viernes, 10 de diciembre de 2010

Opciones de Tesoro (Parte 1)

Finca de Deveron

Por Miranda Horner
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Por qué conformarse con dar oro corriente a tus jugadores cuando en su lugar puedes ofrecer objetos de tesoro con historias de fondo interesantes?.
¡Especialmente cuando este objetos ofrecen ganchos para tus próximas aventuras!.

Finca de Deveron: Inventario

Tasadora: Oficial Aletia Cromley

Bajo la Dirección del Maestro Tasador Ignatius Booth

Maestro, estoy aquí. Estoy hasta las rodillas de esqueletos medianos ahora verdaderamente muertos, pero estoy aquí. (¡Esqueletos medianos!. ¿Por qué había estos esqueletos medianos aquí?. ¿Y animados?. ¡Esto es una finca humana!. O lo era. No pensaba que tenía que combatir, y menos con los que me enviastes. ¿Y sabias que los esqueletos medianos apestan?. Yo no. El cuero podrido ya era bastante malo, pero el olor que desprendían algunos de ellos después de convertir sus huesos en astillas era... único. Y vomitivo).

Aunque la finca no es exactamente lo que esperabas. Todo es tan corriente -ni espada brillantes o incluso collares que te estrangulan. (El semiorco que me has enviado -Brun- ha estado buscado ese collar. De hecho, aún lo esta buscando. ¿Quién busca una cosa así?. Debe tener un deseo de morir). Nada parecido a eso.

Y el grupo que me mandastes -¿los encontrastes en el Pato Picante?. Quiero decir, honestamente, la forma en que hablan. A veces es totalmente otro idiomas. ¿Y funciona este libro de inventario que me entregastes?. No has respondido a mis notas en él antes. Creía que podías leer lo que escribia en tu copia y que podías responderme escribiendo para que asi lo pudiera ver en el mio. Quizás esta estropeado..

Para, niña. Simplemente para. Has acabado escribiendo tontería sin sentido sobre tu viaje. No puedo creer que hayas desperdiciado tiempo y espacio para escribir, "... y la sopa que nos sirvieron ni siquiera estaba caliente". Centrate, niña. El trabajo es asegurar el lugar, hacerlo habitable, y ofrecer a la familia un inventario de los objetos contenidos.

Ahora, haz lo que digo y comienza a clasificar cosas como hemos concretado. Coge algo, miralo y escribe la descripción y tasa su valor aquí. Te comentaré si vale la pena. Comienza ahora mismo.

Oh. De acuerdo. Lo siento, Maestro Booth. No pretendía.

Para, Aletia. Coge algo y tásalo. Ahora. Las siguientes palabras que escribas tiene que ser sobre un objeto.

Amuleto de Iggwilv

En una cadena de 24 pulgadas de longitud de eslobones de niquel entrelazados, el redondo, amuleto de márgil muestra las dos caras de Iggwilv. Por un lado, es retratada como una bruja humana -quizás en su 80º cumpleaños. Su pelo esta alborotado y cerca de la cara, y sus rasgos faciales están retorcidos hasta el punto de casi ocultar sus ojos. Su expresión indica un gran disgusto -la habilidad del artista casi parece como si pudiera escuchar sus gruñidos.

El otro lado la muestra como una mujer humana en sus veinte años con largo pelo suelto, rasgos corrientes que agradan a la vista, y una expresión pacífica infrecuente en otros retratos de Iggwilv conocidos por esta tasadora. El amuleto tiene 1 pulgada de diámetro y 1/2 pulgada de grosor en su punto más ancho. Las condiciones del amuleto son buenas -solo unos pocos rasguños estropean los lados del amuleto. La cadena de es de materiales y fabricación barata.

Valor de Tasación: 300 po

¿Iggwilv?. ¿De verdad?. ¿Como lo has sabido?.

Mi pregunta sería esta: ¿Quién fabrica una amuleto mostrando a Iggwilv?. ¿Y porqué esta aquí, de todos los sitios posibles?:

Esto son dos preguntas, Aletia. Ninguna es revelante en este momento. Responde a la mia si eres tan amable.

De acuerdo. ¿Recuerdas la estatua que tase para ese caballero con un parche enjoyado?.

Si.

El lado de la bruja es exacto. De hecho, creo que este amuleto fue fabricado por el mismo artesano. Indicastes que la estatua era Iggwilv. Aún me pregunto porque alguien compraría a propósito una estatua de Iggwilv. Pensé que los libros que escribió eran más imporante.

Los seis volumenes del Demonomicon de Iggwilv son más valiosos -el conocimiento sobre demonios que Iggwild desvela les hacen muy buscados por la gente que probablemente no desearías conocer, Aletia. También, ofrecimos tasaciones. No preguntamos por que alguien tendría o desearía una cosa, asi. Al menos is desear vivir una larga vida, no lo haces. Tu curiosidad va a acortar tu vida, niña.

Mi curiosidad hace que desee aprender más sobre las cosas para asi poder ofrecer mejor tasaciones. O eso pienso.

A este ritmo, estarás aqui durante año. Siguiente objeto.
Introduciendo a Iggwilv y el Demonomicon

Desde hace tiempo te puedes hacer con una copia del Demonomicon, el cual se centra, como podrías esperar, en demonios. Auqnue este objeto de tesoro en particular no es especialmente interesante como es presentado, puede ser una forma de introducir a Iggwild y el conocimiento de demonios (incluyendo reglas de convocación y expulsión) en tu campaña. Un personaje jugador que exprese un interes en Iggwilv y en el conocimiento de demonios podría utilizar el amuleto como un trampolína para aprender más sobre el asunto.

