lunes, 18 de octubre de 2010

La Esencia de D&D: El Druida

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas

Imagina un mundo de guerreros valientes, magos poderosos y monstruos terribles.

Imagina un mundo de ruinas antiguas, cavernas enormes y yermos salvajes grandes donde sólo los héroes más valientes se atreven a pisar.

Imagina un mundo de espada y magia, un mundo de elfos y goblin, un mundo de gigantes y dragones.

Este es el mundo de Dungeons & Dragons. Adoptar el rol de un héroe legendario -un druida vigilante, un paladín determinado, un explorador versátil o un brujo carismático. En el avance de hoy del futuro libro de la Esencia de D&D, Héroes de las Tierras Olvidados [Heroes of Forgotten Kingdoms], avanzamos al druida.

DRUIDA

Líder Primigenio: Esgrimes la magia del mundo natural, empleando tu conexión con los espíritus primigenios para atender las heridas de tus aliados y lideralos hacia la victoria.

Porque Esta Clase Es para Tí: Deseas jugar un esgrimidor de armas maestro de la magia primigenia que posee una compañero animal.

El mundo experimenta perpetuos ciclos de vida, muerte y renacimiento. Las cuatro estaciones son indicadores que marcan el progeso del mundo a través del tiempo, cada una con sus rasgos reconocibles. Las razas mortales han aprendido a vivir en armonía con este ciclo, empleando la generosidad de la primavera, el vereno y el otoño para que les permita aguantar la desolación del invierno. En tí, esa armonía se manifiesta de una forma especial. Has aprendido a manejar el gran poder del mundo natural -el de la magia primigenia.

Los druidas son los guardianes del mundo. Proporcionan guía a la gente común y atienden aldeas, pueblos y enormes extensiones de tierra virgen de la misma forma que un jardinero se encarga de cuidar sus flores y vegetales. Un druida trabaja para asegurarse de que el orden natural permanece fuerte. Un druida sabio permite a un grupo de goblin cazadores reunir comida y caza para su supervivencia. Pero si estos mismos goblin siembran el caos solamente por el place de destruir, el druida convoca la magia primigenia para castigarlos y dispersarlos. Mientras las criaturas vivan dentro del ciclo de la naturaleza, el druida vive y deja vivir.

Los druidas proporciona guía y protección a los granjeros, a los animales salvajes y plantas en igual medida. A ojos de un druida, todas las criaturas vivas poseen el mismo derecho de vivir dentro del mundo. Un druida podría ayudar a una aldea a plantar cosechas, pero a continuación se vuelve contra los aldeanos si cazan hasta casi la extinción a los lobos que cazan su ganado. El equilibrio es la clave para mantener la integridad de la naturaleza.

CENTINELA

Características Claves: Sabiduría, Constitución

Como centinela, empleas poder primigenio para proteger a tus aliados y para derrotar a aquellos que trastornarían el equlibrio del mundo natural. Algunos centinelas emprenden la profesión con la esperanza de convertirse en el líder o consejero de un pueblo fronterizo. Otros se convierten en hermitaños o vagabundos, lo que naturalmente conduce a la vida de aventurero. Sin embargo, todos los centinelas emplea su dominio de la magia primigenia para ayudar a la gente de la frontera a sobrevivir a las dificultades y mantener una relación respetuosa con el mundo natural.

Como centinela, extraes poder de los espíritus primigenios -guardianes antiguos del mundo que representan los aspectos infinitos de la naturaleza. Aunque muchos habitantes de las tierras salvajes sienten una conexión con los espíritus primigenios, tú llevas esta conexión al nivel más alto. Eres una criatura tanto del mundo natural y del mundo espiritual, cuya misión es resistir contra las fuerzas que amenazan a ambos.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: 12 + puntuación de Constitución. Ganas 5 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensa: +2 a Fortaleza
Esfuerzos Curativos Por Día: 7 + puntuación de Constitución
Competencias con Armaduras: Tela, cuero, pieles; escudos ligeros
Competencias con Arma: Sencillas cuerpo a cuerpo , sencillas a distancia
Utensilios: Varas, tótems
Habilidades de Clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab)
Habilidades Entrenadas: Naturaleza, más tres más de la lista de habilidades de clase

CENTINELA HERÓICO


En el grado heróico, dominas las bases de la magia primigenia. Tu habilidad en combate también aumenta mientras tú y tu compañero animal aprendeos a luchar juntos como uno sólo.

PX Totales - Nivel - Dotes conocidas - Rasgos de clase y Poderes
0 ---------- 1 ---------- 1 --- Acólito del Ciclo Natural
Compañero Animal
Guardián Primigenio
Ataque Combinado
Palabra Curadora
Poder a voluntad
Poder diario
Trucos de la Espesura
1000 ------- 2 --------- +1 --- Poder de utilidad
2250 ------- 3 --------- +0 --- Ataque Combinado Mejorado
3750 ------- 4 --------- +1 --- Aumento de puntuación de característica
5500 ------- 5 --------- +0 --- Poder diario
7500 ------- 6 --------- +1 --- Poder de utilidad
10000 ------ 7 --------- +0 --- Ataque Combiando Mejorado
Escuchar a la Voz de la Naturaleza
13000 ------ 8 --------- +1 --- Aumento de puntuación de característica
Restaurar Vida
16500 ------ 9 --------- +0 --- Poder diario
20500 ------ 10 -------- +1 --- Poder de utilidad

Nivel 1: Acólito del Ciclo Natural

Como centinela, están encargado con mantener el equilibrio inherente en los ciclos estacionales del crecimiento, la muerte y el renacimiento. A nivel 1º, cada centinela escoge una estación que demuestra su afinidad con ese aspecto del poder de la naturaleza. Tu elección de estación determina algunos de tus rasgos de clase, incluyendo el compañero animal que ganas (ver página 89).

