lunes, 11 de abril de 2011

Sombras Sobre Londres


Sombras Sobre Londres [Letters From Whitechapel de Nexus] se pondrá a la venta esta semana de Abril por Devir (de hecho, a través de su Facebook, Devir Iberia ya ha comentado que esta en su poder y que en breve se habilitará una sección en su web].


Se trata de un juego de investigación ambientado en el Londres victoriano en el que uno de los jugadores hace el papel de Jack el Destripador y los demás de los policías y detectives que tratan de capturarle. Un sistema de juego brillante puesta al servicio de un apasionante tema.


El juego podriamos incluirlo en el grupo de "caza del gato y el raton" y que tiene entre sus distinguidos socios, al Furia de Dracula, Scotland Yard, Alerta Roja y Garibaldi. Este ultimo es precisamente de los mismos creadores que este Sombras Sobre Londres.

Sinopsis: Jack el Destripador se esconde en las calles más oscuras de Londres. ¿Serás capaz de detenerlo? Sombras sobre Londres es un juego de suspense e investigación, basado en los crímenes de Jack el Destripador y los desesperados intentos de Scotland Yard por detenerlo. Noche tras noche, el jugador que controla a Jack comete un nuevo crimen e intenta llegar a su guarida, mientras que los otros jugadores haciendo de detectives, intentan localizarlo, reuniendo pruebas que puedan llevar a su captura.


Si quereis ir echando un vistazo a las reglas, sólo teneis que pinchar en enlace a continuación:


Traducción al español de Sombras sobre Londres


Y también en el siguiente enlace teneis los textos de ambientación.


Traducción de los textos de ambientación


Jugadores: 2-6
Edad: 14+
Duración: 120 minutos
Precio: Entre 40 euros.



Yo ya estoy impaciente para pillarlo y echar una partida con los colegas (eso si, siempre me toca hacer de malo, sea Dracula o Jack, ¿porqué será? ¡hahahahah!).

domingo, 10 de abril de 2011

A las 3:10 en Deadwood

Anunciando el próximo lanzamiento de Deadwood, un juego de tablero salvaje y sin ley

"Creo que este conflicto sólo puede ser solucionado de una forma", dijo Jack Manoroja.
Bobby el Niño, tu revólver contratado, asiente. No es de muchas palabras.
"Desenfundad" gritó Alfie.
Resuena un disparo. Jack cae al suelo, muerto. Crees que ni llegó a tocar su revólver.
Caminas hacia Bobby. "Bien hecho" dices.
Bobby asiente.
Siempre has pensado que hablar esta sobrevalorado.

El pueblo de Deadwood podría no ser civilizado, pero tampoco lo eres tú. Francamente, no te gustaría de otra forma. Toda una vida de crimen está a punto de pasar factura; cuando el ferrocarril podría hacer rentable el control de la edificación de Deadwood. Pero con bandas rivales reclamando el territorio, ¿podrás hacerte con su control?.


Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Deadwood, ¡un juego de tablero turbulento para 2-5 vaqueros que son todo menos amables!. En Deadwood, los jugadores utilizan tanto su astucia como sus pistolas para controlar los negocios en el pueblo y ganar tanto dinero como puedan. Cualquier bronco que tenga la mayor cantidad de efectivo al final de la partida es el ganador.



Un Verdadero Vaquero Porta Dos Pistolas

La partida comienza con un rancho repleto de vaqueros a tus órdenes, un puñado de edificios esperando en el pueblo, y tensión en el aire. Cada vaquero enviado al pueblo puede ganar dinero y al menos una ventaja especial en cada establecimiento siendo el primero en llegar hasta allí, o provocando un tiroteo contra un vaquero rival, matándolo, y apoderándose de su edificio.


Seguro, contigo recorriendo las calles, el pueblo de chabolas de Deadwood no conoce ni ley ni orden. ¿Pero tendrás la astucia y los músculos para expulsar a tus rivales?. No te convertiste en el jefe de una banda sólo por la fuerza de tu revolver. Si ganas no permanecerán por mucho tiempo en el pueblo.