Anillo del Consorcio Linterna Blanca

Este anillo de plata muestra el símbolo del consorcio: una linterna de la cual surgen rayos de luz. La plata esta sucia, pero puede ser pulida para recuperar su acabado anterior. Esta tasadora advertie que tiene un queda un poco de cera dentro del sello del anillo. Posiblemente fue utilizado para sellar cartas.

Valor de Tasación: 100 po

¿Cuando aprendistes sobre el consorcio, Aletia?.

Estaba en Trono Blanco cuando uno de los suyos vino para disfrutar de un poco de cerveza. Sonaba como si estuviera de camino a Vor Rukoth.

¿Cómo que sonaba?. ¿No lo sabes?.

Era un enano y no queria saber nada de mis intentos de charlar, pero le escuché hablar con una de las camareras. Mencionó que pertenecía al consorcio, criado en Vor Rikoth, y mostró su broche de capa. Tuvo una buena visión del broche. El símbolo encaja. Mi pregunta de nuevo es: ¿Porqué esta aquí este anillo?:

Repasa anteriormente. ¿Siguiente?.
Introduciendo al Consorcio de la Linterna Blanca y Vor Rukoth

Una de las facciones con la que los personajes jugadores puede interactuar mientras estén en Vor Rukoth es el Consorcio de la Linterna Blanca. Los DMs podrían considerar con antelación situar este anillo en cualquier otro sitio, y un personaje inteligente podría utilizarlo como un método para ganar un buen entendimiento con el consorcio.
Si los personajes aún no se han tropezado con el consorcio cuando encuentran el anillo, pero uno de ellos lo porta ostentivamente, podrían conseguir un rápido conocimiento de él una vez que se encuentren con alguien del consorcio. Además, si los personajes aún no han oido hablar de Vor Rukoth e intentan vender el anillo, podían averiguar un poco sobre la localización gracias a un compardor charlatan que podría haber acabado de hacer tratos con el consorcio (o podría ser un miembro).

Broche de Capa del Clan Escudocentelleante

Fabricado con oro blanco, este broche de capa esta labrado con la forma del tradicional del escudo en forma de cometa Escudocentelleante y no posee adornos, lo que es común en los embleas del Clan Escudocentelleante. La parte trasera del broche tiene el nombre "Ravanok" labrado en enano en él. Ravanok una vez fue un thane del Clan Escudocentelleante antes de desaparecieron o se matasen unos a otros en una guerra civil.

Valor de Tasación: 250 po

Apreció la lección de historia, Aletia, pero no es necesario.

Pensé que añadir un poco de conocimiento a la descripción ayudaría a un comprador a decidirse sobre adquirir el broche. Aunque no puse el valor como si fuera un broche de Ravanok. No puede determinar eso aqui.

Si no lo puedes determinar, entonces no lo menciones en tu descripción, Aletia. Hablaremos sobre esto más tarde.

Si, maestro.

Ahora, que tenemos.
Introduciendo al Clan Escudecentelleante y a los Orcos del Paso Piedracolmillo

Orcos del Paso Piedracolmillo es una aventura para personajes de 5º nivel, asi que tú, como DM, posee unas pocas oportundiades para añadir el objeto de tesoro si deseas comenzar a presentar a estos enanos especiales con antelación. Si no te importa introducir un objeto que posiblemente podría haber sido posesión del thane, puedes situar este broche en el cofre de hierro indicado en el Encuentro 6: Pozo de Condenación.
Un personaje jugador podría conseguir un precio más alto por este objeto especial si intenta venderlo a un enano del Clan Escudocentelleante. Si deseas utilizar este objeto en una aventura posterior para mantener al Clan Escudocentelleante en las mentes de los jugadores por razones de campaña, considera hacer del broche un antiguo broche del thane -podría ser util tener el objeto si los personajes necesitan una razón para interactuar de nuevo con el Clan Escudocentelleante.

Pendientes de Acererak

Espera un momento, Aletia, ¿pendientes de Acererak?.

Te costará creer que alguien fabricaría pendientes que luzcan el símbolo de Acererak pero ¿pero encontrar un amuleto con las formas de Iggwilv en él es normal?.

Encuentro el pensar en estos pendientes ridículo. ¿Quién fabricaría pendientes luciendo el símbolo de Acererak?. Debes estar equivocada.

He visto la cara demoníaca que la gente asocia con Acererak, maestro. Tengo conocimiento de su tumba infáme. Nunca lo confundiría con otra cosa. Pero, estaba bromeando sobre los pendientes.

Aletia.

Lo siento, no me pude resistir.
Introduciendo a Acererak y a la Tumba de los Horrres

Aunque los pendientes eran una broma, el conocimiento sobre Acererak esta disponible para los eruditos en el mundo. La aventura misma ofrece varias sugerencias para involucrar a los personajes jugadores, pero un DM también debería comenzar a introducir el conocimiento de formas diferentes antes de situar cualquier gancho para captar el interes de los jugadores.
Los ejemplos incluyen entretejer interacciones de los PNJs con comentarios de pasada que mencionan a Acererak, sueños (o pesadillas) e incluso actuaciones de bardo (una bien preparada actuación podría animar a unos pocos personajes a tener pesadillas que muestran cualquier cosa sobre el conocimiento mencionado por el bardo).
No deberías abrumar demasiado a los jugadores con presagios -aunque sean muy sutiles. Sin embargo, un poco de trabajo con antelación para situar el conocimiento común frente a los jugadoes puede redundar en hacer que la aventura tenga una apariencia de formar parta del tapiz que rodea el mundo de los personajes jugadores.

