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domingo, 13 de marzo de 2011
Bovril
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sábado, 12 de marzo de 2011
Clases de la Sombra
Extractos de Héroes de la Sombra
Los personajes en el juego de Dungeons & Dragons comparten rasgos comunes, incluyendo una avidez de emociones, una necesidad por explorar los lugares misteriosos del mundo y una disposición de asumir desafíos que la gente común no puede. Los héroes de la sombra no son diferentes, aunque tales personajes podrían tener motivos y técnicas más oscuras para enfrentarse a los peligros dipuestos e su contra.Héroes de la Sombra ofrece todo la información que necesitas para crear e interpretar asesinos, paladines y brujos emplean poder de la sombra. También aparece en este libro la clase de vampiro, lo que te permite interpretar una criatura de la noche en toda su gloria oscura.
En el avance de hoy, examinaremos a estos héroes de la sombra y que clases pueden escoger.
Asesino
Los asesinos son cazadores y acechadores astutos. Utilizan una combinación de venenos letales, armas exóticas y magia de la sombra para emboscar, confundir y aniquilar a sus enemigos. Aunque muchos asesinos son villanos dipuestos a matar por el precio adecuado, algunos se ven como los guardianes de la sociedad. Deshaciéndose de los tiranos, homicidas y demonios de la sociedad, aseguran la paz y la estabilidad para todos. Los ejecutores son los asesinos que utilizan magia de la sombra como parte de su arsenal. Su magia les permite acercarse a un enemigo y acabar con él con sus finamente afiladas habilidades de combate.
Paladín
La mayoría de los paladines personifican la virtud, y canalizan sus virtudes sagradas para defender a sus aliados. Pero no todos se aferran a tan altos ideales. El poder de la sombra pueden ser canalizado a través del odio, el miedo y un deseo arrolador por el control. Un guardia negro es un pegado que recurrer a las amenazadoras facetas de lo divino a través de los vicios más terribles: emociones y ambiciones oscuras en vez de alto ideales. Los guardias negros heroicos son guerreros oscuro que combinan armas y armaduras pesadas con un poder divino espantoso.
Vampiro
Miedo a la muerte, obsesión por el poder, o mala suerte pueden llevar a un personaje a lo largo de la senda de la no muerte sedienta de sangre. Normalmente un vampiro es un vástago de otro, pero más de un vampiro se ha desperado sin una pista de su orígen. Como criaturas no muertas, los vampiros recurren de forma natural al Páramo Sombrío y a su poder. Un vampiro que desea ser más un monstruo lucha contra el control despiadado de su naturaleza sombría para retener una apariencia de valores mortales. Tal aventurero utiliza los rasgos siniestros de su nueva forma para luchar contra la oscuridad hambrienta que amenaza al mundo.
Pegador de la Sombra: Imbuido con el poder de la oscuridad y ya habiendo experimentado la muerte, eres una criatura letal de la noche. A media que tu poder aumenta, tu naturaleza sobrenatural aparecen en primer plano -¿pero pagará el precio tu humanidad?.
Características Claves: Destreza, Carisma.
Eres un monstruo, condenado e infectado por una maldición maligna que te ha transformado en una criatura de pesadilla. Las emociones normales se te ha vuelto desconocidas. Sólo queda una fría, despiada hambre.
La mayoría de los que se convierten en vampiro son víctimas de ataques monstruosos, creados por un hambre monstruosa que los dejo secos de sangre y fuerza vital, luego abandonados a un lado. Otros buscan esta senda por su propio miedo a la enfermedad y la muerte, descubriedno los ritos arcanos y forumlas alquímicas que prometen poder oscuro. En algunos casos, un personajes descubre que su vampirismo es debido a una antigua maldición familiar, o que es un miembro de un extenso clan de vampiros que trasnmite su sangre sólo a aquellos que parecen dignos -ya lo elijan o no.
Sin importar sus origenes, los personajes vampiros no son esclavos de sus creadores. Incluso aquellos agradecidos a un vampiro más antiguos retienen su voluntad libre, y poseen la oportunidad de evitar hundirse en la depravación bestial tan comun entre sus parientes. Los personajes vampiros son los ejemplos más excepcionales de aquellos que portan una maldición oscura, utilizando sus poderes no solo para asesinar y poder personal. Algunos se convierten en grandes heroes, pero incluso estos vampiros están la tanto de que pocos entre la gente común poseen la aptitud para ver más allá de la temible realidad de su naturaleza oscura. Evitando el escrutinio de la gente supersticiosa y disfrazando sus necesidadades y aptitudes es lo mejor para un vampiro. Los compañeros de confianza, matar y alimentarse de los enemigos, y razones para evitar la zonas civilizadas durante largos periodos de tiempo hacen de la vida aventurera una elección perfecta para tales personajes.
Vampiro Heroico
Habiendo cruzado el umbral a la muerte -y quizás recién liberado de la autoridad del vampiro que te creó- eres una fuerza de la sombra y de la naturaleza combinadas. El grado heróico es donde aprendes a dominar tus poderes innatos, establecer quien eres y como equilibrar tu existencia entre el mundo de los vivos y el de los no muertos.
PX totales - Niveles - Dotes Conocidas - Rasgos y Poderes de Clase
0 ---------- 1 --------- 1 ------------- Hijo de la noche
La sangre es vida
Alma duradera
Poder oculto
Reflejos vampíricos
Poderes de ataque a voluntad
Bebedor de sangre
Enjambre de sombras
1000 ------- 2 --------- +1 ------------ Poder de utilidad
2250 ------- 3 --------- +0 ------------ Ataque feroz
3750 ------- 4 --------- +1 ------------ Aumento puntuación de característica
Fuerza de la sangre
5500 ------- 5 --------- +0 ------------ Hambre desencadenada
7500 ------- 6 --------- +1 ------------ Forma del murciélago
10000 ------ 7 --------- +0 ------------ Bebedor de sangre mejorado
13000 ------ 8 --------- +1 ------------ Aumento puntuación de característica
Reptador nocturno
16500 ------ 9 --------- +0 ------------ Mirada dominadora
20500 ------ 10 -------- +1 ------------ Forma gaseosa
Nivel 1: Hijo de la Noche
Has renacido en la oscuridad, reclamando el poder antiguo que te marcará para siempre. Ganas fuerza en la noche mientras maldices al sol, ya que su radiación inquebrantable es un mordisco ardiante que te drena fuerza y poder.
