: ¿Has escrito (o estas escribiendo) algo de ficción fuera de los Reinos Olvidados?. ¿Lo encuetras/encontrastes más fácil?
RB: He escrito una pequeña cantidad de ficción no en los Reinos, incluyendo una novela del viejo escenario de Birthright y otra para el universo de Star*Drive. Actualmente estoy trabajando en un tecnothriller actual con mucho espionaje y acción militar. Escribir en el mundo real es mucho más duro de lo que esperaba; después de todo, vivo en el mundo real, y creia que estaba bastante familiarizado con él. Pero resulta que en realidad tienes que llevar a cabo mucha investigación para obtener respuestas a preguntas del tipo ¿Los cuerpos muertos flotan? o ¿Qué aspecto tiene un bote de esta zona? o ¿Esta disponible el móvil o internet en el Sitio X?. Estoy acostumbrado a ser capaz a responder a muchas preguntas.
FR: Eso es divertido. Es sólo otro mundo compatido, !pero el material de origen esta por todos lados¡. ¿Qué te gusta/no te gusta de un entorno de un mundo compartido?
RB: Siempre he disfrutado trabajando en los Reinos Olvidados. Hay algunas ventajas reales para ser capaz de asumir una cierta cantidad de familiaridad del lector con el mundo -solo imagina una historia en los Reinos donde tienes que detenerte y describir enanos, elfos, magia, troll, los Elegidos de Mystra o lo que cada vez hace acto de presencia. En una novela de fantasía en solitario, tendrás que presentar a cada uno de estos elementos con gran cuidado, pero en un mundo compartido, sabes que los lectores ya conocen estas cosas. En el lado negativo, necesita hacer tu investigación. Algunos de mis libros de los Reinos han involucrado zonas y personajes que eran del "todo mios" para desarrollarlos como quisiera, pero otros han necesitado una gran cantidad de ajuste cuidadoso en el mundo existente. Por ejemplo, mi serie del Último Mythal [Last Mythal] incorporaba toneladas de conocimiento existente sobre Siempreunidos y las fatas demoniacas, Myth Drannor y los elfos en general -esa fue una serie escrita para los fans de Reinos Olvidados en la parte profunda del estanque. Mi serie de Espadas del Mar de la Luna me llevó a un lugar en los Reinos donde tuve gran libertada para inventar y crear, pero incluso entonces es importante inventar material que encaje sin problemas y "sienta" como parta de los Reinos.
RB: Para mi, planificar es el corazón del proceso creativo. Conozco a algunos autores que pueden permitirse ser más espontáneo y ver a donde les conducen sus personajes, pero esa no es la forma en que mi cerebro funciona. Normalmente encuentro que no puedo tener un buen comienzo en una historia si no he diseñado una descripción bastante sólida sobre lo que esta pasando en cada capítulo y por que. No obsante podría no tener muchos detalles, pero necesito comprender que esta haciendoel protagonista y por que lo esta haciendo. A menudo ajusto mi planificación mientras trabaja sobre mi primer borrador, moviendo hacia atrás algunos desarrollos argumentales o introduciendo complicaciones que no había previsto, pero necesito tener primero un esqueleto. Para mi una planificación típica podrían ser tanto como 15 o 20 páginas, con notas extensas y esbozos de personajes si es necesario.
Lo siguiente es una entrevista entre Richard Baker, autor de su novela más reciente, Príncipe de Cuervos [Prince of Ravens] y Fleetwood Robbins, su editor.
Fleetwood Robbins: Príncipe de Cuervos, una continuación a tu novela La Ciudad de Cuervos [The City of Ravens], comienza con su personaje Jack Ravenwild despertándose de un sueño de un siglo (unos doce años en tiempo del mundo real). Eso es mucho tiempo para mantener a un personaje en segundo plano. ¿Que parte de la historia de Jack y del personaje hizó que desearás volver a verlo?
