viernes, 19 de octubre de 2012

¡Dungeon! Reglas Diferentes

Por Chris Tulach
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)

De niño, tengo buenos recuerdos de los veranos en el Lago Winneconne en Wisconsin. A principios de los 80, cargabamos el coche  y nos citambamos con mis primos en el lago para un fin de semana de pesca, natación y de relajación típica del verano.

Mi primo Jason y yo realmente estabamos sumidos en la fantasía, ambos habiamos leido El Hobbit y conocimos Dungeons & Dragons gracias a los dibujos. No obstante, el juego parecía algo que jugaban los niños mayores. Estaba intrigado, pero intimidado por ello. Entonces en una tertulia de verano, tras un largo día de pesca, cuando normalmente estabamos pasando el rato en la cabaña lamentándonos de habernos separado de nuestros juegos de Atari y de las figuras acción, Jason dejo caer el juego de tablero ¡Dungeon!.




 Abriendo la caja, descubrimos un tablero poblado de habitaciones de varios "niveles" que aparentemente albergaban monstruos cada vez más repugnantes a medida que nos adentrabamos más en él. Existian cuatro personajes que llevar: el héroe, el superhéroe (que sonaba mucho mejor) el elfo y el mago. (Jason siempre llevaba al elfo, y yo llevaba al mago, haciamos que nuestros hermanos más pequeño llevasen a los otros dos). Luego nos leimos las reglas: sobre una carrera para conseguir el máximo oro, que se ganaba derrotando monstruos.

¡Esto era totalmente maravilloso! Me enganché al juego, descubriendo cosas interesantes sobre D&D, como los diferentes dragones de colores, las espadas mágicas y los conjuros de bola de fuego. Nuestro primer juego de D&D fue ¡Dungeon!, y disparó nuestra imaginación y derribo nuestro muros de ansiedad que teniamos sobre pobrar ese "juego para chicos mayores". ¡Dungeon! fue una gran introducción para D&D, es una gran parte de porque definitivamente probé el juego de rol.

¡Ahora, recientemente hemos publicado una versión nueva del juego por primera vez en 20 años! Para celebrar su publicación, me gustaría compartir con vosotros cuatro reglas diferentes para el juego. Una variante hace que el juego tenga un sabor más vieja escuela, dos lo adaptan a la modernidad, más una variación final para aquellos que adoran llevar al mago. ¡Mezcla y combina las reglas diferentes a tu gusto, y disfruta!



Botas de Zancada y Brincos
Movimiento Diferente

Cada uno de vosotros ha adquirido un objeto mágico maravillo de un mago vulgar antes de vuestra excursión al dungeon. Estas especiales botas de zancadas y brincos te permiten avanzar a una velocidad increible. Desafortunadamente, en verdad nunca pudistes comprnender totalmetne las intrucciones del viejo mago, y las botas tienden a tener una conducta... errática.

Regla Diferente: En tu turno, tira dos dados para el movimiento en vez de mover 5 espacios.

Libro de Conjuros Infinitos
Recuperar Conjuros Diferente


Un objeto mágico muy valioso y útil de la biblioteca de tu maestro que rescataste antes de que aridera hasta los cimientos (por el fuego de un elemental que liberaste por error), el libro sin duda será de gran ayuda cuando te aventuras en el dungeon. ¡Tan solo pasa la página, y aparece un conjuro nuevo!

Regla Diferente: Cuando lleves al Mago y pases un turno entero en la Gran Sala, puedes tirar un dado y seleccionar esa cantidad de cartas de Conuros para que regresen a tu mano en vez de seleccionar solo 1 carta.

Tu Peor Enemigo
Condición de Victoria Diferente


Cada uno de vosotros ha conseguido hacerse un enemigo poderoso que te perigue por todas partes. Sabes que pronto tendrás que enfrentarte a él, pero puede que si te diriges al dungeon, puedas conseguir un poco de tiempo y descubras alguna forma para vencerle.

Regla Diferente: Cuando regreses a la Gran Sala con la cantidad de Tesoro necesario, debes tener un combate final con un Monstruo para ganar la partida. Desvela un Monstruo (descarta las Trampas) con un Nivel igual al nivel mayor recomendado para tu Héroe (Pícaro-Nivel 3, Clérigo-Nivel4, Guerero-Nivel5, Mago-Nivel6). Los Magos pueden escoger usar un Conjuro antes de revelar al Monstruo. Coloca esa carta de Monstruo al lado de tu Héroe. Combate a ese Monstruo. Si terminas el turno en la Gran Sala con suficiente Tesoro para ganar la partida (ya sea derrotando al Monstruo conservando Tesoro suficiente después de que el Monstruo te ataque), ¡reclamas la victoria!

Grupo Aventurero
Juego Cooperativo Diferente


Últimamente el dungeon se ha vuelto muy peligroso, ¡con sus monstruos errantes amenazando invadir el pueblo cercano! Habeis decido dejar vuestras diferencias de lado por una vez, y crear una compañía aventurera contratada para ayudar a vuestro pueblo en rechazar esta oleada de maldad. Y esta vez, todo el mundo obtiene una parte igual del botín... aunque aún teneis que vigilar al Pícaro.

Regla Diferente: En lugar de jugaer la partidad unos contra otros, todos trabajais juntos para derrotar a los Monstruos y reclamar el tesoro. Al principio de la partida, suma las cantidades de po del Tesoro necesario para que todos los Héroes ganen la partida, y divide el total por 2. Ese número es la cantidad colectiva de ganancia de Tesoro para todos. Durante la partida, puedes jugar con tus cartas de Tesoro bocarriba. Una vez que los Héroes tengan suficiente Tesoro para ganar, cada Héroe debe regresar a la Gran Sala. Los Héroes pierden la partida y una de las siguientes cosas tienen lugar:

* Dos Héroes son eleminado durante la partida.
* Teneis un número de cartas de Monstruo reveladas en los espacios numerados en el lateral del tablero igual al número de  Héroes +2.

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