viernes, 5 de julio de 2013
Guerra Mundial Cthulhu: La Hora Más Oscura
La guerra deja a su paso caos, miedo y desorganización. Las condiciones perfectas en las cuales cosas terribles pueden prosperar, repletas de oportunidades para seres antiguos y sus agentes humanos degenerados. Pero alguna gente conoce la verdad, y se encuentran luchando una guerra a dos bandos por el alma de la humanidad, y su misma supervivencia.
Guerra Mundial Cthulhu: La Hora Más Oscura [World War Cthulhu: The Darkest Hour] es un nuevo escenario en la Segunda Guerra Mundial para la Llamada de Cthulhu y necesita el libro de reglas de La Llamada de Cthulhu para jugarse. Contiene reglas completas para la creación de personajes y actividades en tiempo de guerras, trasfondo extenso sobre el escenario y un escenario y una campaña épica.
Para Verano de 2013 de la mano de Cubicle7.
jueves, 4 de julio de 2013
Cuentos de Invierno
Anunciando un Próximo Juego de Tablero de Narración e Imaginación
En la Feria de las Maravillas, se puede encontrar casi cualquier cosa, incluso reliquias perdidas desde hace muchisimo tiempo. El Rey Espantapájaros recorre los pasillos y explora el mercado, a veces tocando algo, siempre buscando. Con la herramienta adeducada, Alicia podría conseguir el apoyo de la gente del pueblo, y deshacerse del Invierno para siempre. En un pequeño puesto, bajo un montón de desperdicios, el Espantapájaros encuentra una antigua pipa de agua de bronce, brillando con luz propia. Cuando la levanta, un bastón de madera negra golpea sus manos bruscamente, y levanta la mirada hacia los ojos fríos del Conejo Blanco. "Justo lo necesario para mi Fábrica de Pesadillas", murmura el conejo...
Fantasy Flight Games se complace en anunciar Winter Tales [Cuentos de Invierno], un próximo juego de tablero para de tres a siete jugadores centrado en la narración y la imaginación en una mundo de cuento de hadas vibrante. El juego esta ambientado en la fascinante atmosfera de Pueblo del Invierno, donde los jugadores tejen una historia de enfrentamientos entre los soldados del Régimen del Invierno y los rebeldes que luchan por el regreso de la Primavera. A medida que los jugadores completan misiones, disponen trampas y se enfretan en batallas, crean una historia completamente nueva con cada partida.
Misiones con Personajes Icónicos
En cada partida de Cuentos del Invierno, los jugadores controlan las acciones y esfuerzos de personajes de cuentos de hadas populares, mientras las facciones del Invierno y la Primavera luchan por el control. En el bando del Invierno, personajes como el Lobo, el Sombrerero Loco, y Mecha actuan para aplastar la rebelión y asegurarse de que el reinado del Invierno nunca es interrumpido. Por otro lado los partidarios de la Primavera incluyen a personajes como Alicia, Abuela Dorothy y Pinocho, que deben preparar incursiones valientes y disponer trampas inteligentes con el fin de romper el control de los soldados sobre Pueblo del Invierno.
Al comienzo de cada partida, los jugadores se dividen entre las dos facciones que luchan por el control de Pueblo de Invierno con el fin de conseguir su propia victoria. En cada turno, un jugador activa a uno de sus personajes y roba tres Cartas de Historia, antes de tener la opción de mover ese personaje y llevar a cabo varias actividades, como ir de misión o generar misiones nuevas. Completando las diversas misiones en lugares claves alrededor de Pueblo de Invierno, las facciones del Invierno y de la Primavera son capaces de conseguir la victoria.
Cada facción puede comenzar misiones diferentes, que van desde encontrar una gran artefacto a tomar represalias armadas contra los rebeldes. Cuando la historia que rodea a una misión es completada con éxito, el bando victorioso la reclama para si, y la coloca en el resgistro de Memoria. Las Misiones en el registro de Memoria forman parte de un cuento más grande y hacen avanzar la partida hacia su conclusión épica en el Epílogo.
En una partida corriente, el Epílogo se dedice a favor o bien del Inviero o de la Primavera, haciendo que uno de ellos gane la partida. No obstante, si hay un número impar de jugadores, se introduce una facción nueva, y un jugador asume el papel del Escritor. El Escritor controla a personajes tanto del Invierno como de la Primavera, y los utiliza a todos para lograr sus propios objetivos únicos. Para que el Escritor gane, necesita impedir que la historia termine, obligando a un empate entre el Invierno y la Primavera.