Beneficio: Ganas los siguientes beneficios y debilidades.
* Eres una criatura no muerta. No eres afectado por nada que afecte sólo a criaturas vivas. No necesitas respirar, lo que significa que eres inmune a la asfixia. Tampoco envejeces. A diferencia de la mayoría de muertos vivientes, necesitas domir.
* Posees visión en la oscuridad.
* Posees resistir 5 necrótico.
* Posees vulnerable 5 radiante.
* Si terminas tu turno bajo luz del sol directa y careces de algo protector como una capa u otra ropa pesada, sufres 5 de daño radiante (más cualquier daño adicional de tu vulnerablidad radiante) de la luz del sol, y quedas debilitado (salvación termina). Si desciendes por debajo de 1 punto de golpe debido a este daño, eres destruido instantáneamente.

Nivel 1: La Sangre es Vida
Como criatura no muerta, ganas poder y fuerza cuando drenas la esencia vital de las demás criaturas. Por eso un hambre abrumadora arde dentro de tu cuerpo y espíritu, tentándote a descender hacia una locura bestial. Algunos vampiros aceptan este impulso, convirtiéndose en bestias salvajes con una sed por la sangre. Otros luchan por controlarla, convirtiendo su hambre en un arma que puede descencadenar sobre tus enemigos.
Tu naturaleza no muerta y tu dependencia de la sangre te obligan a utiliazar los esfuerzos curativos de una forma diferente a los demás personajes. Los pocos esfuerzos curativos que posees pueden ser aumentados por la fuerza vital que drenas a tus enemigos con muchos de tus poderes. Además, puede recurrir a la energía vital de un aliado dispuesto a alimentarlo con su propia vitalidad.
Beneficio: Una vez durante un descanso breve, un aliado adyacente a tí puede voluntariamente perder un esfuerzo curativo que te permite recuperar puntos de golpe igual a tu valor de maltrecho. Recuperar puntos de golpe igual a tu valor de maltrecho.
Si terminas un descando breve con más esfuerzos curativos que tu número normal de esfuerzos curativos para ese día, pierdes cualquier esfuerzo curativo más allá de ese numero pero recuperas todos tus puntos de golpe.
Nivel 1: Alma Duradera
Tu cuerpo esta no muerto, pero la presencia persistente de tu alma esta imbuida con la magia de la sombra que te concede poder. Cuando has sufrido heridas graves, la energía del alma te cura y te sustenta.
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas regeneración igual a tu modifciador de Carisma. Si sufres daño radiante, tu regeneración no funciona hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 1: Poder Oculto
Aunque podrías no mostrar signos exteriores de ello, tu maldición que te transformo en una criatura no muerta te concede poder físico de únicamente tu fuerza de personalidad.
Beneficio: Ganas un bonificador a las tiradas de daño de tus poderes de vampiro y tus poderes de senda de parangón de vampiro. Este bonificador es igual a tu modificador de Carisma. El bonificador aumenta a 2 + tu modificador de Destreza a 5º nivel, 4 + tu modificador de Destreza a 15º nivel y a 6 + tu modificador de Destreza a 25º nivel.
Nivel 1: Reflejos Vampíricos
Te mueves con una grácia misteriosa que hace díficil que tus enemigos te golpeen.
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de escudo a la CA mientras lleves un armadura de tela o ninguna armadura y no este utilizando un escudo.
Nivel 1: Bebedor de Sangre
Tu maldición te pide que la fuerza vital de las demas criaturas debe ser sacrificada para mantenerte en tu forma no muerta. Ya consista en sangre, icor o la enegría invisible de la vida misma, sólo te puede satisfacer la esencia de tus enemigos.
Beneficio: Ganas el poder bebedor de sangre.
Bebedor de sangre Vampiro Ataque
Cuando tu ataque golpea de verdad, superas las defensas de tu enemigo para consumir la esencia de su vida.
Encuentro * Sombra
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Impctas a un enemigo con un poder de ataque cuerpo a cuerpo a voluntad de vampiro
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre 1d10 de daño adicional del ataque que activo el poder, y ganas un esfuerzo curativo.
Nivel 17: 2d10 de daño adicional.
Nivel 27: 3d10 de daño adicional.
Nivel 1: Enjambre de Sombras
Tu cuerpo mortal se meramente un recipiente para la magia que sostenta tu estado de no muerto. Puedes manipular tu forma física con mucha facilidad, transformándolo en un grupo de sombras que muerden y acuchillan a tus enemigos, para luego permitirse reformarte secretamente en sus brumas para lanzar un ataque.
Beneficio: Ganas el poder enjambre de sombras.
Enjambre de sombras Vampiro Ataque 1
Tu cuerpo se convierte en un enjambre de sombras parecidas a murciélagos para hostigar a tus enemigos, para luego desparecer de su vista.
Diario * Utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te teleportas a una casilla en el estallido y eres invisibles hasta el final de tu siguiente turno.
Brujo
El Páramo sombrío ofrece poder a un precio, y unas pocas almas ambiciosas están dipuestas a pagar el coste para una vía rápida hacia las aptitudes mágicas. Puedes crear un brujo vinculador, un controlador que combina poder de la sombra con magia arcana. El pacto crepuscular utiliza directamente los poderes del Páramo Sombrío para entorpecer a los enemigos, mientras que el pacto estelar aprovecha la oscuridad insondable entre las estrellas. Dirigir el poder oscuro de la sombra hacia fines loables es la tarea nada envidiable para el brujo heroico.
Opciones de Clase
El poder de la sombra presenta tentaciones a todos los que esgrimen magia. Este ofrece nuevas opciones para el clérigo, el brujo y el mago, centrándose en como estas clases adaptan la magia de la sombra para mejorar sus habilidades.
Clérigo
Los dioses que imbuyen a los clérigos con poder poseen numerosos aspectos y controlan distintas partes de la creación. Los clérigos poseen las mismas numerosas sendas hacia el poder, y algunos prefieren personificar las aterradoras esferas divinas de influencia. Esta sección presente poderes de la sombra que cualquier clérigo puede escoger, asi como los poderes asociaods al dominio de muerte.
Brujo
Los brujos están acostumbrados a recurrir a las fuerzas oscuras, y algunos escogen enfatizar esa oscuridad con poder extraido directamente de la sombra. Este sección presenta poderes de la sombra que cualquier brujo puede escoger, asi como el pacto crepuscular para el brujo filoahojador.