Fuente: Features Archive 7/20/2010 (Treasure Options - Estate of Deveron)

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Relatos Pathfinder


Bueno, hoy traemos una buena noticia para todos los amantes de la fantasía épica. Ya hemos comentado la oferta de relatos gratuitos que nos vas entregando semanalmente (los miércoles para ser exactos) Paizo en su sección de Web Fiction.

Pues hoy han dado un paso más, aparte de ofrecernos semanalmente las entregas por capítulos de un relato (para saber más, consulta Mezcla de Historias, en este mismo blog para un resumen de relatos), cada vez que salga publicada una novela, nos regalarán un capítulo completo de dicha novela.

Esta vez, disponemos del prólogo de Winter Witch [Bruja Invernal) por Elaine Cunningham (conocido por sus novelas ambientadas en Reinos Olvidados).

Así que si dudas en comprate dicha novela, o no estas seguro de que tu inglés sea suficiente para poder leerla, ahora tienes una oportunidad de leer un capítulo y ver que tal.

Lo dicho, hoy tenemos el Prologue: The Dancing Hut [Prólogo: La Cabaña Andante].

La semana que viene tendremos el primer capítulo de un nuevo relato de nada más y menos que Ed Greenwood. Exploraremos las políticas corruptas y desgastadores de Alkenstar.

Seguiremos informando, tanto de los nuevos relatos, como de las novedades en las novelas.

Hasta la próxima.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Marzo: Héroes de Sombra

El Páramo Sombrío es un reino misterioso que la mayoría de mortales temen. Es el reflejo oscuro del mundo, conteniendo en gran cantidad elementos que la mayoría de la gente prefiere evitar -muerte, oscuridad y peligro. Las almas de los muertos pasan hacia el Páramo Sombrío en su camino hacia su descanso final. Pero el plano de sombra también contiene poder para aquellos dipuestos a buscarlo y pagar el precio. Quizás te atrea dicha llamada del poder.

En las semanas siguientes, comenzaremos nuestros avances de este libro muy esperado. (¿Y como no puede ser esperado?. El libro promete información sobre asesinos y nigromantes, entre muchas más cosas). Primero echemos un vistazo a la magia de sombra antes de seguir a algunas ofertas de las clases nuevas.

Magia de Sombra

Donde el mundo es vida y luz, el Páramo Sombrío es muerte y penumbra. Donde el mundo es crecimiento y vitalidad, el Páramo Sombrío es decadencia y apatía. El mundo, siendo un lugar de equilibrio, también contiene estos elementos. Pero incluso el lado más luminoso del Páramo Sombrío esta acosado por tales componentes siniestros.

Los aspectos más oscuros de la existencia personificados en el Páramo Sombrío contienen poder terrible. Cualquier magia vinculada con la esencia del plano de sombra ya tiene el terror de su lado. La magia de sombra es la materia de leyendas funestas, esgrimida por villanos terribles.

Estas historias son la provincia de los desesperados, los perversos y los temerarios. Tales relatos surgen de los labios del ignorante y del supersticioso. La magia de sombra no es más maligna que cualquier otra magia. Es atractiva porque es más fácil de conseguir que otras formas de poder, pero también es exigente.

El poder divino requiere, al menos inicialmente, devoción a una fuente externa. La magia arcana puede supone estudio y duro trabajo. La superioridad marcial llega a través de entrenamiento díficil y dominio de técnicas refinadas. El poder psiónico perfecciona la mente de forma similar. La magia de sombra, a diferencia de todo lo anterior, requiere sencillamente entrega.

Nuevo Diseño de Paladín: El Guardia Negro

Pegador Divino: Eres un guerrero que centra el poder divino a través de un vicio oscuro. Esgrimes este vicio como un arma, empleandolo para matar a cualquiera que se te oponga.

Características Clave: Fuerza, Carisma

Los guardias negros son guerreros sombríos que abrazan el poder de lo que la mayoría de la gente considera ser un vicio o una emción oscura. El vicio de un guardia negro se convierte en el foco central para el poder divino de ese individuo. La dominación y la rabia están entre las fuerzas que los guardias negros cultivan para alimentar su poder.

Debido a que las deidades malvadas y las fuerzas retorcidas en el cosmos son más proclives a apreciar un vicio, la mayoría de guardias negros son villanos. No obstante, de hecho existen guardias negros que se aferran a ideales más altos. Un guardia negro heróico podría nacer cuando un soldado divino que intenta demostrar virtud no puede controlar su ira o alguna otra emoción básica. Tales guardias negros se conocen como paladines caidos.

Otros guardias negros heróicos se adhieren a un vicio que una religión o deidad no maligna promueve como algo capital, o han aprendido por necesidad a transformar sus tendencias negativas en un foco divino para asi poder llevar vidas productivas.

El poder del vicio es atrayente porque ofrece menos restricciones de lo que hace una virtud. Auqnue el poder llega facilmente, un guardia negro siempre se enfrenta a las peores tentaciones de su vicio, asi como a las otras emociones negativas que se hacen eco del vicio. Los escrúpulos son difíciles de mantener cara ante tal aliciente. Un guardia negro verdaderamente heróico nunca se puede dar por venido y tomar el camino fácil.

