viernes, 4 de febrero de 2011

¡Adoramos a los Goblins!.


En Paizo definitivamente adoran a los goblins. De hecho, más que nada les adoran cegados, indefensos y fascinados. Y con este nuevo salvapantallas, ¡tú también puedes!. Este salvapantallas emplea el arte de las próximas en llegar Cartas de Condición, la última baraja de cartas GameMastery de Paizo. Con estas cartas serás capaz de mantener más fácilmente el registro de las condiciones más comunes del Juego de Rol Pathfinder, ¡haciendo que nunca olvides de nuevo un modificador!.

¿El bardo fascinó a tu grupo?. ¿Tu mago es invisible?. ¿Está sangrando el guerrero?. Simplemente distribuye las cartas de condición adecuadas para tener todas las reglas para cada condición al alcance de tu mano.
Esta baraja de 52 ilustradas de forma divertida, a todo color cartas te permite jugar más rápido y más sencillamente que nunca.

Hay 4 copias para cada una de las 13 cartas diferentes, con diferentes (pero relacionadas) condiciones en cada carta:
* cegado/ensordecido
* aturdido/atontado
* exhausto/fatigado
* apresado/sujeto
* estremecido/asustado
* afectado/nauseado
* grogui/paralizado
* indefenso/desprevenido
* deslumbrado/fascinado
* confuso/enmarañado
* desangrado/moribundo
* tumbado/inconsciente
* incorpóreo/invisible

También esta incluido un conjuro nuevo, palabra calmante.

Precio: $10.99
Fecha: Mediados de Febrero 20111

jueves, 3 de febrero de 2011

La Torre Hundida del Mistico del Pantano

Bueno, aquí os traemos otra aventura para 4ª Edición de Dungeons & Dragons, como siempre, traducida por mi (Bowesley aka Humuusa) y maquetada por Tel Arin (Archiroleros).

Los medianos han estado pescando y cazando en el Gran Pantando durante generaciones sin problemas serios por parte de los habitantes o criaturas del pantano. Pero en los últimos tiempos, han desaparecido medianos mientras pescaban en el pantano. Los líderes del pueblo sospechan que la cercana tribu de hombres lagarto tiene algo que ver con esto, pero no poseen niguna prueba. Buscan algunos aventureros valientes que puedan encontrar y rescatar a los medianos desaparecidos e impedir cualquier otra desaparición.


"La Torre Hundida del Místico del Pantano” es una aventura para personajes de niveles 3 a 5.

La podies descargar aqui.

Seguimos trabajando en más, asi que no dejeis de visitar el blog para nuevas aventuras.

martes, 1 de febrero de 2011

La Plaga Abisal (Novelas)

Bueno, pues ya tenemos la sinopsis de las cuatro novelas que componen esta acontecimiento que se extiende a todos los mundos, La Plaga Abisal.

Dungeons & Dragons: El Templo de las Calaveras Amarillas [Temple of Yellow Skulls] (Marzo 2011) por Don Bassingthwaite

Progenitor del Caos.

Un clérigo misterioso que afirma fidelidad a la Orden de la Vigilancia, custodios del Destrozavacío -un líquido cristalina maléfico con el potencial de alterar la cara del mal- ha llegado al Valle del Nentir en busca del último vigilante que posee la tutela sobre el Destrozavacío. Pronto queda claro que el líquido ha desaparecido, quizás liberado para consumir el mundo. El Destrozavacío es la misma esencia de una Abismo muerto, el heraldo del Dios Encadenado. No ser dejado libre.

Nacido del Abismo líquido, el mundo conoce una enfermedad nueva...

Reinos Olvidados: La Espada de los Dioses [Sword of Goods] (Abril 2011) por Bruce Cordell

Lo que no conoce te matará...

Demascus se despierta rodeado de cadáveres, en una capilla llena de los restos de rituales demoniacos, sin recuerdos de su pasado. Pero la Cábala de la Tormenta de Fuego le recuerda -y el demonio que la lidera parece tener una venganzan personal contra él. Esquivando cuchillos, descubriendo pistas dejadas por su vida pasada, y batiéndose en duelo con demonios, Demascus debe averiguar quien es, que batallas esta combatiendo, y quien le esta persiguiendo antes de que uno de ellos le alcance.