Surgen Historias Nuevas
Todas las acciones en la partida, ya sea luchar, moverse o ir de misión, requieren el uso de Cartas de Historia. Cada Carta de Historia muestra dibujos que pueden ser interpretados de varias maneras diferentes. Mientras los jugadores se mueven por el tablero, deben descartar Cartas de Historia y explicar como los dibujos en las cartas estan relacionados con la narración en curso.
Por ejemplo, un jugador puede querer mover a su personaje, el Hombre de Hojalata para interferir en una misiòn que estan intentando los soldados del Invierno. Para moverse, el jugador descarta una Carta de Historia y comienza a contar su historia, diciendo, "El Hombre de Hojalata esta recorriendo las calles de Pueblo de Invierno, buscando alguna forma para openrse en secreto a los esfuerzos de los soldados del Invierno. Pero cuando ve un horca a lo lejos, rápidamente va hacia ella, pensando que esto debe ser parte de algun nuevo plan retorcido del Régimen del Invierno". Después de finalizar su parta de la historia, el jugador movería al Hombre de Hojalata hacia el lugar deseado.

Los jugadores también puede interferir en los movimientos de los otros personajes en las plazas y lugares por el tablero. Cuando los rebeldes se mueven entre lugares, los soldados cercanos los pueden detener y comenzar una batalla. Cuando luchan, los jugadores en turnos juegan Carta de Historia y cuentan la historia en curso de la lucha. Cuando un bando gana la ventaja jugando más Cartas de Historia que el otro, la lucha acaba. Si el rebelde ha perdido, quedan incapacitados, y son obligados a finalizar su movimiento.
A pesar de su obvida fuerza superior, incluso los soldados no son invencibles cuando se mueven. Los rebeldes astutos pueden preparar trampas para los soldados en ciertos lugares. Cuando queda atrapado en una trampa, los jugadores apuestan en secreto un cantidad de Cartas de Historia para determinar los efectos de la trampa. Si el jugador del Invienro pierde, su soldado puede quedar incapacitado, hasta que lo salve otro personaje.
En Pueblo de Invierno, los jugadores compiten por el triunfo de o bien la Primavera o el Invierno, pero también trabajan juntos para crear una narración, contando una historia épica de una manera intrigante y satisfactoria. Ofreciendo una serie de módulos que los jugadores para añadir una estrategia más complciada, Cuentos de Invierno también incorpora un mecanismo para narrar como ningún otro, dando como resultado una amplia variedad de partidas posibles diferentes. Mientras el Régimen del Invierno combate a los rebeldes, se llevan a cabo misiones heróicas, y cada partida se convierte en una experiencia memorable. Regres a menudo para más actualizaciones sobre el estilo de juego y la narración en Cuentos de Invierno, visita su sitio web (en inglés) y buscalo en las estanterías de las tiendas en el cuarto trimestre de 2013.
Etiquetas:
Cuentos de Invierno,
Juego de Tablero,
Narrativo
miércoles, 3 de julio de 2013
Victoriana 3ª Edición, ya disponible para preordenar
El Libro de Reglas Básicas de Victoriana 3ª Edición + PDF ya esta disponible para preordenar en la tienda de Cubicle7 (en inglés).
Victoriana - un mundo de aventuras e intrigas en una edad de brujería y vapor.
Estamos en el año 1865 y el mundo esta involucrado en el conflicto oculto entre el Orden y la Entropía. A medida que la tecnología avanza hacia adelante la Máquina Celestial se mueve incluso más rápido, y todos nuestros destinos se vuelven más precarios. Ahora es el momento para actuar valientemente y decididamente, de hacerte con el control de tu destino e imponer tu voluntad al mundo.
Tus aventuras te llevarán a una historia alternativa inspirada por la fantasía y esotérica tecnología de vapor. Las aeronaves vuelan por el cielo mientras los nobles Eldren hablan con los industriales Enanos. La Edad de la Magia puede ser cosa del pasado, pero el Gremio mantiene vivas sus ascuas mientras los tecnologos fabrican extraordinarias maravillas mecánicas.
Viaja con la Compañía Británica de las Indias Orientales para hacer tu fortuna compitiendo con mercaderes Holandéses por el control del comercio del té. Unéte a los quisquillosos conjuradores que apoyan la revolución social mientras el gobierno convoca a los caballeros herméticos para contrarrestarlos. Explora tierras sin cartografiar y descubre reliquias y males enterrados desde el Diluvio Universal. Guiate por tu conciencia y ayuda a los pobres y impotentes contra aquellos que se aprovechan de ellos. Combate contra demonios que han seducido a la aristocracia y amenzan con desgarrar al Imperio.
Victoriana ofrece un mundo de juego enorme y diverso profundamente inspirado en el periodo Victoriano, la fantasia gótica y la ingeniería steampunk.
