viernes, 9 de abril de 2010

La Biblioteca Perdida


Por Peter Lee
Ilustraciones por Chad King, Zoltan Boras & Gabor Szikszai
Cartografiado por Jason A. Engle
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)


Una Aventura Cicatriz del Caos

Para detalles sobre la Cicatriz del Caos y sus alrededores, consulta la introducción y echa un vistazo al mapa aqui.

HEROICO 1-10

"La Biblioteca Perdida" es una aventura corta para cinco personajes de 2º nivel que tiene lugar en una cueva apartada cerca de la entrada a la Cicatriz del Caos. A través de la aventura, los PJs se encuentran con una tribu de kóbold que recientemente han desenterrado una biblioteca arcana antigua que precede al valle. Los PJs tienen la oportunidad de explorar la biblioteca, descubriendo un portal al abandonado santuario interno del hechicero.

Si no estas jugando una campaña en la Cicatriz del Valle, puedes seguir empleando esta aventura integrándola en cualquier campaña existente cerca de una zona salvaje que presente los restos de una antigua, perdida biblioteca.

TRASFONDO
Antes del violento nacimiento de la Cicatriz del Caos, el hechicero goliat Voran Melenaterrestre dominó magia elemental en su alcazar aislado. (Más información sobre Voran Melenaterrestre puede ser encontrada en la aventura, "Atrapado en el Barro"). Para sus experimentos más peligrosos, construyó una cámara subterránea aislada a la que se podía acceder solo a través de métodos mágicos. Fue capaz de experimenta en paz durante varias años, pero cuando el meteorito golpeó, perdió todo acceso a su trabajo. Tras recuperar lo que puedo, Voran se marchó, y el conocimiento de su trabajo se desvaneció.
Hesskin Frenteígnea, una caza tesoros dracónido atraido por el poder que yace en el valle, llegó a Cicatriz del Caos hace un par de semanas. Él y su socio conocieron a un pequeño grupo de kóbold que habían sido abandonados por su tribu, el Clan Garra de Fuego. En tal estado debilitado, estos kóbold se vieron obligados a jurar su alianza al dracónido. Como parte del trato para salvar sus vidas, el líder kóbold Nibbik afirmó que conocía una poderoso ritual que podía detectar montones de oro. Aunque esto era una mentira, de hehco sabía que un dragón recientemente se había mudado a la zona, y la esparanza de Nibbik era que liderando a Hesskin a la cueva del dragón, podría derrotar a dos enemigos potenciales a la vez.
Desafortunadamente para los kóbold, el dragón Kethendtir y el dracónido Hesskin forjaron una alianza. Nibbik fue obligado a seguir con su engaño de encontrar tesoros, y él y su tribu fueron obligados a excavar más adentro en la cueva de Kethendtir. Para gran sorpresa del sacerdote del dragón, sus mineros desenterraron una de las cámaras perdidas de Voran. En las pocas horas antes de la llegada de los PJs, Hesskin había descubierto el secreto de una linterna flotante y abrió un portal arcano que llevaba hacia el santuario interno de Voran.

SINOPSIS
Los aventureros se abren camino hacia la guarida de la cría de dragón marrón Kethendtir. Allí, deben enfrentarse al dragón casi tan pronto como lleguen, junto a una cantidad de mineros kóbold que sirven al dragón. Más tarde los personajes se abren paso hacia las profundidades del complejo, encontrando finalmente el lugar de excavación de los kóbold. Deben enfrentarse a Gravash y a Hesskin, los dos dracónidos que incialmente obligaron a los expulsados kóbold a servirles, junto con algunas defensas hostiles que Voran dejó para custodiar su biblioteca. Los personajes tienen la oportunidad de negociar con los kóbold a través de Nibbik, el sacerdote del dragón, y formar una alianza con los kóbold que les proporcionen información en exploraciones futuras de la Cicatriz del Caos.

GANCHOS
A continuación hay unos pocos ganchos para atraer a los PJs a explorar la cueva de Kethenditr y la recientemente desenterrada biblioteca.

GANCHO 1: EQUIPO PERDIDO
Thorgrim Martillopúa es un enano al cargo de una pequeña mina cerca de la Cicatriz del Caos. Recientemente ha sufrido el robo de su equipo minero y ha rastreado a los ladrones hasta el Muro del Rey. No deseando arriesgar su propia vida entrando en el valle, ofrece pagar a los PJs 75 po por seguir a los kóbold a la cueva y recuperar doce picos robados. Thorgrim pagará hasta 125 po para evitar comprar equipo de repuesto, pero se debe realizar una prueba de Diplomacia contra CD 15 para convencer al enano avaro para que se desprenda de su dinero.
PX de la Misión: 500 PX por traer de vuelta el equipo robado de Thorgrim.


GANCHO 2: INCURSOS CRÍA DE DRAGÓN
Los granjeros locales han estado perdiendo ganado en las incursiones realizadas por una cría de dragón marrón (Kethendtir). Los granjeros saben que este problema solo empeorará en el futuro, asi que se han juntado para solucionar el problema. Una granjera mediana llamado Karrie Buttonquail se acerca a los personajes con todo el dinero que los granjeros han podido juntar: 2618 pc. Si los PJs intentan negociar, de mala gana hará uso de su oveja ganadora valorada en 100 po.
PX de la Misión: 500 PX por traer de vuelta una prueba de la muerte de Kethendtir.


GANCHO 3: LA MUERTE DEL SABIO
La otra noche, Hesskin irrumpió en el estudio de un sabio y robo varios tomos que tenían que ver con la historia del valle antes del choque del meteorito. El sabio eladrín Emeranith fue asesinado durante el robo. Los testigos vieron a emerantih teleportarse a la calle para escapar, pero fue golpeado en la espalda por un virote emplumado rojo disparado desde la ballesta de Hesskin antes de que el eladrín pudiera huir. El alcalde del pueblo, Quinn Nanith, ofrece una recompensa de 200 po por cazar a Hesskin y llevarlo ante la justicia por el asesinato y recuperar los bienes robados para la viuda de Emeranith, Mirianna.
PX de la Misión: 100 PX por capturar o matar a Hesskin, 100 PX por recuperar los tomos, o 500 PX por ambas.


PREPARACIÓN DEL TESORO
"La Biblioteca Perdida" emplea el sistema de lotes de tesoro descrito en la Guía del Dungeon Master. Los personajes deberían gnar un total de tres lotes de tesoro en esta aventura. A continuación están los lugares más probables para encontrar los lotes y en que consisten dichos lotes de tesoro. Los objetos mágicos deberían provenir de la lista de deseos de los jugadores.

Lote ----------------------------------- Objeto
Lote 1: La Cueva de la cría de dragón -- Un objeto mágico de nivel 5
Lote 2: La Biblioteca Perdida ---------- Dos viales de ácido del alquimista (nivel 1, 20 po c/u) y 50 po de Reactivos Alquímicos
Lote 3: El Santuario Interior ---------- 220 po y 440 pp


NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Esta aventura presenta dos nuevos objetos mágicos, lo cuales son descritos a continuación. Ambos son variantes sencillas de objetos exisitentes en La Bóveda de los Aventureros.

Tiza eterna de Voran Nivel 1
Vándalos, eruditos y exploradores por igual aprecian la longevidad mágica de este tipo de trozo de tiza.
Objeto maravilloso 360 po
Propiedad: Un trozo de tiza eterna nunca se rompe o desgasta con el uso. Cualquier escrito o dibujo realizado con este tiza no puede ser borrado durnate una semana excepto por el artista o autor original.

La tiza eterna de Voran es roja.
Especial: Si la tiza eterna es empleado para dibujar cualquier cosa dentro del círculo mágico del santuario interior, se abre un porta al Estudio de Voran en su alcazar en ruinas. Este portal durante hasta que el propietario realice un descanso prolongado.

Linterna flotante de Voran Nivel 3
Esta linterna de plata flota en medio del aire a tus órdenes.
Objeto maravilloso 680 po
Propiedad: Este linterna nunca necesita que la enciendan o rellenen su depósito. Cuando la sueltes seguirá flotando en el aire, alí donde la dejes. Si se aplica más de 1 lb. de peso sobre ella, caerá al suelo.
Poder (a voluntad): Acción menor. Mientras sostena la linterna flotante o estés adyacente a ella, podrás ajustar su luz a brillante (radio de 10 casillas), teue (radio de 5 casillas) o apagarla.
Poder (a voluntad): Acción de movimiento. La última criatura en sostener la linterna podrá ordenarle mentalmente que se mueva hasta 10 casillas en cualquier dirección, pero sin que se aleje más de 10 casillas de dicha criatura.
Especial: Si la linterna flotante de Voran ilumina el círculo mágico en la biblioteca o en el santuario interior, aparece un portal que permite viajar entre las dos habitaciones. El portal dura hasta que la linterna deje de iluminar ninguno de los dos portales. La linterna puede viajar a través del portal sin efectos adversos.

COMENZANDO
Una vez que los personajes llegan a la cueva, lee o resume la siguiente descripción de la entrada de la cueva de la cría de dragón.

Pequeñas huellas reptilianas alteran la fina arena que se derraman desde la retirada cueva que hay ante vosotros. Una cercana pila de afiladas, asperas rocas ha sido amontonadas sin concierto a las afueras de la cueva.

Cuando los personajes entren en la cueva, lee:

La hierba va escaseando a medida que os aproximais a la cueva, desvelando un suelo de piedra cubierto por arena. Un sendero bastante utilizado lleva hacia la oscuridad. El sonido del metal sobre la piedra resuena por toda la caverna.

Los personajes que examinen las huellas afuera de la cueva puede realizar una prueba de Percepción:
Percepción CD 15: Los personajes encuentran múltiples huellas kóbold, un par de pisadas más grandes reptilianas tan anchas como para pies dracónidos, y pequeñas huellas que parecen pertenecer o bien a un draco o a un dragón.

CONCLUYENDO LA AVENTURA
Si los personajes deciden perdonar a Nibik, tienes la opción de introducir kóbold como personajes compañeros para el grupo. (Para más información sobre personajes compañeros, consulta la página 27 de la Guía del Dungeon Master 2[actualmente en inglés sólo]). Tres kóbold potenciales pueden unirse al grupo, dependiendo de las necesidades del grupo.
* Nibbik, kóbold sacerdote del dragón (controlador)
* Minnock, kóbold hondero (pegador)
* Krunk Una-Oreja, kóbold escudo del dragón (defensor)

Todos los kóbold son miembros de la tribu Garra de Fuego.
Nibbik es un oportunista -solo ver potencial en los personajes. No es leal en absoluto, y los PJs llegan a enfrentarse a un oponente que parece capaz de vencerlos, Nibbik se cambiará de bando para salvar su pellejo. También busca el poder que un fragmento del meteorito le podría proporcionar -si encontrará uno, intentaría apropiarselo sin pensarselo dos veces.
Los PJs puede escoger emplear el santuario de Voran como una base de operaciones en el valle. No se proporciona mapa para el espacio bajo la Cámara del Portal, pero el espacio debería tener las necesidades básicas para descansar. Si los personajes comienzan a emplear esta zona como base de operaciones, pueden estar interesados en equipar la base con objetos maravillosos de guarida como se describe en la página 79 de La Bóveda de los Aventureros 2[inédito en español).

L1: LA CUEVA DE LA CRÍA DE DRAGÓN
Encuentro de nivel 2 (725 PX)

Este encuentro establece la tribu kóbold, el hogar de Kethendtir y la entrada a la cueva.

PREPARACIÓN
2 kóbold escudos del dragón
(D)
5 kóbold mineros (M)
1 kóbol hondero (S)
Kethendtir, cría de dragón marrón (K)
Montón de roca derrumbado (T)

Kethendtir no entre en la batalla hasta el comienzo del tercer asalto de combate.
Dos kóbold escudos del dragón montán guardia a la entrada de la primera cámara. cualquier personaje que se mueve a la caverna debe tener éxito en una prueba de Sigilo contra CD 12 (para superar la Percepción pasiva de los kóbold) o alertan a los kóbold. Si los personajes que entran en la caverna tienen éxito, sorprenden a los kóbold.
Si un héroe tiene un éxito en una prueba de Percepción contra CD 21 a 3 casillas de donde la cría de dragón marrón se ha enterrado en la arena, lee lo siguiente:

La tierra en la boca de la cueva esta removida, como si recinetemente algo haya sido enterrado bajo la arena.

Cuando Kethendtir entre en combate, tira iniciativa, y situalo en la entrada de la caverna donde se indica en el mapa, y lee o resume lo siguiente:

La arena se esparce mientras un dragón marrón del tamaño de un perro pequeño se lanza fuera de la tierra. Bramando, el dragón dice, "Un muerte rápida llega a aquellos que interfieren con la creación de mi hogar."