Mago
Los magos buscan secretos arcanos donde quiera que se encuentran, y el Páramo Sombrío posee muchos misterios a ser desvelados por los valientes y los curiosos. Se dice que los magos estuvieron entre los primeros en aprovechar el poder de la sombra. Ya sea o no cierto esto, los conjuros de muerte, disolución y oscuridad ofrecen ventajas a cualquier mago diestro. Este ofrece a los magos acceso a dos nuevas escuelas de magia -nigromancia, la manipulación de la energia muerta, y infernancia, la conformación de la sombra pura.
Proximamente: Un Vistazo a las Razas.
jueves, 10 de marzo de 2011
Shadow Raiders: Book 1 of the Dragon Brigade (Weis & Krammes)

La nueva serie de Margaret Weis y Robert Krammes, Dragon Brigade [La Brigada Dragón] comienza el 3 de Mayo de este año con la publicación del primer libro en la serie, Shadow Raiders [Jinetes Sombrios].
También sera un nuevo juego de Rol de fantasía de capa y espada, llamado Dragon Brigade [La Brigada Dragón], con naves voladoras, islas flotantes, magia e intriga.
Sinopsis
El mundo conocido flota sobre el Aliento de Dios, un denso gas parecido a los oceános de la Tierra, con masas de tierra accesibles mediante naves voladoras. Las mayores de estas masas de tierra están gobernadas por los imperios rivales de Freya y Rosia. La magia es intrinseca para el funcionamiento de estas sociedades, e incluso esta incorporada en sus dispositivos tecnológicos. Pero ahora ha tenido lugar un descubrimiento científico crucial que podría destruir el equilibrio de poder y cambiar a los imperios para siempre.
Sobre los Autores
Margaret Weis comenzón su carrera en 1983 como editoa de libros y pronto se unió a Tracy Hickman como parte del equipo creador de la Dragonlance. Es la propietaria de Margaret Weis Productions donde publica juegos de rol basados en series de TV y películas como Serenity, Supernatural y Smallville. Vive en Williams Bay, Wisconsin.
Robert Kramme dirige una pequeña compañía de producción de videos y es miembro de la Sociedad para el Anacronismo Creativo. Vive en Cincinnati, Ohio.
Formato: 544 páginas en Tapa Dura
Idioma: Inglés
Precio: $24.95
miércoles, 9 de marzo de 2011
Los Fantasmas de las Hojas Rotas

Por Monte Cook
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)
Capítulo Tres: En las Tierras Asoladas por los Demonios
La bestia aleteós las alas desvecijadas de su espalda, demasiado pequeñas para soportar su peso. Muchos fauces redondas con dientes a lo largo de su forma de gusano chillaron de forma estridente. Al mismo tiempo que muchos ojos miraban desde los arrugados pliegues de su carne, aparentemente dispersos al azar por todo su cuerpo.
"¡Señora del Valor!" gritó Karatha, desenvainando su espada larga de hoja de plata, Ruptura. Roubris luchó por impedir que su caballo lo lanzace a tierra.
La criatura se abalanzó sobre ellos, con bocas obscenas abiertas para morder. Masticar. Devorar.
"¡Corre!", gritó Karathar.
Roubris no podía controlar a su caballo. Daba vueltas sin sentido, como si estuviera atrapado en una bañera con el tapón del desagüe quitado. La cosa estaba cada vez más cerca. Apestaba a cuero aceitoso y cafe quemado.
Karatha acuhillaba el aire sobre ella, pero la bestia no estaba lo suficientemente cerca para golpearla. "¡Roubris, corre!".
"Conozco a esa criatura" dijo una voz en la cabeza de Roubris. Era Serth, el espíritu dentro de la espada rota.
"¿Qué?", Roubris solto en voz alta.
"¡Corre!" chillo Karatha.
"Conozcoa a esta criaturas" repitió Serth. "Debes su único ojo rojo. Todos sus ojos son verdes excepto uno. El ojo rojo es su debilidad. Ahi es donde reside su alma oscura. Golpea allí".
Esta información repentina confundió a Roubris. No había sabido nada de Serth durante cierto tiempo, y no estaba acostumbrado a obtener consejo de los espíritus con los que hablaba. Sin embargo, su miedo no le permitía demasiado tiempo para procesar la información. En su lugar, le gritó a Karatha, "¡Golpeale en el ojo rojo!. ¡Encuentro el ojo rojo!".

Karatha le miró de forma rara. Le había escuchado, aunque claramente estaba confundida ante tal revelación repentina. Aún así, no se tomo tiempo para interrogarle. En su lugar, comenzó a examinar la bulbosa, palpitante forma de la criatura y todos los multitudinarios ojos.
Mientras tanto, Roubris aún se movía al azar en círculos, transportado por su montura asustada. En lugar de centrarse en ese asunto -lo que de todas formas hubiera tenido poco éxito- también comenzó a exminar a la criatura y a sus ojos.
La cosa estaba más cerca que nunca, con las bocas chillonas chaqueandos sus mandíbulas antes ellos. Roubris se agachó y movió, mientras Karatha utilizaba su hoja para defenderse. El hedor era casi insoportable.
Una boca rasgó el hombre de Roubris como una masa de cuchillas. Su justillo de cuero se rasgó como si fuera papel -y así también hizo su piel. El caballo se desbocó. Perdió el control y cayó contra el suelo.
La espada de Karatha rasgó la carne de la criatura una y otra vez, pero no manó sangre. Era como si rasgará sacos de arpillera vacíos.
Roubris miró hacia arriba, seguro de su propia muerte. Derribado en el suelo, su pierna deformada bajo él, su hombro sangrando profusamente, tenía pocas esperanzas.
"El ojo rojo", susurró Serth en su mente.
Roubris miró hacia arriba y lo vió, brillando como un rubí entre la carne negra y gris de la cosa.
Señaló. "¡Allí!".
Karatha le echó una mirada rápida. Vió que ahora también ella mostraba heridas de las bocas de la cosa. Apensas sosteniendose sobre la silla, abrazando el cuello de su caballo para mantenerse agachada, cabalgó hacia donde yacía Roubris.
"¡Allí!". Gritó de nuevo. Los gritos del monstruos le hicieron dudar de si le había escuchado.
Sin embargo, debia haberlo echo, ya que golpeó hacia arriba con su epada hacua el evidente ojo rojo. Apuñaló una y otra vez. Sin sangre. Sin ningún efecto después de todo.