Victoriana 3ª Edición es compatible con las versiones anteriores del juego, tus suplementos de 2ª Edición pueden ser utilizados con las reglas de la 3ª edición.
Tapa dura - 320 páginas - ilustraciones interiores en blanco y negro - 33.99 libras
martes, 2 de julio de 2013
Tras las Puertas Blindadas
Descubre lo que Se Siente al Jugar una Aventura en Al Filo del Imperio
¿Qué se siente al participar en una sesión del Juego de Rol Star Wars: Al Filo del Imperio? Es como adentrarte en tu propia pelicula personal de Star Wars.
En avances recientes, hemos examinado algunas de las mecánicas del juego, la forma en que los personajes adquieren obligaciones, su tratamiendo de los exiliados sensibles a la Fuerza y las oportunidades que ofrece a sus DJs. Aunque hoy en vez de centrarnos en más mécanicas del juego, vamos a centrarnos en la experiencia de los jugadores. Asi, que jugar una aventura de Al Filo del Imperio es como adentarse en tu propia pelicula personal de Star Wars, comencemos con la puesta en escena...
"Han dado a Rezzik! ¡Cierra las puertas blindadas!"
Mire hacia arriba, sobresaltado. Tan'drel estaba de pie ante mi, señalando al otro lado del hangar con forma de rueda de la estanción espacial abandonada que estabamos explorando en los bordes del Espacio Salvaje, más lejos de Bakura. Los disparos de bláster llenada el aire. Rezzik, nuestro mercenario Trandoshano, encorvado tras varias cajas, devolciendo el fuego. Apensas podia verle.
"¿Esta bien?" pregunto.
Tan'drel echó un vistazo. "Tiene su rifle apoyado sobre lo alto del montón de cajas" dice. Ambos sabiamos lo que eso significa: a Rezzik le gustaba mostrar cuan grande y fuerte era; nunca apoyada su rifle sobre nada a no ser que estuviera malherido.
Tarde unos pocos semanas en encontrar los controles de las purtas blindadas, demasiado tiempo. Ya estaba con el panel de control, pero había estado intentando acceder al mapa de la estación. Hubiera deseado que hubiera sido más fácil cambiar de tareas. También, el panel de acceso estaba roto y cortocicuitado. Me hubiera gustado que no lo estuivera.
"Espera" dije. "Espera"
"No soy yo el que esta en apuros" dijo Tan'drel.
"Pasame mi lleva inglesa" le digo a Tan'drel. Cuando senti su metal frío en la palma de mi mano, dije, "Hey, ¿qué pasa con Jack? Pensaba que estaba vigilando a Rezzik."
Tan'drel iba a responder, pero oimos romperse algo. Echamos un vistazo. Al otro lado del hangar, en el lugar donde Rezzik permanecía agachado tras el montón de cajas había saltado por los aires. Dos droides de seguridad surgian de una puerta blindada abierta. Un tercero comenzó a caminar pero cayó derrribado cuando su cabeza estallo debido a disaparos de bláster.
"¡Venga, Cass!" me maldije. "¡Centrate!" Agaché mi cabeza y me centré en acceder a los controles de las puertas blindadas. Bueno... bueno... bien. Aqui esta el hangar. Aqui esta la puerta blindada orinetal... "¡Lo tengo!" Cerre las puertas blindadas y me giré para mirar a Tan'dral, pero ya se había marchado. Estaba cruzando a la carrera el hangar. Luego se agachó en busca de cobertura mientras los droides de seguridad lo detectaban y comenzase a disparar.
Los siguientes breves segundos fueron una cacofonía de disparos de bláster que surgian de casi cualquier dirección. Tan'drel consiguió que unos pocos disparos dieran en uno de los droides, pero seguía en pie. El otro había desaparecido. No sabía donde estaba. Luego sentí que el aire a mi alrededor se supercalentaba durante un instante y luego escuché crujir la pared detrás mía. Me tiré al suelo y me lance hacia mi bláster, pero el droide ya estaba a la vista, apuntando su bláster para matar. Sabía que estaba perdido.
Es entonces cuando Rezzik apareció. Su primer disparo destruyó la pierna del droide, y cayó al suelo. El segundo disparo de Rezzik dio de llenó en la placa del pecho. Pude ver las chispas. Eso podría haber sido suficiente, pero Rezzik no había terminado. Cargó hacia adelante y golpeó al droide con su carabina como un martillo, destrozando su cabeza. Los brazos del droide quedaron flojos.
Nunca había estado más feliz de ver a Rezzik, pero estaba temblabando peligrosamente y sangrando por todos lados. "Droides estúpidos" dijo. Luego se derrumbó.