Los guardias negros herócios tienen que recorre una camino duro. Sus verdaderes contraparte inmorales forman ordenes que se oponen activamente a los caballeros y galanes. Ya un guardia negro determinado sea miembro o no de una de estas ordenes oscuras, estos mismos caballeros y galanes raramente comprende que una persona pueda canalizar poder divino a través de un vicio sin degraden a si misma. La gente común teme correctamente a todos los guardias negros del mismo modo que temen a los caballeros negros de leyenda. Un guardia negro que utilice el poder divino de los vicios más terribles para combatir el mal aún tiene dificultades para encontrar una amplia gama de aliados. Raramente disfruta de los reconocimientos de un héroe.

Nuevas Escuelas

Dos nuevas escuelas de magia, la nigromancia y la infernancia [nethermancy], se unen a las descritas en el Compendio de Reglas y en los Héroes de las Tierras Caídas. Cualquier mago puede escoger conjuros de estas escuelas. Un mágico puede escoger cualquier escuela como la base para su rasgo de clase Aprendiz Mágico.

Entre las prácticas mágicas que levantan la mayor preocupacion son las oscuras, prohibidas artes de la nigromancia y la infernancia. Ambas escuelas de magia implican esgrimir magia influenciada por la sombra. Adquirir este conocimeitno es raramente tan sencillo como buscar un maestro o apuntarse a una academia. Ambas escuelas son rechazadas por los magos respetables -pocos maestros admitiráin conocer un conjuro empapado de sombra, mucho menos confesar estar familiarizado con los misterios más profundos de cualquiera de las dos escuelas. La rara obra de erudcción esta oculta dentro de un manuscrito repugnante, anotado en los márgenes de un tratado sobre los muertos vivientes y el Páramo Sombrío o contenido en la cabeza de un maestro esquivo cuya verdadera naturaleza es mejor dejar tranquila. Un practicante de la magia de sombra es ampliamente un producto del ensayo propio y del error.

Los nigromantes y los infernantes [nethermances] no son los únicos magos que emplean magia de sombra. Muchos magos que se especializan en otras escuelas han coqueteado con las artes oscuras, incorporando sombra en algún grado. Los resultados a menudo son siniestros, provocando preguntas y acusaciones por parte de aquellos que ven el empleo de estos conjuros. Por ello, los conjuros con el tema de sombra asociados con otras escuelas tienen la misma reputación que aquellos hallados dentro de las escuelas oscuras.

Escuela de Nigromancia

La nigromancia es más ampliamente practicada que la infernancia, pero este reconocimiento la ayuda poco en el camino de la aceptación. Los nigromantes y su magia son la esencia para historias terribles. Las leyendas hablan de magos que dirigen inemnsas, hordas descompuestas, combatiendo una guerra contra los vivos. Estas figuras infámes son las pocas raras excepciones entre los nigromantes, a pesar de su importancia en el interés público.

La mayoría de nigromantes tienen poco interés en la conquista, en su lugar empleando su arte para examinar los secretos de la vida, la muerte y las conexiones entre ellas. Es verdad que los nigromantes pueden alzar criaturas muertas vivientes, esgrimir magia terrible que descompone la piel y romper almas, y absorber la vida con un susurro. Aquellos que defienden el arte ofrecen comparaciones con otra magia: ¿Cómo, se pregunta, pueden estas aptitudes ser consideradas más destructivas que la bola de fuego de un evocador o más maliciosa que el hechizo de masas de un encantador?. A pesar de su lógica, tales pensadores hallan poca simparía entre las masas.

Escuela de Infernancia

Los métodos de la infernancia fueron ideados cuando magos renegados huyeron al Páramo Sombrío hace mucho tiempo y profundizaron en los secretos del plano y en la influencia maligna hallada allí. Estos infermantes originales identificaron la magia de sombra como el impulso para la creación del Páramo Sombrío. La fuerza de la magia de sombra proviene de la materia oscura que los primordiales rechazaron, cuando dieron forma por primera vez a la sustancia. Los infernantes centran sus esfuerzos en extraer sombra de diversos entornos, a continuación mezclandolo con las fuerzas arcanas para crear efectos mágicos.

Entre otras manifestaciones, tales conjuros excitan o entorpecen los sentidos, hilan criaturas de la sombra pura y perforan agujeros en la realidad para permtiri una paso rápido.

Convocar Sirviente de Sombra: Empleando este conjuro, los nigromantes y infernmantes convocan sirvientes del reino de los muertos, criaturas que pueden acompañar a sus amos hasta que son despedidas o destruidas. Debido a este hecho, tal mago rarametne es visto sin una criatura de sombra a su lado.

Convocar sirviente de sombra Mago ataque 5
Las sombras giran y conforman una criatura oscura que espera tus ordenes.
Diario * Arcano, convocación, sombra
Acción menor A distancia
5
Prerrequisitos: Debes poseer el beneficio Mágico Experto asociado con la nigromancia o la infernancia.
Efecto: Convocas una criatura asociada a tu benificio de Mágico Experto de nigromancia o infernmancia. La criatura aparece en un espacio no ocupado dentro del alcance, y es un aliado para ti y para tus aliados. La criatura crece de acciones propias. En su lugar, gastas acciones para darle ordenes mentalmente, escogiendo de las acciones en la descripción de la criatura. Debes poseer linea de efecto con la criatura para darle ordenes. Cuando das ordenes a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Cuando la criatuar realiza una tirada de ataque o una prueba, tú realizas la tirada empleando tus estadísticas de juego, sin incluir ningun bonificador o penalizador temporal.
La criatura dura hasta que desciende a 0 puntos de golpe, momento en el cual pierdes un esfuerzo curativo (o puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo si no te quedan esfuerzos). De otro modo, dura hasta que utilices una acción menor para despediral o hasta que utilices este poder de nuevo.