Con tres formas posibles de terminar para la partida, cada una de tus decisiones de o bien permanecer en un edificio, provocar un tiroteo o construir el ferrocarril puede cambiar el curso de la partida. En el peligroso y excitante juego de Deadwood, no hay forma de saber el resultado final.


Los 26 edificios posibles que pueden ser construidos en Deadwood, como el Casino o el Salón de Baile, promete diversidad en cada partida jugada.



Dirigete a nuestro sitio de Deadwood para saber más. Luego, espera avances emocionantes en las semanas próximas y ¡este verano prepárate para una aventura incivilizada!.

Deadwood es un juego de tablero para 2-5 vaqueros que presenta una vuelta de tuerca rápida y mortal en la colocación de los juegos clásicos. Controla una banda de vaqueros, utilízalos para hacerte con el control de los negocios de Deadwood, y recauda tanto dinero como puedan. El jugador con más efectivo al final de la partida es el ganador... si no muere antes.

Edad: 13+
Jugadores: 2-5
Tiempo de Juego: 30-60 minutos
Idioma: Inglés

viernes, 8 de abril de 2011

Despertando al Dragón Interior

Parte una de dos de la entrevista a Tracy Hickman, autor de Brasas de Atlantis


La publicación de la muy esperada Brasas de Atlatnis [Embers of Atlantis] se espera a finales de este verano (en inglés). Pero para los fans ansiosos, esperar cualquier cantidad de tiempo puede parecer despiadado. Afortundamente, el autor superventas Tracy Hickman ha acordado saciar vuestro apetito con una entrevista en dos partes, ¡comunicando algunos de sus pensamientos sobre el futuro libro!. En Brasas de Atlantis, la primera novela basada en el famoso escenario de juego de rol de Fireborn, vástagos poderosos recorren las calles del Londres moderno, ajenos a su verdadera naturaleza. Sin saberlo, portan los espíritus de dragones reencarnados de una edad mítica. A medida que la magia comienza a surgir de nuevo en el siglo XXI, los recuerdos hace tiempo latentes comienza a inundar las mentes de estos vástagos, recordándoles su herencia mística.


Fusionando el Mundo Moderno con la Fantasía


FFG: ¿Cual es tu parte favorita del mundo de Fireborn?.

TH: Mi parte favorita del mundo de Fireborn es la fusión del reconocible mundo moderno con los mundos de épica fantasía clásica. ¿Como se integran los vampiros en el North End de Londres?. ¿Hay gremlin en Heathrow?. Situar estos elementos fantásticos en lugares conocidos ha sido estimulante.


FFG: ¿Que dirías sobre tu personaje favorito en el mundo de Fireborn?.

TH: Mi personaje favorito del mundo de Fireborn sería sin duda Joe, el líder de la Resistencia Velada. Fui capaz de extender su personaje hasta cierta extensión en el libro y esto fue muy agradable. En el libro, tuvimos que examinar al monstruo conocido como el "vampiro" e incluso tuvimos que burlarnos del estereotipo equivocado del monstruo como una figura romántica redimible. Los monstruos no son redimibles -desean que sus presas crean que son exactamente eso.


FFG: ¿Qué parte de Brasas de Atlantis fue más emocionante de escribir?.

TH: Tengo que admitir que fue la parte que tiene lugar en Normandía, Francia. He visitado Caen y las playas de Normandía con mi familia hace varios años. También, ser algo así como un aficionado entusiasta de la Segunda Guerra Mundial desde que era un adolescente, trayendo a zombis Nazi de vuelta de la muerte para volver a luchar las batallas de Normandía fue un reto especial para mí. Incluso Rommel hace una breve aparición estelar.


Luego, también, el punto culminante del libro tiene lugar en el Monte San Michel -un lugar especialmente mágico que una vez se pensó que era el reflejos de los mitos de Atlantis. Tengo recuerdos especiales de visitar ese lugar mágico y fue maravilloso recurrir a estos recuerdos cuando escribía el punto culminante del libro.


FFG: ¿En quien te inspiras para escribir?.

TH: Es importante elegir el libro adecuado a leer mientras estas escribiendo un libro por que ese libro da color a lo que estas escribiendo. Así que siempre tengo cuidado con lo que estoy leyendo mientras escribo. Pero diría que mi estilo personal esta muy influenciado por dos fuentes muy diferentes: Stephen King y Stephen Leacock.