Creando tus Propias Narraciones con Al Filo del Imperio
Con un poco de imaginación, Al Filo del Imperio facilita disfrutar de toda una galaxia digna de las historias épicas de Star Wars. Tú y tus amigos interpretaris héroes, a menudo un grupo de víctimas trabajando para devolver antiguas deudas, para redimirse y perseguir amores hace tiempo perdidos.
Durante una aventura de Al Filo del Imperio, eres parte personaje, parta narrador y parte actor improvisado. Un miembro de tu grupo actua como el Director de Juego (DJ) y los demás interpretan los papeles de personajes al filo del espacio o sociedad civilizadas, normalmente ambos. Trabajando juntos, utilizarás la información de tu personaje, los dados personalizados y tu imaginación para crear y jugar al tiempo cualquier número de historias fantásticas de Star Wars. Por el camino, disfrutarás de un montón de acción, suspense, batallas espaciales, exploración y más de unos cuantos soldados de asalto, contrabandistas, cazarrecompensas y señores del crimen Hutt.
Para obtener un mejor percepción de la experiencia de Al Filo del Imperio, podemos unirse a un grupo de cinco amigos en mitad de una sesión...
TRAS LAS PUERTAS BLINDADAS
Alex, Hannah, Justin, Timothy y Tracy ya han jugado varias aventuras juntos, con Hannah haciendo de Director de Juego.
Alex interpeta a Rezzik, un Mercenario Trandoshano.
Timothy interpreta al Explorador Twi'lek, Tan'drel.
Justin interpreta a un Colono humano llamado Jak.
Tracu interpreta a la Técnica humana, Cassandra.
Los Personajes Jugadores vuelan a una estación espacial con forma de rueda abandonada junto a las fronteras del Espacio Salvaje donde les han dicho que podrían ser capaces de descubrir los planos para una nueva areonave sigilosa. Nos unimos a ellos después de una escaramuza acalorada con un número de droides de seguridad en una estación espacial abandonada...
Tracy (Cassandra): Llamo a los demás. "¡Rezzik ha caido!"
Justin (Jak): Corro lo más rápido que puedo. "Por supuesto, Rezzik ha caido. Eso es lo que hace. Abre las puertas y le disparan." Le examino. ¿Cuan mal esta?
Alex (Rezzik): Rezzik tiene muy mal aspecto.
Timothy (Tan'drel): Otra vez.
Hannah (DJ): Esta tumbado sobre un charco de su propia sangre. Y su brazo derecho esta girado en un ángulo extraño. Sospechas que Rezzik sufrió una Herida Crítica y se esta desangrando. Va a ser necesaria una prueba Desalentadora de Medina para volver a estar en forma.
Justin (Jak): Ohh. Eso no es bueno. "¿Dónde esta Tan'drel? Puede que necesite ayuda con esto."
Timothy (Tan'drel): Estoy llegando. Estaba un poco ocupado salvando vuestras vidas derribando a ese droide.
Tracy (Cassandra): Hablando de droides, ¿no había más vienendo hacía aqui?
Hannah (DJ): Si, los había. Jak habrá visto al menos una docena alineados en el pasillo cuando Rezzik abrió las puertas blinadas. Tan'drel habría visto a unos pocos más, antes de que Cassandra cerrase las puertas blindadas.
Timothy (Tan'drel): En ese caso, recordaré a Cassandra que hay más droides hay fuera. "Sería mejor que te centrases en sellar esas puertas blindadas por ahora mientras atendemos a Rezzik."
Hannah (DJ): Voy a decidir que son necesarias al menos dos rondas para que Jak y Tan'drel para llegar hasta Rezzik y preparar su equipo antes de podais comenzar a vendarle. Eso significa que estara a dos heridas por encima de su umbral de heridas.
Justin (Jak): "Demonios, Razzik. Es una suerte que este inconsciente, o te abofetería por ser tal absorbe dispados de bláster."
Timothy (Tan'drel): Al menos sabiamos que esto iba a pasar tarde o temprano y nos abastecimos de medpacs en el último espacio puerto. "Jak, ¿qué quieres que haga mientras actuas?"
Justin (Jak): "Tan solo lo corrinete. Vendar las heridas. Aplicar presión."
Timothy (Tan'drel): Lo pillo.