Richard Baker: Lo primero de todo, Jack Ravenwild es divertido de escribir. Hace años cuando trabajaba en Ciudad de Cuervos, pronto me di cuenta de que la clave para escribir sobre Jack era sencilla: Si yo, o cualquiera con un ápice de modestia o cuidado, tendría una respuesta para una situación, Jack haría exactamente lo contrario. Es la misma encarnación del descaro; cuando es pillado espiando, mira a los ojos de los grupos ofendidos y explica que era tan solo su único deseo de ayudar lo que le llevó a escuchar la conversación. Es listo y ambiciosos, pero no posee ni una pizca de sentido común, asi que constantemente se mete en situaciones que debería haber visto venir. No obstante a medida que la historia de Jack Ravenwild se desarrolla, trama tras trama se descubren y su vuelven contra él, hasta que la pura desesperación le empuja a actuar heroicamente a pesar de sus esfuerzos por evitarlo. Jack desea ser un villano (bueno, desea ser rico vivir comodamente a expensas de otra gente), y no es tan bueno como se cree que es. Esto es una idea divertida para explorar, y muy diferente del tipo de relatos que normalmente escribo.
FR: ¿Es Jack un PJ de una antigua campaña?. ¿Existen otrs PJs que has intentado llevar a lás páginas de los libros?
RB: En verdad, nunca he tomando un personaje jugador de un viejo juego de D&D y lo he convertido en un personaje principal en una novela. Lo más cerca que he estado es el disfraz de Jack como el Terrible Delgath, y no era mi personaje. Hace años, en la prueba de juego de la 3ª Edición, dirigí Los Pozos de Eslclavos de la Infraciudad [Slave Pits of the Undercity] como una sesión de juego única, escogiendo una selección de personajes pregenerados de la parte trasera del módulo y creando versiones de 3ª Edición para ellos. El jugador Scott Magner eligió al Terrible Delgath, que había convertido en un hechicero, que era una clase completamente nueva en ese momento. Scott se pasó toda la sesión hablando en tercera persona con una voz alta y ordenando cosas extravagantes. Fue graciosisimo, asi que lo inclui en Ciudad de Cuervos (y el Terrible Delgath reaparece brevemente en Príncipe de Cuervos).
He interpretado PJs basados en personajes que he escrito un par de veces. Mi amigo Steve Schubert dirigió una larga campaña de 4ª Edición en la cual interprete un mágico de la espada muy parecido a Geran de los libros de la serie Espadas del Mar de la Luna. Y he interpretado un pícaro/hechicero durante unos pocos meses llamado Jack en una campaña breve de Contra los Gigantes que dirigió Andy Collin mientras estaba trabajando en Ciudad de Cuervos.
FR: ¿A qué tipo de obstáculos en el mundo tuvistes que enfrentarte para traerlo de vuelta?
RB: Bueno, el más grande fue el hecho de que Ciudad de Cuervos tuvo lugar en 1372, el Año de la Magia Salvaje, pero queriamos adelantar al personaje hasta la era de la 4ª Edición, más de cien años después. Al principio realmente queria cortar por lo sano lo de las eras, y evitar llevar historias y personajes de la era de 3ª Edición adelante hacia una nueva era a no ser que tuvieran una buena razón para seguir aún por ahi (por ejemplo, cierto elfo oscuro bendecido con la típica larga duración de vida de los elfos, o sabios bendecidos por Mystra). Pero a medida que me quedaba más claro que lo que quería era escribir otro libro sobre Jack Ravewild, empece a pensar en formas en las que podría haber sobrevivido. Afortunadamente, Faerûn es un lugar mágico, y existen cantidad de conjuros o efectos que pueden situar a un personaje en hielo durante mucho, mucho tiempo. Jack es Jack, no costaba mucho imaginar que enfureció a algún mago poderoso en algún momento no mucho después de sus aventuras en Ciudad de Cuervos, y terminó encerrado mágicamente durante un siglo.
FR: Aparte de ser bastante erudito, Jack rompe un poco con lo establecido. ¿Es esto un aspecto de tu personalidad, o él ofrece una salida para el humor mordaz del que normalmente no sacas partido?