Esto seguro que habéis oído hablar del primero pero el segundo actualmente es mi autor favorito. Es un Conferenciante y Profesor de Económicas Canadiense de principios de 1900. Sus obras, Sunshine, Sketches of a Little Town y Arcadian Adventures among the Idle Rich, son maravillosas, y sus Nonsense Novels, la delicia de un escrito. Os recomiendo que lo busqueis.


FFG: ¿Qué consejo darías a escritores noveles?.

TH: La gente desea saber el secreto para escribir un superventas... esa bala de plata o llave de oro que mantienen con éxito a los autores ocultos al mundo. La verdad es que no existe tal elixir, ninguna evocación secreta llevará a un escrito al éxito. Lo que es verdad es que se necesita mucho trabajo, dedicación al arte y una cantidad de talento para que tenga lugar. Mi esposa, Laura, y yo ayudamos a los escritores nóveles a explorar el arte en nuestros seminarios sobre escritura online en www.scribesforge.com, recalcando que la disciplina y el talento deben ser añadidos por parte del escritor.


FFG: Terminando, ¿de todos nuestros juegos, cual te gusta más, si lo hay?.

TH: Durante mucho tiempo he admirado a Fantasy Flight Games. Solía jugar a la Guerra del Anillo con mi hijo, Jarod, antes de convertirse en un misionario para nuestra iglesia. Regresará este verano y buscaré jugar con él otra vez. También disfruto jugando al Arkham Horror con mi hija, Tasha. También Tannhäuser siguen siendo un favorito, y toda mi familia juega a Talisman. Ahora mi atención esta con Dust Tactics... divertido, rápido y con hermosas piezas de juego.


¡No dejes que tu mente se adormile!. La segunda parte de la entrevista a Tracy Hickman, autor de Brasas de Atlatnis, está próxima. Permanece atento en las próximas semanas.

jueves, 7 de abril de 2011

Intelecto Intrincado





Una avance de La Rata Cornuda, la futura expansión de Caos en el Viejo Mundo


Sus esquivas formas peludas infestaban la ciudad destrozada, deleitándose con los caídos y humillando a los débiles... Los seres hombres estaban espalda contra espalda y luchaba por sus vidas, pero contra la ferocidad implacable y las cantidades incontables de la horda vil sus armas eran inútiles. La marea de ratas monstruosas cayó sobre ellos uno por uno, ahogándolos para ser descuartizados, los amarillos dientes puntiagudos hundiéndose en su suave carne, sus negras masas peludas ahogando sus lastimeros gritos con sus parloteo horrible. - De una traducción de un cuento popular Tileano "La Perdición de Kavzar".


El mes pasado, anunciamos la futura publicación de La Rata Cornuda, una expansión para Caos en el Viejo Mundo que trae una nueva emocionante facción a la guerra por el siniestro y peligroso escenario de Warhammer. Mientras que los cuatro Poderes Ruinosos siguen compitiendo uno contra otro, las legiones de los viles Skaven han encontrado el momento oportuno para extender la influencia de su siniestro dios.


Pero, ¿cómo, especifícamente, hacen los Skaven para promover su agenda oscura?. Hoy, ehcaremos un vistazo más de cerca a la facción de la Rata Cornuda, incluyendo su rueda, su condición de avance, y varias cartas de Caos y actualizaciones necesarias para que su estrategia sea compatible.


Al Acecho


Los jugadores que aprecian las técnicas cuidadosamente construidas de Caos en el Viejo Mundo tendrán el placer de descubrir que la Expansión La Rata Cornuda no cambian nignuna de las bases del juego, sino que en su lugar integra sin problemas su facción nueva en la experiencia ya existente. Teniendo un cuidado especial con el equilibrio general del juego (asi como meses de rigurosas pruebas de juego), el equipo de diseño de la Rata Cornuda ha trabajado para asegurarse de que este poder nuevo haga sentir como si fuera parta de Caos en el Viejo Mundo desde el principio.