Nota de Partida - Ayudar a las Pruebas: algunas tareas en Al Filo del Imperio son lo suficientemente importantes o dificiles para que un jugador pueda necesitar (o apreciar) la ayuda de otro. Afortunadamnente, los personajes se pueden prestar ayuda uno a otro cuando llevan a cabo una variedad de tareas. Un jugador necesita sencillamente explicar como su personaje esta ayudando con la tarea. Si la explicación es razonable, el DJ puede conceder ayuda. Existen dos tipos de ayuda que se pueden proporcionar, ayuda especialziada y ayuda sin no especializada. En este ejemplo, Tan'drel ni tienen una alta puntación en Inteleginecia ni más rangos en Medicina que Jak, asi que la ayuda es "no especializada". Los esfuerzos de Tan'drel proporcionan un dado de Mejora a la tirada.
Hannah (DJ): De acuerdo. Tan'drel añade un dado de Mejora con su ayuda no especializada y os voy a recompensar a ambos otro dado de Mejora ya que tenias bastante práctica en curar a Razzik en el pasado.
Tirada de dados: Jak intenta curar a Rezzik tirando una reserva de dados. Los cuatro dados azules representan la dificultad Desalentadora de la tarea. Dan como resultado cuatro Fallos y una Amenaza. Uno de los Fallos es compensado por el Éxito del primero de los dados de Aptitud de Jak mientras que la Amenaza es compensada por la Ventaja del otro dado de Aptitud. Mientras tanto, sus dos dados de Competencia compensan los otros dos Fallos. Sus dos dados de Mejora dan como resultado a Jak un dado de Ventaja más. Falla su tirada, pero obtiene una Ventaja.
Justin (Jak): Fallo, pero una Ventaja.
Hannah (DJ): De acuerdo. Razzik sufre otra herida y continua desangrándose. Jak, puedes utilizar tu Ventaja para obtener una Mejora adicional en tu siguiente prueba si asi lo deseas.
Justin (Jak): Si.
Hannah (DJ): De acuerdo, puedes volver a tirar. Pero, primero Cassandra puede intentar una prueba de Ordenares para comenzar a asegurar la zona del hangar.
Tracy (Cassandra): ¿Puedo realmente tratar de encontrar el centro de mando de la estación? Quiero encontrar nuestra ruta y ver cuanto puedo asegurar cualquier cosa a largo de la ruta.
Hannah (DJ): Seguro, pero te costará un par de rondas, y va a ser una prueba Díficil.
Tracy (Cassandra): Es justo. Si a los otros jugadores no les importa, voy a gastar un punto de Destino para mejorar uno de mis dados de Aptitud a un dado de Competencia.
Timothy (Tan'drel): Estoy de acuerdo con ello.
Justin (Jak): Yo también. ¡A por ello!
Alex (Rezzik): Aqui sin problemas.
Hannah (DJ): Cassandra, puedes tirar ahora si quieres. Pero tardarás un rato completar la tarea actual.
Tracy (Cassandra): De acuerdo.
Tirada de dados: Debido a que Cassandra esta entradana en Ordenadores, sustituye un dado de Competencia por de sus tres dados de Aptitud. Gastando un punto de Destino, mejora otro de sus dados de Aptitud a un dado de Competencia, proporcionandole un total de dos dados de Competencia y un dado de Aptitud. En la tirada consigue un total de dos Éxitos, dos Ventajas y un Victoria Sus Éxitos y Ventajas son cacelados por dos Fracasos y dos Amenazas en el dado de Dificultad, pero su Victoria permanece. No solo Cassandra tiene éxito en su tarea, lo consigue hacer de una forma heróica.
Tracy (Cassandra): ¡Victoria!
Hannah (DJ): Buen trabajo. Tardarás un par de rondas en completar tu tarrea, pero tratermos de ello en breve.
Justin (Jak): Tan'drel, deberías recordarme ver si tenemos herramientas médicas específicas diseñadas para mejorar la anatomia Transhodana. Tengo el sentimiento de que vamos a necesitar toda la ayuda que podamos conseguir en aventuras futuras.
Timothy (Tan'drel): Definitivamente. Tan solo esperemos contar con Razzik en estas aventuras futuras.
Hannah (DJ): Y sobre eso, es momento para intentar otra prueba de Medicina.
Justin (Jak): Se cuanto odia Razzik a los Wookies, asi que voy a susurrarle mientras intento curarlo. "Si mueres, Razzik, al final seremos capaces de reemplazarte por un Wookie."
Hannah (DJ): ¡Jaja! Voy a darte otro dado de Mejora por buena interpretación.
Justin (Jak): Voy a usar toda la ayuda que pueda. Aqui esta la esperanza...
Tirada de dados: La tirada de Jak indica un Éxito y tres Amenazas.
Justin (Jak): Éxito... Pero, uo, ¡eso es un montón de amenaza!
Hannah (DJ): Paras de sangrar. Debido a la amenaza, los ojos de Rezzik parpadean hasta abrirse momentaneamente, incluso aunque en verdad estaba muy mal, y es claro que ha oido tus comentarios sobre los Wookies.