RB: Como he dicho antes, Jack me interesaba porque dice y hace cosas que yo nunca haría. En el núcleo de Jack Ravenwild hay una homenaje respetuoso hacia un par de mis escritores favoritos, Fritz Leiber y Jack Vance, y el brillante oscuro humor irónico que llevaron a sus relatos. (Personalmente considero La Espada de Lankhmar [Sword of Lankhmar] de Fritz Leiber la mejor novela de fantasía que se ha escrito, y Los Ojos del Supramundo [The Eyes of the Overworld] de Vance como la más divertida; si todavía no las has leido, ¡deja lo que estes haciendo y leelas ahora mismo!). Jack Ravenwild es en muchas formas una combinación del Cazador de Ratones Gris y Cugel el Listo, con una gran dosis de D&D ismos y del viejo juego de Easter Eggs unidos en cierta medida. De todas formas, parte de lo divertido de escribir a Jack es desplegar este vocabulario tan distintivo y usarlo para decir cosas que en verdad debería ser suficientemente inteligente para no decir. Es puro descaro, pero la mejor parte es que durante la mayor parte del tiempo Jack ni siquiera se da cuenta.
FR: La mayor parte de la novela esta ambientada en Rave's Bluff, la cual es una ciudad sobre la que no hemos leido mucho desde la Plaga de los Conjuros. ¿Hay algún cambio del que nos quieras hablar?
RB: En verdad queria que la natural esencial de la ciuad permaneciese muy fiel a lo que era en la era de 2ª y 3ª Edición. Mi biblia para Raven's Bluff es el excelente suplemento de Ed Greenwood, The City of Ravens Bluff, que fue recopilado para juntar cientos de personajes y eventos de la muy larga campaña Living City. El suplemento es muy denso y un poco díficil de consultar, pero la última cosa que queria era deshecharlo y decir que todo eso ya no tenía ninguna importancia. Para Príncipe de Cuervos, considere una evolución relativamente modesta de la ciudad y su gente a lo largo de los años. Las mayoría de las antiguas nobles familais aún existen, aunque por supuesto esta gente son los nietos y bisnietos de los individuos descritos en el suplemento de Ed Greenwood o en mi novela Ciudad de Cuervos. Una cantidad de negocios han cambiado de manos, pero muchos edificios son los mismos. Rundelstones era la mansión de una famlia elfa noble; ahora es un segundo teatro. La zona conocida como Frontones Quemados ya no se llama asi, porque el fuego que todo el mundo recordaba en 1372 esta siglos atras en el pasado desde el Año del Antiguo; el vecindario ahora es conocido como Cruce del Pescado. Asi que en verdad los cambios son bastante pequeños.
Una de las cosas que mantuve igual fue la taberna conocida como El Wyrm Humeante, propiedad del travieso enano Tharzon. Es el único de los dos conocidos de Jack de Ciudad de Cuervos que ha sobrevivido al lapso de cien años, gracias a la larga expectativa de vida enana. No hace falta decir, queda muy sorprendido cuando Jack Ravenwild aparece de nuevo en su puerta.
FR: ¿Cuanto del juego has intentando incluir en tu relato?. Hablanos sobre el reto que supone presentar los conceptos de un juego en la ficción.
RB: He hecho un gran esfuerzo para asegurarme de que las cosas que los jugadores pueden esperar ver o intentan en el juego cuenten en mis novelas basadas en D&D. Si escribes una escena donde al héroe le gustaría descrubrir de verdad quien mató al elfo muerto que encontró en el callejón, y el amigo clérigo del guerrero esta al lado suyo, tienes que comprender que hablar con los muertos esta disponible. Tus lectures a menudo conocen muy bien el juego, y muchos se preguntarán, "¿Por qué no Joe el Clérigo usa hablar con los muertos aqui, y descubre lo que ha pasado?".
Obviamente, una buena narración debería de ganar de lejos a la fidelidad a las minucias de las reglas del juego. La gente que lee una novela desea dejarse llevar por las personalidades atractivas y una gran narrativa; cuando quieren oir caer los dados, jugarán al juego. Pero en verdad soy mucho más riguroso con adherirse a las reglas del juego de lo que realmente es necesario, sencillamente porque he pasado veinte años trabajando como diseñador de D&D en mi trabajo diario. Siento que tengo una obligación extra de permitir a alguien que es fan tanto de las novelas como del juego vea las cosas desarrollarse en la forma en que su personaje lo haría, como si fuera un relato sobre el personaje del lector en vez del mío.