Por ejemplo, como con los existentes Poderes Ruinosos, el jugador de la Rata Cornuda puede conseguir la conquista final del Viejo Mundo a través de dos caminos familiares: Puntos de Victoria o Avance de la Rueda, Y como sus oponentes, gana Puntos de Victoria a través de la dominación y la desolación, todo mientras busca valiosas cartas actualizadas como recompensa por cumplir sus Condiciones de Avance de Rueda.


Oportunistas y Carroñeros


Sin embargo,a diferecnia de sus oponentes, el juegador de la Rata Cornuda puede no tomar parte directa en desolar una región... pero no debería impedirle cosechar las recompensas.


Esto es debido a que ninguna de las figuras de la Rata Cornuda colocan fichas de corrupción. En su lugar, la Rata Cornuda guía asus masas viles alrededor del tablero buscando conseguir puntos a través de la Dominación, mientras espera a que algún otro dios oscuro haga el trabajo sucio por él.


Cuando sus oponentes consiguen desolar una región tras conseguir las fichas necesarias de corrupción y piedra de disformidad, la Rata Cornuda se aprovecha de la oportunida de arrebatarle el crédito. Primero, si tiene al menos una figura en la región desolada, cuenta como "desolador participante" y recibe los apropiados puntos "bonificadores". Segundo, cuando se hace el recuento de la corrupción para determinar el primer y segundo asolador, ¡la Rata Cornuda puede contar el poder combinado de sus figuras presentes contra las fichas de corrupción de los otros dioses!.


Con movilidad impresionante (condecida por una pocas útiles cartas del Caos) y enromes cantidades (¡11 sectatios del Clan de la Rata!), la Rata Cornuda es el maestro de estar en el sitio correcto en el momento adecuado, dejando a los dioses del Caos existentes equilibrar su animosidad hacia los demás con la necesidad siempre presente de mantener a la horde chillante a raya.


Un Plan Siniestro


Esto proporciona al jugador de la Rata Cornuda un gran potencial para reclamar la victoria a través del medidor de Puntos de Victoria, ¿pero qué pasa con su rueda?. Estos inteligentes intrigantes intrincados son adversarios impredecibles, ya que cualquier camino hacia la conquista es igual de válido.


En la Preparación, el jugador de la Rata Cornuda se siente el útimo en el orden corriente de Poderes del Caos, lo que significa que su rueda debería estar entre las ruedas de Slaanesh y Khorne. Como puedes ver en la imagen a la derecha, su rueda muestra nueve espacio desde el comienzo hasta la victoria (similar al de Tzeentch). También puedes notar una valor de amenaza mayor; es importante hacer notar que si la amenaza de la Rata Cornuda llegue a ser igual al de otro dios del Caos, la amenaza de la Rata Cornuda es considera menor. Escabulléndose de la atención de las fuerzas más influyentes del Viejo Mundo, las enigmáticas alimañas pueden llevar a cabo mejor sus fines.


La Condición de Avance de la Rueda de la Rata Cornuda es el siguiente: Coloca un contado en tu rueda cada vez que dominas una región con uno o más de tus fichas Skaven. Además, El nuevo comienzo de la Expansión de la Rata Cornuda coloca dos fichas de Skaven en el tableto desde el comienzo (ocupando los lugares de dos de las fichas de Campesino).


Esto hace que la colocación inicial al azar de estas fichas Skaven esta muy importante. Aún reducen la Resistencia de una región en uno, pero además, tienen el valor para la Rata Cornuda que es comparable con el de las fichas de Piedra de Disformidad para Tzeentch o las fichas de Noble para Slaanesh. Esto, junto con unas pocas cartas del Caos que ayudan a la Rata Cornuda poner en juego más fichas de Skaven, significa que los jugadores desearán prestar una atención especial a los movimientos de estos clanes intrincados.


Hay mucho más que mostar en las semanas venideras, incluyendo una mirada incluso más profunda a los diversos poderes y actulizaciones de la Rata Cornuda, y una visión general dde las nuevas opciones para los existentes Poderes Ruinosos. Visita con frecuencia para más, ¡y busca la Expansión de la Rata Cornuda a finales de esta primavera!.

miércoles, 6 de abril de 2011

Mi Reino por un Caballo





Un avance para Presagios de Guerra, un suplemento para el JdR Warhammer Fantasy



Como cualquier general sabe, la caballería es una fuerza poderosa en el campo de batalla. No sólo combaten desde una posición elevada, ofreciendo ventajas tácticas obvias, sino que también son capaces de recorrer todo el campo más rápidamente que las unidades a pie. Así que cuando se escuchan los presagios de guerra, los líderes más sabios convocan a su caballería.