Alex (Rezzik): "¿Reemplazarme por quien?"
Justin (Jak): ¡Oh, mierda! Estoy listo para sedarlo.
Hannah (DJ): No es necesario. Todavía no esta recuperado del todo, y rapidamente regresa a la inconsciencia. No obstante, Cassandra termina su prueba de Ordenadorrs sobre este momento, y se dan cuenta de que puede acceder desde aqui a los planos de la nave sigiliosa desde el hangar.
Tracy (Cassandra): ¡Genial! Comienzo a descargarmelos.
Hannah (DJ): No obstante, ¡mientras Cassandra se centra en acceder a los planos, un par de droides de seguridad llegan desde la puertas blindadas del sur!. Se miran entre si y hablan con sus voces metálicas. "¡Allí están! ¡A por ellos!". Tirar iniciativa.
Timothy (Tan'drel): ¡Aquí vamos otra vez!
Sigue Tu Propio Destino en el Universo de Star Wars
Participa en tus propias historais de Star Wars, llenas de acción y maravillas cinemáticas. Llendo desde los callejones de Coruscant a las extensiones lejanas del Borde Exterior, tus aventuras de Al Filo del Imperio estan tan llenas de posibilidades como el universo de Star Wars mismo. Todo lo que necesitas para jugar es una copia de Libro de Reglas Básicas, un juego de dados y tu imaginación.
El Libro de Reglas Básicas de Al Filo del Imperio llega a finales de esta semana (en inglés), asi que dirigete a tu tienda para preordenar hoy tu copia.
Etiquetas:
Al Filo del Imperio,
Avances,
Juego de Rol,
Star Wars
lunes, 1 de julio de 2013
Vestido para el Éxito
Los chicos de Paizo quieren ir en una ligera dirección diferente con su nuevo mazo de Cartas Pathfinder, Equipo Icónico [Iconic Equipment]. Tratará de las armas y equipo de los personajes icónicos de Pathfinder.


Tomemos a Seelah, la paladín icónica, como ejemplo. Aqui tienes sus diferentes siete piezas distintas de equipo, que más allá de ser geniales, son corrientes en los paladines de Iomedae en Golarion. Algunos incluso podrían revisar todas las ilustraciones de Seelah. Estamos seguro de que reconoceríes el yelmo, la armadura, la espada, pero ¿qué hay sobre su capa, arco o llave?
Cartas Patfinder: Equipo Icónico [Pathfinder Cards: Iconic Equipment] comprende las 11 clases básicas del Libro de Reglas Básicas JdR Pathfinder, poniendo algunos de los equipos más famosos de Pathfinder a tu disposición.

Tomemos a Seelah, la paladín icónica, como ejemplo. Aqui tienes sus diferentes siete piezas distintas de equipo, que más allá de ser geniales, son corrientes en los paladines de Iomedae en Golarion. Algunos incluso podrían revisar todas las ilustraciones de Seelah. Estamos seguro de que reconoceríes el yelmo, la armadura, la espada, pero ¿qué hay sobre su capa, arco o llave?
Cartas Patfinder: Equipo Icónico [Pathfinder Cards: Iconic Equipment] comprende las 11 clases básicas del Libro de Reglas Básicas JdR Pathfinder, poniendo algunos de los equipos más famosos de Pathfinder a tu disposición.
sábado, 29 de junio de 2013
Desollador
Hace unos días, The Onyx Path publico una aventura (SAS, Storytelling Adventure System, Aventura de Sistema Narrativo) para HL 20 Aniversario, El Desollador (Skinner). Esta aventura es gratuita para los mecenas de HL 20 Aniversario, y se puede adquirir en PDF o físco (o ambos) en DriveThruRPG.
Por Ethan Skemp
Se ha encontrado un cuerpo desollado en un vertedero. Aunque este no es el cadáver de una víctima indigente, el cadáver es de un Garou. La Gente recuerda. Un hombre mataba hombres lobo, llevándose sus pieles. Un rito blasfemo unia las pieles de los Garou al cuerpo de un Pariente, creando un hombre lobo nuevo. Un Danzante de la Piel.
Aunque el Desollador esta muerto. Samuel Haight intentó conseguir demasiado poder y fue eliminado para siempre. Los hijos de su legado son pocos y superados en número. No serán tan atrevidos como para atrear la ira de la Nación Garou. No son tan arrojados como lo fue Haight, y él esta muerto y desaparecido.
¿No?