Montón de rocas derrumbado Terreno de un sólo uso
Un precario montón de rocas apiladas cae con un solo empujón fuerte.
Acción estándar
Requisitos
: Debes estar adyacente al montón de rocas.
Prueba: Prueba de Atletismo (CD 15) para tirrar el montón de rocas.
Éxito: El montón de rocas cae, aplastando a las criaturas cercanas.
Objetivo: Cada criatura en un cercano estallido 3 al lado del montón de rocas.
Ataque: +5 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 1 de daño, y el objetivo queda derribado.
Efecto: La zona donde caen las rocas se convierte en terreno difícil.

TÁCTICAS
Los kóbold escudos del dragón se mantienen firmes mientras el kóbold hondero dispara a los PJs desde lejos. Cualquier PJ con una Perspicacia pasiva de 12 o mayor puede decir que los escudos del dragón son sorprendentemente valientes -saben que la cría de dragón pronto vendra en su rescate.
Los minetos evitan el combate, pero si un objetivo se mueve cerca de la trampa del montón de rocas, el minero intenta empujar el montón de rocas sobre los PJs. Con una prueba de Atletismo -1, es probable que el minero falle el intento -describe lo que el kóbold esta haciendo para proporcionar a los personajes la oportunidad de hacer lo mismo en respuesta.
Si la batalla empeora, algunos de los kóbold mineros huyen ya sea adentrándose más profundamente en la caverna, o saltando hacia el agujero en el suelo. Si un personaje se acerca a un minero huyendo, el minero se inquieta como acción menor en su turno y huye. Si cualquier kóbold huye a travñes del tunel (lo que es probable), los PJs no pueden ganar sorpresa en culquier encuentra para el resto de la aventura a no ser que realicen un descanso prolongado.
Kethendtir posee la arrogancia de la juventud, y al comienzo del combate cree que está seguro de la victoria. Cuando salta desde el suelo, la cría de dragón engulle al gurpo con su arma de aliento y siguie con un ataque de nube de arena. Si ninguna de los personajes queda cegado, intenta emplear a sus aliados kóbold y socios de flanqueo mientras recurre a ataques cuerpo a cuerpo. Una vez que sus puntos de golpe han sido reducidos a 15 o menos, excava a través de la arena y huye hacia la cueva, intentando conseguir ayuda de sus aliados dracónidos.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: Hesskin ha ordenado a los kóbold iluminar toda la caverna ya que carece de la aptitud natural de ver en la oscuridad. Varias antorchas están burdamente atornilladas a las paredes por toda la habitación, proporcionando luz brillante.
Montones de roca: Las actuaciones de los kóbold mineros han tenido como resultado muchos montones de rocas por toda la caverna. Estos montones de rocas con terreno difícil. Una montón de rocas esta peligrosamente apilado y puede caer con cierto esfuerzo. La ubicación de este terreno de un solo uso esta marcado en el mapa (T).
Agujero en el suelo: En el medio de la habitación hay un agujero en el suelo que lleva a una red de túneles bajo el suelo. Las criaturas pequeñas se pueden apretar a través de los túneles, y las criaturas que son Menudas o más pequeñas no poseen penalizadores al movimiento. Una multitud de túneles proporciona a los kóbold que huyen muchas oportunidades para ocultarse, pero un gnomo o mediano valiente puede intentar seguir a los kóbold por abajo. Por cada kóbold que ha huido abajo por el agujero que un aventurero persiga, haz que el personaje intente una prueba de Dungeons contra CD 10 para determinar si captura al minero. El éxito indica que el personaje encuentra el kóbold y el combate tiene lugar; si el personaje falla, también consigue encontrar al kóbold pero pierde un esfuerzo curativo durante la caza. Cada intento tarda 10 minutos.
2 kóbold escudos del dragón (D) Soldado nivel 2
Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX c/u
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 36; Maltrecho 18
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 13; ver también sentdido de las trampas
Resiste 5 fuego
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguinet eturno del kóbold escudo del dragón.
Tácticas del escudo del dragón (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se desplaza o un enemigo llega auna posición adyacente; a voluntad)
El kóbold escudo del dragón se desplaza 1 casilla.
Ataque de turba
El kóbold escudo del dragón obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque por cada kóbold aliado adyacente al objetivo.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)
Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta

5 kóbold minero (M) Hostigador esbirro nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 25 PX c/u
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallado nunca daña a un esbirro
CA 15; Fortaleza 11, Reflejos 13, Voluntad 11; ver también sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 4 de daño (crit. 6)
ataque básico a distancia: Roca pequeña (estándar; a voluntad)
A distancia 5; +6 contra CA; 3 de daño.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 08 (-1) Des 14 (+2) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, pico de guera, mochila

Kóbold hondero (S) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 24; Maltrecho 12
CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +6 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también disparo especial
Disparo especial
Puede disparar munición especial con su honda. Normalmente tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a continuación. Un ataque de disparo especial que acierte, inflige el daño normal y tiene un efecto adicional seguín su tipo:
Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de daño continuado por fuego (salvación termina).
Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, daga, honda

Kethendtir, cría de dragón marrón (K) Acechador de élite nivel 2
Bestia mágica natural Mediana (dragón) 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3, visión en la oscuridad, sentido de la vibración 10
PG 64; Maltrecho 32
CA 19; Fortaleza 19, Reflejos 16, Voluntad
Resiste 5 fuego
Tiradas de salvación +2
Velocidad 7, excavar 6, volar 4 (flotar)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+7 contra CA; 1d8 + 4 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+7 contra CA; 1d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
El dragón realiza dos ataque de garra.
ataque a distancia: Rociada de arena (reacción inmediata, cuando un enemigo tiene como objetivo al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)
La cría de dragón ataca al enemigo que activa el poder; a distancia 10; +6 contra Reflejos; 1d6 + 1 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
ataque de área: Arma de aliento (estándar; recarga cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
Cercano estallido 4; +6 contra Fortaleza; 2d8 + 2 de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Nube de arena
La cría de dragón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe terminar en un espacio legar. Cualquier criatura cuyo espacio sea invadido por el dragón sufre 1d6 + 4 de daño y queda cegado (salvación termina). La cría de dragón regresa a su forma tras este movimiento.
Ventaja en combate
La cría de dragó inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Aguate +8, Sigilo +7
Fue 19 (+5) Des 12 (+2) Sab 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 12 (+2) Car 10 (+1)

L2: LA BIBLIOTECA PERDIDA
Encuentro de nivel 2 (725 PX)

PREPARACIÓN
Cravahs, dracónido hoja rápida
(G)
1 kóbold escudo del dragón (D)
2 kóbold mineros (M)
2 kóbold honderos (S)
Trampa custodia de escritorio

Los PJs continuan hacia abajo hacia una túnel recientemente excavado y descubren una habitación bien elaborada esculpida en la roca misma. Hay montones de rocas en la entrada de la caverna donde los kóbold irrumpieron en la habitación.

Cuando los PJs entren en la habitación, lee:

Cuando girais la esquina, las paredes naturales del túnel abruptamente dan paso a mampostería bien elaborada. Una pared de roca que cerraba el tunel ha sido tirada abajo y ahora yace dispersa en el suelo, permitiendo acceso a uan cámara iluminada por un sueva brillo azul.
Dos estantería saqueadas se apoyan contra los muros de la habitación. El contenido de las baldas ha sido lanzado hacia un montón que se desmorona en el suelo.
Un escritorio antiguo se encuentra cerca de la mitad de la habitación, rodeado por runas enanas brillantes talladas en el suelo. Tras el silla hay una mesa de madera cubierta de equipo alquímico. En la esquina más lejana de la habitación, un zumbante portal arcano flota a pocas pulgadas sobre un círculo brilllante tallado en el suelo.
Mientras un pequeño grupo de kóbold se vuelven contra vosotros, un dracónico con armadura de cuero desenvaina una espada larga y avanza agilmente, gruñeno.


TÁCTICAS
Gravash tiene exceso de confianza y no ve a los PJs como una amenaza. Hace uso de pobres decisiones tácticas para mostrar su entrenamiento. No se concentra´ra en un único enemigo, sino que saltará sobre un enemigo con golpe extremo final, y entonces seguirá con un ataque de espada larga contra un objetivo diferente.
El kóbold escudo del dragón se une con desgana a Gravash en combate, moviendose hacia una posición de flanqueo siempre que sea posible. Los kóbold honderos atacan a los PJs desde detrás del escritorio custodiado, empleándolo como cobertura contra los personajes. Los mineros huyen hacia el vestibulo, solo para surgir si puede golpear a un oponente sin provocar un ataque de oportunidad. Gravash y los kóbols están al tanto del escritorio con trampa y no lo activaran voluntariamente.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: Las runas brillantes alrededor del escritorio y el círculo mágico ilumina la habitación con luz tenue.
Muro derribado: El muro que los kóbold abrieron yace en trozos en el suelo y ahora cuentan como terreno difícil.
Montones de libros: Los libros están en muy mala condiciones debido a los siglos de deterioro antes los elementos, pero con algun estudio se puede determinar que estos libros tratan de conocimiento arcano esotérico, como la creación de objetos mágicos o la historia del Caos Elemental. Un PJ puede reparar los libros con un ritual de Reparar, pero hacerlo tomará más de 3 horas para reparar los veinte libros. Cada libro reparado tiene un valor de 10 po par aun historiador. (Tras incluir el coste del ritual, los PJs ganas 160 po, aproximadamente un lote de tesoro). Esto es una buena oportunidad para introducir formulas alquímicas o libros de rituales si lo deseas para tu campaña.
Si fueron contratados para recuperar los libros robados de Emerantith, también los encuentran aqui. Estos libros incluyen información sobe la historia de las tierras locales, especialmente el periodo anterior a que el meteorito golpeará.
Escritorio: El escritorio contiene tize eterna de Voran y unos pocos trozos de papel escrito en un dialecto goliat del enano. El papel esta amarilleado por el tiempo, pero alguna escritura puede ser descifrado, incluyendo un fragmento de un diario:

Conviene que la llama de la linterna proporcione acceso a mi biblioteca; solo el conocimiento en estos libros me ha proporcionado el poder para domesticar los elementos. Mi dominio sobre la piedra y la roca continua creciendo. He excavado la Tumba en un tiempo record y el portal se abre perfectamente cuando soplo el silbato.
Desearía no necesitar una tumba, pero he perseguido demasiados ladrones de tumbas en los pasados pocos meses. No me puedo arriesgar a que el cuerpo de Locantra sea robado. He movido bloques enteros de tierra a la vez, pero ahora estan a salvo muy profundamente bajo tierra -los muertos yacerán en paz.
Solo me queda construir una habitación, pero será la más dificil de todas. Casi he terminado con la llave -solo un encantamiento final y el estandarte de batalla estará completo.

Tunel derrumbado: El tunel breve se derrumbó cuando el meteorito golpeo, aislado la bibloteca del exterior. Limpiar el túnel sería tanto como excavar un nuevo túnel. El final del tunel cuenta como terreno difícil.
Mesa de alquímia: Gran parte de ingredientes sobre el banco están secos y no son útiles. Los PJs que busquen en el escritorio encuentran dos viales de ácido del alquimista (La Bóveda de los Aventureros, página 24) y 50 po en reactivos alquímicos.
Portal: El portal en la esquina lleva a la última habitación en esta parte de la biblioteca de Voran, y al encuentro L3.