FR: Hablanos sobre las diferencias de escribir ficción comparado con tu escritura de juego "no de ficción".
RB: Escribir juegos, especialmente para aventuras, realmente es un medio muy difícil. Los suplementos son bastante sencillos. Tan solo recopilas buenas ideas, y no tienes que preocuparte por tejerlas en historia específicas, porque el DM escoge las que le gustan y las usas en su campaña. Los libros de reglas son más duros, porque en verdad son una forma de escritura técnica y todos sobre organizar y presentar información. Pero las aventuras son condenadamene difíciles de crear. Una aventura es una historia donde no sabes quienes son los héroes y no sabes que elecciones tomarán. Cuando escribo ficción, al menos se que Jack Ravenwild va a intentar sobrepasar furtivamente a los guardias en el Capítulo 3; no tengo que ofrecer al lector suficiente información para imaginar que pasa si Jack decide atacara a los guardias, sobornar a los guardias, seducir a los guardias o disfrazarse como un guardia nuevo y unirse. Pero esto pueden ser cosas que un grupo de jugadores podrían intentar cuando alcancen esa parte de decisión en la historia de la aventura.
Por supuesto, escribir ficción también tiene sus propios desafios. A diferencia de escribir juegos, la buena ficción es todo sobre crear un imaginable protagonista simpático y hacer que ese personaje cobre vida. La buena ficción tambien tiene un grado mayor para evitar situaciones típicas e historias exageradas. Tienes que ser más original en una novela, mientras que usos juiciosos de cosas típicas en la escritura de juegos es realmente útil, porque puedes diseñar aventuras o situaciones que los jugadores encuentran familiares y reconocibles. Una novela en la que los chicos buenos viaja a una tierra maligna para destruir un artefacto y asi impedir que las garras del señor supremo oscuro se haga con él es dificil de vender. Necesitaras hacer algo realmente inusual con los personajes o buscar una forma mejor para entender la historia en tu cabeza para que sea fresca e interesante. Pero eso es una aventura D&D bastante buena, porque es el tipo de cosas que los jugadores desean tener la posibildiad de hacer con sus personajes en su grupo de juego. (Bueno, eso también puede ser un poco típico, pero si tienes una mezcla interesante de monstruos y villanos, estará bien. También alejate de wraith, ent y orcos).
FR: ¿Has escrito (o estas escribiendo) algo de ficción fuera de los Reinos Olvidados?. ¿Lo encuetras/encontrastes más fácil?
RB: He escrito una pequeña cantidad de ficción no en los Reinos, incluyendo una novela del viejo escenario de Birthright y otra para el universo de Star*Drive. Actualmente estoy trabajando en un tecnothriller actual con mucho espionaje y acción militar. Escribir en el mundo real es mucho más duro de lo que esperaba; después de todo, vivo en el mundo real, y creia que estaba bastante familiarizado con él. Pero resulta que en realidad tienes que llevar a cabo mucha investigación para obtener respuestas a preguntas del tipo ¿Los cuerpos muertos flotan? o ¿Qué aspecto tiene un bote de esta zona? o ¿Esta disponible el móvil o internet en el Sitio X?. Estoy acostumbrado a ser capaz a responder a muchas preguntas.
FR: Eso es divertido. Es sólo otro mundo compatido, !pero el material de origen esta por todos lados¡. ¿Qué te gusta/no te gusta de un entorno de un mundo compartido?
