lunes, 19 de julio de 2010

El Ojo de la Mente Abierto



Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Tyler Walpole
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Existen mundos más allá de los dominios celestiales donde los dioses habitan, lejos de las tumultuosas visiones donde del fuego, la piedra, el vieno y la tormenta luchan por el dominio. Pensar en este reino del más allá invita a la locuda debido a que contemplar su terrible esplendor a través de la grieta más pequeña puede astillar la mente. Adentrarse más allá de este mundo hacia el Reino Lejano puede hacer que pienses que te puedes convertir en un dios. A continuación, en la plenitud de tu poder, la esencia de lo que eres se fusionará con la locura y la corrupción que este lugar crea.

¿Porque cualquier se atrevería a indagar en sus secretos?. Algunos son atraidos a través de promesas falsas y sueños febriles para mirar entre las grietas de la realidad y probar algo mayor que los dioses, los primordiales y su creación. Estas almas condenadas pueden prosperar por un tiempo, pero al final, paga un precio mucho mayor del que pueda posiblmente imaginar.
El Reino Lejano no es algún otro plano para visitar y explorar. Esta vivo, es consciente y posee un apetito alarmanete de consumir mundos. El Reino Lejano continuamente prueba los límites de la realidad, empujando y pinchando en un conflicto eterno por romper las guardas. De vez en cuando, el Reino Lejano consigue un asidero, filtrándose en el mundo natural y transformando lo que toca en balbuceantes, rabiosas abominaciones. A veces algo físico se escapa -un poco de piel o una porción de limo. Esta sustancia no es un desecho, sino que en su lugar actua como una semilla para una nueva vida. Allí donde echa raices, engnendra una monstruosidad aberrante que escuchar los susurros del Exterior y se esfuerza por completar la retorcida orden implantada en su mente: conquistas, destruir o mutar.
Un debería temer al Reino Lejano y a sus creaciones, ya que conocer su potencial para la destrucción del orden natural proporciona la sabiduría y el propósito para resistir contra aquellos que arriesgarían este mundo introduciéndose en lo prohibido. Aquellos que viven en el mundo sacan fuerzas de los campeones primigenios que mantienen las antiguas guardas, de los héroes piadosos que avanzan la prohibición de los dioses, y todos los demás que buscan la corrupción y la extirpan como un furúnculo cancerígeno. Aunque gran parte de todos los seres raciaonales sacan fuerzas de aquellos que esgrimen el poder interno de la mente y que pueden canalizar la energía psiónica a través de disciplinas antiguas para destruir a la progenie del Reino Lejano. Estos seres son la respuesta del mundo a la infección aberrante, y sin ellos el mundo estaría condenado.
El Manual del Jugador 3 contiene muchas opciones excitantes. Nuevas razas, clases, dotes, equipo, poderes de habilidad y clases híbridas llenan sus páginas. Aunque todas son dignas de ser leidas, el foco de este artículo es la fuente de poder psiónico. Introducir una nueva fuente de poder en una campaña existente puede ser tan sencillo o complicado como desees. Como con la magia primigenia, el poder psiónico posee una historia, detalles para ayudar a asentarlo en el mundo de D&D. Manifestándose como una reacción a la intrusión del Reino Lejando, ciertos individuos pueden recurrir el poder de la mente y emplearlo para alterar la realidad que les rodea. Algunos personajes psiónicos provienen de tradiciones eruditas disciplinadas, abordando la energía psiónica a través de perspectivas pseudocientíficas y filosóficas. Otros son autodidactas, aprendiendo a emplear sus talentos a través de pruebas y errores hasta que se convierte a algo parecido a la magia.
La forma más sencilla para introducir poder psiónico es asumir que siempre ha existido en tu mundo. Además, los héroes que aún no se haya tropezado con relíquizas, instituciones u otros personajes psiónicos puede ser circunstancial o raro. El poder psiónico puede ser fuerte en algunas partes del mundo, como es en Sarlon del Escenario de Campaña de Eberron, relativamente nuevo e inexplorado como es probable en el caso del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, o extendido como es en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
Por otro lado, puedes escoger otra senda para la fuente de poder. La magia psiónica puede ser temida o incomprendida, con sus practicantes cazados por asesinos conscientemente o inconscientemente empleados por aberrantes y sus simpatizantes. El poder psiónico también puede ser nuevo para tu mundo, un fenómeno surgiendo como el resultado directo de la primera incursión del Reino Lejano en el escenario. O puede haber sido olvidado, y pueden haber pasado muchas edad desde la ultima brecha, haciendo que todo el mundo a todas las organizaciones, conocimiento y héroees.
Resumiendo, como aparece el poder psiónico, o cualquiera otra fuente de poder para el caso, depende de ti decidirlo, empleando toda, o nada de la información de la historia proporcionada.