Gravash, dracónido hoja rápida (G) Hostigador de élite nivel 2
Humanoide natural Mediano 250 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +2
PG 74; Maltrecho 37
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 16, Voluntad 13
Resiste 5 fuego
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe extremo final (movimiento; a voluntad)
Gravash realiza un ataque de espada larga y se desplaza hasta 3 casillas hacia una casilla adyacente al objetivo. Gravash puede desplazarse a través de la casilla del objetivo durante este movimiento.
ataque cercano: Alieto de dragón (menor; encuentro) * Fuego
Cercano estallido 3; +5 contra Reflejos (+6 si esta maltrecho); 1d8 + 4 de daño por fuego.
Ir con el golpe (reacción inmediata; a voluntad)
Desencadenante: Gravash es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Efecto: Gravash se desplaza 1 casilla.
Piruetas (movimiento; encuentro)

Gravash se desplaza 6 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 13 (+2) Des 19 (+5) Sab 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 07 (-1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de cuero, espada larga

Kóbold escudo del dragón (D) Soldado nivel 2
Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 36; Maltrecho 18
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 13; ver también sentdido de las trampas
Resiste 5 fuego
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguinet eturno del kóbold escudo del dragón.
Tácticas del escudo del dragón (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se desplaza o un enemigo llega auna posición adyacente; a voluntad)
El kóbold escudo del dragón se desplaza 1 casilla.
Ataque de turba
El kóbold escudo del dragón obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque por cada kóbold aliado adyacente al objetivo.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)
Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta

2 kóbold minero (M) Hostigador esbirro nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 25 PX c/u
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallado nunca daña a un esbirro
CA 15; Fortaleza 11, Reflejos 13, Voluntad 11; ver también sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 4 de daño (crit. 6)
ataque básico a distancia: Roca pequeña (estándar; a voluntad)
A distancia 5; +6 contra CA; 3 de daño.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 08 (-1) Des 14 (+2) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, pico de guera, mochila

2 kóbold honderos (S) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 24; Maltrecho 12
CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +6 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también disparo especial
Disparo especial
Puede disparar munición especial con su honda. Normalmente tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a continuación. Un ataque de disparo especial que acierte, inflige el daño normal y tiene un efecto adicional seguín su tipo:
Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de daño continuado por fuego (salvación termina).
Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, daga, honda

Escritorio custodiado Custodia nivel 1
Trampa 100 PX
Trampa: Una sección 4x4 del suelo esta rodeada por runas.
Percepción
Ninguna prueba es necesaria para ver las runas brillantes.
Habilidades adicionales: Arcanos
* CD 15: El personaje advierte que cualquiera que cruce las runas es atacado por un impulso sónico que temporalmente las puede desactivar.
Desecadenante
La trampa ataca a la criatura que entre en una de las cuatro casillas de la trampa.
Ataque
Reacción inmediata Cercano
explosión 1
Ataque: +4 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo sufre 1d6 de daño y queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Contramedidas
* Decir la palabra de mano hace que la trampa ignore a un personaje durante 24 horas.
* Un personaje adyacente puede desactivar la trampa durante 5 mintios con una prueba de Hurto contra CD 15.
* Un personaje adyacente descifra las runas y descubre la palabra de mano para la trampa con una pruebas de Arcanos contra CD 20.

L3: EL SANTUARIO INTERIOR
Encuentro de nivel 4 (875 PX)

PREPARACIÓN
Hesskin, dracónido cazador (H)
Nibbik, kóbold sacerdote del dragón (N)
2 kóbold honderos (S)
1 ballestero (A)

Este es el santuario interior de Voran, el corazón de sus laboratorios dispersos enterrados profundamente bajo tierra. Hesskin y Nibbik solo recientemente ha comenzando a explorar esta habitación cuando los PJs les interrumpan.

Cuando los PJs entren en la habitación, lee:

Mientras salis a través del portal, sentir vuestros cuerpo desplazados a través de millas de roca en un momento que parece tanto instantáneo e interminable. Sentis que tomais cuerpo en una habitación rocoas encima de un circulo amarillo brillante. Una linerna flotnado se encuentra a poca distancia, iluminando la habitación. Ante vosotros hay una escalera que lleva arriba hacia el resto de la habitación. En lo alto de la escalera se encuentra un dracónido vestido con escamas cerca de una pequeña ballista que gira, por voluntad propia, ahcia vuestra dirección.

Si cualquier de los kóbold huyó del encuentro L1 y el grupo no ha realizado un descanso prolongado, Hesskin inmediatamente dispara un virote de ballesta al primer personaje que salga del portal, comenzando el combate.

Percepción CD 15: El personaje avista al resto de los kóbold. Si los aventureros no están al tanto de los kóbold, las criaturas tiene ventaja en combate cuando realicen su primer ataque.

Tres kóbold rodean el perímetro de la habitación, ¡listos para atacar!.

TÁCTICAS
Hesskin prefiere comenzar el combate disparando su ballesta desde lo alto de las escaleras, defendiendo al ballestero del ataque. Hesskin es paciente -no se lanzás al cuerpo a cuerpo hasta que los kóbold honderos, el ballestero o Nibbik son superados.
La zona protegida por el ballestero es el círculo mágico de 4 casillas por 4 casillas en medio de la habitación; si cualquier PJ este en esta zona al comienzo del turno del ballestero, el ballestero recarga su poder de disparo doble. El ballestero se mueve solo cuando es necesario.
Los kóbold honderos son astutos -emplean su disparo especial adhesivo contra enemigos en el círculo mágico, proporcionando al ballestero suficientes objetivos para sus ataques.
Nibbik es un cobarde e intenta mantener a Hesskin entre él y los PJs. Nibbik emplea incitar a la fe pronto en el encuentro para proteger a sus honderos. Una vez que Hesskin es derrotado, Nibbik se rinde. Prefiere rendirse a un PJ dracónido si es posible, prometiendo su lealtad y la del resto de kóbold a la voluntad de los héroes.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: La linterna flotante (L en el mapa) proporciona luz brillante a todas las casillas en la plataforma inferior y las escaleras, pero el resto de la habitación esta en luz tenue.
Plataforma inferior: La plataforma de 8 casillas por 8 casillas con el círculo magico esta 2 casillas por debajo del resto de la habitación. Los muros cuentan como superficie basta (prueba de Atletismo contra CD 20 para trepar).
Escaleras: Las escaleras cuentan como terreno difícil.
Círculo del portal: Este círculo esta ligado al resto de cámaras de Voran. Mientras la linterna flotante de Voran ilumine el círculo, el portal a la biblioteca permanece abierto. Si un personaje que examina el círculo tiene éxito en una prueba de Percepción contra CD 15, advierte que el suelo alrededor del círculo esta cubierto de un fino polvo de tiza roja. Una vez que la linterna no ilumine más el círculo, el portal de cierra.
Si otra de las llaves claves de Voran es empleada en el círculo, un portal se abre permitiendo acceso a otra cámara. La linterna flotante de Voran crean un vínculo con la biblioteca. Si tiza eterna de Voran es empleada para dibujar una linea roja en el círculo, un portal se abre al estudio de Voran, zona A2 en la aventura de la Cicatriz del Caos "Atrapado en el Barro". (Si el alcazar no ha sido explorado, describe un lodo espero que lentamente llega a través del portal si es acitvado). El portal permanece abierto hasta que el grupo realiza un descanso prolongado.
Trampilla: La trampilla requiere una prueba de Atletismo contra CD 20 para abrirla. Bajo la trampilla hay un juego de escaleras circulares que lleva a una pequeña zona de estar que proporciona suficiente espacio para que los personajes realicen un descanso prolongado. La trampilla puede ser cerrada desde dentro (prueba de Hurtos contra CD 20 para abrir). La zona de estar esta encantada, proporcionando cámaras de descanso individuales para hasta diez criaturas. El nombre de cada uno de los PJs esta escrito en cada una de estas puertas. Los objetos dejados en la cámara están allí cuando el propietario regrese.

Hesskin, dracónido cazador (H) Bruto de élite nivel 4
Humanoide natural Mediano 350 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3
PG 138; Maltrecho 69
CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 15
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5

Puntos de acción 1
ataque básica cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 6 de daño.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 15/30; +7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Hendedura (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 6 de daño, y otro enemigo adyacente a Hesskin sufre 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo poderoso (estándar; recarga 6) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 2d8 + 6 de daño, y el objetivo es empujado 1 casilla y queda derribado.
ataque cercano: Aliento de dragón (menor; encuentro) * Frío
Cercano estallido +3; +7 contra Reflejos (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 3 de daño por frío.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +11, Intimidar +6
Fue 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 13 (+3)
Con 19 (+6) Int 12 (+3) Car 09 (+1)
Equipo armadura de escamas, espada larga, ballesta, 30 virotes de ballesta

Nibbik, kóbold sacerdote del dragón (N) Artillero nivel 3 (líder)
Humanoide natural Pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4, visión en la oscuridad
PG 36; Maltrecho 18
CA 15; Fortaleza 13, Reflejos 15, Voluntad 15; ver también sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d8 de daño.
ataque a distancia: Orbe de energía (estándar; a voluntad) * Fuego
A distancia 10; +6 contra Reflejos; 1d10 + 3 de daño por fuego.
ataque cercano: Incitar a la fe (menor; encuentro)
Cercano explosión 10; los aliados kóbols dentro de la explosión obtienen 5 puntos de golpe temporales y se desplaza una casilla.
ataque cercano: Aliento de dragón (estándar; encuentro) * Fuego
Cercano estallido 3; +6 contra Fortaleza; 1d10 + 3 de daño por fuego. Fallo: Mitad de daño.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentidos de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Huerto +10, Sigilo +10
Fue 09 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 12 (+2)
Equipo armadura de cuero, lanza, máscara de hueso

2 kóbold honderos (S) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 24; Maltrecho 12
CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +6 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también disparo especial
Disparo especial
Puede disparar munición especial con su honda. Normalmente tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a continuación. Un ataque de disparo especial que acierte, inflige el daño normal y tiene un efecto adicional seguín su tipo:
Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de daño continuado por fuego (salvación termina).
Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, daga, honda

1 ballestero (A) Artillero nivel 4
Animado natural Mediano (constructo, homúnculo) 175 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridad
PG 43; Maltrecho 21
CA 16; Fortaleza 15, Reflejos 17, Voluntad 15
Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+11 contra CA; 1d6 + 4 daño.
ataque básico a distancia: Virote (estándar; a voluntad)
A distancia 20/40; +11 contra CA; 1d10 + 4 daño
ataque de área: Disparo doble (estándar; recarga 4-5-6)
El ballestero realiza dos ataque de virote contra dos objetivos diferentes a una distancia de 5 casillas entre sí. Si un aliado de la ballesta mutada esta a 5 casillas del primer objetivo, hay un 50% de posibilidades de que escoja como segundo objetivo con su segundo disparo.
Proteger área
Al inicio del turno del ballestero, si hay un enemigo a 2 casillas, el ballestero recarga su disparo disparo doble. Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
Con 13 (+3) Int 05 (-1) Car 08 (+1)



Nota: Si te interesa dar más juego a los kóbold de esta aventura, no olvides consultar este artículo: Criatuas Personificadas: Kóbold

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (The Lost Library)

jueves, 1 de abril de 2010

Explorar Buenpuerto III: Villanos y Vagabundos


"Deja que la Reina y sus sabuesos reales fijen sus miras en el trono vacante de Galifar. Dejales inquietarse por el futuro. Mientras no estén mirando hacia aqui abajo donde el verdader trabajo se realiza, todos nos llevaremos a las mil maravillas. Aqui abajo, estos son los que gobiernan las calles... y aquellos que piensan que lo hacen."

Buenpuerto es una ciudad de magia e intrigas reales, sus brillantes agujas un simbolo de las mismas culmenes del poder de aundair. Bajo la capa resplandeciente, señores criminales se aprovechan de los débiles, y antiguas fuerzas del mal conspiran con paciencia eterna. Y entonces estan aquellos sin una agenda elaborada, quienes sencillamente son demasiado autocomplacientes o independientes para alinearse con intrigas externas a las suyas. Estos son los supervivientes de Buenpuerto, bribones y pícaros intenerantes -almas traviesas, quizás no tan diferentes a los aventureros. Consulta Explorar Buenpuerto I y Explorar Buenpuerto II para más información sobre la ciudad.

DHARVEK, ESTRAPERLISTA DE LA GUERRA
Una llegada reciente al comercio de contrabando de la ciudad y un rival advenedizo del jefe de banda Kreelo, el elfo llamado Sharvel aun es buscado por los de la Casa Deneith por años de especulación de guerra. Mantiene un almacen oculto de armas ilegales en lo profunod del Barrio de las Tejas Blancas, bien guardado por trampas mortales y constructos animados. Los rumores en los bajos fondos de Buenpuerto sostiene que el sótano de Dharvek incluye un alijo de armas experimentales desaparecidas misteriosamente de la ciudad de Eston antes del Día del Luto.
Demasiado vanidoso para una comparación como mente maestra infáme, Dharvek es un críminal de escrúpulos desconocidos y planes retorcidos. Acumula riqueza pero la gasta rápidamente, reforzando sus recursos y evitando la decadeancia. El pálido oscuro de su piel sugiere la presencia de sangre drow en su linaje, pero este rumor solo hace que todas sus hazañas, orígenes y motivos sean más misteriosos. Sin embargo, puede haber algo de verdad en las historias: Hace cincuenta años, Dharvek comenzí su carrera criminal en los arroyos de Puerto Tormentoso, el puesto avanzado de la civilización de Xen'drik, y abandono la peligrosa ciudad detras cuando más de un Señor Tormentos puso precio a su cabeza.