Nigromancia: Esqueleto de Sombra: Un esqueleto de sombra, formado por las sombras y los huesos de los muertos, es experta en golpear enemigos que no se toman como una amenaza seria.

Esqueleto de sombra Criatura convocada
Animado sombrío Mediano (muerto viviente)
PG tu valor de maltrecho; Esfuerzos curativos ninguno, pero puedes gastar un esfuerzo curativo por el esquelto si un efecto le permite gastar uno
Defensas tus defensas, sin incluir ningun bonificador o penalizador temporal
Velocidad 6
Inmune enfermedad, veneno
ataque cuerpo a cuerpo: Acción estándar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); tu nivel +6 contra CA
Impacto: 2d8 + tu modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo no puede desplazarse hasta el final de su siguiente turno.
Acción menor * A voluntad (1/asalto)
Efecto: El esqueleto o bien repta, corre, se pone de pie, se desplaza, se aprieta o camina.
Acción de oportunidad * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al esqueleto realiaza una acción que provoca ataques de oportunidad.
Efecto: El esqueleto realiza una acción estándar de ataque contra el enemigo que activa el poder, con un bonificador +2 a la tirada de ataque y a la tirada de daño.

Infernancia: Bestia de Sombra: Una monstruosidad casi real mostrando los rasgos de diversas criaturas, una bestia de sombra es una aliado fiel en combate, y desprende una explosión de penumbra siempre que sufre daño.

Bestia de sombra Criatura convocada
Bestia sombría Mediana
PG tu valor de maltrecho; Esfuerzos curativos ninguno, pero puedes gastar un esfuerzo curativo por el esquelto si un efecto le permite gastar uno
Defensas tus defensas, sin incluir ningun bonificador o penalizador temporal
Velocidad 6 (8 cuando carga); fase
ataque cuerpo a cuerpo: Acción estándar (miedo, necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 2 (una criatura); tu nivel +4 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Acción menor * A voluntad (1/asalto)
Efecto: La bestia o bien repta, corre, se levante, se aprieta o camina.
Reacción inmediata (zona) * A voluntad
Desencadenante: La bestia sufre daño por un ataque. Efecto: La bestia crea una zona en cercano explosión 1.
La zona esta oscura y dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Previews Archive (December and Beyong - March: Heroes of Shadow)

viernes, 3 de diciembre de 2010

Reglas de Juego: Teletransporte

Por Jeremy Crawford
Traducción Bowesley (aka Humuusa)

Durante años, las reglas de Dungeons & Dragons han satisfecho, inspirado e incluso ocasionalmente desconcertado a aquellos que adoramos este juego de aventuras de fantasía. Desde que el D&D se estrenó en 1974, sus reglas literalmente han llenado libros, y las discusiones sobre ellas han sido llevadas a las convenciones, a los foros online, a revistas y alrededor de la mesa de juego en casa. Cada edición nueva ha mantenido ciertas reglas de sus precursoras mientras introducia unas nuevas -reglas que invitan a probarlas, cuestionarselas y a veces revisarlas.

Este columna busca explorar las reglas de la edición actual. Este es el lugar a donde venir en busca de guía o comprensión de una parte especialmente compleja del juego y para explicaciones de cambios notables a las reglas. ¿Te preguntas como solucionar un enigma particular sobre las reglas?. Aqui bien puedes encontrar la respuesta. ¿Sientes curiosidad porque una regla ha cambiado su forma?. Este columan te ofrece la respuesta adecuada.

Cada entrega de la columna se centrará en una regla o juego de reglas específicos, lo que nos lleva al asunto de esta entrega: Teletransporte.

Teletransporte

El teletransporte desde hace mucho tiempo ha sido parte del juego de Dungeons & Dragons. De vuelta a la 1º Edición, este tipo de viaje instantáneo principalmente era dominio de los usuarios de magia (aka magos) y de monstruos como los perros intermitente. Era la forma más rápida de ir desde el punto A al punto B.

Hoy en día, muchos más aventureros y monstruos pueden hacer uso de esta magia. Por ejemplo, manejando la energía mística de las Tierras Salvajes de las Hadas, los eladinres emplean su paso feérico para desaparecer y reaparecer instantáneamente en otro lugar; y muchos vengadores, autorizados por sus dioses, persiguen a sus enemigos teletransportándose.

Los Fundamentos

Las reglas actuales para teletransporte aparecieron por primera vez en el Manual del Jugador (2008). En las ediciones anteriores, el juego no tenía reglas generales para el teletransporte. En su lugar, cada conjuro o aptitud de teletransporte definía como su versión del teletransporte funcionaba. En la edición actual, el teletransporte es parte de las reglas del movimiento general y se basa en varios principios, resumidos aqui (con la advertencia de que los rituales de teletransporte y portales mágicos a otros planos normalmente ignorar algunos o todos estos principios):

Un Espacio de Destino lo Suficientemente Grande: Cuando una criatura se teletransporta, el destino debe ser un espacio sin ocupar de al menos el mismo tamaño que la criatura. Por lo tanto, una criatura no se puede teletransportar (o a alguien distinto) a una espacio al cual normalmente tendría que apretarse.

Ver A Donde Vas: El usuario de un poder de teletransporte deben ver el espacio de destino. Esto significa que una criatura tiene que ver a donde va cuando se teletransporta, pero no tienen que verlo si alguien distino le teletransporta.

Debido a esta restricción, cegar a una criatura normalmente es una forma fiable para frustar su aptiud de emplear magia de teletransporte. Sin embargo, algunos personajes poseen la aptitud de evitar esta regla. Por ejemplo, el poder de nivel 10º de salto de brujo en el Manual del Jugador permite a un brujo teletransportarse a un espacio oculto, como al otro lado de un muro o fuera del estómago de un gusano púrpura.