Presagios de Guerra presente varias nuevas reglas brutales para el JdR Warhammer Fantasy, incluyendo estilos de combate detallados y cartas de Mejora, los cuales fueron adelantados en el artículo Combatiendo con Estilo. Hoy echaremos un vistazo a las monturas y el combate montado, asi como una carrera que hace buen uso de ambos.


¿Porqué Montar?


Aparte del viaje rápido entre lugares y la posición heróica que proviene de cabalgar hacia una ciudad sobre una montura, ¿porqué desearías invertir en una bestia de carga?. No solo un caballo ofrece mayor movilidad, sino que existen ventajas de combate directas por luchar desde una montura. Los personajes entrenados en Montar se benefician de lo siguiente cuando luchan sobre una montura.


* Añade un dado de Fortuna a todas los Ataques Cuerpo a Cuerpo debido a la ventaja de la altura y estar fijo.

* Añade un dado de Infortunio a todos los oponentes que ataquen cuerpo a cuerpo al jinete, a no ser que el atacante este utilizando una alabarda, una lanza, una arma de asta o un arma similar.


Sin embargo, estos beneficios deben estar equilibrados con las desventajas que vienen por montar media tonelada de caballo hacia la batalla. Los ataques a distancia desde la montura sufre un dado adicional de Infortunio, mientras que lanzar conjuros aumenta en dificultad añadiendo un dado adicional de Desafío para compensar sujetar las riendas mientras intentas controlar los Vientos de la Magia.


Ensillar


Conseguir un caballo es el primer paso para desbloquear las ventajas de cabalgar hacia la batalla. Mientras que algunas carreras poseen un acceso inmediato a una montura (ver más abajo), la mayoría de personajes tendrán que ganarse la suya, ya sea domando una montura salvaje con una prueba intimidatoria de Trato de Animales o comprando una con sus botines de guerra. Los caballos se dividen en tres grandes tipos:


*Caballos de Tiro: Estos grandes, caballos pacíficos son llamados comunmente "sangres frías". Son criados por su fuerza y docilidad, no por su velocidad. Aunque la mayoría de caballos poseen la aptitud de Rapidez [Swift], los caballos de tiro no. No son monturas ideales, pero son menos propensos a asustarse o sorprenderse que la mayoría de las otras razas.

* Caballos de Monta: Conocidos como "sangres calientes", estos caballos normalmente son más fogosos y de proporciones más hermosas que los caballos de tiro. La mayoría de caballos de monta son yeguas o castrados, y con comúnmente utilizados por vigilantes de caminos, mensajeros, viajeros y cualquiera otro que intente cubrir una gran cantidad de terreno rápidamente.

* Caballos de Guerra: Son los mejores ejemplos de caballos del Viejo mundo -solo pregunta a cualquier criados de caballos de guerra. Más grandes que un caballo de monta, más rápidos que un caballo de monta, los caballos de guerra son el producto de una cuidadosa crianza y años de entrenamiento. Estos caballos ofrecen un dado de Fortuna a su jinete en cualquier prueba para mantener el control en la batalla, además de al rasgo de Rapidez.


Conocer Tus Límites


No importa cuan bien criada, ninguna bestia carece de límites. Para reflejar esto, cada caballo posee una puntuación de Esfuerzo [Wind], lo que represente cuanta tensión, estres y maltrato puede aguantar antes de que se rinda o posiblmente muera. Los jugadores pueden registrar el Esfuerzo de la mayoría de monturas utilizando fichas de Cansancio o Estres, aunque algunos caballos excepcionales (con vinculos excepcionales con sus jinetes) poseen fichas específicas de Seguidor con separadas casillas de Esfuerzo.