Sol Oscuro: Bajo el Sol Escarlata [Under the Crimson Sun] (Junio 2011) por Keith R.A. DeCandido

Tharizdun, el Dios Encadenado, ha liberado el Destrozavacío -un cristal líquido imbuido con su voluntad y con todo el caos del Abismo- en el universo, y con él llega una máquina de destrucción y pestilencia que retuerce y deforma a los seres en criaturas caóticas parecidas a demonios.

¡He aquí la Plaga Abisal!.

Los timadores Rol Mandred y Gan Storvis han engañado para vigilar una caravena comercial cuando se cruzan con una cadaver hace mucho tiempo en el desierto. Profanando el cuerpo, Rol sin desearlo abre la puerta a un reino abisal en ruinas. El Destrozavacío toma posesión de él, y comienza a transformarse en una bestia como nadia nunca ha visto.

Atrapados por esclavistas y transportado a combatir en el circo de gladiadores, Rol, o la cosa en la que se ha convertido, es un gigante y una enorme atracción para la arena. Las apuestas se elevan cuando sus aliados intentan engañar a uno de los goberantes más desagradable de este mundo cruel en un intento por liberar a Rol y Gan.

Pero el poder nunca es tan transitorio como lo es bajo el sol rojo sangre de Athas. Observa mientras la Plaga Abisal aterriza en el mundo de Sol Oscuro.

Dungeons & Dragons: Juramento de Vigilancia [Oath of Vigilance] (Agosto 2011) por James Wyatt

Nacido del Abismo líquido, el mundo conoce una enfermedad nueva...

La Orden de la Vigilancia, antiguos custodios del Destrozavacío -un líquido cristalino maléfico del corazón de un abismo muerto- están al borde del cataclismo. Con clérigos y locos asegurando la llegada de una nueva era, y monstruos demoníacos que causan estragos allí donde aparecen, el deber jurado de la Orden de proteger el mundo del poder destructivo del Destrozavacío esta en peligro.

En su búsqueda de la naturaleza verdadera de la plaga abisal que se extiende por el Valle del Nentir, Albanon y los Kri Redshal se adentran profundamento en los misterios, pero las respuestas que encuentran son verdaderamente de hecho nuevas preguntas. Y a medida que descubren más sobre el pestilente Destrozavacío, ven que las fuerzas tras él son más poderosas de lo que nunca imaginaron.. y quizás más seductoras.

El dragón verde Vestapalk, o la criatura en que se ha convertido, aún vaga por la tierra, un ejército de demonios de la plaga a sus órdenes. Iba a ser un instrumento del Dios Encadenado, Tharizdun. Destructor, portador de la muerte, el fin que busca es el fin de todo.

sábado, 29 de enero de 2011

La Batalla de los Cinco Ejércitos


Una caja repleta de miniaturas, reglas, dados y escenografía, te permite recrear la batalla crucial de El Hobbit de J. R. R. Tolkien. Dirige a los Hombres, Elfos, Enanos y Orcos de Moria en este juego de estrategia.

La Batalla de los Cinco Ejércitos está basada en la famosa batalla al final de El Hobbit; con Hombres, Elfos y Enanos en un bando, y Orcos de Moria y Huargos en el otro. Es una de estas batallas clásicas de la ficción decantándose de un lado a otro mientras los participantes se encuentran con los refuerzos del oponente. Tiene todo el sentimiento y drama de una batalla enorme, pero una donde el valor personal y la intervinación de grandes héroes también juega un papel vital. En otras palabras, un material perfecto para un juego de una batalla completo, y es es lo que es La Batalla de los Cinco Ejércitos, ¡una Batalla en una caja!.