Cuando escoges convertirse en druida de una de las cuatro estaciones, ganas el beneficio asociado con esa estación. Dos de las estaciones -las sendas más comunes seguidas por los centinelas- son ofrecidas a continuación.

Druida de la Primavera: Extraes tu fuerza de la primavera, un periodo cuando la vida surge otra vez de la desolación del invierno y se alza hacia el sol. Crees que todas las cosas pueden ser renovadas, y muestras a tus aliados como sacudirse el dolor y las heridas, igual que el sol de primavera derrite los últimos restos de nieve del invierno.

Escoges armas como la cimitarra, la lanza, la daga y la hoz. El acero brillante de estas armas resplandecen como el sol de primavera. En combate, confías en la puntería y precisión en vez de la fuerza bruta para derrrotar a tus enemigos.

Beneficio: Ganas los siguientes beneficios.

* Tu compañero animal es un lobo.
* Ganas competencia con la cimitarra.
* Ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cimitarras, lanzas, dagas y hoces.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Sanar.

Druida del Verano: Sientes la asosación más fuerte con el alto calor del verano, un periodo cuando la vida del mundo natural se encuentra en plena floración. Eres un símbolo del poder y la vitalidad de la vida, personificando la completa resistencia de la naturaleza. Extraes fuerza de la luz del sol, del verde del bosque y del azul del cielo, demostrando a tus aliados que el presente siempre es la estación de su mayor fuerza.

Escoges armas como el bastón y la clava. Representan la duradera fuerza del verano, los árboles que florecen en esta estación y persisten a través del invierno más oscuro. Tu estilo de combate refleja esa fuerza, mientras confias en la fuerza abrumadora para obligar a tus enemigos a someterse.

Beneficio: Ganas los siguientes beneficios.

* Tu compañero animal es un oso.
* Cuando esgrimes una maza a una mano, empleas un d10 para su daño de arma. Cuando esgrimas un bastón o una maza a dos manos, empleas un d12 para su daño de arma.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Atletismo.

Nivel 1: Compañero Animal

Tu conexión primigenia con el mundo natural te permite convocar a un espíritu que se manifiesta como una criatura de carne y hueso. Este vínculo concede al animal características especiales moldeadas por tu conexión con los espíritus primigenios. Un druida del vereno gana un oso compañero para reflejas la fuerza indomable y el poder del verano. Un druida de la primavera gana un lobo, un astuto, cazador ágil lleno de energía y determinación.

Tu compañero animal obedece tus ordenes sin vacilación, haciendole más sensible a tus ordenes que incluso la bestia mejor entrenada. Este vínculo también te permite comunicarte con tu compañeroa animal, permitiendote trabajar juntos hacia fines mutuos.

Beneficio: Ganas un compañero animal asociado con la estación que escogistes para tu rasgo de clase Acólito del Ciclo Natural.

Tu compañero animal es considerado un aliado tuyo y de tus aliados. Puedes ser afectado por poderes de la misma forma que cualquier otra criatura puede serlo.

Te puedes comunicar telepáticamente con tu compañero animal siempre que este a menos de 20 pies de ti. No necesitas línea de visión o línea de efecto para ello.

Tu compañero animal sólo posee inteligencia animal, asi que no puede comunicarle o comprender asuntos complejos.

El nivel de tu compañero animal es igual al tuyo, y sus puntos de golpe, defensas y ataques son determinados por tu nivel, como se indica en su bloque de estadísticas.

Tu compañero animal comparte tu total de esfuerzos curativos. Siempre que un efecto requiera que tu compañero animal gaste un esfuerzo curativo, el esfuerzo es restado de tu total. Siempre que empleas tus nuevas energías, tu compañero animal también recupera puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo. Al final de un descanso breve, tu compañero animal recupera todos sus puntos de golpe.

Si mueres o tu compañero animal desciende a 0 puntos de golpe, desaparece ya que la magia primigenia que lo sustenta se disipa. Tienes dos formas para convocar de vuelta a tu compañero.

* Acción menor: Gastar una acción menor y pierdes un esfuerzo curativo. Hacerlo hace que tu compañero animal aparezca en la casilla sin ocupar más cercana, con puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo.
* Descanso breve o prolongado: Pierdes un esfuerzo curativo al final de un descanso. Hacerlo hace que tu ompañero animal aparezca en la casilla sin ocupar más cercana, con puntos de golpe totales.

Druida de la Primavera, Lobo: Los lobos son depredadores sigilosos que pueblan los bosques y la tundra. Tu vínculo primigenio con tu lobo mejora tu conexión con las tierras salvajes y te proporciona una compañero fiel a tu lado.

Lobo compañero animal
Bestia natural Mediana
PG tu valor de maltrecho Iniciativa igual a la tuya
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percepción igual a la tuya +2
(añade tu nivel a cada defensa)
Velocidad 9 visión en la penumbra
RASGOS
aura: Sabueso de manada fiel * Aura 1
Los enemigos conceden ventaja en combate mientras permanezcan en el aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque animal * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); tu nivel +5 contra CA
Impacto: 1d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 13: 2d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 23: 3d8 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Fue 14 Des 20 Sab 14
Con 17 Int 02 Car 06

Druida del Verano, Oso: Hallado por todos los bosques del mundo, el oso es un señor de las bestias poderosa. Tu compañero animal carga una mayor fuerza a sus ataques, incluso cuando su presencia revitaliza a tus aliados.

Oso compañero animal
Bestia natural Mediana
PG tu valor de maltrecho Iniciativa igual a la tuya
CA 13, Fortaleza 15, Reflejos 11, Voluntad 15 Percepción igual a la tuya +2
(añade tu nivel a cada defensa)
Velocidad 6 visión en la penumbra
RASGOS
aura: Compañero guardián * Aura 1
Los aliados ganan un bonificador +2 de poder a todas las defensas mientras esten dentro del aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque animal * A voluntad
Ataque: Cuarpo a cuerpo (una criatura); tu nivel +5 contra CA
Impacto: 1d12 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 13: 1d12 + 3 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Nivel 23: 2d12 + 5 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución de daño.
Fue 20 Des 12 Sab 16
Con 17 Int 02 Car 06

Nivel 1: Guardián Primigenio

Tu innata conexión con la naturaleza te concede la resistencia de los espíritus primigenios.

