domingo, 15 de julio de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 1 - Era una noche oscura y tormentosa..


Era una noche oscura y tormentosa... ¡Bueno, en verdad no!. El genesis de Señores de la Tierra Media comienza en una hermoso día de Otoño durante la última muestra de Lucca Comics & Games, en Noviembre de 2011.

El equipo de diseño -Franceso, Marco y Roberto- se reunieron en un bonito pequeño cafe que estaba extrañamente tranquilo, a pesar de estar tan cerca de la concurrida muestra.

Ares acaba de enviar desde Chicna las primeras copias de La Guerra del Anillo Segunda Edición, y ya estaba claro para nosotros que la editorial del juego queria ir más allá de la versión inicial, y tenía interés en desarrollar una línea completa de productos basados en La Guerra del Anillo.

El primero de estos productos iban en el mismo barco que el juego básico: la Caja metálica con fundas y las Cartas Segunda Edición.

Ahora la editorial nos estaba pidiendo Expansiones - y aqui nos esperaba un nuevo desafío de diseño.

La Guerra del Anillo no es un juego fácil de expandir. El juego incluye un montón de elementos diferentes que se relacionan entre si, y han sido "creadas a mano" en un equilibrio casi perfecto (mejorado aún más con la Segunda Edición). En un juego simétrico, si comienzas con un juego equilibrado normalmente consigues una juego equilibrado ofreciendo las mismas opciones para todos. En un juego asimétrico, no puedes dar nada por sentado. Cualquier elemento que añadas puede romper el delicado equilibrio y arruinar la experiencia de juego. Como ya sabiamos por la experiencia de diseñar Batallas de la Tercera Edad (la expansión para la primera edición) esto no iba a ser un juego de niños.
Señores de la Tierra Media, primera expansión para La Guerra del Anillo Segunda Edición      
  

¡Aún asi, existe potencial para expansiones!. El mundo creado por J.R.R. Tolkien es tan rico que tuvimos que tomar decisiones sobre que representar directamente en el juego. Un montón de los protagonistas de La Guerra del Anillo están apenas insinuados por una figura no específica, o una carta de evento. Para hacer jugable el juego (¡y posible su producción!), tuvimos que tomar decisiones sobre que incluir y que dejar fuera, ¡pero de hecho algunas decisiones fueron dolorosas!. Con las expansiones, podíamos solucioanr este problema y gradualmente incluir en el juego la mayoría de elementos claves de la historia en una versión "completa" -figuras específicas, cartas, poderes..

La primera pregunta era, ¿debiamos tan solo diseñar una "segunda edición" de Batallas de la Tercera Edad?. Seguramente esto era lo más sencillo a hacer. Batallas de la Tercera Edad incluisa Personajes importantes nuevos, como Galadriel y el Balrog de Moria; facciones importantes como los Ents de Fangorn y los Corsarios; reglas nuevas, como las Máquinas de Asedio.. Sin embargo,  se dejo fuera tanto material interesante como el que incluimos. Teniamos a Galadriel, pero no a Elrond; teniamos a los Ents, pero no a las Águilas... ¿Cuan mejor podría ser tener más Personajes principales, más facciones, más reglas?. 

Sin embargo, la gran complejidad de tal tarea (por no hablar de otras dificultades de la producción) era suficiente para hacernos comprender inmediatamente que esta no era la senda adecuada a seguir. Lo principal, un montón de las reglas específicas de Batallas de la Tercera Edad fueron diseñadas para mejorar el equilibrio de la Primera Edición, y ya no eran utilizables, asi que podiamos usar muy poco del trabajo de diseño original para facilitar la tarea.

Como consideración final, algunas decisiones de diseño tomadas para Batallas de la Tercera Edad ampliaban más el jeugo, y lo alejaban más del material fuente. La importancia de Galadriel y Lórien, por ejemplo, hacia que en la estrategia del Jugador de La Sombra fuera muy importante la pronta caída del Bastión Élfico -¡lo que es un interesante "y si" pero que no tiene lugar en cada juego!.

Aún existian ideas en Batallas de la Tercera Edad a las que podíamos recurrir que eran muy buenas, pero no muchas que pudieramos usar sin cambios.

Considerando todas las cosas, la solución llegó basante rápido. No debiamos diseñar una gran expansión que lo abarcase todo, como fue Batallas de la Tercera Edad, sino una serie de expansiones temáticas un poco más pequeñas. En cada expansión,  podiamos ver lo que habiamos hecho en Batallas de la Tercera Edad, pero ampliarla un poco más, para que asi pudieramos incluir gradualmente a todos los protagonistas que omitimos en el juego original.

Analizando Batallas de la Tercera Edad, vimos claramente que lo que diseñamos entonces tenia tres tipos diferentes de elementos -Personajes, Facciones, Máquinas de Asedio. Ahora la dirección estaba clara -debiamos diseñar tres expansiones, y la primera de ellas debia girar en torno a los personajes.

Así, las semillas de Señores de la Tierra Media fueron plantadas...

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