DHARVEL EN COMBATE
Como un carroñero de la Última Guerra, Dharvel es igualmente peligroso en altercados de calleón como en campos de batalla más tradicionales. Es un superviviente, empleando un surtido de técnicas marciales y mágicas para golpear desde lejos y mantener a raya a sus enemigos. Si las cosas van mal, emplea supervivencia del carroñero para escabullirse -a través de muros, si es necesario.

Dharvek Artillero de élite nivel 10
Humanoide féerico Mediano, elfo 1000 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +9, visión en la penumbra
Percepción de grupo aura 5; los aliados no elfos en el aura obtienen un bonificador +1 racial a las pruebas de Percepción.
PG 164; Maltrecho 85
CA 23; Fortaleza 21, Reflejos 24, Voluntad 23
Tiradas de salvación +2
Velocidad 7; ver también supervivencia del carroñero
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
Ataque básico cuerpo a cuerpo. Arco corto (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 15/30; +17 contra CA; 2d6 + 4 de daño.
ataque a distancia: Flecha ardiente (estándar; a voluntad) * Arma, fuego
A distancia 15/30; +17 contra CA; 2d8 + 4 de daño, y daño continuado fuego 10 (salvación termina).
ataque a distancia: Flechas gemelas (estándar; a voluntad) * Arma
Dharvek realiza dos ataques de arco corto.
ataque de áre: Disuasión terrible (estándar; recarga 4-5-6) * Relámpago
Cercano explosión 2; +15 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño relámpago, y el objetivo es empujado 2 casillas.
Precisión élfica (gratuito; encuentro)
Dharvek puede volver a tirar una tirada de ataque. Debe utilizar el segundo resultado, incluso aunque sea más bajo.
Supervivencia del carroñero (movimiento; encuentro)
Dharvek se desplaza 3 casillas y gana insustancial durante el movimiento.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Engañar+16, Hurto +15, Perspicacia +14, Sigilo +15
Fue 13 (+7) Des 15 (+7) Sab 18 (+9)
Con 16 (+8) Int 18 (+9) Car 14 (+7)
Equipo armadura de cuero, espada corta, arco corto, 2 dagas

PEONES DE DHARVEK
Para evitar ser atrapado, Dharvek solo mantiene un pequeño grupo de mercenarios leales.

Encuentro de nivel 8 (1802 PX)
* Dharvel (artillero de élite nivel 10)
* 1 semielfo estafador (controlador nivel 7; Manual de Monstruos 2, pág 200)
* 1 semielfo capitán bandido (hostigador nivel 6; Manual de Monstruos 2, pág 199)
* 4 semielfos contrabandistas (esbierro nivel 10, ver Dungeon 155 )

GANCHO: INTRODUCIENDO A DHARVEK
Dharvek prefiere un negocio fluido. Como un proveedor de armamento mágico ilegal, sabe que los aventureros son la mejor fuente para descargar contrabando o adquirir más. A veces financia expediciones a las Tierras Enlutadas en busca de más "mercancía" y esta dispuesto a contratar a aventureros para tal fin. Pero los PJs es probable que crucen espadas con Dharvek mientras trabajan para él, especialmente si la élite de Buen Puerto o los Reales Ojos desean investigarle. Los Alguaciales Centinelas y los caza recompensas Tharashl aún le buscan; pueden estar dispuestos a conseguir más ayuda. A menudo Dharvek cierra sus tratos en el Bajomuelle.

FHERINA, CRONISTA PERSISTENTE
Una cronista ingeniosa y una investigador independiente para el Crónica de Korranberg, Fherina Arvindi escribe y vende historias sensacionalistas para los vivos. Como gran parte de gnomos de Zilargo, ansia información y los secretos de los que la rodean. Ha escogido Buen Puerto por su intriga política, su obsesión por lo arcano y educación superior, y su comercio centralizado entre las Cinco Naciones. Tomando el seudónimo Fherina Valecorazones, Crónista Investigadora, a menudo es hallada hurgando alrededor tanto de la Universidad de Wynarn y el Cáliz, buscando inspiración para la historia perfecta.

FHERINA EN COMBATE
Fherina aborrece el combate y lo evitará a cualquier oportunidad, a veces abandonando a sus aliados en la estacada. Si esta claro que la batalla se esta decatando en su favor, permanecerá para observar. ("¡Cada buena historia tiene que tener conflictos!."), ofreciendo su chiste para acelerar las cosas y remover el pasado para borrar la fanfarronada de un enemigo.

Fherina Hostigador nivel 5
Humanoide féerico Pequeño, gnomo 200 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9, visión en la penumbra
PG 63; Maltrecho 31
CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 19
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Chiste arcano (estándar; a voluntad) * Psíquico
A distancia 5; +9 contra Voluntad; 1d10 + 5 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
ataque de área: Réplica mordaz (reacción inmediata, cuando Fherina es impactada o fallada por un ataque; a voluntad) * Psíquico
Cercano explosión 5; objetivos el atacante que activa el poder; el atacante gana vulnerable 10 psíquico hasta el final del siguiente turno de Fherina.
Desaparecer (reacción inmediata, cuando Fherina sufra daño; encuentro) * Ilusión
Fherina se vuelve invisible hasta que ataque o hasta el final de su siguiente turno.
Remover el pasado (gratuit, cuando Fherina daña a un enemigo; encuentro)
El objetivo sufre un penalizador -2 a la defensa de Voluntad (salvación termina)
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +12, Hurto +8, Perspicacia +9, Recursos +10
Fue 10 (+2) Des 13 (+3) Sab 14 (+4)
Con 15 (+4) Int 15 (+4) Car 16 (+5)
Equipo armadua de cuero, espada corta, libro en blanco, 5 plumas

PROTECCIÓN DE FHERINA
El mejor reportaje se realiza solo, pero fisgonear por los alrededores cuando uno no es bienvenido a menudo requiere guardaespaldas. Si no es encontrada sola, Fherina se rodea de músculo de alquiler.

Encuentro de nivel 4 (875 PX)
* Fherina (hostigador nivel 5)
* 2 Gruñe marcahojas (soldado nivel 3; Guia de Campaña de Eberron, pág 213)
* 3 Rufianes humanos (hostigador nivel 2; ver Dungeon 155 )

GANCHO: CAPTANTO LA ATENCIÓN DE FHERINA
Si los PJs se ven atrapados en algún enredo político, criminal o de otro tipo dentro de Buen Puerto (¡el más jugoso, el mejor!), Fherina se hace eco de ello. Se interpone habilmente en su camino, ofreciendo sus servicios para ellos como investigadora, guia o cerrajero mágico artesano -todo lo que pueda suplir su necesidad y ganarse su confianza. En verdad, Fherina solo desea observarlos, descubrir sus secretos y sus pasado, escribir una historia sobre ellos, y venderla. Incluso puede publicar una novela por entrrgas sobre los PJs como una edición especial del Crónica de Korranberg o un periodico nacional como el Pergamino Aundairiano. Tal acción puede convertir al de otra forma grupo privado de aventureros en celebridades locales -los guste o no. Dependiendo de las necesidades de los PJs, esto puede funcionar en su favor o un poco en su contra.

RALSOR: VÁSTAGO, PILOTO, GRANUJA
La Casa Lyrandar, portadora de la Marca de la Tormenta, es bien conocida por producir una hueste de navegantes celebres y vástagos respetables. Ralsor d'Lyrandar, piloto de aeronave y heredero de la marca del dragón, no es uno de ellos. Su relación con la casa esta en un estado de cambio constante, marcado por frecuentes bochornosas y continuas, aunque vacias, amenazas de expulsión. Sin embargo su familia es tenida en gran estima y esta bien establecida, sus cofres llenos de oro. Incluso Ralsor posee la nave que pilota, adoptando el papel tanto de timonel y capitán aunque su tripulación normalmente es bastante rara. En verdad, es un timonel magistral quien simplemente desempeña el papel de un piloto irresponsable y horrible para evitar ser enredado en las obligaciones comerciales de la casa. Su pertencia al Gremio de Ventoleros fue por fin revocado cuando dañó otra más plataforma de una torre de amarre con el casco de su nave. Todos los Caballeros Estelares de Buenpuerto, quienes cabalgan los vientos sobre la ciudad sobre sus dracohalcones, conocen a Ralsor y le menosprecia por sus bufonadas.
Ralsor se considera un vagabundo aéreo, no atado a nada excepto a su nave -Cabezatronante, la cual seguramente ha conocido días mejores- y los amigos que toma. Su aproximación más cercana al hogar es Buenpuerto, y amarra frecuentemente en la Tercera Torre para visitar a su amigo desde hace mucho tiempo, Phorif Mirador del Consejo del Sótano. Evita a sus parientes en el Cáliz.

RALSOR EN COMBATE
Ralsor es un combatiente fanfarrón, empleando maniobra de golpear y huir. Un espadachín de corazón, emplea estocada directa para impresionar a sus aliados y sorprender a sus enemigos. Ralsor convoca tanto al viento como al trueno con el poder de su marca de dragón arrojar cautela a la tormenta cuando sus enemigos se acrcan demasiado.

Ralsor d'Lyrandar Hostigador de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano, semielfo 600 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 152; Maltrecho 75
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Estoque embravecido (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d8 + 6 de daño y Ralsor se desplaza 1 casilla.
ataque básico a distancia: Ballesta de mano (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 6/12; +12 contra CA; 2d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Hoja de respuesta (reacción inmediata, cuando Ralsor sufre daño; a voluntad) * Arma
+10 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Estocada directa (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
Ralsor realiza un ataque de estoque y un ataque de ballesta de mano contra el mismo objetivo sin provocar ataques de oportunidad. Puedes desplazarse 1 casilla antes, después o entre los ataques.
ataque de área: Arorjar cautela a la tormenta (estándar; encuentro) * Trueno
Cercano explosión 1; +10 contra Fortaleza; 4d10 + 4 de daño trueno, y el objetivo es empujado 1 casilla. Si Ralsor falla a todos los objetivos con este ataque, conocede ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.
Retirada ventosa (gratuito, cuando Ralsor es impactado con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
Si Ralsor esta aturdido o inmovilizado, esa condición finaliza. Además, Ralsor se desplaza 1 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Fue 14 (+5) Des 18 (+7) Sab 12 (+4)
Con 12 (+4) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo armadura de tela, ballesta de mano, estoque, cartucho con 20 virotes

TRIPULACIÓN VARIADAS DE RALSOR
A Ralsor le gusta una buena pelea para mantener la vida interesante, pero confia en el trabajo pesado de su trillada tripulación cuando es obligado a una lucha real.

Encuentro de nivel 6 (1375 PX)
* Ralsor (hostigador de élite nivel 7)
* 2 guardias humanos (soldado nivel 3; Manual de Monstruos, pag. 171)
* 3 lacayos humanos (esbirro nivel 7; Manual de Monstruos, pág 171)
* 1 forjado para la guerra resonador (artillero nivel 6; Manual de Monstruos 2, pág 206)

GANCHO: VIAJANDO CON RALSOR
Ralsor y el Cabezatronante son los métodos perfectos para llevar y sacar a los personajes de Buenpuerto, especialmente si los personajes no posee una reputación estelar. Ralsor volará desde la ciudad a casi cualquier lado y no hará demasiadas preguntas a no ser que sus pasajeros se convierten en amigos o sospeche que aborda hay real maldad. Alternativamente, puede ser encontrado en casi cualquier lugar del todo; aunque a menudo va a bordo, Ralsor inevitablemente regresa a la ciduad para frecuentes reparaciones de la nave... y travesuras. El Cabezatronante ha visto más de una misión para proteger la reliquia oculta bajo la Tercera Torre, y Ralsor espera ver más. Inlcuso puede contar con la ayuda de los PJs, a cambio de viaje gratuito en la aeronave.

FIRME, FORJADO MERCENARIO
No todos los criminales de Buenpuerto emplean el robo, el chantaje o el fraude. Algunos simplemente cogen lo que quiera por la fuerza bruta -o con la ayuda de una flamante ballesta. Firme, un artífice forjado para la guerra lisiado y antiguo artillero del Ejército Aundairiano, es uno de esos individuo. Amargado por sus heridas y menos agradecido por lo que condiera "ompensación inadecuada", ahora se alquila a cualquiera con un pique con la corona de Aundair. Firme normalmente sirve como brazo armado para sus clientes o a veces como jefe de operaciones para cualquiesquiera granujas o matones que tenga. Recientemente, ha estado en contacto con la celda de la Garra de Esmeralda que se oculta dentro de la hacienda familiar de los ir'Uvanto.
La parte inferior de la pierna derecha de Firme fue destruida por algun aparato arcano de diseño Cyrano durante la Última Guerra. Ningún artífice, mago o mágico artesano ha sido capaz de repararla o reemplazarla, asi que se ha construido unos arreos alrededor de muñón con una rueda encantada unida. Esta reutilización ha proporcionado a Firme un lento, distintivo paso -y una sorprendentemente ventaja en combate. Pero debido a esta visión inolvidable, se complace con la destrucción de Cyre y se mofa abiertamente de sus supervivientes; alaba el rechazo de la Reina Aurala ante los refugiados de Cyr. La nihilista visión del mundo de Fimre le ha hecho resistente a la intimidación y no tener miedo a la muerte.