Beneficio: Mientras no vistas armadura pesada, puedes emplear tu modificador de Constitución en lugar de tu modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.

Nivel 1: Ataque Combinado

La expresión icónica del vínculo que forjas con tu compañero animal, ataque combinado te permite emplear tu propio ataque para inspirar una gran furia en tu compañero. Empleado en el fragor del combate, este poder os permite a los dos atacar con la velocidad y gracia de una única criatura, desencadenando un combinado impacto devastador.

Beneficio: Ganas el poder ataque combinado.

Ataque combinado Druida ataque
Tu compañero animal espera una señal tuya para atacar, a continuación presiona con un seguimiento que tu enemigo nunca ve venir.
Encuentro * Arma, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Nivel 17: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Nivel 27: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: Tu compañero animal puede gastar una acción gratuita para moverse hasta su velocidad y a continuación emplear su ataque animal.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archive 10/18/2010 (Essentials: Druid)

viernes, 15 de octubre de 2010

Viernes del eBook Gratuito

Para celebrar el lanzamiento de Black Library Digital (es decir, la venta de Ebook por parte de dicha editorial), han designado que todos los viernes, a partir del 8 de octubre, sean los Viernes del eBook Gratuito. Asi que si os pasais por su web cualquier viernes, os podeis descargar el Ebook que regalen totalmente gratis.

De momento podeis acceder a dos ebook gratuitos, descatalogados y ambientados en el universo de Warhammer 40000.

8 de Octubre de 2010

FIRST AND ONLY [PRIMERO Y ÚNICO]
por Dan Abnett

320 páginas - ISBN 9781844161645

En el futuro asolado por la guerra del milenio 41, la Cruzada por los Mundos Sabbat ha comenzado. Con las masivas filas de la Guardia Imperial puestas en apuros por las fuerzas del Caos, la humanidad debe prevalecer -a cualquier coste en vidas. El Comisario Ibram Gaunt ha jurado liderar a los hombres del Primero y Único de Tanith de forma segura a través de esta campaña, pero debe evitar los planes traicioneros de los regimientos rivales tanto como el poder de fuego letal del enemgio.

15 de Octubre de 2010

NIGHTBRINGER [PORTADOS DE LA NOCHE] por Grahamm McNeill

288 páginas - ISBN 1-84154-205-9


El recien ascendido Capitán de Ultramarines Uriel Ventris es encargado de investigar Pavonis, un planeta imperial asolado por el desorden civil y incurosres eldar renegados. Pero nada es tan sencillo como parece, y las ruedas están girando dentro de ruedas. Uriel y sus aliados están obligados a una carrera mortal contra el tiempo para destruir a su enemigos sombrío -o todo el planeta debe ser sacrificado por el bien de la humanidad.

No te olvides pasar el vierne que viene para el siguiente eBook gratuito.
Nota: No soy ninguna experta en WH40000, asi que es posible que algún concepto este mal traducido, asi que de antemano pido perdon.

martes, 12 de octubre de 2010

Sigue las Pistas

Un vistazo al turno del investigador en Mansiones de Locuras

La tenue bombilla oscilaba perezosamente en su cable, y con parpadeos intermitentes amenazaba con sumir el sótano húmedo en una oscuridad total. Imaginárselo hizo que los delgados pelos del cuello de Jenny se pusieran de punta, pero la oscuridad no era lo que más le asustaba. Estirando una delgada mano hacia bolso de seda azul que colgaba a su lado, Jenny sacó la pistola automática del 45 de empuñadura de marfil mientras comenzaba a moverse cuidadosamente por el piso sucio. Sin embargo, al tercer paso, las suelas de los zapatos de cuero parisinos de Jenny se hundieron bajo su peso. La tierra estaba recientemente removida... ¿pero qué había sido enterrado en el sótano de la mansión, y por quién?.

Secretos horribles yacen en las esquinas oscuras de Arkham, y depende de unos pocos investigadores valientes sacarlas a la luz. En nuestra exploración de Mansiones de Locura, el juego de tablero de horror macabro, demencia y misterio para 2-5 jugadores, hasta el momento hemos visto la explicación de como se construye una historia y las mecánicas de la preparación del personaje. Hoy echaremos un vistazo al turno del investigador, así como los héroes de la humanidad recopilan las pistas necesarias para detener la trama terrible del guardián.

Cada turno presenta a un jugador investigador varias opciones irresisitibles, pero con poco tiempo precioso antes de que el guardián complete su objetivo oscuro. En el turno de cada investigador, puede realizar dos Pasos de Movimiento [Movement Steps] y un Paso de Acción [Action Step], en cualquier orden. Los Pasos de Movimiento son sencillos; consisten en mover a un investigador a una casilla adyacente (una zona separa por una línea blanca o una puerta). ¿Pero y si una puerta esta cerrada?. Durante la preparación, el guardián habrá "sembrado" el tablero con Cartas de Exploración (representando objetos y pistas) y situado Cartas de Cerrojo sobre algunos de estos mazos como se determina en la guía de escenario. Para entrar en una habitación que contiene una Carta de Cerrojo puesta boca abajo, el investigador primero debe poner la carta boca arriba y solucionarla, lo que a veces requiere una Prueba de Atributo (como vimos en el avance de la semana pasada).