Otra de las bocas de la bestia le mordió en el brazo en un destello rojo. Con un grito de dolor, soltó su espada.
"No tengas miedo" dijo Serth a Roubris, la espada vibrando a su lado. "Coje esa espada. Los ojos son difíciles de dañar. Gran cantidad de carne les rodea. Necesita intentarlo otra vez".
En algún momento -Roubris no estaba seguro de cuando- Karatha había conseguido atarse su escudo a su brazo derecho. Lo utilizó para mantener a distancia a las múltiples fauces de la bestia que intentaban morderla. No se podía permitir el lujo de prestar atención a Roubris.
Comenzó a extraer la espada en la que habitaba Sethr de donde la había guardado. "No" le dijo el espíritu en la espada. "Esta espada es vieja. Rota e inservible. Necesita utilizar su hoja. Es resistente. ¡Cojela!".
En el suelo, Roubris inspiró y expiró el aire de sus pulmones. Rodó hacia la espada caída. La agarró y llamó a Karatha. "¡Intentalo de nuevo!" Roubris luchó por ponerse de pie, pero solo consiguió ponerse de rodillas. Se arrodilló. Roubir levantó el arma todo lo que pudo.
Karatha oyó su grito. Su brazo empapado en sangre, lo extendió hacia abajo y agarró de nuevo la espada. Grito de forma incoherente, claramente de cansancio y dolor. Utilizando el escudo para protegerse, se enderezó en la silla y se lanzó hacia el evidente ojo rojo.
Una explosión de luz rojo e icor negro surgió de la criatura. Todas las bocas de la cosa terrible gritaron de una unión sin sentido. Se alzó quince pies o más sobre ellos, estremeciéndose. Las alas retorciéndose, arrastrándose por el aire, intentando huir. Sin embargo, la herida era muy grave. La bestia se derrumbó sobre sí mimsa y se estrecho contra el suelo a lo lejos.
Karatha y Roubris observaron en silencio.
"Excelente" susurró Serth en la mente de Roubris.
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Los conjuros de Karatha restablecieron la mayoría de las heridas que ambos sufrieron. Una comida caliente de huevos de codorniz, jamon crudo y pan frito cocinado sobre un agradable fuego también ayudó.
"¿Cómo supistes lo del ojo?", preguntó Karatha a Roubris mientras comían. "¿Cómo sabías que atacando al ojo rojo lo mataría?". Ni siquiera sabía que era esa cosa".
"No lo sabía", respondió Roubris. "El espíritu en la espada me lo dijo".
"¿Como sabía eso?, preguntó en alto Roubris, mirando a la espada, que yacía junto a él cerca del fuego.
Eschuchó la voz de Serth en su mente. "Me encontre anteriormente con una criatura como esa".
Roubris se lo contó a Karatha y luego preguntó, "¿Qué era?".
"No lo se exactamente. No soy experto en tales cosas".
"A mi me pareces uno".
"Bueno, ya no importa. Ahora esta muerta, y estais a salvo".
"Era demoniaco en su naturaleza", dijo Karatha con conocimiento. "Una cosa de sangre diabólica. Tales horrores habitan al norte, en la Herida del Mundo".
Roubris asintió y masticó otro trozo de pan. Observó la espada, pero no dijo nada más.
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El caminio tenía poco que ofrecer en los dos días restantes. Las indicaciones de Serth no fueron difíficles de seguir. El viajero ocasional los superó, pero la gente de Ustalav no eran amigables y eran precavidos. Roubris apenas podía culparlos. El paisaje se volvió más oscuro y más inhóspito a medida que avanzaban.
"Estamos cerca de la Herida del Mundo", dijo Karatha en voz baja.
Roubris no sabía mucho ese lugar. Sólo lo que había oido de joven -un lugar terrible donde el reino mortal se cruzaba con un reino sobrenatural de razas demoniacas.
"¿Aquí es donde se encuentra el templo?", preguntó Roubris a Serth.
"Si. Aún queda un día de viaja hacia el norte".
"Eso nos va a acercar, creó. Cerca a la Herida del Mundo".
La mitad de la conversación de Roubris atrajó la atención de Karatha. Sólo pudo escuchar la mitad, pero fue suficiente.
"Si" dijo Serth.
"¿Quién construyó el templo allí?".
"Adoradores de Deskari", respondió el espíritu.
"¿Quién o qué es Deskari?".
"¿Qué?" dijo Karatha. "¿Deskari el señor demoníaco?".
Esto ofreció un susto a Roubris. ¿Señor demoníaco?. Olvidó que estaba hablando con la espada en alto.
"Roubris, ¿a donde nos esta conduciendo la espada?". Karatha parecía igualmente enfadada y asustada.
"Todo lo que contó originalmente es que me conduciría a un antiguo, templo abandonado. Y que no estaba dedicado a un dios bueno".
"¿Y nunca le preguntastes qué templo?. ¿O donde se encontraba exactamente?. ¿O que culto lo construyó para que dios?. Te pedí que reunieses información antes de partir. No se si hubiera venido sabiendo que ibamos a un lugar así".
"Nunca se me ocurrió. Pense...". Su voz se desvenció poco a poco.
"¿Qué pensaste?".
"Creía que todos los templos eran iguales".
Karatha frunció el ceño. Entonces su expresión cambió a una de decepción. A Roubri le gustó menos esta que la anterior. Ella desvió la vista.
Serth habló de nuevo. "No te preocupes sobre donde se encuentra el templo. No importa. El lugar debería estar desierto. Ahora estas muy cerca, Roubris. Sólo convecela de que nos siga. O todavía mejor, mandala de vuelta a casa".
Las palabras del espíritu hicieron sentirse peor que nunca a Roubris. La amistad de Karathas era importante para él, y no iba a permitir que regresase a casa sin él. Además, tenia miedo, y la habilidad con la espada de Karatha asi como la magia concedida por Iomedae la hacían muy útil. También era bastante sabia. Serth le preocupaba. ¿Y si el espíritu le estaba condunciendo a una trampa?. No solo podía ayudarle en tal situación, sino que podía verla venir.
"Karatha, lo siento" dijo Robris. "No debería haber dicho eso. Soy idiota. Por favor perdoname".
Karatha se giró. "Deberíamos volver a Vigilia. Este tierra es peligrosa, además no tenemos nada que hacer en un templo de Deskari".
