lunes, 15 de octubre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 9 - Me Llamo Trancos


Definitivamente Trancos es uno de los personajes más importantes en la Guerra del Anillo.

En la Comunidad, abre el camino hacia una de las estrategias "extremas" que puede usar el jugador de los Pueblos Libres, la "Carrera de Trancos" [Strider Sprint], que utiliza su poder como Guía (ocultando a la Comunidad con cualquier dado) para hacer que el Portador del Anillo se mueva hacia Mórdor utilizando casi todos los Dados de Acción disponibles.

Al mismo tiempo, separarlo también es de importancia extrema. "Actualizar" a Trancos a Aragorn, Heredero de Isildur, ofrece al jugador de los Pueblos Libres un dado adicional, el cual puede ser muy valioso para cambiar el equilibrio hacia su favor si esto ocurre en los primeros turnos de la partida.
Y un muerte pronta de Trancos como un baja al azar, ¡ningún jugador de los Pueblos Libres cuerdo lo eliminaría voluntariamente!, es un gople del que no es fácil recuperarse.

Pronto quedo claro que crear una versión alternativa de tal personaje importante era un gran desafío. El diseño de las versiones alternativas de la mayoría de los otros Compañeros funciono bien casi desde el principio. El único cambio real que tuvieron durante el desarrollo fue que, incialmente, había una "preparación oculta", para que asi la Sombra no supiera si estaban en la Comunidad o en su patria. Pero sus habilidades específicas no cambiaron tanto durante la prueba de juego y el desarrollo. 

Gandalf fue más difícil, como hemos dicho antes. Pero el Trancos "nuevo" demostro ser el más duro a rededefinir de forma correcta. Las primeras versiones de Trancos tan solo utilizaban una versión más poderosa de Guía que los otros Compañeros: en vez de eliminarlo, podías separar a Trancos cuando era el Guía de la Comunidad. ¿Un efecto más poderoso que eliminar una Corrupción? Cancelar una loseta... ¡Pero esto definitivamente demostrba ser DEMASIADO bueno!

Trancos, Dúnadan
Después de todo, a diferencia de la mayoría de los otros Compañeros,  el jugador de los Pueblos Libres en verdad QUIERE que Trancos se separa, lo más pronto posible. La habilidad nueva significaba que podias obtener una separación temprana, evitando desperdiciar un dado, cancelando una Baldosa de Búsqueda... ¿Por qué deberías preocuparte por el "viejo" Trancos? Incluso "atenuando" el efecto (reducir dos de Corrupción en vez de uno) no era una mejora. Aún seguía siendo mucho mejor para los Pueblos Libres ser capaces de separar a Trancos de la Comunidad usando la habildiad de Guía, en vez de con un Dado de Acción.

Estaba claro que teniamos que cambiar el razonamiento tras el rediseño de Trancos. No debiamos seguir la misma lógica que con los otros Compañeros, y de hecho, la lógica debía ser invertida.

En el juego básico, a menos que estes haciendo una "Carrera de Trancos" (lo que en la 2ª Edición no es tan buena opción como lo era antes), quieres a Aragorn en juego lo más pronto posible. Por ello, el Trancos nuevo debería ofrecer un mayor incentivo para mantenerlo en la Comunidad, en lugar de reemplazarlo rápidamente. Sin embargo, el "viejo" Trancos ya tenía una buena habilidad como Guía. ¿Qué podiamos hacer para diferenciarlo, para crear una versión nueva interesante?

La primera idea fue tener un efecto nuevo de influenciar las posibilidades de hacer que la Comunidad sea descubierta. En lugar de permitirte ocultar a una Comunidad descubierta, impediría un Descubrimiento de la Comunidad (solo cuando era provocado por un Baldosa de Búsqueda "normal"),  gastando un Dado de Acción. Sin embargo, tal efecto era muy parecido a su habilidad "vieja" y tenia un efecto secundario negativo que era una oposición perfecta al Rey Brujo nuevo. El Jefe de los Espectros del Anillo solo puede entrar en juego, en la práctica, después de que la Comuniad es descubierta por primera vez. Parecía un poco sin sentido añadir dos personajes nuevos que se cancelan uno a otro. Asi que comenzamos a busar algo diferente. 

Por supuesto, una habilidad de Guia debe influenciar a la Búsqueda. ¿Qué otra cosa podía hacer el Trancos nuevo?

Nos dimos cuenta de que el jugador de los Pueblos Libres nunca tiene la posibilidad de influenciar la fuerza de la tirada de Búsqueda. El jugador de la Sombra posee formas para mejorar su tirada; y con el Rey Brujo nuevo y su habilidad de perseguir sin descanso a la Comunidad, incluso más que antes. El jugador de los Pueblos Libres no puede hacer nada para redudir el riesgo de la tirada de Búsqueda.

Nos dimos cuenta de que ofrecer al jugador de los Pueblos Libres esta posibilidad podría ser una gran forma nueva para representar la eficacia de Trancos como un explordador que lidera a la Comunidad para evitar peligros.

Trancos, Dúnadan
La habilidad que diseñamos para Trancos es que el primer dado utilizado para mover a la Comunidad en un turno no vaya a la Reserva de Búsqueda, si Trancos es el Guía. Como cada vez que un dado de Acción de los Pueblos Libres va a la Reserva de Búsqueda, la tirada de Búsqueda mejora en +1, esto significa que, con Trancos guiando, la Comundidad puede moverse dos veces en un turno, y el segundo movimiento sigue siendo tan peligroso como el primero.

No obstante, al mismo tiempo, si la Comunidad solo mueve una vez, no habrá dados de los Pueblos Libres en la Reserva de Búsqueda al final del turno: Esto implica que, en el siguiente turno, el jugador de la Sombra puede decidir dejar cero Ojos en la Búsqueda, y si Gandalf el Gris, Portador de Narya, se convierte en el Guía, su habilidad no funciona.

Asi, el Trancos nuevo presenta una situación interesante: la Comunidad puede moverse más deprisa sin aumentar el riesgo tanto como antes, pero es más dificil permanecer oculto que con el "viejo" Trancos, y el jugador de la Sombra consigue un pequeño beneficio de una Comunidad de movimiento lento.
Correr contra un montón de Ojos en la reserva de Búsqueda sigue siendo arriesgado, asi que las estrategias de Corrupción no queda excluidas. Con Trancos en la Comunidad, el jugador de la Sombra también puede jugar "Rechazo a Gandalf el Blanco" (esto es, no jugar a Saruman o al Capitán Negro, para impedir que El Blanco se reuna) y obligar al jugador de los Pueblos Libres a elegir entre jugar con 4 dados, o separar a Trancos. Una estrategia de "Carrera de Trancos" de hecho se vuelve de nuevo viable, pero el jugador de la Sombra posee métodos para contrarrestarla.

De hecho la habilidad es muy potente, pero la compensacióne es que Trancos en la Comunidad significa un dado de Acción menos en la reserva del jugador de los Pueblos Libres, ya que Aragorn no esta cerca. ¿Es una buena compensación? Es una elección difícil.. ¡Exactamente como debería ser!

El Trancos nuevo funciono bien en la prueba de juega. Con este último personaje totalmente definido, el diseño de Señores de la Tierra Media finalmente estaba completo.. Y asi nuestra serie de Diarios del Diseñador finalmente están cerca de acabar.

En el artículo siguiente y final... ¡unas breves notas sobre los Eventos, despedidas, gracias y reglas completas!

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