Un espacio adyacente
Desglose de Loseta de Mapa



1. Loseta: Un única pieza grande del tablero grueso, que contiene en uno y tres habitaciones.
2. Habitación: Una zona de una loseta del mapa que tiene un nombre y esta separada de las otras habitaciones por sólidas paredes marrones, puertas o el borde de la loseta de mapa. Todas las cartas de Cerradura, Obstáculo y Exploración en la habitación son colocada cerca del nombre de la habitación.
3. Espacio: La división más pequeña de una habitación, separa de los demás espacios por un línea blancas, sólidos paredes marrones y/o puertas.
4. Puerta: Un agujero rectangular en una pared por la cual los investigadores y monstruos pueden moverse libremente.

La elección de como gastas tu Paso de Acción rara vez es tan sencillo. Imaginemos que controlas a Jenny Barnes, la rica amante de la moda que ha sido arrastrada a una telaraña de misterio horrible por una carta preocupante de su querida hermana. Durante la preparación del investigador, eliges armarte con tus fieles dobles pistolas automáticas del 45 y la capacidad una vez por partida "Es Algo Personal" [Una vez por partida, puedes mover hasta 2 espacios. A continuación puedes atacar a un monstruos en tu espacio, ganando un +2 a todas las pruebas en el combate] ver en la imagen de la carta de investigador. Como acción, puedes emplear una capacidad especial (marcada con "Acción") de una de tus cartas, o puedes:

* Correr (realizar un tercer Paso de Movimiento)
* Soltar (descartar un objeto en tu actual espacio)
* Atacar (echaremos un vistazo más detenido al combate en un avance futuro)
* Explorar (ver más abajo)

"Explorar" es la Acción más común del investigador en el juego, e impulsa al descubrimiento de objetos, conjuros y lo más importante, pistas. Cuando un jugador realiza una acción de exploración, el guardián da la vuelta a todas las cartas una por una en la habitación que esta siendo explorada, comenzando por la carta más arriba en el montón y llendo hacia abajo (el orden es importante, ya que una pista muy necesaria puede estar oculta bajo un obstáculo difícil). El guardián lee cada carta en voz alta y a continuación se la entrega al jugador que explora la habitación, quien debe situarla cerca de su carta de personaje.

Las Cartas de Exploración vienen en una gama de tipos y generalmente son bastante útiles para el investigador que las roba. Objetos como llaves (necesarias para abrir ciertas cerraduras), tomos (que a menudo proporcionan Conjuros), artefactos (herramientas antiguas y poderosas) y armas (cualquier cosa desde pistolas a palancas) todos están dispersos por las criptas y mansiones de Arkham.

Un ejemplo del turno de Jenny

1. Jenny Barnes comienza su turno en el rellano del sótano.
2. Para su primer Paso de Movimiento, Jenny se mueve al otro espacio del Rellano del Sótano.
3. Para su segundo Paso de Movimiento, Jenny Barnes intenta entrar en el Almacén del Sótano. Ya que hay una carta de Cerradura, le da la vuelta antes de moverse físicamente a la habitación.
4. La carta de Cerradura requiere una prueba de su Fuerza. Supera su prueba y puede moverse a la habitación (consulta "Pruebas de Atributo en la página 13). Si hubiera fracasado, se quedaría en el Rellano del Sótano.
5. Jenny gasta su Paso de Acción para explorar su habitación. Da la vuelta a las Cartas de Exploración en su habitación una a una. Coje la carta "Hacha" y la carta "Nada de Interés" es descartada.

Sin embargo, las pistas son las más importantes Cartas de Exploración disponibles para un investigador, ya que guían a los jugadores hacia su objetivo último. Como vimos en nuestro primer avance, el guardián comienza la partida plantando pistas por todo el tablero basándose en las elecciones de historia que realiza (y las sitúa bajo montones de otras Cartas de Exploración, caras de Cerradura y otras Cartas de Obstáculos). Cada pista conduce a los investigadores hacia la pista siguiente, obligándolos a seguir un hilo narrativo cuidadosamente construido hasta que la trama malvada del guardián se vuelve clara. La pista final entonces completará el acertijo, dirigiendo a los jugadores hacia la escena del apogeo de la historia. ¿Pero desvelarán la verdad a tiempo, o el guardián completará su plan malvado?.

Resumiendo, las mecánicas para Mansiones de Locura son razonables e intuitivas, y están diseñadas para mantener la atención donde debe ser: en la historia.

Aunque los misterios tras Mansiones de Locura continúan desvelándose, muchos horrores aún permanecen sin desvelar. Mantente al tanto en las próximas semanas, ¡cuando echemos un vistazo al turno del guardián, y a los acertijos!.

Mansiones de Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para dos a cinco jugadores. Basado en la ficción apreciada de H. P. Lovercraft, Mansiones de Locura cuenta una historia en la cual un jugador adopta el papel del guardián, una fuerza malvada trabajando para completar una trama siniestra, y todos los demás jugadores adoptan los papeles de investigadores, los héroes insólitos que se juntan para oponerse a él.

viernes, 8 de octubre de 2010

Traición en la Casa en la Colina

Visto el interes suscitado por Mansiones de Locura, pasamos a anunciar la nueva publiación de un juego de tablero que podría ser el antecesor, publicado por WotC.

¡Nuevas noches misteriosa os esperana ti y a tus amigos!



Los pasos rechinantes en las escaleras, el olo de algo vil y muerto, el sentimiendo de algo reptando por el suelo a tu espalda -esto y más puede ser hallado en la emocionante recarga del preferido de Avalaon Hill, Traición en la Casa en la Colina. Este juego divertido y de suspenso es una experiencia casi cada vez que juegas -tú y tus amigos explorais "ese pavoroso viejo lugar en la colina" hasta que suficientes desventuras místicas tienen lugar para que ¡uno de los jugadores se vuelva contra todos los demás!. Horas de diversión paa todos tus amigos y familia.

Diseñado para 3-6 jugadores de 12 años o más, este juego de tablero ofrece escenarios múltiples, un diseño difernete con cada partida, y suficientes escalofríos para congelar el corazón de cualquier fan del terror.