"Pero el espíritu me aseguró que el templo esta abandonado. Existe un tesoro abandonado allí mismo".
Karatha frunció el ceño de nuevo. Al menos era mejor que la apariencia de decepción silenciosa.
"Podemos destruirlo" dijo de repente Roubris. "Podemos destruir este templo maligno después de que lo hayamos saqueado. ¿No sería eso la voluntad de Iomedae?. ¿No sería justo?. ¿No llevaría eso honor a aquellos que fueron agraviados por el culto maligno?".
Karatha le miró. Finalmente, le dió una sonrisa amable. "Has estado escuchando" dijo.
Roubris le devolvió la sonrisa con la mas encantadora que posia. "Por supuesto".
Ella seguía sonriendo, asi que le preguntó, "¿Eso significa que vendrás conmigo?".
"Tesoro, ¿eh?".
Asintió.
"Mi iglesia podría utilizar una buena donación".
Sonrío y asintió de nuevo.
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Serth condujó a la pareja a lo largo de una pendiente rocosa. Un viento frío soplaba continuamente a través de la región de desnuda piedra gris. El paisaje era interrumpido por espiras extrañas y barrancos irregulares. Unas pocas plantas se esforzaban por sobrevivir, pero a pesar de los esfuerzos no lo conseguían.
Cuando la pendiente se volvió especialmente empinada, Roubris vió que se han tallado burdos escalones de piedra en la roca, resbaladizos por el agua caída de una lluvia fría que había caído en la última hora. Aunque el cielo permanecía oscuro, se oscurecería mucho más en una hora o asi cuando llegase el anochecer. Roubris no confiaba en la idea de pasar la noche allí. Les instó a ir más deprisa. Los dos desmontaron y dejaron sus caballos en la base de la escalera. Serth le aseguró que el templo estaba muy cerca, a pesar del hecho de que aún no se podía ver.
Roubris tenía cuidado. ¿Pero por qué el espíritu le conduciría a una trampa?. ¿Que ganaría Serth?. Sólo ayudándoles conseguiría lograr su descanso eterno. Eran su única esperanza para ser liberado del aprisionamiento dentro de la espada.
Roubri sabía que aunque Serth conocía más que él de lo que les esperaba, Roubris tenía ventaja. No estaría realizando esto si no quisiera. Esa ventaja era lo que había hecho que su "negocio" tuviera éxito durante tanto tiempo.
La escalera era sorprendetemente larga y empinada, serpentenado alrededor de antiguos peñados de gran tamaño y el ocasional árbol marchito con caídas ramas negras.
"Allí esta" dijo Serth.
En lo alto de la escalera, elevandose sobre la brumosa penumbra, había un templo. Un pequeño zigurat de grandes bloques de obsidiana, el templo en lo alto de un pico estrecho. Roubris no tenía ni ida de cómo alguien construiría un edificio en tal peligroso lugar. La entrada parecía ser una puerta de piedra poco acogedora rodead por runas serpentinas.
"No me gusta su apariencia", dijo tranquilamente Karatha.
Roubri extrajó la espada rota y la sostuvo con ambas manos. Susurró, "Si es una trampa, Serth, nunca saldrás de la espada. ¿Lo sabes, verdad?".
"Si" siseo Serth. Roubris pensó que el espíritu sono indignado.
Roubris estaba poco contento. Pensó de nuevo en la criatura demoníaca con la que combatieron hace un par de días. Sobre la que Serth sabía demasiado. Consideró como Serth sabía cosas inususales sobre Roubris, cuanto Serth estaba al tanto de su situación en comparación con otros espíritus atrapados que Roubris había conocida. Roubris miró hacia arriba hacia el templo malvado que yacía ante él, y luego hacia la espada que contenía a Serth. Se mordió el labio.
"Serth", lo dijo sólo en su mente, "sabías un montón sobre esa criatura anterior".
"¿Si?".
"Y ahora nos has conducido hasta aquí, al borde de la Herida del Mundo misma".
"Si".
"¿No eres el espíritu de un hombre, verdad?".
"No".
"Eres el espírtu de un demonio muerto".
"Si".
Roubris maldijo.
Si te ha gustado, no dudes en leer los dos capítulos anteriores:
Capítulo Uno: Recorriendo el Campo de Batalla
Capítulo Dos: La Misión de la Espada Rota
martes, 8 de marzo de 2011
Nueva Fecha de Reunión para Pathfinder Society (26 de Marzo)
Nueva fecha para que se reunan los Pathfinder y exploren el maravilloso y a la vez peligroso mundo de Golarion.
Se prevee bastante afluencia, y seguramente faltaran masters, así que si quieres asistir y reservar vuestra plaza de juego o deseais echar una mano dirigiendo, por favor escríbe a antoniolatorregil[arroba]gmail.com.
Cualquier duda la podéis comentar en el mail, se intentará responder lo antes posible.
Web de la tienda donde se desarrollara el evento.
Generación X
Se prevee bastante afluencia, y seguramente faltaran masters, así que si quieres asistir y reservar vuestra plaza de juego o deseais echar una mano dirigiendo, por favor escríbe a antoniolatorregil[arroba]gmail.com.
Cualquier duda la podéis comentar en el mail, se intentará responder lo antes posible.
Web de la tienda donde se desarrollara el evento. Generación X
lunes, 7 de marzo de 2011
Magia de la Sombra
Extractos de Héroes de la Sombra

El Páramo Sombrío es un reino misterioso que temen los mortales. Es el reflejos oscuro del mundo, que contienen muchos elementos que la mayoría de la gente prefiere evitar -muerte, oscuridad y peligro. Las almas de los muertos pasan al Páramo Sombrío en su camino hacia su descanso final. Fantasmas y otros no muertos permanecen aquí, junto a otras criaturas más oscuras. Pero el plano de la sombra también contiene poder para aquellos dispuestos a buscarlo y pagar el precio. Quizás la llamada de tal poder te atrae.
En el avance de hoy, miraremos dentro de Héroes de la Sombra, primero a la naturaleza de la magia de la somba -y el precio que algunos pagan con el fin de esgrimirla.
Magia de la Sombra
Donde el mundo es vida y luz, el Páramo Sombrío es muerte y penumbra. Donde el mundo es crecimiento y vitalidad, el Páramo Sombrío es decadencia y apatía. El mundo, siendo un punto de equilibrio, también contienen estos elementos más oscuros. Pero incluso el lado más luminoso del Páramo Sombrío esta acosado por tales componentes siniestros.