RB: Siempre he disfrutado trabajando en los Reinos Olvidados. Hay algunas ventajas reales para ser capaz de asumir una cierta cantidad de familiaridad del lector con el mundo -solo imagina una historia en los Reinos donde tienes que detenerte y describir enanos, elfos, magia, troll, los Elegidos de Mystra o lo que cada vez hace acto de presencia. En una novela de fantasía en solitario, tendrás que presentar a cada uno de estos elementos con gran cuidado, pero en un mundo compartido, sabes que los lectores ya conocen estas cosas. En el lado negativo, necesita hacer tu investigación. Algunos de mis libros de los Reinos han involucrado zonas y personajes que eran del "todo mios" para desarrollarlos como quisiera, pero otros han necesitado una gran cantidad de ajuste cuidadoso en el mundo existente. Por ejemplo, mi serie del Último Mythal [Last Mythal] incorporaba toneladas de conocimiento existente sobre Siempreunidos y las fatas demoniacas, Myth Drannor y los elfos en general -esa fue una serie escrita para los fans de Reinos Olvidados en la parte profunda del estanque. Mi serie de Espadas del Mar de la Luna me llevó a un lugar en los Reinos donde tuve gran libertada para inventar y crear, pero incluso entonces es importante inventar material que encaje sin problemas y "sienta" como parta de los Reinos.
FR: ¿Cuanto planificas?
RB: Para mi, planificar es el corazón del proceso creativo. Conozco a algunos autores que pueden permitirse ser más espontáneo y ver a donde les conducen sus personajes, pero esa no es la forma en que mi cerebro funciona. Normalmente encuentro que no puedo tener un buen comienzo en una historia si no he diseñado una descripción bastante sólida sobre lo que esta pasando en cada capítulo y por que. No obsante podría no tener muchos detalles, pero necesito comprender que esta haciendoel protagonista y por que lo esta haciendo. A menudo ajusto mi planificación mientras trabaja sobre mi primer borrador, moviendo hacia atrás algunos desarrollos argumentales o introduciendo complicaciones que no había previsto, pero necesito tener primero un esqueleto. Para mi una planificación típica podrían ser tanto como 15 o 20 páginas, con notas extensas y esbozos de personajes si es necesario.
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miércoles, 1 de agosto de 2012
Dragon 414 & Dungeon 205
Bueno como ya es costumbre, comenzamos un mes nuevo y os traemos el contenido que ira apareciendo a lo largo de este mes en las revistas digitales del D&D Insider Dragon y Dungeon. Como siempre, es necesario tener cuenta en D&D Insider para poder descargarlo, pero en un tiempo os podeis pasar por este mismo blog, o su blog hermano Dragonadas Varias para ver alguna traducción (especialmente los Vistazos Sobre, alguna aventura e incluso algún otro interesante). Por cierto, este mes se centra, más o menos en los planos.
El Bazar de lo Extraño: Desde el Ático de Alluvius Ruskin
La excéntrica Alluvius Ruskin comercia con todo tipo de extraños objetos planarios, pero hasta ahora, nadie sabe que su torre posee un ático secreto. ¿Te preguntas que guarda allí?.
La Ecología del Modron
Los modrones personifican el orden perfecto y existen dentro de una jerarquía rígida, pero como con todas las cosas en el multiverso, existen excepciones a cada regla.
Un Vistazo sobre Eberron: El Valle del Sol Interior
Algunos dicen que la Valle del Sol Interior es un mito, una utopia bajo tierra al que solo se puede llegar después de la muerte. Para llegar allí, uno primero de tratar con los cultos del Dragon Inferior.
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Esclavos de la Oba
Cuando los malignos espíritus primordiales aterrorizan a los ciudadanos de Gulg, la gente se vuelve hacia su poderoso rey hechicero en busca de protección. Si solo conociesen la verdad...
Prueba de Historia: El Asunto Iggwilv-Graz'zt
Quizás la mayor historia de amor en el saber de D&D es el una vez si, una vez no asunto entre el príncipe demoniaco Graz'zt y la reina bruja Iggwilv.
Temas de Personaje: Xaositectos, Crípticos y Sensibles
El escenario de Planescape presentó a las facciones planares y sus filosofias enfrentadas. Ahora los misterios, experiencias y caos del multiverso son tuyos para lo que los disfrutes.
Un Vistazo sobre los Reinos: El Dragón Perdido de Aguasprofundas
Hay un dragón perdido en la mansión del Señor Escudoáguila. ¿Podrás ser el primero en encontrarlo?.