Este juego inlcuye los siguientes componentes:

* 6 miniaturas de plástico prepitantas de Personaje y sus correspondientes cartas de Personaje.
* 80 cartas (Mazos de Acontecimientos, Prodigios y Objetos)
* Libro de reglas
* Folleto del Tomo de los Traidores
* Folleto de los Secretos de la Supervivencia
* Dados de juego
* 45 losetas de Habitación
* Mas de 100 fichas de juego

Detalles

* Los libros de Embrujos han sido renovados con 8 nuevos embrujos -algunos de los cuales ofrecen una nueva mecánica de"traidor oculto".
* ¡Las cartas de Objetos han sido actualziada con 5 objetos nuevos!.
* Las fichas del juego han sido remoleadas para identificarlas de forma más sencilla.
* Nuevo diseño y arte excitante e irresistibles en la caja.

Fecha de publicación: 5 de Octubre, 2010 (nota: Esto es un reedición, existe una versión anterior).

Página web: Betrayal at House on the Hill

miércoles, 6 de octubre de 2010

Unidos por Fuerzas Extrañas

Una vistazo a los Investigadores en el próximo Mansiones de Locura

"¿Qué pasa chico?. ¿Que es ese olor?" Pete miró hacia atrás para ver que Duque ya no se seguia a sus pies, sino que se había detenido cerca de una lápida en ruinas. El animal enseñó sus dientes y gruñó a al losa de roca, la piel de su cuello de punta. "Venga, chico", Pete ordenó bruscamente, pero Duque permaneció en el lugar contra el enemigo innanimado. Pete se giró, y situándose entre su perro y la lápida antigua, se arrodilló para una inspección más cercana. A la tenue luz de la luna, apenas podía descifrar las letras desgastadas por el tiempo, pero se apoyó en ella, bizceando. Una "L"... si, definitivamente... y una "Y". Recorrió con sus manos la roca porosa, sintiéndo las marcas. Una "N"... De hecho tan centrado estaba Pete "Cubo de Basura" que no advirtió el suave sonido de piesadas en la hierba, o su perro quedando en silencio detrás de él.

Lentamente, las pistas se unen en tu busqueda por más información sobre Mansiones de Locura. Te has enterado como las tramas malvadas han tomando forma en las mansiones y criptas de Arkham, e incluso has una visión dentro de la mente del hombre detrás de todo. Hoy, echaremos un vistazo más de cerca a los héroes insólitos que se interponen contra la oscuridad invasora, y veremos como las herramientas a su disposición les ayudan contra los muchos peligros sobrenaturales a los que se enfrentan.

Ocho investigadores, todos de formas de vida inmensamente diferentes, se han unido para enfrentarse a una amenaza terriblemente sobrenatural. Como un jugador en el bando "investigador", te opondrás al jugador "guardián" mientras busca completar su objetivo. Ya te enfrentes a él solo o hasta con tres jugadores investigadores compañeros junto a ti, escogeras a uno de estos ocho personajes para ser un avatar en el tablero. Para el guardián, la cantidad de investigadores en juego afecta tanto a los recursos como la fuerza de ciertos esbirros, significando que la dificultad de Mansiones de Locura aumenta dependiendo de cuantos investigadores intrépidos se han unido.

Echaremos un vistazo a ese equilibrio, junto con vistazo más próximo al turno del guardián, en un avance futuro. Hoy, en su lugar deja que vemos el proceso de creación de los investigadores, incluyendo la selección de personaje.

Para prepararse para una partida de Mansiones de Locura, el jugador guardián tiene muchas elecciones que realizar (como vimos en el artículo anterior). ¿Pero que hacen los jugadores investigadores entre tanto?. Siguiendo la Guía del Investigador, juntan las losetas del mapa para crear el tablero, al cual el guardián añadirá pistas, obstáculos y objetos basados en sus propias elecciones de historia. Luego, los jugadores investigadores lee "La Historia Hasta Ahora", una narración breve que explica la historia de fondo y el objetivo del escenario (o al menos tanto como sea inicialmente claro).

¡Presta atención a la historia!. Más que mero texto de ambientación, "La Historia Hasta Ahora" ofrece dirección, a veces bastante sutilmente, para que los investigadores encuentren sus primeras pistas. Finalmente, cada jugador investigador escoge un investigador y recibe la carta de Personaje Correspondiente, cartas de Rasgos, y la cantidad indicada de fichas de Punto de Habilidad. Ahora los investigadores poseen algunas elecciones de preparación propias...


La parte delantera y trasera de la carta de Personaje de Pete "Cubo de Basura", mostrando su Salud, Cordura y cantidad de Puntos de Habilidad iniciales.
Si has elegido (o has sido asignado al azar) jugar como Pete "Cubo de Basura", lo primero que advertirás son sus tres estadísticas en su carta de Personaje. Su puntuación de Salud [Health] indica cuanto daño puede sufrir antes de morir (después de lo cual su jugador escoge un nuevo investigador, siempre que la historia no este en su apogeo). La puntuación de Cordura [Sanity] de Pete indica cuanto Horror puede presenciar antes de que enloquezca y se convierta en un peligro para sus compañeros (con alguna "ayuda" por parte del guardián). Finalmente, los Puntos de Habilidad [Skill Points] de un investigador son el tipo de recursos con el cual puede superar ciertos obstáculos (más en lo que sigue).

Luego, determinarás los atributos y habilidades de Pete de su selección de cartas de Rasgos. De las cartas disponibles, debes escoger una que muestre Fuerza [Strength], Puntería [Marksmanship] y Destreza [Dexterity] y otra que muestre Intelecto [Intellect], Fuerza de Voluntad [Willpower], Saber [Lore] y Suerte [Luck].