PERSONAJES PSIÓNICOS
Los Manuales del Jugador son frecuentes cambiadores en el partida.. Llenos con opciones nuevas y seductoras, puedes encontrar a tus jugadores apartado de sus personajes acutales mientras las nuevas adicciones captan su atención. Tienes diversas formas para responder a este impulso, como se describen a continuación. Estas opciones van desde soluciones menores a las más dramáticas.
El Interludio: En lugar de jugar con los personajes existentes, dirige una sesión especial de un solo capítulo con nuevos personajes de cualquier nivel que desees. Intenta encontrar una forma de vincular la historia de la aventura en una campaña general para que asi los acontecimientos descritos puedan tener impacto en lo que pasa en tu partida regular. También considera hacer que el interludio tenga lugar en algun momento cerca del actual grupo aventurero y haz que sea más o menos del mismo nivel que la campaña actual. De esta forma, los personajes pueden emplear las nuevas reglas y mecánicas, y si les gusta, lanzar nuevos personajes a tu partida regular.
Volver a entrenar: Permite a los personajes volver a entrentar sus dotes multiclase inmediatamente, incluso si estan en mitad de un nivel. Hacer esto permite al personaje tener acceso al material psiónico inmediatamente sin tener que ralentizar la historia con una sesión de juego adicional (empleando el interludio) o cambiando la alineación con nuevos personajes. Las dotes multiclase también son una herramienta estupenda para reflejar el lento retorno del poder psiónico. Puede que los personajes sean los primeros de una nueva geenración de héroes psiónicos. Mientras los personajes se sientan más cómodo con el poder psiónico, puedes considerar dejarles hacer cambios adicionales como se describe a continuación.
Híbridos: Las reglas de híbridos permite a los jugadores mezclas dos clases juntas y crear una completamente nueva clase. Bajo circunstancias normales, la decisión de jugar con un personaje híbrido debe ser realizada con un nuevo personaje, pero si un jugador ansias de jugar una clase psiónica y la presencia del personaje en la campaña es importante, puedes dejar que el jugador cree de nuevo su personaje en una clase híbrida. También puedes situar un misión menor como un objetivo antes de dejar que esto pase. Tal misión puede requerir que el personaje busque un maestro psiónico, visitar una academia psiónica, localizar un objeto mágico con poder o propiedades psiónicas, o derrotar a un monstruo aberrante poderoso.
Rehaciendo/Retiro: Los personajes con un fuerte interes en las reglas de psiónico no van a ser aplacados con los híbridos o las dotes multicalase. Para mantener la narración, puedes dejar que el jugado rehaga su personaje desde el principio, preferiblemente manteniendo el mismo rol (el guerrero se convierte en mente de batalla, el pícaro se convierte en monje). Como con los híbridos anteriormente, situa una misión ante el jugador y la creación es una buena forma para que la tranformación tenga sentido en la partida. Otra vez, el jugador puede tener que recuperar un artefacto psiónico, localizar un monasterio perdido o hacer un favor a Ioun, o algo parecido.
Si lo anterior falla, permite que el juegador retire al viejo personaje y traiga uno nuevo. El retiro puede desorganizar un poco tus planes, pero mantener a los jugadores contentos y traerlos de vuelta a la mesa es más importante que cambiar unas pocas cosas alrededor de la pantalla. Si el jugador opta por el retiro, intenta preparar un fin dramático para el personaje original para que asi su salida ocurra de una forma significativa que pueda servir para la historia de la campaña.

TALENTOS PSIÓNICOS
otra opción para insertar poder psiónico en tus partidas es emplear talentos psiónicos. Como los dones legendarios y el entrenamiento con un gran maestro descritos en el Manual del Dungeon Master 2, los personajes pueden descubrir su potencial oculto y adquirir aptitudes del estilo psiónico en vez de objetos mágicos. Los talentos psiónicos describen un despertar a un poder mayor probablemente como el resultado de un plan aberrante. En lugar de desarrollar poderes psiónicos, el personaje aprovecha un poco de energía psiónica, probablemente como resultado de una lucha con monstruos aberrantes, y adquiere un técnica similar a lo que otras clases psiónicas pueden realizar. Los talentos psiónicos pueden ser un gran paso intermedio para convertir a un personaje a un clase psiónica empleando las soluciones arriba indicadas. Una vez que un personaje desarrolla poderes psiónicos verdaderos, el talento probablemente desaparezca en residuum equivalente a su valor monetario.

Mente empática Nivel 8+
Experimentas las emociones de los demas, y puede hacer que su dolor se convierta en un balsamo para tus heridas.
Niv 8 3400 po
Niv 18 85000 po
Niv 28 2125000 po
Talento psiónico
Propiedad
: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Perspicacia.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Ganas 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 18: 15 puntos de golpe temporales.
Nivel 28: 20 puntos de golpe temporales.