Esta caja contiene: un reglamento de 96 páginas a todo color, una hueste de miniaturas de plástico (9 personajes y Beorn, 24 peanas de infantería de Orcos de Moria, 12 peanas de Jinetes de Lobo Orcos dee Moria, 12 peanas de Huargos, 3 peanas de Hombres con lanza, 6 peanas de Enanos, 6 peanas de Elfos con lanza, 6 peanas de Elfos con arco y 3 peanas de Águilas), 2 colinas de plástico, ruinas de plástico, un río de cartón y diversos dados y plantillas.
Idiomas: Inglés
Precio: 65 euros
Fabricante: Games Workshop

viernes, 28 de enero de 2011

Las Misiones Ante Tí


Un vistazo a los acontecimientos en Reinos de Terrinoth, 25-27 de Febrero

El viejo hombre te miró, con una leve esperanza brillando en su único ojo restante. "La senda ante tí es peligrosa, lo se. Pero debes mantenerte firme. Eres uno de los elegidos, y el destino de estas tierras descansa en tus manos".

Hace dos semanas, anunciamos el próximo Reinos de Terrinoth 2011, un acontecimiento excitante que festeja el gran universo de fantasía de Runebound, Descent: Viaje a las Tinieblas, Runewars y DungeonQuest. Teniendo lugar del 25 al 27 de Febrero en el Fantasy Flight Event Center, Reinos de Terrinoth 2011 ofrece todo un fin de semana de acceso a competiciones participativas, acontecimientos asombrosos y seminarios informativos.

¿Pero exactamente qué puedes esperar?. Como el popular acontecimiento de Reinos de Terrinoth del año pasado, hay un montón de atracciones participativas en la tienda... incluyendo algunas nunca antes vistas. A continuación hay algunos ejemplos de las desafiantes aventuras que han planeado.

Ahondar en la Fatalidad

Descent: Viaje a la Oscuridad es ampliamente considerado uno de los juegos de tablero dungeon crawl disponibles más táctico. Con un jugador adoptando el papel antagonista de Señor Supremo, y los demás jugadores adoptando los papeles de héroes valientes, Descent se presta al juego competitivo. Sin embargo, Ahondar en la Fatalidad, es un tipo único de competición que lleva a los jugadores a través de un dungeon agotados sin casi esperanza de tener éxito.

Combatiendo contra un Señor Supremo omnisciente, los jugadores compiten en equipos, tomando el control de los héroes. Cada equipo debe sobrevivir al dungeon el máximo de tiempo posible, progresando tan lejos como puedan. Virtualmente no existe posibilidad de que sobrevivas lo suficiente para completar el dungeon, pero con un poco de suerte y bastante habilidad, tu equipo podría aferrarse a la vida más que cualquier otro. Al final, la distancia será registrada y comparada con los demás competidores, con premios espectaculares entregados al equipo que realice el mayor progreso.

El año pasado Ahondar en la Fatalidad fue un éxito enorme, con jugadores y espectadores gritando mientras los héroes continuamente caian antes las inmensas hordas que les esperaban. Estamos encantados de ofrece un nuevo, incluso más mortífero Ahondar en la Fatalidad en los Reinos de Terrinoth de este año.

Cambio Extremo de Dungeon

Para la gente creativa, el Cambio Extremo de Dungeon situa a los fans de Descent en el papel del arquitecto diabólico a cargo de construir el dungeon mata héroes más original de todo Terrinoth.

A los participantes se les entrega una bolsa de trozos de dungeon al azar que su grupo debe emplear para construir la fortaleza de su Señor Supremo. Cada grupo corre contra el reloj para convertir su bolsa de accesorios de dungeon mezclados en una vivo, sorprendente escenario de Descent. Discute brevemente sobre el tema y la premisa de tu dungeon, asigna a alguien para que escriba un texto interesate y las instrucciones, y comienza. ¿Qué componentes interesantes e inesperados encontrarás en tu bolsa, y cómo los emplearas de una forma creativa?.

Los escenarios se juzgaran segun la originalidad, la adherencia a las reglas y el tema. Incluso puedes examinar los dungeons de los ganadores del año pasado en el exclusivo panfleto de recuerdo de Reinos de Terrinoth 2011.


Fin de Juego Alternativo de Runebound

¿Eres fan del popular juego de aventura de Runebound?. Se uno de los primeros en experimentar una variante de juego completamente nueva diseñada por john Goodenough.