Estos siete atributos representan la composición única de tu personaje. Además, las cartas que los muestran ofrecen especiales capacidades en el texto, que te distinguirán aún más de tus aliados y hace cada partida un poco diferente... incluso aquellas en las cuales escoges otra vez a un personaje favorito (en lugar de Chapuzas [Jury-rigging], podrías haber escogido la carta de Rasgo con la capacidad Pista Falsa [False Trail]; eso resultaría en un Pete un poco menos intelecutal, pero más capaz de esquivar a los enemigos). Con Duque detrás nuestro, vayamos a las fichas de Punto de Habilidad.

Los atributos son empleados para superar todo tipo de desafíos, pero más a menudo son opotunos para Pruebas de Atributo. Cuando estes obligado a realiza una prueba de atributo, sencillamente tira una dado de diez caras y compara el resultado con tu atributo adecuado de personaje. Si la tirada es igual o menor que el atributo ¡la superas!. Si un desafío parece demasiado grande, también puedes optar (antes de la tirada) de gastar una de tus fichas de Punto de Habilidad. Hacerlo añadirá tu valor de suerte a cualesquiera atributo que vayas a probar, y esto represente una dote de ingenio particular por parte de tu personaje.

Los atributos también ayudan en mantener tu cordura cara a las muchas visiones horribles que te encontrarás, y en resolver los puzzles que se interpondrán en tu camino... pero echaremos un vistazo más cercano a esto en las semanas que vienen. ¡Sigue atento para más novedades sobre Mansiones de Locura!.

Mansiones de Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para dos a cinco jugadores. Basado en la ficción apreciada de H. P. Lovercraft, Mansiones de Locura cuenta una historia en la cual un jugador adopta el papel del guardián, una fuerza malvada trabajando para completar una trama siniestra, y todos los demás jugadores adoptan los papeles de investigadores, los héroes insólitos que se juntan para oponerse a él.

lunes, 4 de octubre de 2010

El Corazón del Sueño


Por Bruce R. Cordell
Ilustración por Kristina Carroll
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Raidon vió a Japheth de pie sobre el tentáculo cortado que había agarrado el artefacto.
Raidon cojeó hacia el brujo. "Ten cuidado", le avisó, "No toques el...".
El monje perdió el color mientras Japheth se volvía lentamente para enfrentarsele. El brujo sostenía un oscuro, objeto oblongo con ambas manos.
"¡Sueltalo, ahora!" ordenó Raidon, su voz sorprendida. "¡Debemos destruirlo!".
"No", salió de la voz de Japheth, empapada en pena. "Todavía no. Posee la mente de Anusha. Debo despertarla. !Es mi culpa que no pueda despertarse¡. Su alma esta atrapada dentro...".
"Si no sueltas la piedra, también te reclamará", respondió Raidon. Se deslizó hacia Angul vacilando ampliamente.
Japheth ignoró al monje. Toda la atención del brujo estaba sobre la piedra. Japheth la miraba como si estuvia escudriñando una bola de cristal. Canturreó palabras resonando con magia.
"¿Qué estás haciendo?. Detente, ¡a no ser que quieras molestarlo aún más!" gritó Raidon.
Japheth no le hacía caso. El brujo habló a la piedra con una voz aumentada con un sonido mágico. "¡Despierta!, ¡Despierta!, Anusha, si estás ahí, ¡despierta!. ¡Ignora el elixir tres veces maldito!".
El Signo en el pecho de Raidon descendió de temperatura tan rápidamente que el aliento del monje comenzó a convertirse en vaho.
"¡Despierta!" gritó Japheth otra vez con toda la fuerza de una invocación.
El Corazón del Sueño se sacudió en la mano del brujo.
Se despertó.
Una grieta se abrió en la piedra; un párpado repentinamente abierto. Raidon se encontró con la mirada primordial del ojo.
Era como mirar hacia abajo sobre las nubes a cierta distancia, a un mundo envuelto en tormentas, nubes que rodeaba una pupila vacia como la muerte.
"Oh", jadeó Japheth.
Raidon se adelantó dos pasos más, sumergió su brazo en el agua, y salió con la Espada Cerúlea. Era la única arma capaz de destruir la reliquia. Giró, cargó, gritando “!Sueltalo!”.
“No” replicó Japheth. “No abandonaré Anusha tan facilmente”.
El gran ojo parpadeó. La oscuridad en el centro de su pupila salió, pareció extenderse e inflar la capa del brujo arcano con una maligna influencia por sí misma.
Japheth retrocedió hacia la oscuridad y desapareció.



LLAVE DE LAS ESTRELLAS: LA AUTORIDAD ABOLETH LIBRO 3
En la novela Plaga de Conjuros [Plague Spells], Raidon Kane descubrió un único artefacto poderoso que demostró ser el ojo petrificado del aboleth Más Anciano. En Ciudad de Tormentos [City of Torment], consiguió impedir que el Más Anciano se despertará completamente, pero al coste de su propia mente destrozada. En Llave de las Estrellas [Key of Stars], el destino proporciona una última oportunidad a Raidon para que impida la agenda de la Autoridad, pero solo si puede encontrar dentro de sí la fuerza para preocuparse. Raidon, el brujo Japheth y Anusha, una mujer joven cuyos sueños se hacen reales, deben encontrar la Llava de las Estrellas antes de que toda la realidad se ahogue bajo una marea de revelaciones destroza mentes.