Los aspectos más oscuros de la existencia personificados en el Páramo Sombrío contienen poder terrible. Cualquier magia mezclada con la esencia del plano de la sombra ya produce terror por su parte. La magia de la sombra es materia de leyendas funestas, esgrimida por villanos terribles. En los cuentos es la competencia de los desesperados, los perversos y los despiadados.
Tales relatos se desprenden de los labios de los ignorantes y los supersticiosos. La magia de la sombra no es más maligna que cualquier otra magia. Es atractiva debido a que es más fácil de adquirir que otras formas de poder, pero también es más exigente.
El poder divino requiere, al menos inicialmente, devoción hacia una fuente externa. La magia arcana puede implicar estudio y trabaja duro. La excelencia marcial llega a través de entrenamiento difícil y dominio de técnicas refinadas. El poder psiónico afila la mente de una forma similar. La magia de la sombra, a difernecia de todo lo anterior, requiere sencillamente rendirse.
Sacrificio del Alma
Aquellos que desean conectar con el poder innanto del Páramo Sombrío debe forjar un fuerte vinculo con el plano. Para ello se requiere nade menos que un fragmento del alma del peticionario, entregada a lo desconocido de la muerte. Como es conseguida esta tarea horrile varia entre los practicantes.
De acuerdo con Leyendas de Fantasmas y Espectros de Evard, "Para aprovechar el poder de la sombra, debes encontrar esa parte más luminosa de tu alma y utilizar los siguientes ritos para acabar con ella. No temas. Es justo. Esa pieza sencillamente sigue adelante, muerta, hacia ese vacío de gran misterio más allá de las preocupaciones mortales. (Puede que el resto de tu alma nunca se le una). El poder de la sombra debe derramarse sobre la cavidad, rehaciéndote. Un tú más oscuro sigue viviendo, más poderoso que antes. En cierto sentido, te conviertes en pariente mío. No pienses en convertirse en mi rival".
Magos como Evard conocen rituales arcanos para vincularse de esta forma con el Páramo Sombrío. Otros realizan pactos con entidades oscuras del Páramo Sombrío o prestan potencia mágica a juramentos apasionados. Aquellos que esgrimen poder divino juran servir a los dioses más oscuros o se centran en emociones que poseen connotaciones destructivas. Los practicantes de la magia primigenia evocar espíritus de muerte, enfermedad y podredumbre, los cuales poseen poderes arraigados en la sombra. Los asesinos aprenden los secretos del sacrificio del alma en sus gremios ocultos.
Sin embargo, no todos los que aprovechan la magia de la sombra lo hacen deliberadamente. La magia de la sombra parece tener una conciencia silenciosa que espera a llenar cualquier necesidad terrible o apertura no deseada. Votos vehementes pronunciados a nadie en particular pero realizados con intenciones siniesrras pueden desperar la magia de la sombra en el interior de una persona. Un deseo de trascender a la muerte a toda costa, o la voluntad de renunciar a la vida y el amor por un objetivo, pueden infundir el alma con magia de la sombra. El empleo imprudente de poderes, rituales u objetos pueden quebrar el alma, permiento a la sombra entrar. La interacción con o caer presa de los no muertos o entidades del Páramo Sombrío podría hacer lo mismo.
Gorm el Oculto, el famoso asesino, llego al poder de esta forma. Un soldado de Nerath durante las guerras gnoll que llevaron a la caída del imperio, estaba en el campo de batalla cuando el Rey Elidyr murió. Gorm sobrevivió. Juró a cualquier poder que le estuviera escuchando que vengaría al rey. Por razones que solo él conoce, él y sus compañeros llegaron a matar a tres barones que también sobrevivieron a la batalla que destruyó al imperio. La historia de Gorm no tienen un verdadero fin. Finalmente marchó al Páramo Sombrío, algunos dicen con destino al dominio de la Reina Cuervo de Letherna, y nunca ha regresado al mundo.
Erudición de la Sombra

A pesar de la posibilidad de un vínculo espontáneo con la sombra, la mayoría de aquellos que desean utilizar magia de la sombra deben buscar activamente hacerlo. Unos pocos de tales buscadores son autodidactas. Otros poseen patrones, guías o mentores.
Fácilmente se pueden encontrar profesores de magia de la sombra si el buscador sabe donde mirar y esta dispuesto a asumir los riesgos que tiene que ver para hallar tal instrucción. Los templos dedicados a deidades malignas o los aspectos más oscuros de algunos dioses ofrecen entrenamiento. Los asesinos entrenan a otros en sus artes dentro de sus gremios u otras organiaciones clandestinas. Algunos criaturas del Páramo Sombrío conocen secretos de la sombra y están dispuestos a enseñarlos. Un posible aprendiz en las artes arcanas de la sombra pueden encontrar un maestro que conozca nigromancia o infermancia. Varias escuelas u organizaziones enseñan su conocimiento a los miembros. Incluso se sabe que el gran mago de la sombra Evard ofrece su conocimiento de la magia de la sombra, entre otros secretos, por un precio. Las numerosas copias de su grimorio, Leyendas de Fantasmas y Espectros, a veces cambia de manos.
Los practicantes de magia de la sombra guardan celosamente sus secretos. Cualquier estudiante potencial debe parar un precio más allá del coste de su alma. Los seres divino piden fe y sumisión a las autoridades del templo. Los gremios, organizaciones y academias piden lealtad y cuotas, e imponen duros castigos por fracasar en guardar los secretos. Los maestros de la sombra individuales normalmente tienen una buena razón para no pertecener a una organización más grande. Un aprendiz es afortunado si encuentro un maestro sano, honesto, competente y solamente duro en sus métodos. Las criaturas que pueden enseñar o conceder magia de la sombra son peores, ya que muchas de ellas son nativas del Páramo Sombrío y a menudo odian los valores mortales.
Uno paso en falso en encontrar un lugar para aprender o un instructor para enseñar magia de la sombra pueden conducir a un destino horrible, en el cual la muerte podría ser tan solo el comienzo. Los nigromantes son famosos por sus costumbres desagradables, y si un aprendiz es lo suficientemente afortundado para evitar el saqueo de tumbas bajo su tutela, aún puede terminar siendo un siervo para tal maestro de otras formas diferentes.