FIRME EN COMBATE
A Firme no se asusta ante ninguna lucha. Fue forjado para guerra y espera completamente encontrar el olvido en una. Emplea su personalizada ballesta de brazo para lanzar virotes igneos o marchitar a sus enemigos con rociada incendiaria. Aunque se mueve lentamente, su pie rueda le permite gira rápidamente y mantener a raya a sus enemigos. Firme emplea rueda de molino para derrribar a sus enemigos.

Firme Controlador de élite nivel 12
Humanoide natural Mediano (constructo viviente), forjado 1400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +10
PG 264; Maltrecho 123
CA 26; Fortaleza 26, Reflejos 23, Voluntad 25
Tirada de salvación +2
Velocidad 4
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Martillo de guerra glacial (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+17 contra CA; 1d10 + 5 de daño más 1d6 de daño frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Firme.
ataque básico a distancia: Ballesta ígnea de brazo (estándar; a voluntad) * Fuego, arma
A distancia 10; +17 contra CA; 1d8 + 4 de daño más 1d6 de daño fuego.
ataque de área: Rociada incendiaria (estándar; recarga 4-5-6) * Fuego, zona
Cercano estallido 3; +16 contra Reflejos; 2d8 + 5 de daño fuego, y daño continuado fuego 5 (salvación termina). El estallido se convierte en una zona incendiaria que dura hasta el final del siguiente turno de Firme. Las criaturas que finalizan sus turnos dentro de la zona sufre 10 de daño fuego.
ataque cercano: Estallido alquímico (estándar; encuentro) * Ácido, trueno
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +16 contra Reflejos; 2d8 + 8 de daño ácido y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Rueda de molino (movimiento; a voluntad)
Firme se desplaza 4 casillas, haciendo el siguiente ataque contra cada criatura con la que se mueve adyacentemente durante el desplazamiento. Firme solo puede tener como objetivo a una única criatura durante cada empleo de rueda de molino; +16 contra Fortaleza; el objetivo queda derribado.
Giro raro
Firme gana un bonificador +2 a la CA, Fortaleza y Reflejos hasta que se mueva.
Determinación del forjador para la guerra (menor, utilizable solo estando maltrecho; encuentro)
Firme gana 14 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 14 (+00) Des 12 (+07) Sab 19 (+11)
Con 19 (+11) Int 19 (+11) Car 12 (+07)
Equipo cota de mallas, martillo de guerra

ALIADOS DE FIRME
Cuando no esta rodeado por los matones de sus clientes, Firme comparta la compañía de forjados para la guerra con ideas afines insatisfechos con la autoridad soberana. Muchos incluso han desertado del servicio organizado del Señor de los Filos.

Encuentro de nivel 10 (2975 PX)
* Firme (controlador de élite nivel 12)
* 5 lacayos humanos (esbirro nivel 7; Manual de Monstruos, pág 171)
* 2 esclavistas humanos (brutjo nivel 8; Manual de Monstruos 2, pág 149)
* 2 capitanes forjado para la guerra (Manual de Monstruos, pág 126)

GANCHO: TRATANDO CON FIRME
Los grupos dispuestos a tratar con criminales pueden ser capaces de contratar a Firme, aunque su precio es exorbitante. Emplear a este beligerante forjado para la guerra es una prueba en si misma. No le gusta obedecer ordenes ocasionales de nadie, especialmente de los respiradores. Como constructo y nihilista, solo respeta el poder, la magia y la riqueza material; el espiritualismo o los altos ideales no significan nada para él. Gran parte de personajes encontrarán a Firme al servicio de sus enemigos o controlando el trabajo dura para alguna operación mortífera, y probablemente intercambiará flechas incendiarias antes que palabras. Pero... siempre puede ser contratado.

ESCONDITES Y GUARIDAS
Buenpuerto es conocido por sus universidades y bibliotecas, sus templos y sus bellas torres blancas. ¿Pero que hay sobre algunos de sus sitios menos conocidos, el tipo de lugares donde un recien llegado solo encuentra mala reputación o simple casualidad?.

8. LA TERCERA TORRE
Cuando un gran fuego destruyó la posada de lujo conocida como el Orgullo de Peryton hace solo unos pocos años, el propietario, un soldado retirado llamado Phorif Mirador, alquiló el solar de la hacienda a la Casa Lyrandar por una sorprendentemente baja suma. Su única condición: construir alrededor de las bases intactas de la posada, las cuales una vez habían sido una inmensa bodega. Poco después, el tercer y más pequeño muelle de atraque de Buenpuerto fue levantado en el lugar. Situado en la esquina suroeste de la ciudad en el residencial Distrito Laurelbough, la Tercera Torre, como llego a ser conocida, es la más nueva y menos comercial torre de atraque de la Casa Lyrandar en Buenpuerto y ve un uso más privado que comercial. Un puerta justo en el suelo del piso esta marcada como "Consejo de la Bodega" y lleva a lo que solía ser el sótano del establecimiento anterior.
El Consejo de la Bodega: Más una agujero húmedo que una taberna adecuada, este bar de sotano se ha convertido en una guarida para anarquistas, desafectos y abiertos críticos a la corona. Lo peor de sus afirmaciones rebeldes -normalmente solo insultos creados por el licor- son subrepticiamente dirigidas lejos de las charlas de revolución por Phorif mismo, propietario y tabernero. El veterano emplea el Consejo de la Bodega y la presencia de la actividad superior de la Casa Lyrandar para desviar la atención de lo que ha jurado proteger: un poderosa reliquia que él y otros soldados de su unidad descubrieron en una ruina Dhakaani justo dentro de la frontera Cyrano varios años antes del Día del Luto. El objeto místico, ahora oculto en una cámara bajo el sotano, ha vinculado a Phorif a su destino. Solo otro conoce su secreto: su amigo Ralsor d'Lyrandor, un piloto de aeronaves que frecuentemente amarra su nave en la Tercera Torre.

9. ANTIGÜEDADES FAMILIARES IR'UVANTO
Al borde del Barrio Soberano, y con miras a los templos más grandes de la ciudad, se encuentra una mansión señorial perteneciente a la familia noble ir'Uvanto. Esta antigua familia aundairiana perdió gran parte de su fortuna, posesiones y sus hijos duante la Última Guerra, y ha luchado desde entonces para mantener tanto reputación y un alto tren de vida. Los nobles ahora mantienen sus vidas vendiendo una inmensa colección de gemas, joyas y objetos de arte, muchos de los cuales han sido saqueados de los propios mausoleos de la familia. La galería misma, conocida como Antigüedades Familiares ir'Uvanto, ocupa el piso bajo de la mansión y esta abiera al público.
Garras en la Oscuridad: La desesperación y la pena han llevado al patriarca de la familia, Arvos ir'Uvanto a traicionar a su país aceptando una oferta que no pudo rechazar: su mansión ahora se ha convertido en una casa segura para la Orden de la Garra Esmeralda. Con un sótano oculto operando a la misma sombra de Buenbastión, los agentes de la Orden trabaja para introducirse en las instituciones más preciadas de la ciudad y hacer contactos con sus criminales. No todos los miembros de la familia ir'Uvanto aprueba la presencia de la Orden, pero los más reacios han sido silenciados con amenazas terribles. Aún, si algunos de estos enviase un sirviente para encontrar ayuda, podría estar dispuestoa a hablar si se le pudiera garantizar protección.

10. PASEO DE VORENN
En el 967 AR, un miembro predilecto de la aristocracia de Buenpuerto -un hechicero de no poco poder- conjuro para traicionar a la ciudad a Trhane veniendo secretos reales. Aunque la corona no era la mas sabia en aquel momento, la noticia de su acto llegó a oidos de los elementos criminales de Buenpuerto. En la noche que el noble pretendía hui de la ciudad, camino tranquilamente desde su mansión a donde una nave le esperaba para llevarle lejos de forma segura. Pero mientras pasaba a través de una esquina de callejón en el Barrio de las Tejas Blancas, más de veinte proscritos Aundairianos le asaltaron con dagas. No escapó -ni tampoco lo hicieron sus asesinos. Hoy, se cree que el callejón que lleva su nombre esta encantado por su fantasma y el de aquellos veinte criminales. Aunque son contadas muchas historias sobre este acontecimiento, gran parte afirman que tanto la traición y la hechicería maldijó el lugar de su muerte.
Sentencia Callejera: La superstición local sostiene que cualquier que entre en el callejón y lleve malas intenciones contra la ciudad se enfrentará a los espíritus de la traición. Cierto o no, incluso el criminal más intrepido de Buenpuerto escoge dar el largo rodeo alrededor de esta parte del barrio. A personajes con conocimiento sobre los muertos vivientes se les puede pedir que investiguen el embrujo, especialmente si los espíritus de la leyenda han sido vistos en el Paseo de Vorren. ¿Pero donde encuentrar un cebo adecuado?.

11. EL BAJOMUELLE
Aunque gran parte del comercio legítimo del río tiene lugar en los almacenes del muelle en el Barrio de las Tejas Blancas, una selecta parte de la élite de los bajos fondos de Buenpuerto poseen un recurso propio. A ras del borde noreste del muelle hay un embarcadero de piedra agrietada aparentemente empleado para barcos dañados. Un modesto almacen del muelle se encuentra situado en una de las esquina y es accesible solo por una única puerta con runas invisibles de protección. Dentro se encuentra el Bajomuelle, un sorprendentemente grande espacio extradimensional que sirve como taberna, cantina y aduana para los poderosos y los ilegales. Aquellos que intentan informar sobre el Bajomuelle descubren que las autoridades han sido sobornada, y ahora sus días están contados.
Discreción Mortífera: Los personajes que descubran el santo y seña para entrar en el Bajomuelle se encuentran codeandose con lo peor de los elementos criminales de Buenpuerto. Aqui el señor de banda Kreelo (en una de sus muchas caras) puede encontrarse con oficiales corruptos, visitantes de dudosa reputación, o mercaderes codiciosos deseosos de ahuyentar a sus rivales. El estraperlista de guerra conocido como Dharvek a menudo viene por negocios o para intercambiar insultos con los pícaros Daga Negra. Aquellos que vienen buscando problemas -o por un contrabandista sin miedo a romper algun hueso- lo encontrarán en el Bajomuelle.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 175 (Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds
)

miércoles, 24 de marzo de 2010

Bazar de lo Extraño: Figuritas Legendarias


Un clásico de DUNGEONS & DRAGONS, las figuritas de poder maravilloso han regresado al juego en el suplemento La Bóveda de los Aventureros. Desde el leal perro de ónice al terrible león dorado, los aventureros tienen a su disposición compañeros constantes que pueden convocar desde sus formas de estatua diminutas para ayudarle en la batalla. Los nueve objetos proporcionan una amplia selección para aventureros heróicos, ¿pero que hay sobre los aventureros de parangón o épicos?.
Las figuritas descritas en La Bóveda de los Aventureros son los aparatos más comunes hallados en el mundo D&D, pero se ningún modo son los únicos. Abundan historias sobre figuritas que albergan una magia mayor que cuando son convocadas transforman a las estatuas animales en sirvientes peligrosos cuyos poderes van más allá de la imaginación. Las siguientes figuritas expanden las opciones disponibles, extendiendo su uso más allá en el juego para personajes más allá del grado heróico.