Un ejemplo de una carrera que debe mantener un fuerte vínculo con su montura es el Escolta. Esta senda de carrera se aprovecha de la ficha de Seguidor Caballo de Confianza incluida en Presagios de Guerra. Los jugadores que aspiren a recorren la senda del Jinente podrían desear comenzar su estudio sobre montar a caballo tras galopar.


Aferra tus riendas, más información sobre Presagios de Guerra espera en el horizonte.

lunes, 4 de abril de 2011

¡V es para Villanos!

Pon el "profesional" en el protagonista con Kobold Qarterly #17



Un buen villano es la columna vertebral de cualquier gran campaña, y el último número del Kobold Quarterly de los geniales chicos en Open Design tienen como objetivo enseñarte unos pocos trucos sobre ellos. El antagonista recurrente obtiene una actualización con el artículo de Michael Kortes "Así Que Nos Volvemos a Encontrar", el cual presenta aptitudes de adversarias tanto para ti como para tu rival.


¿Deseas contenido oficial para la Sociedad de Exploradores?. Esta aqui con "Emboscada en Absalom" por Mark Moreland. En este número del Kobol Qarterly, introducemos el concepto de Misiones de la Sociedad de Exploradores: dos o tres encuentros breves que te conceden una aptitud o don de un único uso. Manten un ojo en el blog de Paizo para futuras Misiones de la Sociedad de Exploradores, y la página de Recursos Adicionales de la Sociedad de Exploradores para sus fichas de Crónicas. El fuego es divertido -al menos, eso es lo que me cuentan los goblin. "Mechas, Petardos y Fuegos Artificales Mágicos" de Jonathan McAnulty hace reir alegremente a mi goblin interior, y las comidas fantásticas de Matthew J. Hanson en "El Elfo Necesita Mucha Comida" me hace frotarme la panza (¡incluso hay embutidos!).


Sistemas múltiples tienen artículos en este número, con Dragon Age, Dungeons & Dragons 4º Edición y Pathfinder obteniendo páginas, asi como artículos de consejo para sistemas neutrales de Tom Allman, Monte Cook, Scott A. Murray y Mario Podeschi.


No te olvides consultar Soldados de Fortuna, Imperios Hundidos y Relatos de Zobeck para ideas inspiradoras de campaña, y la Guía KOBOLD para Diseño de Juego para perfeccionar más tus habilidades de DM.


Idioma: Inglés


Precio: $7.99 (físico), $5.99 PDF

viernes, 1 de abril de 2011

Hammer & Bolter: Números 6 y 7

Como siempre, seguimos informando sobre la revista mensual de ficción de Black Library, esta vez con el número 6 (perteneciente a Abril) y el número 7 (perteneciente a Mayo). Recordar que cada mes os ofrece historias cortas totalmente nuevas, novelas por capítulos, entrevistas, avances y mucho más (eso si, en inglés, que tan de moda esta ahora por la visita del Príncipe Carlos y su mujer, la Duquesa de Cornualles).

Hammer & Bolter: Número 6
* Capítulo 7 de Falange [Phalanx] por Ben Counter
* Caballero del Grial [Grail Knight) por Anthony Reynolds
* Torre de Sangre [Tower of Blood] por Tony Ballantyne
* El Primer Deber [The First Duty] por Josh Reynolds

Precio: 3.99 libras, en formato ebook
Hammer & Bolter: Número 7

* Capítulo 8 de Falange. Tras una revelación impactante en el anterior capítulo la batalla para la Falange es innevitable.
* Perdición de Hombres [Manbane] por Andy Hoare. Una desenfrendada banda de hombres bestia descubren la estupidez de cruzarse con un practicante de las artes nigrománticas.
* Carne [Flesh] por Chris Wraith. Profundo en las entrañas de una ciudad colmenta, un grupo de guerreros aprende que a veces tus aliados pueden ser una mayor amenaza que tus enemigos -especialmente cuando estos aliados son las Manos de Hierro.
* El Último Recordado [The Last Remmebrancer] por John French (texto y audio). Cuando se encuentra una nave a la deriva en las cercanías a Terra, Iacton Qruz y un Primarca leal deben descubrir a quien deben lealtad sus ocupantes.
Todo esto más una entrevista a Darius Hinks.
Precio: 3.99 libras, en formato ebook