jueves, 7 de marzo de 2013

Ese Sabor a Star Wars

El Diseñador Jay little Explica el Sistema de Dados Narrativos de Al Borde del Imperio

Un contrabandista desesperado trabaja frenéticamente para reparar el encendedor del reactor de hipermateria de su nave mientras un Destructor Estelar Imperial se acerca a su posición. Colonos en el planeta desierto de Tatooine disparan blasters tras afloramientos rocosos mientras defiende su granja de humeda de incursores Tusken. En los callejones más oscuros de Coruscant, un espía Bothan intenta mantenerse un paso por delante de los cazarrecompensas mientras busca un transporte a Dantooine...
 

En el Juego de rol de Star Wars: Al Borde del Imperio, los jugadores se sumergen en relatos interactivos llenos de peligros, emociones y desafíos. Ya estes reparando una nave, intercambiando disparos bláster o manteniendo un perfil bajo en situaciones llenas de tensión, utilizarás las habilidades de tu personaje y lanzarás dados para determinar el éxito o fracaso de tus acciones. Por supuesto, ya que esto es Star Wars, la acción es trepidante y divertidad, y cada sesión mezcla momentos de mucho dramatismo con la oportunidad para algo de humor que rebaje la tensión.
 

Para mantener tus partidas en marcha, y para capturar aquellos emocionantes giros del destino que hacen tan entretenidas las películas de Star Wars, Al Borde del Imperio utiliza una reserva de  dados personalizados y un sistema de dados narrativos. Hoy, el diseñador Jay Little echa un vistazo al sistema de dados narrativos y ofrece algunos ejemplos de los resultados de los dados en una juego real.

El Diseñador Jay Little sobre el Sistema de Dados Narrativos

El sistema de dados innovador de Al Borde Del Imperio es una de sus caracteríticas principales. El sistema utiliza dados personalizados que son lanzados y comparados como parte de la resolución de las tareas del juego. Ya este un personaje intercambiando disparos bláster con una patrulla de soldados de asalto, hackear un holocrón o atravesar un campo de asteroides con su carguero ligero YT-13000, el jugador utiliza los dados del juego para determinar las consecuencias de sus esfuerzos al tiempo que hacer avanzar la historia.

El sistema de dados se inspira en parte en el sistema que diseñé y desarrolló para Warhammer: El Juego de Rol (WHJR). Ambos sistemas ofrecen una variedad de dados que son utilizados para propósitos específicos, y ambos permiten una amplia variedad de potenciales resultados. No obsante, existen un número de diferencias importantes, y me gusta considera que los dados de Al Bordel del Imperio son un "hermano espiritual" de los dados de WHJR.

Para cuando comencé a diseñar las reglas de Al Borde del Imperio, ya había tenido varios años para desarrollar, aclarar y jugar con el concepto de sistema de dados narrativos. Esta experiencia fue incalcualble y me ayudo a pensar en como quería reforzar los conceptos de trabajo en equipo en Star Wars y en animar a los personajes a interactuar con su entorno. También comencé a definir cuales de las influencias narrativas del universo de Star Wars queriamos que el sistema se asegurase a apoyar.

Como con muchos juegos de rol, las réglas básicas en Al Borde del Imperio se resuelven con los dados. Y como muchos de estos juegos, los dedos sirven para una función muy importante: ayudar a todos los que están en la mesa a determinar si ciertas acciones tienen éxito o no. No obsante, con el sistema de dados narrativos que alimenta al Juego de Rol Al Borde del Imperio, el aspecto de la tarea, el éxito o fracaso, solo es una parte de la ecuación. 

Más Que Éxito o Fracaso

El escenario de Star Wars ofrece un amplia gama de experiencias, desde emocionantes carrerras de motos deslizadoras y combates llenos de acción a héroes luchando contra la moralidad o enredados en intrigas políticas que están oscurecidas con la incertidumbre. Para hacer justicia a Star Wars, era importante asegurarse que las reglas del juego pudieran ayudar a comunicar tal amplia gama de escenas y encuentros. Aqui es donde la segunda parte de la ecuación de la resolución de la tarea entra. Además de determinar el éxito o fracaso de la tarea, el aspecto "narrativo" del sistema también ayuda a los jugadores a determinar  como o por que la tarea tiene éxito o fracaso. 

El primer paso fue definir lo que cada tipo de dado iba a representar y como contribuiría a la resolución de una prueba de habilidad.  Me gustaba el sentimiento de fuerzas opuestas y la lucha en equilibrio en Star Wars, como el lado luminoso de la fuerza contra el lado oscuro de la fuera, o la Rebelión contra el Imperio, y queria que el sistema del juego reflejase este sentido de oposición. Esto condujo al desarrollo de dos conjuntos de dados, uno positivo y uno negativo,  en los cuales cada dado tenia su contrapartida.