EL CORAZÓN DEL SUEÑO
El Más Anciano es el primero y más viejo aboleth de Faerûn que se filtró en el mundo antes de la guerra entre los primordiales y los dioses concluyerá. El Más Anciano permaneció inactivo durante tanto tiempo que su piel se convirtió en piedra y su mente se ralentizó a la velocidad de un glaciar. El Corazón del Sueño literalmente es uno de los muchos ojos del Más Anciano, tallado de su piel petrificada.
A pesar de su separación física, el Corazón del Sueño permanece psiónicamente vinculado con su progenitor. Cualquiera que sostenga el Corazón del Sueño es influenciado por él. El dueño ve fantasmas de gloria que a veces son terribles, a veces sobrenaturales en su belleza. Las visiones de acontecimientos antidiluvianos, palabras de maldad primitiva e imágenes arremolinadas de un vacío agitado y vibraciones atonales invaden la mente durmiente y a veces despierta del poseedor.
Cuando más usado es el Corazón del Sueño, es más probable que algo adverso le pase al poseedor. Simultáneamente, los sueños del Más Anciano son empujados siempre que el poder es canalizado desde el artefacto, lo que brevemente arriesga despertar a la criatura de su sueño de eones.
Una criatura del Reino Lejano enviada a colonizar la realidad, el Más Anciano cría sobre una ciudad a sus hijos aboleth. Si llegase a despertarse completamente, se lo tomarán como una señal de que el tiempo finalmente es el adecuado. Se pondrá a rasgar ampliamente las barreras de los mundos para que así la locura del Reino Lejano pueda ahogar todo en una marea de locura incesante.

Corazón del Sueños nivel de parangón
Este pedazo oblongo de piedra normalmente parece mediocre al ojo. Pero en el plano de la mente, el Corazón del Sueño es una brillante fuente de color, sueños y posibilidades infinitas. Es un faro de poder y una promesa literal de conocimiento y dominación increíble a cualquier que lo escuche. Cuando el poder más potente de la reliquia es canalizado, una grieta a lo largo de la piedra divide el ojo y el ojo se abre parpadeando. A través de él, el aboleth Más Anciano mira hacia afuera.
El Corazón del Sueño es una utensilio orbe mágico +5 con los siguientes poderes y propiedades.
Utensilio (orbe)
Mejora
: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +5d10 de daño.
Propiedad: Clérigos y brujos pueden emplear el Corazón del Sueño como un utensilio para poderes de clérigo y de brujo, y sendas de parangón de clérigo y brujo, respectivamente.
Propiedad: Ganas un bonificador +5 de objeto a las pruebas de Atletismo y Aguante.
Poder (encuentro * arcano, hechizo, utensilio, psíquico): Acción estándar. Puedes emplear dominio mesmérico (mago 13). Emplea tu modificador de característica más alto de Inteligencia, Sabiduría o Carisma para el ataque. Si cada objetivo del ataque es una aberración, este poder no se gasta para el encuentro.
Poder (encuentro * arcano): Acción estándar. Puedes emplear ojo del brujo (brujo 16).
Poder (diario * arcano, hechizo, utensilio, psíquico): Acción estándar. Puedes emplear confusión (mago 27). Emplea tu modificador de característica más alto de Inteligencia, Sabiduría o Carisma para el ataque. Si cada objetivo del ataque es una aberración, este poder no se gasta para el día.
Poder (diario * arcano): Acción menor. ¡No haces caso a las precauciones y obligas al ojo abrirse!. Consulta "Ojo del Más Anciano" más abajo para resolver el efecto. A continuación el Corazón del Sueño desaparece y se pierde (Consulta "Cómo Seguir Adelante" más abajo).

OBJETIVOS DEL CORAZÓN DEL SUEÑO
* Sobornar a los poseedores para que cojan el pacto estelar para servir al Más Anciano.
* Despertar al aboleth Más Anciano.
* Destruir los muros del mundo para asi dejarlo desprotegido para la influencia del Reino Lejano.

CÓMO INTERPRETAR AL CORAZÓN DEL SUEÑO
El Corazón del Sueño se comunica a través de sueños. Proyecta las sugerencias más puras de los secretos sobrenaturales en la mente del poseedor, asi como imágenes del dueño disfrutando de los frutos del inmenso poder tras descubrir más conocimiento prohibido. El Corazón del Sueño tienta a su dueño sólo a través del gran poder que le ofrece, aparentemente libre de petición. El mal del Corazón del Sueño no esta activo sino en su lugar es una lente, filtrante influencia de corrupción. Su mediación responde a la codicia y la sugestibilidad de alguien ya lo suficientemente tonto para coger y esgrimir una pieza petrificada de una proto-deidad malvada.
Los brujos que emplean el Corazón del Sueño están obligados a cambiar al pacto estelar si todavía no es su pacto. Los clérigos que emplean el Corazón del Sueño están obligados durante un periodo de semanas a adorar al Más Anciano como si fuera su deidad.

ARMONÍA
A diferencia de la mayoría de artefactos, el Corazón del Sueño funciona a su poder completo, como si tuivera armonía máxima, para cualquier criatura que lo pueda emplear como utensilio. Emplear los poderes diarios y de encuentro del artefacto acarrea ciertos riesgos. Al final del turno cuando el dueño de empleó cualquiera de los poderes de encuentro o diario del Corazón del Sueño, tira un d20. Si saca un 1, el ojo en la piedra se abre por su propia cuenta; consulta "Ojo del Más Anciano" más abajo para resolver el efecto. A continuación el Corazón del Sueño desaparece y se pierde (ver "Cómo Seguir Adelante" más abajo).

CÓMO SEGUIR ADELANTE
"La oscuridad en el centro de la pupila se desvanece. El Corazón del Sueño cae en la oscuridad, y se marcha".

El Corazón del Sueño solo recientemente fue saqueado del cuerpo del Más Anciano. Por ello, el artefacto no posee un pasado registrado; solo ha pasado a través de un puñado de dueños. Cada vez que un dueño conscientemente o accidentalmente hace que el ojo se abra, el aboleth Más Anciana se despierta a un sopor y realiza algún cambio en el mundo, antes de sumirse de nuevo en un sueño profundo. Sin embargo, una día el ojo del Más Anciano no se cerrará. En ese día, el Más Anciano se despertará completamente, y la Autoridad Aboleth se hará cargo.

OJO DEL MÁS ANCIANO
Si el ojo del Corazón del Sueño se abre, consulta la tabla a continuación. Sin importar lo que tenga lugar, el Corazón del Sueño desaparece como se describe en "Como Seguir Adelante".