El Desollador es una Aventura de Sistema Narrativo para utilizar con HL 20 Aniversario, y es la historia del regreso de Samuel Haight, al menos figurativamente, a no ser que los jugadores fracasen en convertirdse algo distinto. No solo el libro incluye todo lo que necesitas para narrar la aventura, también incporpora las respuestas de los fans a las demostraciones llevadas a cabo en Atlanta By Night en 2012 por el equipo de demostración The Wrecking Crew.
Precio: PDF $6.99, Tapa blanda color $17.99, Tapa blanda color (estándar) $10.99, PDF + Tapa blanda color $19.99, PDF + Tapa blanda color (estándar) $12.99.
55 páginas
Etiquetas:
Aventura,
Hombre Lobo: El Apocalipsis,
Mundo de Tinieblas 1.0,
SAS
viernes, 28 de junio de 2013
Enfrentamientos Cruciales
Un Vistazo al Diseño de Adversarios Épicos y Campañas para Al Filo del Imperio
"Deben ser detenidos, de eso todo depende; solo un caballero jedi bien entrenado con la fuerza como su aliada, venceria a Vader y su Emperador."
-Yoda
Cada gran héroe se merece un adversario digno. De hecho, muchos afirmarían que un héroe solo es tan memorable como los enemigos a los que se enfrenta. Afortundamente para estos jugadores y DJs interesados en el Juego de Rol Star Wars: Al Filo del Imperio, existen pocos sitios con más héroes y enemigos maravillosos que el universo de Star Wars.
Desde el momento en que Darth Vader da sus pasos por los pasillos sembrados de cadaveres del Tantive IV hasta el momento en que Luke Skywalker se enfrenta al encorvado y que se rie alocadamente Emperador Palpatine, la trilogía original de Star Wars encandila con la exhibición de héroes nobles y villanos de corazón negro. Al igual que las batallas emocionantes y el dramatismo rodea que los rodea, tales personajes son responsables por elevar las peliculas de Star Wars a cumbres épicas. Son una parte integral de lo que significa que algo sea parte del universo de Star Wars.
Por lo tanto, el Libro de Reglas Básicas de Al Filo del Imperio y el Kit del Director d eJuego de Al Filo del Imperio ofrecen muchos consejos para crear villanos verdaderamente épicos que desafian a los héroes en tu campaña. Estos consejos están incluidos entre las casi 140 páginas de material que los dos recursos dedican a profundizar en tus campañas de Al Filo del Imperio.
Némesis Memorables
Nuestro último avance exploró las formas en que un DJ puede utilizar el sistema de dados único del juego, sus mecánicas de Obligación y Motivación, y la reserva de Destino para dar forma a una aventura de Al Filo del Imperio durante una sesión y crear una experiencia altamente personalizada, impulsada por la historia y centrada en los jugadores. La mayoría de consejos que revisamos provienen del Capítulo Nueve del Libro de Reglas Básicas, "El Director de Juego" y otra vez esta lleno de consejos útiles cuando centramos nuestra atención hacia la estructuración de aventuras, diseñar campañas mayores e inventar las nemesis épicas que llevarán tu campaña a la grandeza.
La palabra "nemesis" significa dos cosas en Al Filo del Imperio. Primero, es el nombre de una categoria de PNJS halladso en el juego.
Esbirro - Los esbirros son los adversarios más comunes encontrados en el universo de Star Wars. Estos son individuos sin nombre que proporcionan músculo para profundizar en los encuentros. Su única amenaza real esta en su número, y es de esperar que un esbirro no aguante cara a cara con un Personaje Jugador. Ejemplo: Tripulación Pirata (en inglés)
Rival - Los rivales son más peligrosos que los esbirros pero aún inferiores a la mayoría de Personajes Jugadores. Los rivales son muy parecidos a los Personajes Jugadors en muchos aspectos, generalmente siendo más inntamente dotados y más entrenados que los esbirros. Actuan individualmente en vez de en grupo, pero generalmente son menos diestros que los PJs, apenas poseyendos más de dos rangos en cualquier habilidad. Ejemplo: Sargento Soldado de Asalto Imperial (en inglés)
Némesis - La nemesis es lo opuesto al Personaje Jugador. Virtualmente son idénticos en cada aspecto y frecuentemente poseen un número de talentos, altas características y habilidades. Además, su equipo a menudo puede rivalizar con el de los grupos incluso mejor preparados. Ejemplo: Jedi Renegado (en inglés).
No obstante, esta palabra también puede hacer referencia al villano principal de una campaña, uno que estorba a los Personajes Jugadores en giros claves, que sigue sus movimientos y les granjea su ira. Este es el tipo de "némesis" que en verdad anima a los jugadores e impusla su imaginación.