UTILIZANDO LAS FIGURITAS
Cuando activas una figurita, la criatura conjurada aparecerá en un espacio o espacios adyacentes al tuyo, siempre que sea lo bastante grande para albergar su cuerpo sin que tenga que apretujarse. La criatura solo te obedecerá a ti, respondiendo a las órdenes pronunciadas en cualquier idioma. La criatura estará activa durante 8 horas o hasta que gastes una acción menor para despedirla. La criatura conjurada actuará en el mismo turno de iniciativa que tú. Cada acción que realice te costará una acción menor (que emplearás para darle órdenes), y una criatura conjurada no podrá superar su cuota habitual de acciones por turno (una estándar, una de movimiento y una menor). Si no gastas ninguna acción menor en tu turno para controlar a la criatura, esta permanecerá donde esta sin realizar nignuna acción.
La criatura conjurada tendrá los pg, defensas y ataques indicados en su bloque de estadísticas. No dispone de esfuerzos curativos y no puede ser curada, aunque sí podrá beneficiarse de pg temporales. Cuando quede reducida a 0 pg o menos, desaparecerá y no podrá volver a seer llamada hasta que hayas hhco un descanso prolongado.
Las criaturas conjuradas carecen de ataque básicos, por lo que no pueden efectuar ataques de oportunidad.
Montura: Si la criatura conjurada tiene la palabra clave montura, podrás cabalgar sobre ella y se considerará que posee la dote Combatir desde una montura. Mientras la montes, podrás dar órdenes a la criatura mediante acciones gratuitas, aunque está seguirá limitada a su cuota habitual de acciones por turno. Podrás elegir quedar montado sobre la criatura cuando la conjures.

FIGURITAS DE PODER MARAVILLOSO
Nivel - Nombre - Precio (po)
13 Monos de ambar - 17000
14 Rana de esmeralda - 21000
16 Avispa de mercurio - 45000
17 Buhó serpentino - 65000
19 Grifo de bronce - 105000
21 Serpiente de electro - 225000
23 Tortuga de turmalina - 425000
25 Dragón de coral - 625000

MONOS DE ÁMBAR
Los tres monos en esta figurita están tallados de una única pieza de ámbar, todos apilados en una columna. El mono de arriba tiene sus manos sobre sus ojos, el mono de en medio tiene sus manos sobre sus orejas y el mono de abajo tiene las manos sobre su boca. Cada mono posee una expresión maliciosa que podría ser divertida si no fuera tan siniestra.
Un mago loco expulsado al exilio en Tierras Salvajes de las Hadas talló los primeros monos de ámbar en su bastión en la jungla. Conocido por sus salvajes esclavos simios, los utilizaba para el crear estragos sobre los enemigos embrujando su dominio. La leyenda sostiene que vínculo los espíritus de sus sirvientes más leales a las figuritas para si poder convocarlos siempre que los necesitará.

Monos de ámbar Nivel 13
Tres monos de ámbar apilados uno sobre otro se convierten en aliados chillantes que esperan tus órdenes.
Objeto maravilloso 17000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar tres monos chillantes (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. La figurina recupera el uso de su poder maldición del mono.

3 Monos de ámbar
Animado natural Pequeño
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +9, visión en la penumbra
PG 27; Maltrecho 13; ver también vida compartida
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 21
Velocidad 5
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+16 contra CA; 1d6 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Maldición del mono (estándar; encuentro)
+13 contra Reflejos; el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pierde su línea de visión con cualquier criatura no adyacente a él hasta el final de tu siguiente turno.
ataque de área: Chillido del mono (menor; a voluntad)
Cercano explosión 1; todas las criatuas en la explosión queda ensordecidas hasta el final de tu siguiente turno.
Monos saltarines (movimiento; a voluntad) * Teleportación
El mono de ambar se teleporta 5 casillas.
Acciones compartidad
Los monos de ambar comparte una cuota de acciones (estándar, movimiento y menor). Cuando el conjurador pronuncie una orden, la orden se aplica a todos los monos. Asi que si el conjurador orden a los monos hacer un ataque de mordisco, cada mono realiza el ataque. De igual modo, si un conjurador orden a un mono usar monos saltarines, todos los monos se teleportan.
Vida compartida
Los monos de ámbar comparte una reserva de pg. Cuando los monos de ámbar desciende a 18 pg, elimina uno del juego. Elimina otro el juego a los 9pg, y el último mono desaparece cuando desciende a 0 pg.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 15 (+08) Des 22 (+12) Sab 16 (+9)
Con 20 (+11) Int 02 (+02) Car 06 (+4)

GRIFO DE BRONCE
La terrible estatua del grifo se alza sobre sus patas traseras para que asi pueda rasgar el aire, y su pico esta abierto como si chillará. Cuando esta inactivo, la estatua tiende a engancharse a la ropa y arañar la piel con el manejo casual, y después de una pocas cicatrices y capas rotas, el propietario aprende a manejar estos objetos con cuidado.
El alquimista Boreanis talló nueve grifos de bronce para nueve señores eladrine como regalos para los héroes respetado de la guerra entre Corellon y Lolth. Cuando los señores pasaron de la vida a la muerte y de la historia a la leyenda, las figurinas se dispersaron por todos los planos a propietarios menos dignos que aquellos que los emplearon por primera vez. Muchos nobles eladrines posee una interese más que pasajero en estos objetos y pagarían una buena recompensa por su recuperación.

Grifo de bronce Nivel 19
A una orden, la diminuta estatua de bronce desaparece y es reemplazada por un terrible grifo de bronce.
Objeto matavilloso 10500 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un ferzo grifo de bronce (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Grifo de bronce
Animado natural Grande (montura)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +18
PG 24; Maltrecho 12; ver también frenesí de sangre
CA 30; Fortaleza 30, Reflejos 29, Voluntad 28
Velocidad 6, volar 10
ataque cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad)
+22 contra CA; 2d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Carga agresiva (mientras lo monte un jinete aliado de nivel 19 o superior) * Montura
Cuando carga, el grifo de bronce realiza un ataque de garras además del ataque de carga de su jinete.
Frenesí de sangre (mientras él o su jinete este maltrecho)
El grifo de bronce gana un bonificador +2 a la velocidad, su velocidad de vuelto y sus tiradas de ataque.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 24 (+16) Des 23 (+15) Sab 19 (+13)
Con 22 (+15) Int 02 (+05) Car 06 (+7)

DRAGÓN DE CORAL
Algunos creen que los frágiles dragones de coral fueron las primeras figuritas creadas y que albergan los espíritus de aquellos nobles dragones que ayudaron a Bahamut y a Tiamat a vencer el Rey del Terror. otros afirman que los dragones de coral no son del todo figuritas, sino en su lugar recuerdos de dioses dragones olvidados de otro mundo. Sin importar sus origenes, los videntes y advinadores aprecian estas reliquizas por la sabiduría que contienen, mientras que campeones más burdos ven gran poder en la violencia de la cual son capaces las figuritas.
Los dragones de coral son inusuales en que poseen astucia y sabiduría que persiste cuando están inactivos. La personalidad del dragón varie de figurita a figurita, pero muchas poseen una gran arroganzia y esperan de su propietario que les muestre respeto. Unos pocos defienden causas determiandas, alentando a su propietario a avanzar el bien (o el mal) en el mundo.

Dragón de coral Nivel 25
Una extraordinariamente gran figurita, casi de un pie de largo, esta delicada estatua multicolor es antigua.
Objeto maravilloso 625000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un dragón multicolor que posse largo bigotes que caen desde su morro y un cuerpo flexible que se enrolla y desenrolla con agitación. (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (diario): Acción estándar. Realizas el ritual Trato del maestro del saber sin gastar componentes (Manual del Jugador, página 313). El ritual funciona como se describe excepto que tú realizas una prueba de Historia en lugar de una prueba de Religión, y determina tu bonificador para las pruebas realizas durante la prueba de habilida basandote en el resultado de tu prueba de Historia.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El dragón de coral recupera el uso de su poder de arma de aliento.

Dragón de coral
Animado natural Pequeño (acuático)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +20, visión verdadera 5
PG 30; Maltrecho 15
CA 15; Fortaleza 36, Reflejos 33, Voluntad 35
Velocidad 6, volar 10, nadar 6
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+28 contra CA; 2d6 + 9 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras barredoras (estándar; a voluntad)
El dragón vuela 10 casillas. En cualquier momento de su movimiento entre dos puntos realiza el siguiente ataque: +28 contra CA; 1d10 + 9 de daño.
ataque de área: Arma de aliento (estándar; encuentro)
Cercano estallido; +26 contra Fortaleza; el dragón empuja 5 casillas al objetivo
Sabiduría antigua (menor 1/asalto; encuentro)
El dragón concede un bonificador +10 de poder a la prueba de conocimiento o de conocimiento de monstruos del conjuro realizada antes del final del siguiente turno del conjurador.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Fue 28 (+21) Des 23 (+18) Sab 26 (+20)
Con 23 (+18) Int 18 (+16) Car 21 (+17)

SERPTIENTE DE ELECTRO
La delicada serpiente de electro frecuentemente cuelga de una delgada cadena para que asi puede ser llevada alrededor del cuello, pero unas pocas también incluyen alfileres para que sirvan como pendientes. Además, otras puede ser estatuas estándar de 2 pulgadas de alto.
La serpiente de electro es una figurita extraña en que parece contener dos criaturas en una. Una orden conjura una terrible serpiente que se desliza por el campo de batalla y hunde sus largo colmillos en los enemigos. Una segunda orden conjura una serpiente transparente con escamas blancas como la leche que se desliza y se enrolla alrededor de su amo o aliado para conferir nueva vida y vigor. Ninguna de las dos serpientes llegan aparecer al mismo tiempo, aunque algunas leyendas afirman que las serpiente se volverían una contra otras si ambas aparecierán a la vez.

Serpiente de electro Nivel 21
La estatua plateada presenta diminutas rendijas de jade como ojos, un color que retiene cuando conjuras la criatura que alberga en su interior.
Objeto maravilloso 225000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar o bien una serpiente metálica o una serpiente translúcida (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. La metálica serpiente de electro recupera el uso de su poder serpiente constrictora.
Poder (encuentro): Acción estándar. La transparente serpiente de electro recupera el uso de su poder serpiente tranquilizadora.

Serpiente de electro
Animado natural Grande (reptil)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +19, visión en la penumbra
PG 26; Maltrecho 13
CA 33; Fortaleza 31, Reflejos 32, Voluntad 29
Resistir insustancial (solo serpiente translúcida)
Velocidad 6, trepar 6, nadar 6
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad) * Ácido, veneno
+22 contra Fortaleza; 1d10 + 7 de daño, y el objetivo sufre daño continuado 5 por daño ácido y veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Serpiente constrictora (estándar; solo serpiente metálica; encuentro) * Ácido
+22 contra Reflejos; el objetivo queda apresado (huida termina). Cada vez que el objetivo comience su turno apresado por la serpiente de electro, sufre 10 de daño ácido.
ataque cuerpo a cuerpo: Serpiente tranquilizadora (estándar; solo serpiente translúcida; encuentro) * Curación
Objetivos un aliado; la serpiente de electro entra en el espacio del objetivo y se enrolla alrededor de la criatura objetivo, donde permance hasta que es ordenada a moverse. Como acción menor, mientras la serpiente este enrollada, el conjurador puede dar una orden que permite al aliado gastar un esfuerzo curativo o realizar una tirada de salvación.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 24 (+17) Des 22 (+16) Sab 18 (+14)
Con 21 (+15) Int 02 (+06) Car 06 (+08)

RANA DE ESMERALDA
Los retratos que muestran a Khyaran el Profundo comparten un rasgo extraño. En cada pintura, el artista incluyó una rana de esmeralda de una pulgada de largo. Al principio muchos creyeron que la inclusión de la rana era un capricho del artista -Khyaran confiaba en el gran talento de Ruobald Kent, cuyo talento con el pincel excedía a todos sus coetaneos. Más adelante, gran parte rechazó la teoría porque la rana nunca aparecío en cualquier otra obra de Kent. La rana entonces fue un misterio hasya que un grupo aventurero localizó la tumba del Profundo y redescubrió la rana, descubriendo sus propiedades mágicas inusuales.
Desde el redescrubrimiento de la rana de esmeralda, muchos artifices y alquimistas han buscado reproducir su curiosa magia para crear nuevas figuritas moldeadas tras la primera. Las copias son válidas, pero ninguna de ellas llega a compararse con el poder de la original. Algunos dicen que la rana, a pesar de su modesto tamaño, podria tragarse un dragón por completo, aunque los métodos para conseguir esto están más alla de la comprensión de cualquier artista.

