Probablemente la mayoría de vosotros esteis familiarizados con las mecánicas de La Guerra del Anillo. La Guerra del Anillo utiliza, como su motor principal, dos reservas de dados de Acción, que durante cada turno generan un conjunto de elecciones, a partir del cual los jugadores eligen sus acciones. No importa que estrategia tengas en mente, debes hallar un compromiso entre tu "plan maestro" y tus oportunidades y recursos, representados por la tirada de tus dados de acción. Los dados son diferentes para La Sombra y para los Pueblos Libres, ambos tanto en las elecciones que ofrece como en el número, creando asi un juego muy asimétrico. Este sistema es "casi" universal, con modificadores, que anteriormente aplicaron a otros juegos de estrategia que diseñaron para diferentes escenarios, como su juego de tablero "La Era de Conan".
Las cartas de Eventos les permiten introducir una amplia variedad de eventos de los libros |
El otro motor de juego, secundario desde el punto de vista de las mecánicas, pero muy importante para recrear de forma acorde la narración y la temática, son las cartas de Eventos. Las cartas de Eventos les permiten introducir, sin que hacer que las reglas sean demasiado complejas, una amplia variedad de eventos de los libros que serían muy dificil de recrear solo con los dados de acción. Además, las cartas no se ven, asi que añaden un nivel de incertidumbre imposible de conseguir utilizandos solo dados de acción. También aumentan la gama de las elecicones de los jugadores, ciertos resultados de los dados de acción también permiten a los jugadores utilizar cartas de acción, y el efecto de las cartas de Eventos es más fuerte que el de las acciones normales. Por último, añaden un momento importante (y tenso) de tomar decisiones, y tienen un uso doble: puedes jugarlas para realizar una acción o influenciar el resultado de un combate, ¡y muy a menudo decidir cual de estos dos usos es mejor es una tarea complicada!
En La Guerra del Anillo tenemos dos mazos de Evento por cada jugador, uno relacionado con los Personajes, el otro con los ejércitos. En sistema de juego de Batallas de la Tercera Edad, tenemos un mazo que es específico a cada jugador (el "mazo de Historia") con cartas relacionados con la historia; también tenemos un mazo de Evento "genérico", utilizado por ambos jugadores. y un mazo de cartas, llamado "cartas de Destino", que genera eventos especiales conectados con el concpeto de Destino, más sobre esto más adelante.
Las cartas de Destino generan eventos especiales concectado al concepto de Destino |
La tercera mecánica ofrecida en Batallas de la Tercera Edad no se utiliza en: el Destino. En las obras de Tolkien, el Destino (o la Providencia si lo prefieres) es una presencia importante. La batalla entre el bien y el mal se combate a un nivel moral, no tan solo en el campo de batalla. En el fondo, hay una orientación desde arriba que recompensa las buenas hazañas y sacrificios y castiga a los malhechores.
El progreso del Marcador de Destino se ve influenciado por las elecciones de los jugadores |
La otra característica específica del sistema de Batallas de la Tercera Edad es la forma en que se trata el combate. En La Guerra del Anillo, el combate esta muy simplificado, ya que quería que el combate fuese una resolución rápida de las actuaciones estratégicas, sin ralentizarlo con muchos detalles. En Rohan y Minas Tirith querían recrear el choque a un nivel más táctico, asi que era importante introducir elementos como habilidades especiales para los diferentes tipos de unidades, elecciones de maniobras tácticas y la influencia de los rasgos del terreno.
La forma en que todos estos elementos se muestran en el juego aún es compatible con su filosofía principal, añadir lo que es necesario para crear decisiones interesantes, sin sobrecargar el sistema con detalles inncesarios. En esencia, las habilidades de la unidades funcionan igual que el efecto del combate en la cartas de Evento, y son una alternativa a utilizar un carta de Evento: ciertas elecciones de maniobras (como rediseñar tu línea de batalla) también son utilizadas como una alternativa a jugar un Evento. A diferencia de los Eventos, utilizar las habilidades de una unidad no es automático, pero el éxito es más probable cuantas más unidades de este tipo tengas en tu ejército. Un ejército con unidades diferentes posee "armas combinadas" con múltiples habilidades que aprovechar. Un ejército centro en uno o dos tipos de unidades posee una más limitada variedad de habilidades entre las que escoger, pero es más probablemte que tenga más éxito cuando las utilice.
Descubrieron que la mayoría de estos conceptos aun seguían siendo válidas cuando se aplicaban a La Batalla de los Cinco Ejércitos, ¿pero debían añadir una "capa nueva" al motor, o que había muchas mas formas de mejorarlo desde un punto de vista tanto temático como de juego? Creian que todo era posible, y era justo lo que tenían que hacer para que el juego fuera en verdad emocionante. Así que empezaron a trabajar en la parte más dura...
Continuará...
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