Empleando el juego básico, los jugadores se tienen que enfrentar a una misión mucho mayor que enfrentarse contra Margath. En lugar de buscar las tres runas de dragón o derrotar al Señor Dragón despertado, los jugadores deben completar una serie de misiones para conseguir su victoria. Cada una de estas misiones esta diseñada para sacar a relucir una mecánica o elemento particular de Runebound, asi que los jugadores que buscan una aventura incluso más desafiante en Terrinoth seguramente la encontrarán. Pero con todos los grandes acontecimientos que tendrán lugar a lo largo del fin de semana, puedes que no encuentres tiempo para experimentar esta excitante variante. No te preocupes; todas las reglas y componentes necesarios serán entregados con tu bolsa de regalos exclusiva de Reinos de Terrinoth.

Con un fin de semana de grandes juegos, y tus diseñadores favoritos a sólo cuatro semanas, ¿por qué dudas?.
Preregistrate para Reinos de Terrinoth 2011 en la tienda web. Y recuerda, si te registras antes del 10 de Febrero, obtendrás más material exclusivo.

jueves, 27 de enero de 2011

¡Semiorcos y Preestrenos!


Con la fehca de publicación de Plague of Shadows [Plaga de Sombras] (a mediados de febrero de 2011), la nueva novela de Relatos Pathfinder, en la web de Paizo tenemos un capitulo de adelanto (en inglés).

La trama de la novela es una aventura al viejo estilo de una forma que no hemos visto en Relatos Pathfinder. En Plaga de Sombras, un grupo de aventureros compuesto por un explorador elfo Abandonado, un capitán de la guardia semiorco civilizado, un noble joven sin experiencia, un bardo retirado y un paleto de pueblo mago deben embarcarse en una búsqueda para recuperar un artefacto a tiempo para salvar a su amigo/padre/señor feudal que ha sido maldecido. ¿Suena conocido?. Debería -es la clásica configuración de una búsqueda que cualquier jugador de rol debería reconocer, y en el transcurso de su aventura el grupo será obligado a verselas con el caos del Galt revolucionario, distante elfos Kyonin y los misterios del Valle de Sombras profundo en las Montañas Cinco Reyes.

Además, te ofrecemos la nueva espectacular ilustración de uno de los personajes principales de la novela: el Capitán Drelm, un semiorco criado desde su infancia por la gloria de Abadar y determinado a demostrar que es un hombre de honor. Sigue atento a medida que vamos publicando ilustraciones espectaculares como estas junto a capítulos de adelanto.

Asi que si lo desea, pincha aqui para leer un capítulo de adelnto de la Plaga de Sombras por Howard Andrew Jones.

miércoles, 26 de enero de 2011

Puñetazos y Pseudópodos

Un vistazo al combate en Mansiones de la Locura

Tenían que dividires, en contra de la opinió de Michael McGlen. Pero ya que la señora enloqueció completamenet y el hombre anciano comenzó a farfullar sin sentido, Michael se convenció que era lo mejor. Comprobó su pistola, su contacto familiar tranquilizándolo incluso en la creciente oscuridad que le rodeaba. "No más rastrear por los alrededores y leer libros", musitó Michael, caminando confiadamente hacia el vestíbulo. "Si cualquier psicópara desea hablarme, aqui pueden responder ante Tommy".

Muchos misterios esperan solucionarse en Mansiones de la Locura, y solo los investigadores más astutos serán capaces de resolver el caso antes de que pierdan su cordura. Sin embargo, el ingenio rápido y el conocimiento arcano no son las únicas cosas que asegurarán tu supervivencia contra los poderes oscuros que actuan contra tí. A veces la fuerza bruta funcionará donde el pensamiento inteligente falla, pero debes escoger cuidadosamente tus batallas...

Las probabilidades se acumulan contra los investigadores en Mansiones de la Locura; como has visto en nuestros avances hasta ahora. La historia esta plagada con una maraña de pistas, y mientrar tú y tus compañeros podeis estar equipados para tratar con lo peor de la situación, debes realizar tu investigación con rapidez. El Guardián posee muchas herramientas tortuosas a su disposición, incluyendo acertijos alucinates y una serie de esbirros que vigilan su santuario. Hoy exploraremos como funciona el combate en Mansiones de la Locura, y los peligros de enfrentarse físicamente a un enemigo.