Rana de esmeralda Nivel 14
La delicada estatua de esmeralda de una diminuta rana contiene un grado más pequeño de oscuridad en su interior.
Objeto maravilloso 21000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar o bien una rana de esmeralda inofensiva (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Rana de esmeralda
Animado natural diminuta
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +10
PG 19; Maltrecho 9
CA 25; Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 22
Velocidad 4
ataque cuerpo a cuerpo: Lengua aferrante (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de la rana.
Origen lejano
El conjurador puede emplear la casilla que la rana de esmeralda ocupa como casilla de origen para sus poderes de ataque a distancia y cercano que no sean de arma, y la rana no es afectada por tales poderes cuando es empleada como casilla de origen.
Brinco de rana (movimiento; a voluntad)
La rana salta 6 casillas.
Perspectiva compartida
El conjurador puede ver a través de los ojos de la rana de esmeralda. Mientras la rana tenga línea de visión con el conjurado, los enemigos no puede gana ventaja en combate contra el conjurador flanqueando al conjurador.
Huida saltarina (reacción inmediata, cuando la rana es fallada por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
La rana de esmeralda se desplaza 2 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 01 (+02) Des 24 (+14) Sab 16 (+10)
Con 21 (+12) Int 02 (+03) Car 06 (+05)

AVISPA DE MERCURIO
Dunas cambiantres, islas de obsidiana y grupos de tiflin nómadas son todo lo que quedan del una vez poderoso imperio borrado por una magia devastadora hace mucho. Llamado el Mar de Arena, pocos se atreven a viajar por la llanuras sin caminos debido a los terrores más allá de todo que existen allí, y el paisaje de la zona es tan peligroso como el monstruo más salvaje. Por todos los daños que supone, aun los aventureros preparan expediciones a las llanuras con las esperanzas de recuperar tesoros fabulosos que se creen guardados en ruinas perdidas y ciudades destrozadas. Pocos aventureros recuperan objetos, pero la extraña magia descubierta es suficiente para atraer nuevos exploradores provenientes del todo el mundo.
Las avispas de mercurio fueron descubiertas en la maravillosa Ciudad Olvidadas. Los magos consideran que los objetos son figuritas de poder maravilloso ya que comparten las mismas propiedades que otros objetos, pero tambien poseen una cualidad distintiva. En vez de conjurar una unica criatura, la figurina conjura un enjambre de avispas negras del tamaño del pulgar que hierven y zumban con una furia desconocida. Muchos creen que las avispas hablan al personaje de los pueblos perdidos destruidos hace mucho.

Avispa de mercurio Nivel 16
Esta curiosa figurita de cristal contiene mercurio.
Objeto maravilloso 45000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar una enjambre de avispas que pican (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El enjambre de avispa de mercurio recupera el uso de su poder enjambre furioso.

Enjambre avispa de mercurio
Animado natural Mediano (enjambre)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +11; sentido de la vibración 5
Nube de aguijones (veneno) aura 1; cualquier criatura distinta al conjurador que comience su turno dentro del aura sufre 5 de daño veneno.
PG 21; Maltrecho 10
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 24
Resistir mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia; Vulnerable 5 contra ataques de área o cercanos
Velocidad 1, Volar 4 (flotar, límite de altura 2)
ataque cuerpo a cuerpo: Enjambre que pica (estándar; a voluntad) * Veneno
+17 contra Fortaleza; 2d10 de daño veneno.
ataque de área: Enjambre furioso (estándar; encuentro) * Veneno
Cercano explosion 1; +17 contra Fortaleza; 2d10 de daño veneno, y el objetivo sufe un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 10 (+08) Des 23 (+14) Sab 17 (+11)
Con 21 (+13) Int 01 (+03) Car 01 (+03)

BUHÓ SINUOSO
Muchos creen que los exploradores crearon estos buhos para servir como compañeros y batidores para los primeros elfos que viajaron al mundo. Los exploradores los empleado para reconocer lugares adecuados en los cuales los elfos podrían establecer nuevas comunidades más allá de su plano nativo. Los aventureros han recuperado muchos buhos sinuosos y otras figuritas de estas ruinas, sugiriendo que la colección completa debe su existencia a estos primitivos magos y misticos.

Buho sinuoso Nivel 17
Esta estatua sinuosa puede servir como mensajero, guía o guardián dependiento de la orden que le proporciones.
Objeto maravilloso 65000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un buho gigante con plumas verdes y marrones (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar un buho diminuto que se comporta como si hubieras realziado el ritual Maensajero Animal (Manual del Jugador, página 308) o Amistad Animal (Manual del Jugador 2, página 212) escogido en el momento cuando empleas este poder.No gastas componetes para estos rituales. Cuando realices un descanso prolongado o cuando el efecto de cualquier de los rituales finalice, el buho sinuoso regresa a su forma de estatua normal.
Poder (a voluntad): Acción estándar. El buho sinuoso recupera el uso de tu poder garras rasantes.

Buho sinuoso
Animado natural Mediano
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +20, visión en la oscuridad
PG 22; Maltrecho 11
CA 28; Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 28
Velocidad 4, volar 8
ataque cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad)
+20 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras rasantes (estándar; encuentro)
El buho sinuoso vuela 8 casillas y realiza un ataque de garras durante cualquier momento durante su movimiento. El buho no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo de este ataque cuando se mueve. Si el buho sinuoso impacta a un objetivo Mediano o más pequeño con este ataque, el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
EL ataque de garras del buho inflige 1d6 de daño adicional contra cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
Mejora del buho
El conjurador gana visión en la oscuridad siempre que permanezca a 5 casillas del buho sinuoso.
Alineamiento no alineado Idiomas telepatía 10
Fue 21 (+13) Des 23 (+14) Sab 24 (+15)
Con 16 (+11) Int 04 (+05) Car 10 (+08)

TORTUGA DE TURMALINA
Entre las figuritas más poderosa se encuentra la tortuga de turmalina. La figurita no es tan aprecidad por su considerable poder en combate, sino por la uitlidad que ofrece a su conjurador. La tortuga, cuando es conjurada de su pequeña talla, es enorme, con una poderosa estructura en su espalda ofreciendo refugio y comodidad a aquellos a quien permite la entrada. Además, el aparato también funciona como vehiculo, permitiendo a los pasajeros cruzar los planos con una simple orden.

Tortuga de turmalina Nivel 23
A tu orden, la talla aumenta en tamaño para convertirse en uan enorme tortuga que puede transportarte a donde desees viajar.
Objeto maravillos 425000 po
Propiedad: Mientras este conjurada, la tortuga de turmalina se considera un foco navegacional para el ritual Cambio de Plano (Manual de los Planos, página 148). Cuando viaje a otros planos empleando ese ritual, la tortuga de turmalina debe moverse de un gran cuerpo de agua (u otro líquico) a otro. Tras transportar, la tortuga de turmalina desaparece y no puede volver a ser conjurada hasta después de que el conjurador realice un descanso prolongado.
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjuraruna enorme tortuga capaz de transportar a tus aliados y a ti en su espalda (consulta sus estadísticas a continuación). Debe haber un cuerpo de agua adyacente a tí en el cual la tortuga puede aparecer. Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.

Tortuga de turmalina
Animado natural Gargantuesco (acuático, montura)
Inicitiva la del conjurador Sentidos Percepción +17
Agua respirable aura 5; los aliados dentro del aire pueden respirad de forma normal y hablar de forma normal bajo el agua.
PG 28; Maltrecho 14
CA 34; Fortaleza 35, Reflejos 30, Voluntad 32
Velocidad 1, nadar 4
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +26 contra CA; 2d8 + 9 de daño.
Múltiples jinetes
La tortuda de turmalina puede transportar hasta doce personajes Medianos o Pequeños que no pesen más de 14400 libras. Si más de 14400 libras son colocadas sobre ella, la tortuga desaparece y no puede ser conjurada de nuveo hasta que el conjurador tome un descanso prolongado.
Caparazón de turmalina * Montura
Las criaturas que monten la tortuga de turmalina están protegidas de los efectos ambientales.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 28 (+20) Des 21 (+16) Sab 23 (+17)
Con 26 (+19) Int 02 (+07) Car 06 (+099

READAPTANDO LAS FIGURITAS
En un grado, la forma que una figurina adopta es escogida por el sabor. Una mosca de ébano también podría ser un enjambre de alabastro sin tener que cambiar el bloque de estadísticas en ninguna forma. Cuando examines las figuritas, pueden descubrir que una no encaja con el tema, apariencia o intereses de tu personaje, pero las mecánicas tiene algo que crees que puede hacer el juego más divertido para tí. Cambia la apariencia de las figuritas para volverse otra criatura, pero siempre que la nueva criatura pueda tener las mismas habilidades. Un perro de ónice se puede convertir en una pantera de ónice, pero una mosca de ébano no puede convertirse en un yak de ébano, ya que los yaks no pueden volar.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Bazzar of the Bizarre - Legendary Figurines)

viernes, 19 de marzo de 2010

La Tumba de Haruuc: Una Aventura de Novela (Planteamientos)

Palabra de Traidores
Por Craig A. Campbell

"La Tumba de Haruuc" es un encuentro D&D para cinco personajes de 7º-8º nivel. Es una adaptación de los acontecimientos de la novela Word of Traitors [Palabra de Traidores] de Eberron. Puedes dirigir esto como un encuentro individual o entretejerlo en tu campaña como parte de una aventura más larga.

La novela de Don Bassingthwaite, Palabra de Traidores, cuenta la historia de un grupo de aventureros en una misión para investigar la muerte de Lhesh Haruuc, el rey goblin de Darguun -supuestamente asesinado por un guerrero que juró protegerle. Sin embargo, algo más oscuro parece estar en marcha, ya que los antiguos enemigos de Dharguun avivan las llamada de una nueva guerra tras la desaparición de Haruuc. Con esta aventura, tus héroes pueden obtener un poco del sabor de la historia de Don.

La Tumba de Haruuc: Del Libro a la Partida

Cuando Bart Carroll me abordó para trasldar un encuentro de Palabra de Traidores de Don Bassingwaither a una aventura de investigación, lo enfoqué como una oportunidad para examinar -en mayor profundidad- el proceso que utilizo para "coger pretado" de otros medios.
Soy uno de aquellos DM que no dirigge aventuras publicadas muy a menudo. Prefiero crear todo por mi cuenta. Dicho esto, mentiría si dijerá que creo todo en mi juego desde cero.
A menudo "cojo prestado" de otras fuentes, como estoy seguro que otros DMs hacen. Películas de TV, libros y comics a menudo me influencia y me inspiran y adoro encontrar formas para incorporar personajes, monstruos y situaciones importantes de otras fuentes a mis partidas. A veces estas importaciones son bastantes literales. Otras veces, sirven como inspiraciones que retuerzo y ajusto de tal forma que el observador casual estaría en apuros para identificar la fuente original.

Adaptación de Palabra de Traidores

La novela de Don presenta varios importantes NPJs únicos asi como un atractivo escenario en el cual los héroes asaltan las tumba de un rey goblin muerto, lidiando con estos NPJs mientras lo realizan.
Mientras que muchos elementos pudieron ser trasladados directamente, otros requerían algún ajuste. Después de todo, algo que encaja bien en una novela puede no fucionar realmente bien en una partida sin alguna modificación.

Un Apunte sobre Spoilers
Como con "La Tumba de Haruuc: Una Aventura de Novela", este artículo menciona ciertos detalles de Palabra de Traidores. Se ha tenido cuidado para evitar mencionar cosas importantes del argumento. Sin embargo, ciertos aspectos de la novela que pueden considerarse spoilers menores son discutidos a continuación. Si estas leyendo (o planeas leer) Palabra de Traidores y deseas evitar estos spoilers menores, ¡no sigas leyendo!.

Examinando el Material Fuente

Mientras leia Palabra de Traidores, me centré en encontrar aquellos elementos que hacían de la novela única y atractiva, aspectos que fueran más allá y superarán a los típicos de la historia de fantasía medieval. Deseaba asegurarme de que solo los elementos más interesantes de la historia se abrieran paso hacia mi aventura para que asi los jugadores pudieran realmente agarrarse al material que les estaba presentando.
Identifique los siguientes aspectos de la historia como lo que deseaba incorporar:

El Escenario
En Palabra de Traidores, los héroes al final participan en la apertura de la tumba de un rey goblin muerto, buscando un objeto determinado que se encuentra en su interior. Este es un acontecimiento muy importante en la novela y uno en el que me podría centrar para la aventua. Después de todo, ¿que partida de D&D finalmente no tiene que ver con adentrarse en una tumba como método para impulsar a avanzar la historia?.

Los Monstruos
Palaba de Traidores presenta varios bien escritos, totalmente personificados NPJs goblinoides intrinsecos a la historia. Decidí que si mi aventura tenía que funcionar, necesitaba definiri a estos monstruos en términos muy completos. Necesitaban estar completamente integrados en el transcurso de la historia, pero también necesitaba tenerlos definidos en términos de juego.

Los Mapas
Las afueras alrededor de la tumba de Haruuc en Palabra de Traidores están descritos en gran detalle. Además, El diseño de la tumba es importante en la novela. Decidí que los mapas para mi aventura necesitaban ser abordados en detalle, a fin de asegurar que la geografía de los acontecimientos en la historia jugarían un papel importante.