Ira Infernal
El fantasma de un tiflin criminal asesinado embruja el pueblo de Raske, amenazando vengarse contra sus asesinos. ¿Podrás expulsar a esta alma infernal a los Nueve Infiernos a donde pertence?. Una aventura de D&D para personajes de niveles 4-6.
Cielos Hostiles
Un mago posee la llave para un gran poder, pero solo una esfinje sabe como la llave lo abre. Una aventura aerea de D&D para personajes de niveles 21-23.
Demonomicon de Iggwilv: Shemeshka la Merodeadora
A través de Sigil y los planos, es conocida como el Rey de la Cruz del Demonio. Se testigo de como un arreglado arcanaloth decide quien vive, quien muere, quien sufre y quien prosperar en la Jaula.
Ataque a Bob Sonriente
Los medianos no están contentos con su vecino, Bob Sonriente. Es el momento para mostrar al viejo oso quien es el jefe. Una aventura de D&D para personajes de 1º nivel.
Corte de las Estrellas: El Señor Baratija
¿Qué es eso?. ¿Dices que tu vengadora sagrada +6 ha sido robada?. ¡Que tragedia!. ¿No te tropezastes con un pequeño gnomo, o puede que avistases un zorro merodeando?
DRAGON #414
El Bazar de lo Extraño: Desde el Ático de Alluvius Ruskin
La excéntrica Alluvius Ruskin comercia con todo tipo de extraños objetos planarios, pero hasta ahora, nadie sabe que su torre posee un ático secreto. ¿Te preguntas que guarda allí?.
La Ecología del Modron
Los modrones personifican el orden perfecto y existen dentro de una jerarquía rígida, pero como con todas las cosas en el multiverso, existen excepciones a cada regla.
Un Vistazo sobre Eberron: El Valle del Sol Interior
Algunos dicen que la Valle del Sol Interior es un mito, una utopia bajo tierra al que solo se puede llegar después de la muerte. Para llegar allí, uno primero de tratar con los cultos del Dragon Inferior.
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Esclavos de la Oba
Cuando los malignos espíritus primordiales aterrorizan a los ciudadanos de Gulg, la gente se vuelve hacia su poderoso rey hechicero en busca de protección. Si solo conociesen la verdad...
Prueba de Historia: El Asunto Iggwilv-Graz'zt
Quizás la mayor historia de amor en el saber de D&D es el una vez si, una vez no asunto entre el príncipe demoniaco Graz'zt y la reina bruja Iggwilv.
Temas de Personaje: Xaositectos, Crípticos y Sensibles
El escenario de Planescape presentó a las facciones planares y sus filosofias enfrentadas. Ahora los misterios, experiencias y caos del multiverso son tuyos para lo que los disfrutes.
Un Vistazo sobre los Reinos: El Dragón Perdido de Aguasprofundas
Hay un dragón perdido en la mansión del Señor Escudoáguila. ¿Podrás ser el primero en encontrarlo?.
DUNGEON 205
Ira Infernal
El fantasma de un tiflin criminal asesinado embruja el pueblo de Raske, amenazando vengarse contra sus asesinos. ¿Podrás expulsar a esta alma infernal a los Nueve Infiernos a donde pertence?. Una aventura de D&D para personajes de niveles 4-6.
Cielos Hostiles
Un mago posee la llave para un gran poder, pero solo una esfinje sabe como la llave lo abre. Una aventura aerea de D&D para personajes de niveles 21-23.
Demonomicon de Iggwilv: Shemeshka la Merodeadora
A través de Sigil y los planos, es conocida como el Rey de la Cruz del Demonio. Se testigo de como un arreglado arcanaloth decide quien vive, quien muere, quien sufre y quien prosperar en la Jaula.
Ataque a Bob Sonriente
Los medianos no están contentos con su vecino, Bob Sonriente. Es el momento para mostrar al viejo oso quien es el jefe. Una aventura de D&D para personajes de 1º nivel.
Corte de las Estrellas: El Señor Baratija
¿Qué es eso?. ¿Dices que tu vengadora sagrada +6 ha sido robada?. ¡Que tragedia!. ¿No te tropezastes con un pequeño gnomo, o puede que avistases un zorro merodeando?
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