TABLA DEL OJO DEL MÁS ANCIANO
Desencadenante
: El dueño a propósito abre el ojo del Corazón del Sueño o saca un 1 en un d20 tras usar un poder del Corazón del Sueño durante el turno.
2d6 -- Efecto
2 ---- Atrapado en Xxiphu
3-4 -- Azote de los Kuo-toa
5-9 -- Llega la Autoridad
10-11 - Residencia en el Espacio Tiempo
12 ---- Observar al Tirano


ATRAPADO EN XXIPHU
Efecto (reacción inmediata): El Corazón del Sueño inmediata Sigue Adelante, y quedas inconsciente y no puedes ser despertado. Tu alma ha sido succionada por la mente del Más Anciano en la ciudad aboleth de Xxiphu.


Misión Principel: Liberar el Alma
Los demás personajes deben encontrar Xxiphu y entrar en ella para liberar tu alma atrapada. Xxiphu puede estar muy profundo bajo tierra, en otro plano, o flotando a diez millas sobre el Mar de las Estrellas Caídas y vigilada por krakens y aboleth supervisores que desafian la gravedad. Tu alma esta atrapada dentro de los recuerdos petrificados del Más Anciano, los cuales se manifiestan como un muro de cristal parecido al hielo muy profundo dentro de Xxiphu. Si el hielo es destruido, tu alma es liberada y recuperas la consciencia.
Pide a tu DM que te permita crear un personaje temporal para jugar mientras tu personaje atrapado es hallado y liberado. Si tu personaje original finalmente es liberado, transfiere cualquier PX ganados por tu personaje temporal a tu personaje original, además de cualquier PX ganados por la misión.
PX Misión: 16000 PX

AZOTE DE LOS KUO-TOA
Efecto (reacción inmediata):
Dos kuo-toa azotadores (Manual de Monstruos 3 página 125) aparecen en casillas vacías adyacentes a 10 casillas de tí. Los kuo-toa comienzan el juego bajo tus ordenes y actuan en tu iniciativa. Debes gastar una acción estándar cada turno para mantener el efecto. Si fallas en hacerlo, pierdes el control de los kuo-toa y se convierten en tus enemigos hasta que son derrotados. Al final del encuentro o cuando los kuo-toa son derrotados, ellos (o sus cuerpos) desaparecen.

LLEGA LA AUTORIDAD
Efecto (reacción inmediata): Un aboleth supervisor (Manual de Monstruos página 8) aparece en una casilla vacía a 10 casillas de tí. El aboleth comienza el juego bajo tus ordenes y actua en tu iniciativa. Debes gastar una acción estándar cada turno para mantener el efecto. Si fallas en hacerlo, pierdes el control del aboleth y se convierte en tu enemigo hasta que es derrotado. Al final del encuentro, cuando 5 minutos hayan pasado, o cuando el aboleth es derrotado, él (o su cuerpo) desaparece.

RESIDENCIA EN EL ESPACIO TIEMPO
Efecto (reacción inmediata):
Una explosión silenciosa de luz purpura rasga un agujero en una casilla vacía adyacente a tí. Tú y tus aliados en un radio de 10 casillas de ti sois empujados a las fauces como moscas en la lengua de una rana. Os encontrais en una espacio extradimensional vacio que es una mota de piedra erosionada de 5 casillas de ancho por 5 casillas de alto. La mota parece flotar en una bóveda infinita de oscuridad en la cual solo unas pocas antiguas, estrellas moribundas aun brillan. El espacio extradimensional esta separado del mundo o de otros planos de existencia y dura 8 horas. Al final de las 8 horas, la mota se disuelve, y tú y todas las criaturas en el espacio reapareceis en las casillas donde estabais antes de la residencia en el espacio tiempo.
En este momento, han pasado 8 horas para ti, pero el DM determina cuando tiempo ha pasado en el mundo. Puede que no haya pasado el tiempo desde donde y cuando este efecto fue activado, que hayan pasado 8 horas, o algún periodo más largo de días, meses o años haya tenido lugar.

OBSERVAR AL TIRANO
Efecto (reacción inmediata): Un contemplador ojo de la sombra (Manual de Monstruos 3 página 22) aparece en una casilla vacía a 10 casillas de ti. Si esa casilla proporciona al ojo de sombre cobertura superior u ocultación total, puede realizar una prueba de Sigilo inmediatamente para quedar oculto. El contemplador comienza el juego bajo tus ordenes y actua en tu iniciativa. Debes gastar una acción de asalto completo (una acción menor, una de movimiento y una estándar) cada turno para mantener el efecto. Si fallas en hacerlo, pierdes el control del contemplador y se convierte en tu enemigo hasta que lo derrotes. Al final del encuentro, cuando 5 minutos hayan pasado, o cuando el contemplador es derrotado, él (o su cuerpo) desaparece.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 182 (The Dreamheart)

domingo, 3 de octubre de 2010

Sobek

Sobek, Tentación del Nilo

El Egipto antiguo... El templo de Sobek este esiendo construido y el lugar del mercado esta creciendo. Cargamentos de bienes llegan por barco al lugar de la construcción y es una carrera para hacerse con los mejores objetos con el fin de venderlos con el mayor beneficio.

Por supuesto, con tanto en juego, no todo lo que se mueve es legal, la corrupción esta en todos lados y la cordialidad escasa. ¡Porque al final solo puede haber un ganador!.

El último diseño del famoso Bruno Cathala (Cyclades, Pueblo Dado, Sombras Sobre Camelot, Mr. Jack, MOW, Cleopatra...) es un juego de cartas de ritmo rápido adecuado para toda la familia, con elecciones tácticas, suerte y un poco de astucia.

Características:

Autor Bruno Cathala
Jugadores 2-4, edad 8+
Tiempo 30-40 min
Componentes 63 cartas, 12 fichas, 4 baldosas, 4 peones, 1 tablero

De Game Works
Para saber más: 5 Minutos por juego