Dados de Adversidad y Ayuda

Los dados de Adversidad y Ayuda son dados de seis caras que temáticamente son el espejo uno de otro. Generalmente son añadidos a una reserva de dados para representar modificadores de situación o influencias menores. Por ejemplo, si un personaje esta intentando hackear una terminal de seguridad, el DJ podría concederle una ventaja y un dado de Ayuda por tener las herramientas adecuadas para la tarea. De igual modo, la tarea podría hacerse mas complicada debido a desventajas, como intentar hackear el ordenador bajo una ráfaga de disparos de bláster, y el DJ añadiría un dado de Adversidad a la reserva de dados.



Dados de Aptitud y Dificultad

Los dados de Aptitud y Dificultad son dados de ocho caras que se emparejan entre si. Esto representa las cualidades innatas de un desafío. Los dados de Aptitud son un reflejo de los atributos y características de un personaje, como cuan fuerte, listo o deliberado es un héroe. Los dados de Dificultad son la dificultad inherente de una tarea, hacjear una terminal de seguridad anticuada posiblemente presentaría menos dados de Dificultad que hackear una terminar de alta seguridad.


  
Dados de Competencia y Desafío

Los dados de Competencia y Desafío son dados de doce caras que se oponen uno a otro. Esto representa mejoras importantes a los dados de Aptitud y Dificultad. Los dados de Competencia son versiones "actualizadas" de los dados de Aptitud, reflejanod el nivel de habilidad o el entrenamiento especializado de un personaje aplicado a una tarea. Los dados de Desafíos son versiones "actualizadas" de los dados de Dificultad, indicando que una tarea acarrea mayores riesgos u otro personaje esta activamente actuando en su contra. 



Dados Narrativos en Acción

Ya que cada dado en Al Borde del Imperio esta asociado con una contribución particular a la reserva de dados, los jugadores pueden tanto determinar rápidamente el éxito o fracaso de la acción como ofrecer detalles adicionales sobre el resultado, basándose en el tipo de dados en los cuales los símbolos para éxito o fracaso aparecen. También pueden informar sobre la historia con los otros símbolos aparecidos en los dados del juego.

Continuando con el ejemplo de hackear una terminal, el jugador puede activar cualquier número de efectos o consecuencias adicionales, tenga o no éxito en hackear la terminal. Por ejemplo, el personaje puede hackear con éxito la terminal, pero podría tardar mucho más de lo esperado o hacer saltar una subrutina que alerta a los guardias. Quizás el personaje fraase en hackear la terminal, pero obtiene acceso a un trozo de información vital durante el intento. Incluso puede estropear la terminar en el proceso. 

Pero las consecuencias buenas y malas puede provenir de cualquier tarea, incluso una mezcla de ambas. Una de las cosas que me gusta del sistema de dados narrativos es que ofrece infomación y contexto sin desviarse de la historia general.


Pincha para agrandar. Cada reserva de dados anterior indica una prueba con éxito, en la que al menos un símbolo de éxito aparece en cada reserva. No obsante, el sistema de dados narrativos es algo más que éxito o fracaso. Suponiendo que todas estas tiradas cada una representa a un contrabandista atacando a un soldado de asalto, puedes ver como este sistema versátil puede resultar en una miriada de consecuencias.



Para una tarea relativamente menor, los jugadores pueden lanzar los dados y preocuparse solo del éxito o fracaso sin tener en cuenta cuaqluier otra información. Para escenas dramáticas o enfrentamientos importantes, los jugadores podrían coger la información periférica y usarla para detallar los matices y narrar como se resuelven las acciones. Esa información, los símbolos y los tipos de dados sobre los que aparecen estos símbolos, estan justo ahi, incorporada a los dados,  lista para ser utilizada. Depende de los jugadores y el DJ decidir como se aplcia esa información, y como afecta a la narrativa en marcha.

¡Gracias, Jay!

No todos los éxitos son creados igual. Puedes pinchar en la imagen anterior para descubrir tres ejemplos del libro de reglas básico de
Al Borde del Imperio que muestran como las Ventajas y las Amenazas pueden tener sorprendetes consecuencias y conducen a una aventura más dinámica.
 

Con su aptitud para provocar detalles sobre los efectos colaterales positivos o negativos de la acción de un personaje asi como para determianr el éxito o fracaso de esa acción, el sistema de dados narrativos de Al Borde del Imperio avanza la narración a lo largo de tus sesiones de juego. Determinarás rápidamente el resultado de cada acción, experimentarás emocionantes giros del destino, descubrirás que el humor convive con el gran dramatismo y permanecerás aferrado a ese sabor a Star Wars.
 

En un avance posterior, echaremos un vistazo al sistema único del dado de Fuerza y como los usuarios de la Fuerza del juego deben permanecer sensibles al equilibrio de la Fuerza. Sin embargo, la próxima vez Jay explorará el sistema de Obligación en Al Borde del Imperio y como el pasado de tu personaje puede llevar hacia adelante tus sesiones.

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