Por lo tanto, "El Director de Juego" ayuda a los DJs a imaginar a algunos de los detalles que hacen destacar su Nemesis entre la multitud de PNJs que se encontraran los Personajes Jugadores a lo largo de sus aventuras. Tambié te puede ayudar a identificar si prefieres dirigir una campaña linea o no lineal, y a medidas que conformes tu campaña, descubrirás algunas de las mejores oportunidades para trabajar con la némesis de tu grupo.
Los DJs que adquieren el Kit del Director de Juego de Al Filo del Imperio encontrarán seis páginas más de información útil sobre la naturaleza de la némesis. ¿Qué tipo de némesis demostrará ser el mejor desafío para los Personajes Jugadores en tu campaña? ¿Cómo se entrecruza la historia de tu némesis con las acciones de los Personajes Jugadores? ¿Cómo cambiará tu némesis a lo largo de la historia y sus interacciones con los Personajes Jugadores? Responder a estas preguntas, y a otras, puede ayudarte a diseñar un averdario verdaderamente impresionante para los héroes de tu campaña.
Al final, Star Wars no solo es sobre batallas espaciales, bláster y tropas de asalto. Es épico porque esta lleno de personajes ricos y atrayentes, y una campaña de Al Filo del Imperio normalmente termina en un enfrentamiento crucial entre los Personajes Jugadores y su nemesis principal, el ganador se lo lleva todo. Esto es porque quieres asegurarte de que tu nemesis es el tipo de personaje que tus personajes adoran odiar, y eso es porque el Libro de Reglas Básicas y el Kit del Director de Juego de Al Filo del Imperio ofrecen tantas páginas de información útil para guiarte a través del proceso de creación un villano verdaderamente memorable.
La Galaxia Expandida
Una vez que sueñas los puntos de la trama y los villanos principales de tu camapaña, necesitarás dar vida a algunos de los detalles. Afortundamente, el Libro de Reglas Básicas de Al Filo del Imperio contiene casi un centenar de páginas de información de escenario y trasfondo sobre la galaxia y sus leyes y sociedades.
El Capítulo Diez, "La Galaxia" señala rutas hiperespaciales, planteras e historia importante desde el Núcleo Profundo a los límites del Espacio Salvaje. Explora las direrencias entre los Mundos del Núcleo, las Colonias, el Borde Interior, el Borde Exterior, y más. Divido de veinte secciones útiles, este capítulo puede ayudar a los personajes a moldear mejor sus personajes y ofrece a los DJs una multitud de ideas para campañas, asi como lugares interesantes para aventuras.
Mientras tanto, el Capítulo Once, "Ley y Sociedad", esta lleno de información sobre el Imperio, el Sol Negro, los Hutts y otras sociedades galácticas clave que pueden ayudar a los jugadores y DJs a identificar un marco para sus acciones. Los Personajes Jugadores no viven en un vacío sin leyes. Más bien, viven y se aventuras al límite de una sociedad limitada por leyes Imperiales definidas, y este capitulo explora esas leyes, asi como las operaciones del mercado negro, organizaciones criminales y la Rebelión.
Todo Esta en los Detalles
Mientras exploras las oportunidades para el juego de rol de Al Filo del Imperio más allá de las aventurtas publicadas, descubrirás que el Libro de Reglas Básicas te ofrece una multitud de recursos para transformar los Personajes Jugadores de tu grupo en las figuras centrales de una fantasía espacial épica de Star Wars.
Puedes inventar tu propia trama, o tomar ejemplo de la Obligación de un personaje. Puedes enviar a los Personajes Jugadors en misiones que cubren numerosos sistemas, llevándoles desde el Borde Exterior a el Núcleo Profundo y de vuelta. Los puedes desafiar con numerosos esbirros, rivales y nemesis. Puedes diseñar villanos principales que rivalizan con aquellos como Darth Vader, Boba Fett y Jabba el Hutt.
Adoramos Star Wars por la forma en que atrapa nuestra imaginación. Recordamos las tonalidades naranjas y azules de la cámara de carbonita mientras Luke Skywalker se batía en duelo con Darth Vader. Recordamos la silueta imponente de Darth Vader y su respiración mecánica. Recordamos las bromas ingeniosas de Han Solo, la concisa confianza de Boba Fett, y la lenta y amenazante risa de Jabba el Hutt. Y mientras trabajas para introducir tales personajes y momentos memorables en tu campaña, descubrirás apoyo de la riqueza de información y directrices en el Libro de Reglas Básicas y en el Kit del Director de Juego.
No es demasiado pronto para comenzar a soñar con tu campaña de Star Wars. El Libro de Reglas Básicas de Al Filo del Imperio y el Kit del Director del Juego esta de camino, asi que dirigete a tu tienda de juego local para preordenar hoy los tuyos.
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