No Es Necesario Línea de Efecto: Ni un usuario de un poder de teletransporte ni el objetivo necesitan línea de efecto con el espacio de destino. En otras palabras, una barrera física no puede impedir teletransportarse mientras que la barrera tampoco impida al usuario del poder de teletransporte visulmbrar el espacio de destino. Por tanto una criatura puede teletransportarse a través de cosas como un cristal o un muro de fuerza transparente.

No Provoca Ataques de Oportunidad: Cuando una criatura se teletransporta, el movimiento no provoca ataques de oportunidad. La criatura desaparece tan repentinamente que no hay tiempo para que un enemigo golpee.

Dejar Atrás Restricciones: Una criatura puede utilizar teletransporte para huir de restricciones físicas, como grilletes y otros efectos inmovilizadores que están ubicados a espacios específicos, como las telarañas de arañas monstruosas o el agarre de un gigante. Muchos personajes confían en el teletransporte para huir de agarres que de otra manera serían demasiado difíciles para ellos.

El Teletransporte Evoluciona

En el Manual del Jugador 2 y en el Manual del Jugador 3, incluimos dos cambios a estes reglas:

No Desencadena Acciones de Oportunidad: A medida que más y más acciones de oportunidad aparecieron en el juego, decidimos que el teletransporte no solo debería evitar ataques de oportunidad, sino que también todas las acciones de oportunidad. Como los ataques de oportunidad, las otras acciones de oportunidad representan tomar ventaja de una situación, explotar una debilidad, causar una distracción o algun otra brecha. El teletransporte sencillamente es muy rápido para ofrecer una oportunidad, aunque una acción de oportunidad específica podría romper esta regla teniendo una activación basada en el teletransporte.

Teletransportar a Otros a Situaciones Peligrosas: Las reglas originales del teletransporte no decián nada si podías teletransportar a alguien al aire, sobre un acantilado, hacia un estanque de lava o algún otro lado donde la criatura caería o sufriría daño instantáneamente (en términos de reglas: un lugar que es terreno entorpecedor). En el Manual del Jugador 3, te indicamos que de hecho podias teletransportar a otros a tales situaciones peligrosas, pero existe una trampa: tu vícitma puede realiar una tirada de salvación. Si la tirada de salvación tiene éxito, el teletransporte fracasa. Cuando tal fracaso ocurre, depende del DM decidir que pasa en el mundo de juego. Quizás el objetivo reunió suficiente fuerza de voluntad para impedir la magia, o quizás un fenómeno ambiental interfirió con ella.

Aunque esta salvación esta descrita en tu partida, la regla significa que es una jugada para emplear teletransporte de forma ofensiva. Podrías destruir a tu objetivo, o podría no tener ningún efecto. Decidimos que esta combinación de flexibilidad e incertidad era preferible, en términos de ofrecer opciones tácticas divertidas, sobre la regla de que el teletransporte solo podría mover a localizaciones seguras. Además, si puedes empujar a alguien a un acantilado con tus manos, ¿por qué no con tu magia de teletransporte?.

Algunas Aclaraciones

Cerraremos respondiendo dos preguntas que surgen sobre el teletransporte:

Si una criatura esta derribada cuando se teletransporta, ¿aún esta derribada cuando alcaza el espacio de destino?. La respuesta es sí. El teletransporte no levanta a una criatura derribada. El principio tras esta regla es que los efectos no son finalizados por el teletransporte ano ser que estos efectos estén ligados al espacio que la criatura teletransportada abandona. Este principio es porque te puedes teletransportar lejos de las restricciones para finalizar un efecto inmovilizador.

Cuando teletransportas a un objetivo, ¿se considera movimiento forzoso al teletransporte?. La respuesta es no. El movimiento podría ser contra la voluntad del objetivo, pero el movimiento forzoso llega sólo de tres formas: tirar, empujar o deslizar. Cuando las reglas se refieren al movimieno forzoso, no incluyen al teletransporte.

Encontrarás estas aclaraciones y otras parecidas en el Compendio de Reglas (aún inédito en español).

Fuente: Features Archive - Teleportation, Rules of the Game

jueves, 2 de diciembre de 2010

Patente de Corso

En los albores de la Edad Moderna, los poderes europeos buscaban explotar los inmensos recursos del Nuevo Mundo mientras conseguían la superioridad económica unos sobre otros. Mientras las naciones luchan por controlar sus nuevas fronteras y proteger sus interéses comerciales, ciertos empresarios indeseables -hombres con barcos rápidos y éticas flexibles- vieron su oportunidad por beneficiarse. Pronto, una nueva figura apareció en los mares: el corsario. Con permiso expreso de su monarca, los capitantes de estos navíos temidos asaltaban barcos mercantes extranjeros con total impunidad. Pero estos capitantes y sus tripulaciones valientes eran más que mera chusma de sucios, piratas bárbaros que plagaban las rutas comerciales. Eran corsarios, cumpliendo su deber con un soberano agradecido. Poseian una orden del trono. Poseian la Patente de Corso.

Patente de Corso es un juego de cartas de tesoros, tentaciones y engaños en los grandes mares, diseñado por el prolífico Bruno Faidutti (creador de Ciudadelas y Ad Astra). De tres a seis jugadores combaten y engañan su camino a través del oceano con la esperanza de descargar de forma segura su cargamento valiosos, todo mientras piratean los premios de sus enemigos. Jugable en apenas media hora, Patente de Corso se mueve tan velozmente mientras los corsarios muetrans sus hermosas cartas.