El Desafío de Habilidad
En Palabra de Tradiores, los heroes partcipan en una desafío muy específicos en la ruptura de la tumba del rey goblin (uno de los héroes posee un juego de habildiades que es específico para el escenario y es absolutamente necesario para que el grupo abra la tumba). Para mi aventura, imaginé un desafio de habilidad complicado (no especifico para el escenario) que obligaría a los personajes a exminar las puertas de la tumba y a participar en un desafío tipo puzzle que, finalmente, les permitiría entrar en la tumba.

Analizando el Escenario

En Palabra de Traidores, los héroes llegan a la tumba del rey goblin solo para descubrir que sus adversarios ya están intentando abrir la tumba por ellos mismos. Finalmente, los héroes toman un curso de acción que tiene que ver con algunos de ellos distrayendo a los monstruos en la puerta de la tumba, mientras otros miembros del grupo intentan abrir la tumba misma. Esto da como resultado una escena que funciona bien en la novela, pero que realmente no encaja bien en una partida D&D. Didivir un grupo D&D a menudo es una receta para el desastre.
Teniendo esto en cuenta, decidí dividir el escenario descrito en el libro en tres encuentros separados.

Encuentro 1: Llamando a la Puerta
Los PJs encuentra que el gran trasgo Daav y algunos de sus aliados están intentando asaltar la tumba. El combate tiene lugar (probablemente).

Encuentro 2: Abriento la Puerta
Suponiendo que haya vencido a Daavan, los PJs participan en una desafío de habilidad para abrir las puertas de la tumba y obtener la entrada a la tumba.

Encuentro 3: Más Allá de la Puerta
Dentro de la tumba, los PJs son atacados por los restantes aliados de Daavn, dando como resultado la culminación de la investigación.

Este analisis proporciona dos encuentros de combate y un desafío de habilidad que abarca toda la amplitud del escenario de Palabra de Traidores que estaba imitando, pero también hace todo funcionar como una serie de encuentros D&D.

Desarrollando los Monstruos

Mientras estaba leyendo la novela, rapidamente decidí que los NPJs trasgoides serían la esencia para mis encuentros de combate. Don crea algunos NPJs extremadamente detallados en personalidad, trasfondo y poder marcial, y trasladarlos a términos de partida fue mi gran reto.

Daavan y sus Guardias Cordón Rojo

Primero esta Daavn. En la novela, Daavn es un ayudante de un hobgoblin más poderoso, pero le hice el adversario principal ya que estaba bien definido y claramente al cargo en ausencia de su amo.
En la novela, Daavn aparece como un guerrero diestros que disfrutando tanto pateando a sus enemigos como cortándoles con su espada. Con este fin, le hice soldado. Su estado de élite es resultado de ser el líder de los monstruos; después de todo, le queria merodeando un poco en combate.
Le di un ataque básico de espada larga que marca a su objetivo, pero también le proporcione un ataque de patada que empuja a sus enemigos. Acoso implacable salió de un ejemplo determinado en la novela donde Daavn ataca a uno de los héroes, empujándoles y derribándolos, y luego sigue con otro ataque. Hice esto un poder recargable para que asi pudiera utilizar unas pocas veces. Finalmente, cree evasión cegadora, para que asi tuviera una (algo cobarde) forma de huir de la batalla y reunir refuerzos para el encuentro final.
Empereje a Daavn con algunos guardias cordón rojo. En la novela, estos bugbear son sencillamente guardianes de tumba que se describen como que visten un brazalete cordón rojo ceremonial. Me enamoré de la idea de estos tipos utilizando sus picos en una mano y desenrrollando sus brazaltes para utilizarlos en sus manos torpes como armas que hacen tropezas; con este fin, hice traspies cordón rojo un ataque de acción menor que derriba al objetivo pero no hace daño. Ya que puede tirar al suelo a sus enemigos de forma regular, cree golpear a los caidos para tomar ventaja de ello. Les di hostigamiento para asegurarme de que podrían desplazarse fácilmente para que asi pudieran encajar con el papel de hostigador, compensando sus habilidades con el enfoque de soldado de Daavan.

Pradoor y Maaka

Para el combaye dentro de la tumba, emparejé a Pradoor y Maaka. Esto no fue intencionado, ya que Pradoor (la sacerdotisa goblin ciega) y Maaka (el corpulento compañero bugbear) casi siempre son vistos juntos en la novela.

Maaka

Maaka esta bien defindio en Palabra de Traidores. Es un enorme tipo de bugbear que aporrea a sus enemigos con su enorme espada larga, importándole poco la sutileza. En otras palabras, un soldado de élite con varios ataques muy contundentes.
Ya que es un monstruo de élite, Maaka necesitaba una forma de atacar dos veces en un asalto. En lugar de sencillamente proporcionarle un ataque doble, hice que su ataque básico de espada larga se convirtierá en uno que le permitiré atacar una segunda vez si el primer ataque tiene éxito, haciendo de él una amenaza importante para cualquier enemigo que aisle. Además, le di golpe tambaleante para inflingir más daño con un único impacto, y espada barredora para cuando estuviera rodeado.
Desafío de la furia surgió de un ejemplo específico en la novela donde Maaka "llama" a uno de los héroes, haciendo que el héroe siente una presión divina para atacar a Maaka, y empujar al héroe si no lo hace -parecido al desafío divino del paladín. Lo redondee con ojo de depredador como un método para infligir un poco de daño adicional y sentido de la invulnerabilidad para reflejar la personalidad de Maaka.

Pradoor

Finalmente esta Pradoor. En la novela, Pradoor es una sacerdotisa bastante poderosa de los Seis Oscuro, asi que la hice controlador de élite. La di un par de ataques básicos a distancia los cuales puede mezclar y armonizar con ataque doble. Carcajada parecía apropiado para una malvada sacerdotisa goblin, un poder "vocal" que inflige daño trueno. Su castigo de los seis oscuros es un resultado de su adoración de las seis fuerzas, inflingiendo daño necrótico.
Plaga de langostas tiene su origen en la novela, ya que Pradoor convoca a un enjambre de langosta que pican para acosas a los héroes en un momento dado. Lo cree como una zona estándar que inflige daño y molesta a aquellos que esten en su interior, reduciendo su línea de visión. Me asegure de que pudiera mantenerlo como acción menor. Después de todo, ¿que util es un enjambre de langostas si no los puedes enviar a perseguir a tus enemigos?.
Desarrolle prisión de hojas para proporcionar a la egoista Pradoor una forma de hacer que los enemigos sufran si se atreve a aproximarse a ella. Esto es un ejemplo del poder de un monstruo más inspirado por una rasgo de personalidad y menos por acciones determinadas descritos en el material fuente.
En Palabra de Traidores, Pradoor es descrita como ciega, pero investida con un done divino que le proporciona "visión" limitada para suplir su dolencia. Para simular esto, le di vista ciega 10. Esto la deja expuesta a ataques a distancia que se originen más allá de su alcance de vista ciega. Sin embargo, quizás la golosina más interesante narrativamente en relación de Pradoor en la novela, es como a menudo mosnta sobre los hombros de Maaka y lo utiliza como sus ojos. Cree montar Maaka en respuesta a este sabor, proporcionado el efecto secundario creando una nueva forma para Pradoor de combinar castigo de los seis oscuros con el desafío de la furia de Maaka cuando estan emparejados.

Dibujando los Mapas

En Palabra de Traidores, la disposición alrededor de la tumba es algo importante en los planes de los héroes para cuando llegan. Ya que estaba dividiendo los acontecimientos de la novela en varios encuentros, me esforcé en diferenciar dos zonas de combate y proporcionar cierta variaciones en los retos para cada una.
Para el primer combate, trace un mapa que proporcionaba ciertos rasgos de terreno interesantes, pero que de otra forma era sencillo. Di a los personajes un punto de comienzo decente y salipique el exterior de la tumba con árboles, arbustos y otros obstáculos. Algo de follaje me proporcionaba una forma de ocultar a los goblin arqueros, suponiendo que los jugadores se centraría en Daavn y en los guaridas cordon rojo en la puerta de la tumba.
Para el combate final, me tome ciertas libertades respeto al entorno de la tumba descrito en la novela. En Palabra de Traidores, la tumba de Haruuc esta descrita como parte de una serie de cavernas subterráneas con túneles hacia la tumba principal que habían sido bloqueados por mineros goblin. Sin embargo, hice mi mapa de la tumba una cámara autonoma por dos razones.
Primero, deseaba reforzar la importancia del desafío de habilida de la puerta de la tumba. Cuando los personajes finalmente entren en la tumba, se daran cuenta de que no nay otra forma de entrar, haciendo su victoria en las puertas de la tumba un poco más dulce ya que es el único punto de entrada.
Segundo, desea situar a los personajes en un "estrechamiento" para el combate final, ya que estaba pensado para ser la culminación de una serie de acontecimientos que les lleva a la tumba. Una vez que Pradoor, Maaka y sus aliados lleguen, los personajes están atrapados realmente dentro de la tumba y deben luchar para abrirse paso. (Por supuesto, los jugadores astutos tendrán un ojo sobra la entrada de la tumba y avistan a los monstruos llegando. Esto proporciona a los jugadores un poco de bonificador en la partida directamente relacionado con la disposición del mapa. Puedes prepararse para la llegada de sus enemigos a la tumba o incluso luchar con ellos fuera).
Para la disposición de la tumba, añadí un par de cosas para diferenciarla de la zona bastante sencilla afuera de la tumba. Los montones de tesoros son terreno dificil. La tosca plataforma de madera sobre el pozo de puede convertir en un gran problema si la plataforma se rompe. La runa mágica alrededor del trono de Haruuc también inflige cierto daño y puede añadir complicaciones ya que las criaturas pueden ser empujadas hacia la intestable plataforma de madera cercana.

Interpretando el Desafío de Habilidad

El desafío de habilidad que gira en torno a las puertas de la tumba presenta una desafío único. Si estuviera dirigiendo una partida situada en Eberron, con personajes específicos de Eberron, sencillamente podría haber trasladado directamente la secuencia de la puerta de la tumba de Palabra de Traidores, utilizando los detalles de la novela para desarrollar mi desafío de habilidad.
Sin embargo, estaba encargado en desarrollar esta investigación como una aventura no específica a ningun mundo (y evitar spoilers) y tuvo que dejar las trampas específicas de Eberron detras. En mi esfuerzo por hacer esto, me encontre examinado el encuentro de la puerta de la tumba en Palabra de Traidores en términos genéricos y trasladando los aspectos de la historia a mi propia aproximación de este desafío.
Aqui esta como lo compuse.
En Palabra de Traidores, los héroes emprenden una serie de acciones determinadas (esencialmente, pruebas de habilidad) la cuales hay que realizar en orden, resultando en la apertura de las puertas de la tumba.
Para mi desafío de habilidad, decidí construir una serie de acciones parecidas a acertijos en las que los personajes tienen que tener éxito con el fin de abrir la tumba. Pero, ¿que debería ser este acertijo?. En la novela, Haruuc, el rey goblin, es famoso por unir a las tribus goblin que finalmente lleva a una nación goblin unificada.
Para simular esto, imagine una serie de logros que mi visión personal de Harucc realizó para unir a las tribus goblin. Entonces separe estos logros en un poema narrativo. Cada uno de los logros de Harucc se convirtió en una única línea en este poema, el cual describí sobre las puertas de la tumba.
Entonces fui capaz de asociar cada logro de Haruuc (y una línea del poema) con una prueba de habilidad. Cada acción sería realizada en orden, de acuerdo con las líneas del poema. Además, cada linea del poema describiría que acción que es necesaría en términos que los jugadores puedan descifrar con un poco de pensamiento y algo de investigación de las tallas sobre las puertas de la tumba.
Mientras que esto era una especie de desviación del típico desafío de habilidad (donde las acciones a menudo puede ser realizas en cualquier orden), senti que el poema proporcionaría suficiente información para ayudar a los jugadores para realizas las acciones adecuadas en el orden correcto.

Recapitulando

Asi que aqui lo tienes, una descripción completa de como traslade los aspectos de la historia de Palabra de Traidores a una aventura de investigación de varios encuentros. Espero que lo hayas disfrutado.
Y, recuerda...
La próxima vez que descubras algo asombroso en una película, libro, programa de TV o comic, tomamte cierto tiempo para examinarlo. Puede que encuentres algo que puedas incorporar a tu siguiente sesión de Dungeons & Dragons.

Nota: La aventura será publicada el día 21/03/2010 en este mismo blog.
Fuente: Wizards of the Coast - Haruuc's Tomb: A Novel Adventure