Vivir para Luchar Otro Día


El combate no es la espina dorsal de Mansiones de la Locura, es una asunto peligroso que los investigadores no debería emprender temerariamente. La discrección y la determinación son las armas principales que un investigador debería esgrimir cuando trate con los esbirros del Guardián. Sin embargo, a veces no se puede evitar una confrontación directa, y seguramente desencadenará en violencia.

Los investigadores con recursos pronto aprenderá a emplear el entorno que el rodea en su ventaja. Puertas atrancadas y encontrar lugares para esconderes son alternativas menos problemáticas que descargar tu arma ante cada sombra que se mueva. Un Elemento [feature] de Barrera (ver dibujo a la izquierda) o un Elemento de Lugar Oculto (ver dibujo a la derecha) permite a los investigadores emplear esta idea. Siempre que un investigador este en el mismo espacio que un Elemento de Barrera, puede gastar una Acción para bloquear una puerta en ese espacio, dificultando al monstruo que le persiga. De igual modo, puedes gastar o un Movimiento o una Acción para ocultarse en un Elemento de Lugar Oculto, dificultando que le ataquen los monstruos en esa habitación. Estas tácticas sutiles verdaderamente pueden salvar tu pellejo durante tu investigación. Sin embargo, están lejos de ser a toda prueba. A pesar de tus mejores esfuerzos, puedes ser obligado a enfrentarse a esa pesada sombra que te ha estado siguiendo.

Los monstruos poseen el potencial no solo de drenar tu saludo, sino también tu cordura. Siempre que un monstruos se mueva hacia (o este situado) en la habitación actual de un investigador, cada investigador en esa habitación debe realizar una Prueba de Horror. Si la pasa, los investigadores permancen juntos por ahora. Cualquier investigador que falle esa prueba debe perder 1 de cordura, haciendo de él el objetivo primero para las Cartas de Traume del Guardián.

Una Oportunidad de Luchar

Una vez que los monstruos están en el mismo espacio que un investigador, su única esperanza para evitar el combate es realizar una prueba de evadir, probando su Destreza contra la Consciencia del monstruo. Si el investigador supera esta prueba, puede alejarse del espacio o realizar cualquier acción no de combate de forma normal. Múltiples monstruos deben ser evitados cada uno individualmente. Fallar en una prueba de evadir ofrece al Guardián la aptitud de dañar al investigador. Sin embargo, a veces el Guardián puede desear que los investigadores vivan para sus propias metas dementes, asi que se le da al Guardián la opción de dañar o no al investigador. Finalmente, si escoger no esconderte, atrancarte a ti mismo, o evadir a un monstruo, también tienes la opción mortífera de enfretarte a ellos en combate...

El combate se resuelve con una combinación de dados y Cartas de Combate de clase determinada. Los monstruos se dividen en tres categorías: Bestia, Misterioso y Humanoide. Cada una de estas categorías posee un mazo determinado de Cartas de Combate empleadas cuando el monstruo adecuado esta atacando o es atacado por un investigador. Cada Carte de Combate muestra una breve narración, ofreciendo a los jugadores un contexto sobre la lucha que tiene lugar, y que necesita que pase para sobrevivir con éxito al encuentro. Estas Cartas de Combate estan dividas en dos partes -la mitad superior es utilizada cuando el investigador esta atacando al monstruo, y la mitad inferior es utilizada cuando el monstruo esta atacando. Cada vez que tiene lugar un ataque, el Guardián roba una carta del mazo adecuado y comprueba si las condiciones en la carta encajan con la condiciones sobre el tablero. Por ejemplo, si el investigador esta atacando con un Arma a Distancia, entonces el Guardián necesitará seguir robando cartas hasta que encuentra una carta de Arma a Distancia, y a continuación sigue las instrucciones en la carta (normalmente resultando en una prueba de habilidad).

Ahora que sabes como luchar, es el momento para empezar tu investigación. ¡Preparate para la demencia de Mansiones de la Locura contactando con tu distribuidor local para preguntar sobre el próximo acontecimiento de avance!.