Los poderes de la sombra son sutiles, y un maestro sin escrúpulos puede crear vínculos que un neófito no puede detectar. Cuando el momento es el adecuado, tales vínculos pueden ser utilizados en beneficio del profesor. Los resultados apenas son favorables para el antiguo estudiante. Se dice que algunas, sino todas, las copias de Leyendas de Fantasmas y Espectros crean tales vínculos para Evard. Pero Evard siempre ha sido honesto, incluso en las páginas de su grimoria, sobre el hecho de que cualquier cosa que divulga -especialmente conocimiento- tiene un precio.
Otro mago infame conocido como Emirikol fue educado cerca de la ciudad de Nera en la Espira Llamafantasmal, una torre que existe a la vez en el mundo y en el Páramo Sombrío y esta dedicada a enseñar infernancia, nigromancia, piromancia y otras artes mágicas destructivas. Emirikol abandonó Nera tras sus estudios, sólo para regresar unos años después. Sin embargo, su regreso no fue un acontecimiento feliz. Emirikol buscó a Zahrimahn, su antiguo mentor, y mató al hombre de forma espectacular en un duelo público, declarando, "¡Esto pasará con cualquier que se atreva a marcar a Emirikol con sus miserables poderes de la sombra!". Luego Emirikol convocó a una montura de sombra y comenzó su legendaria huida de la ciudad, durante la cual mató a quien se opinía a él con rayos y fuegos sombríos.
Como Emirikol proclamo, esto pasa con la magia de la sombra y los maestros débiles que intentan controlar u observar a sus pupilos.
Penumbra Reptante
En Leyendas de Fantasmas y Espectos, Evard escribió, "La sombra vive en los huecos. Los llena, salvando las brechas entre la realidad y los supuestos, sólido y efímero, luz y oscuridad, vida y muerte. Es el corazón de todas mis artes: ilusión, infermancia y nigromancia. La sombra es la fuerza más poderosa de la creación, y exisitió antes que el mundo. Si uno enumera la oscuridad como una sombra más profunda, es mucho mayor que la luz. Sólo los tontos no reconocen esto. No soy tonto. ¿Lo eres tú, querido lector?".
En una serie de puntos, Evard tiene razón. A la sombra le gusta estar vinculada a otras cosas -criaturas, objetos y poderes. Acecha justo detrás de cada cosa, y ocupa los espacios intemedios. La cantidad de oscuridad en el cosmos de hecho podría sobrepasar a la de la luz. La sombra o la oscuridad conectan todo.
Quizás esta es la razón de que la utilización de magia de la sombra es tan rara. El poder de la sombra normalmente esta relacionado con los aspectos más oscuros de la magia arcana o el poder divino. Algunos portadores del poder lo emparejan con la proeza marcial. La sombra prefiere acechar en la trastiende, esperando inadvertida pero presente.
La magia de la sombra también es escasa debido a que su práctica es temdida incluso entre los más sabios. Es una magia de oscuridad, terror, tinieblas y locura. Incluso si el usuario del poder no es cruel, los resultados de magia de la sombra a menudo lo son.
Foco Oscuro
Para obtener magia de la sombra, un individuo a menudo debe entregarse a actos egoistas, aferrando el poder e ignorando las convenciones sociales. El orgullo presumido es un rasgo común entre los usuarios del poder de la sombra. Otros rasgos negativos también están muy extenedidos entre los practicantes de magia de la sombra.
El gran mago de la sombra Maikedhon escribió, en su obra maestra Tomo de la Sombra, "La influencia de la sombra es fuerte y sus caminos más oscuros fáciles de recorrer, pero puede ser dominada. Una vez que sientes su toque, debes dominarla. Fracasa, y te dominará". Señala que el dominio de la magia de la sombra puede ser malicioso. Después del dolor del sacrificio inicial, su empleo se va volviendo cada vez más sencillo. Y el aumento aparente en poder puede llegar rápidamente.
Tal progreso ofrece al usuario la ilusión del control. Sin embargo, la naturaleza de la magia de la sombra es propicio a las emociones negativas. Como el Páramo Sombrío de donde proviene, el poder de la sombra puede acentura la rabia, la pereza, la arroganzia, el orgullo y todo los vicios similares. Un usuario podría descubrir explosiones de ira creciente más frecuentes y menos controlables, o deseos crecientes por satisfacer adiccicones. Malentendidos menores pueden convertirse en riñas, y cuzlquier razón para sospechar puede ascender hasta la paranoia.
La magia de la sombra es más útil para cuasar daño o para preservar a su usuario, lo último a menudo a expensas de otros. También podría conducir al usuario a tratar en demasia con fuerzas terribles como la muerte, los nom muertos, y las criaturas sobrenaturales de la sombra.
Entonces, la insensibilidad es el peligro más importante cuando se utiliza magia de la sombra. Las experiencias retorcidas y la energía sombría primero le despojan a uno de la compasión y la amabilidad. Una vez que el frío repta hacia el corazón, el verdadero mal podría no estar muy lejos tras él. Un usuario de magia de la sombra que desea retener el lado más templado de su personalidad debe estar preparado para enfrentarse a la oscuridad.
Ahora que has echado un vistazo a la magia de la sombra y aquellos que la persiguen, avanzaremos material adicional de Héroes de la Sombra -que ofrece este libro a sus practicantes, sean guardias negros, nigromantes e incluso vampiros. ¿Aún sientes curiosidad?. Te dejamos un vistazo al indice de contenidos -y todo lo que tiene que ofrece este libro.
Índice de Contenidos de Héroes de la Sombra (PDF, 543 Kbs, en inglés)
sábado, 5 de marzo de 2011
Matices de Gris
Un vistazo a Cruzada Negra, un próximo juego de rol Warhammer 40000
"Vivimos para el Caos asi que podemos morir por nosotros mismos".- Gran Comandante Angelica Benoit de la Coalición de Sistemas Libres
La semana pasada anunciamos la próxima publicación de Cruzada Negra, un juego de rol singular que ofrece a los jugadores una perspectiva nueva sobre el conflicto entre el Imperio del Hombre y las fuerzas del Caos. En este nuevo añadido excitante a la linea de Rol de Warhammer 40000 de FFG, los jugadores tienen la oportunidad sin precedentes de interpretar un Discípulo de los Dioses Oscuros, ya sea un Marine Espacial del Caos un humano Sirviente del Caos.
Moralidad Caótica
Los jugadores descubrirán que Cruzada Negra se presta intensamente a la creación de profundos, dinámicos personajes con motivos complejos. Después de todos, una de las cosas fascinantes del escenario de Warhammer 40000 es que no existen "buenos chicos".