Las reglas del juego son sencillas, y solo se necesitan unos minutos para aprenderlas. Cada jugador elige un color y comienza con cinco Cartas de Tesoro (numeradas 3-7), tres Cartas de Cañón y cinco barcos de plástico (dos de los cuales ocultan en secreto un dibujo de un cañón en su bases), todos los cuales están marcados por el color del jugador. Las Cartas de Tesoros son barajadas y situadas en un montón a robar, a continuación cada jugador roba una carta y la situa boca arriba en la zona central de juego; después de eso, cada jugador coloca un barco de plástico sobre su Carta de Tesoro (sólo ese jugador sabe si o no el barco esta armado y la Carta de Tesoro que esta guardando).

El objetivo de la partida es llevar de forma segura la mayor cantidad de tesoros (calculado por la suma del valor de las Cartas de Tesoro) de vuelta a tu puerto natal. El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj, y en tu turno tienes cuatro opciones: Puedes colocar tu siguiente Carta de Tesoro al azar en el mar junto a un barco de plástico a tu elección, puedes coger uno de tus barcos en el mar y colocarlo en tu puerto (amontonándolo), puedes gastar una Carta de Cañón para atacar a un barco de un oponente en el mar o puedes pasar. Si utilizas una Carta de Cañón sobre un barco sin protección, te haces con su Carta de Tesoro. Si, por otro lado, atacas a un barco con defensa, tu oponente puede hacerse con tu Carta de Cañón, contando como una punto para el conteo final.

Aunque tienes una gran cantidad de tesoros para transportar, solo dos de tus cinco barcos pueden defenderse, tendrás que engañar de forma inteligente en tu camino hacia la victoria. Tu nación y tu monarca cuentan contigo para entregar tu carga mientras interrumpes el comercio de tus enemigos. ¡Asi que iza tus colores y agota tus baterías!. ¡Este tesoro esta listo para ser saqueado!.

Edad: 13+

Jugadores: 3-6

Tiempo: 30-45

Editor: Fantasy Flight Games (Silver Line Games)

Precio: 24,95$

Idioma: Inglés


miércoles, 1 de diciembre de 2010

Troll de las Cavernas


"Dicen que el troll de las cavernas acecha en sus salones", dijo, inclinándose hacia ti. El hedor a cerveza era pesado en su aliento, pero sus ojos hablaban de años de sabiduría. "Aventureros insensatos y caballeros valientes se dirigen allí en busca de riquezas y gloria... pero ninguno de ellos regresa. ¿Qué te hace pensar que puedes llevarte el oro y vivir para contarlo?".

Creado por el famoso diseñador Tom Jolly, Troll de las Cavernas es un juego rápido de héroes, monstruos y tesoros para 2-4 jugadores. Grandes riquezas yacen profundo dentro de la guarida de la cueva del troll y es una carrera para los aventureros recopilar el mayor botín mientras evitan cualquier monstruo que les puede acechar.

Los jugadores disponen de una variedad de héroes que son empleados para controlar las diversas habitaciones del tablero. Cada habitación posee un valor en oro asignado. Siempre que las habitaciones son tanteadas, cualquier jugador con héroes controlando una habitación en particular ganará tanto oro como la habitación proporcione. Al final del juego las habitaciones son tanteadas una vez mas, ¡y quien quiera que tenga la mayor cantidad de oro gana!.

Mientras que recopilar oro es el camino hacia la victoria, también es importante impedir que tus oponentes acumulen más riquezas que tú. Troll de las Cavernas alienta un juego competitivo ofreciendo a cada jugador acceso a monstruos y aptitudes de héroe que molestar a los buscadores de tesoros oponentes. Cada jugador también tiene acceso al poderoso troll de las cavernas, ¡asi que corre!.

Troll de las Cavernas es jugado a lo largo de una serie de turnos. Durante un turno, el jugador que actua tendrá 4 acciones: ya sea robar y jugar una carta nueva, mover una figura de una habitación a otra, activar la aptitud especial de un héroe o monstruo, o jugar una carta de artefacto deseado.

Cada héroe posee su propia aptitud especial. Por ejemplo, el Caballero puede vigilar una habitación, impidiendo que cualquier otra figura entre. El Ladrón puede moverse a cualquier habitación en el tablero al coste de una acción. Sin embargo, los monstruos poseen aptitudes propias. Incluso aunque un Orco no puede entrar en una habitación controlada por un Caballero opuesto, eso no le detendrá para moverse por todo el tablero para elminar a otros héroes inesperados.

La partida continua alrededor de la mesa hasta que es el momento para tantear una habitación. Ciertas cartas tendrán la imágen de un reloj de arena en ellas, y son descartadas en un montón central. Una vez que se han reunido cinco relojes de arena en el montón de descartes, ¡todo el tablero es tanteado!. Asi que corre y reclama tanto oro como sea posible antes de que los relojes de arena finalicen tu misión.

Un ejemplo de una partida podría ser algo parecido a esto:

Sarah realiza su turno. Decide que su primera acción será robar y jugar una carta. Roba una carta nueva para su mano, dandole a elegir entre dos cartas. Escoge jugar una carta de Aventurero, la cual tiene dos relojes de arena en la parte inferior de la carta.

Ya que hay relojes de arena en la carta, no coloca la carta en su montón de descartes. En su lugar, lo coloca en el montón de descartes compartidos de otras cartas con relojes de arena haciendo que el total de relojes de arena suba a 4. ¡Un reloj de arena más y todo el tablero es tanteado!.

Sarh coloca su nueva figura de Aventurero en uno de los puntos de entrada. Gasta sus dos siguientes acciones para mover al aventurero a dos habitaciones contiguas, terminando en una habitación con su Enano, su Wraith y el Ladrón del jugador verde. Con su última acción, emplea la aptitud especial de su Wraith para expulsar al Ladrón verde de la habitación, proporcionando a sus héroes el mando de la habitación
.

En esta nueva edición encontrarás miniaturas de plastico bellamente esculpisas, obras de artes sorprendetes y aptitudes alternativas para los héroes y monstruos. Troll de las Cavernas nunca fue tan bueno, ¡asi que no dejes que te aparten de la carrera para saquear la guarida del troll de las cavernas!.

¿Te enfrentará al troll de las cavernas?.

Edad: 10+

Jugadores: 2-4

Tiempo: 20-60

Editor: Fantasy Flight Games (Silver Line Games)

Precio: 34,95$ (pero desde el 25 de noviembre al 6 de dicembre, 10,00$)

Idioma: Inglés

lunes, 29 de noviembre de 2010

The Chronicles of the Necromancer

Bueno, hoy os presentamos una serie de libros.

THE CHRONICLES OF THE NECROMANCER [LAS CRÓNICAS DEL NIGROMANTE] por Gail Z. Martin.

Un poco sobre la autora.
Gail Zehner Martin (nacido 1 de Diciembre, 1962) comenzó a escribir ficción desde niña (su primera historia iba sobre un vampiro), y dice que no recuerda un momento en no estuviera fascinada por historias de fantasmas. Una lectora voraz desde la infancia, frecuentemente escogia leer libros con un toque sobrenatural, incluyendo cuentos populares, recopilaciones de historias de fantasmas regionales y misterios góticos.
Martin descubrió la ciencia ficción en el instituto. También aqui descibrió El Señor de los Anillos y los juegos de rol.

The Chronicles of the Necromancer es una serie de novelas de fantasia.

1. THE SUMMONER [EL CONVOCADOR] 5 de Febrero de 2007, 640 páginas, inglés.

El confortable mundo de Martris Drayke, segundo hijo del Rey Bricen de Margolan, es destruido cuando su medio hermano mayor, Jared, y el mago oscuro de Jared, Foor Arontala, matan al rey y se hacen con el trono. Tris es el único miembro superviviente de la familia real, aparte de Jared el traidor. Trie huye con tres amigos: Soterius, capitán de la guardia; Carroway, el bardo principal de la corte; y Harrtuck, un miembro de la guardia real. Tris alberga un gran secreto. En una tierra donde los espíritus andan libremente e influencia los asuntos de los vivos, sospecha que puede ser el mago heredero del pode de su abuela, Bava K'aa, una vez la mayor hechicera de su tiempo. Tal magia hará de Tris un Convocador, el más raro de los dones mágicos, capaz de arbitrar entre los vivos y los muertos.

2. THE BLOOD KING [EL REY SANGRIENTO] 4 de Febrero de 2008, 624 páginas, inglés.

Habiendo huido del intento de asesinato de su malvado hermano, Jared, Tris debe hacerse con el control de sus capacidades mágicas para convocar a los muertos, y reunir una ejército lo suficientemente grande para reclamar el trono de su padre muerto. Pero no es sencillamente que Jared y Tris se enfrenten. El mago oscuro, Foor Arontala, tiene planes para alzar al Rey de Obsidiana.

3. DARK HAVEN [REFUGIO OSCURO] 2 de Febrero de 2009, 640 páginas, inglés.

En Refugio Oscuro, los efectos del reinado de terror de Jared el Usurpador, golpean la estabilidad de los Reinos del Invierno. Las fuerzas no muertas se alian contra Lord Jonmarc Vahanian de Refugio OScuro en un enfrentamiento por el poder entre los mortales y los vayash moru. El Rey Martris Drayke se prepara para su boda -y para la guerra. Sólo una cosa es segura -los Reinos del Invierno cambiarán para siempre, y los inocentes son la primera baja.

4. DARK LADY'S CHOSEN [ELEGIDO DE LA DAMA OSCURA] 29 de Diciembre de 2009, 608 páginas, inglés.

La traición y la magia de la sangre amenazan el control del Rey Martris Drayke sobre el trono por el que arriesgó todo para obtenerlo. Mientras la batalla contra un señor traidor llega a sus días finales, la guerra, la plaga y la traición llevan a Margolan al borde de la destrucción.

La guerra civil aparece en Isencroft.

Finalmente, en Refugio Oscuro, Lord Jonmarc Vahanian ha vendido su alma por la venganza mientras lidera a los vayash moru contra un pícaro peligro que se verá en un futuro manchando de sangre.

5. THE SWORN [EL JURAMENTADOs] 25 de enero de 2011, 576 páginas, inglés.


El Rey-Convocador Martris Drayje debe intetar encontrar esta gran amenaza, reunir un ejército de un páis asolado por la guerra civil. Tris busca nuevos aliados entre los vivos -y los muertos- mientras una generación inexperta de gobernates se enfrenta a su primera batalla. Mientras tanto, los legendarios Terribles se están agitando en sus madrigueras tras un milenio de silencio y nadie sabe quien los esta levantando y a quien servirán cuando se alcen.

Ahora, Drayke se vuelve hacia los Juramentados, un clan nómada de guerreros vinculados a proteger a los Terribles. Pero incluso los poderosos Juramentados no saben que pasará cuando los Terribles despierten. Aunque lo único seguro, es que la guerra llegará a los Reinos de Invierno.