Por supuesto, existen individuos buenos: héroes solitarios que luchan contra un universo injusto e indiferente, esforzándose por marcar la diferencia. Pero en el gran plan de las cosas, no existen ni virtuosos ni organización éticas. El univeros de Warhammer 40000 es un cruel, solitario lugar donde cualquier facción o raza se encuentra sola, asediada por una multitud de enemigos. Incluso aquellos con las mejores intenciones frecuentemente se pueden encontrar comprometiendo sus ideales para sobrevivir. El Imperio del Hombre, un imperio humano que abarca toda la galaxia, es uno de los regímenes más brutales y totalitarios jamás conocidos. Sacrifica a miles para alimentar a su Inmortal Emperador Dios, millones incontables en su industria incesante y trillones en sus guerras interminables. Lleva a cabo purgas sangrientas contra cualquier otra raza que pueda encontrar, mientras su fe predica un credo de un odio virtuosos contra todo lo que no es humano.

En juegos anteriores, has sido capaz de interpretar a aquellos que trabajan dentro del Imperio. Ya sea como un Acólito de la Inquisición, un Roque Trader, o un Marino Espacial Guardia de la Muerte, has actuado dentro de los auspicios y la censura del Imperio del Hombre. Bien puedes haber sido uno de estos héroes solitarios, luchando desde dentro para hacer de tu pequeña esquina de la galaxia un lugar mejor. O podrías haber sido un sirviente leal al Imperio, considerando que los actos realizados en nombre del Emperador Dios un mal necesario para que asi la humanidad pueda sobrevivir contra sus enemigos innumerables. Pero siempre has actuado desde dentro, al menos alineado en algún nivel con el Imperio del Hombre.
Ahora, Cruzada Negra ofrece la posibilidad de dejar la servidumbre detrás. Como Hereje en Cruzada Negra, no estas en deuda con nadia excepto contigo mismo. Puedes saborear la verdadera libertad: la libertada para viajar donde desees, convertirse en quien elijas, y destruir al monolito ruinoso que una vez te aplastaba bajo su peso opresivo. La libertad del Caos.
El Diablo en los Detalles
Desde la perspectiva de aquellos dentro del Imperio, las fuerzas del Caos son terribles, monstruos sedientos de sangre, definidos por los Dioses con los que están comprometidos. Aquellos que luchan por Khorne, el Dios de las Calaveras, son asesinos enloquecidos por la sangre que masacran a todos los que se cruzan con ellos. Los devotos de Slaanesh, el Príncipe Oscuro, son degenerados perversos que se entregan a los perversiones más terribles imagianbles. Los Discípulos de Nurgle son repugnantes, criaturas recubiertas de porquería cuya presencia podría causar nauseas inmediatas. Finalmente, los adoradores de Tzeentch son conspiradores intrigantes constantemente conspirando para destruir.
Aunque estas criaturas sin duda existen, sólo son las caras de una imágen mucho más matizada. Khorne es el Dios de la masacre sangrienta, pero también es el dio del orgullo y honor marcial, preparándose para enfrentarse a los enemigos más peligrosos y ganar contra viento y marea. Un devoto de Khorne probablmente es más un campeón honorable en combate que un aniquilador enloquecido por la sangre.
Slaanesh es el Dios del hedonismo y el exceso. Pero esto es cierto en todos los sentidos, no solo en los placeres carnales. Aquellos que desean entregarse a las delicias culinarias más refinadas, los obras de arte más bellas, incluso las ropas más sensuales, podrían estar entre los discípulos de Slaanesh. Igual de importante, Slaanesh también es el dios de la perfección. El cantante que se esfuerza por la canción más bella o el guerrero que busca las técnicas de combate más perfectas, ambos puedes ser devotos de Slaanesh.
Nurgle es el dios de la muerte y la podredumbre, en verdad, pero también es el dios del renacimiento. Después de todo, la podredumbre sencillamente es una parte del ciclo de la vida, sin el cual ninguna vida nueva podría surgir. De la misma forma, Nurgle también es el dios de la preservación y la superviviencia. Mientras que aquellos que desean extender la podredumbre y la corrupción seguramente se encuentra entre sus seguidores, también están aquellos que desean perdurar, volverse lo suficientemente duros para tratar con las amenazas de un universo indiferente.

En muchos aspectos, Tzeentch es tanto el mejor y menos incomprendido de los Dioses Oscuros. Casi todo el mundo sabe que es el Dios del Destino, tramas e intrigas, asi como el dios que ejemplifica la naturaleza siempre cambiante de la Deformidad. Sin embargo, Tzeentch no intriga hacia algún fin (al menos ninguno que pueda ser comprendido); intriga sencillamente para intrigar. Constantemente esta planeando, incluso aunque sus planes se desenredan bajo su propia complejidad. Al mismo tiempo, es el dios del conocimiento y la comprensión, y sus devotos pueden ser aquellos que buscan una comprensión de una universo enigmático.
El Camino al Infierno...
Basta con decir que las motivaciones de los Discípulos de los Dioses Oscuros son tan complejos como los Poderes Ruinosos mismos, y no pueden ser conducidos por el asesinato, la destrucción y la depravación. De hecho, pocos personajes en Cruzada Negra llegan a consdiderarse "malvados".
Aunque es cierto que los devotos del Caos buscan la gloria personal, están sutilmente definidos por sus justificaciones individuales. Los personajes pueden estar atraidos ideologicamente hacia el Caos, razonando que es el estado natural del universo, y que el Imperio representa un estado antinatural para la humanidad. En muchos casos, la senda hacia la corrupción de un personaje puede comenzar con intenciones noble, como sería con un asipirante a gobernar que cree que permanecerá benévolo y justo. Incluso algunos pueden estar completamente al tanto de las tentaciones que el Caos presenta, pero creen orgullosamente que son lo suficientemente mo fuertes moralmente para dominar su influencia. Cualquiera que sea la razón, estas trágicas figuras engañadas finalmente se encuentran oponiéndose activamente a su propia raza.
Tampoco las razas alienígenas del universo son mucho mejor. Ya sean los antiguos xenos que consideran a los humanos poco mejor que sabandijas, especies sin mente que consideran comida, o advenedizos recién llegados a la escena galáctica que sienten que su destino manifiesto es gobernar la galaxia, la humanidad no posee amigos entre las estrellas.
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