Mente predecible Nivel 3+
Concentrando tus pensamientos te permite moverte con una velocidad borrosa para permanecer un paso por delante de tus enemigos.
Niv 3 680 po
Niv 13 17000 po
Niv 23 425000 po
Talento psiónico
Propiedad: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +1 de objeto a la velocidad.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Te desplazas 2 casillas una vez que el ataque es resuelto.
Nivel 13: Te desplazas 4 casillas una vez que el ataque es resuelto.
Nivel 23: Te desplazas 6 casillas una vez que el ataque es resuelto.

Mente confusa Nivel 15
Penetras en la mente de un enemigo y manipulas sus sentidos para que asi perciba lo que desees que perciba.
Niv 15 25000 po
Talento psiónico
Propiedad
: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Sigilo.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Te vuelves invisible para el objetivo hasta que realices un ataque o hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Mente moldeadora Nivel 7+
Canalizas energía psiónica a tu cuerpo para sobrepasar tus limitaciones físicas.
Niv 7 2600 po
Niv 17 65000 po
Niv 27 162500 po
Talento psiónico
Propiedad
: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Atletismo.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes saltar horizontalmente una cantidad de casillas igula a tu velocidad sin tener que realizar pruebas de Atletismo o coger carrerilla.
Nivel 17: Ganas los beneficios de este poder mientras saltas tanto verticalmente como horizontalmente.
Nivel 27: Cuando estas bajo el efecto de este poder y saltanto mientras realizas un movimiento doble, la distancia del salto es dos veces tu velocidad.

Mente vigilante Nivel 4+
Tus sentidos aumentados distingen pensamientos e impulsos de tus enemigos, ayudante a reaccionar con velocidad y precisión.
Niv 4 840 po
Niv 14 21000 po
Niv 24 525000 po
Talento psiónico
Propiedad: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Acrobacias.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Hasta el final de tu siguinente turno, ganas un bonificador +2 de objeto a la CA y los Reflejos.
Nivel 14: Bonificador +4 de objeto a la CA y los Reflejos.
Nivel 24: Bonificador +6 de objeto a la CA y los Reflejos.

TEMA REINO LEJANO MUTANTE
La Guía del Dungeon Master 2 describe varios temas de monstruos para modificar a los monstruos existentes a través de ajustes mecánicos como modificadores de habilidad y poderes nuevos. Un tema ayuda a reflejar un determinado elemento de historia mientras también refuerza las conexiones entre criaturas diferentes. El tema Mutante del Reino Lejano y Los Que Escuchan (Guía del Dungeon Master 2, página 114) son herramientas poderosas para demostrar la creciente influencia del Reino Lejano en el mundo y para construir mosntruos y villanos adecuados para aventureros psiónicos.

MUTANTE DEL REINO LEJANDO
El Reino Lejano no respeta ninguna forma. Busca alterar, transformar y remodelar a aquellos expuestos a su odias influencia hasta que se convierten en abominaciones nacidas de las pesadillas y de la locura. El mundo no sufre lo peor que el Reino Lejano tiene que ofrecer gracias al antiguo cordón levantado por los dioses y primordiales, le cual fue reforzado por las guardias primigenicas establecidos en los dias pasados. Sin embargo, el Reinos Lejano encuentra formas de atravesar la barrera para infectar el mundo con su naturaleza venenosa.
Los azota mentes, aboleth, grell y prole nefasta todos provienen del Reino Lejano, habiendo surgido en eras pasadas cuando las barreras entre las realidades eran débiles y porosas. Cuando fueron engendrados por primera vez en la Creación, estas entidades monstruosas eran informes, masas sin forma, devorando y destruyendo todo a su paso. Solo a través de la influencia estabilizadora del mundo combinado con su propia astucia bestial e inteligencia maligna fueron estos primitivos pioneros ajustados a sus formas actuales. Se convirtieron en alienigenas criaturas aberrantes halladas por todo el mundo de hoy en día, aunque con el toque del Reino Lejano indeleblemente estampado en ellas.
A pesar de los mejores esfuerzos para preservar y reforzar las antiguas guardas para impedir que lo alienigena entrará en el mundo, la energía corrputora se filtra de vez en cuando. Raramente una criatura del Exterior escapa para expandir el caos por el mundo, sino más bien la influencia del Reino Lejando deforma y muta a aquellas criaturas cerca de la brecha, hasta que se vuelven monstruosidades irreconocibles. Donde los susurros del Más Allá pueden destrozar las mentes como en el caso de Los Que Escuchan, la exposición física al Reino Lejano desenmaraña el cuerpo.
La energía del Exterior no es selecctiva sobre a quien afecta. Cualquier criatura, desde los animales comunes a los humanoides conscientes, desde las criaturas sombrías a los inmortales mismos se enfrentan a mutaciones y a la locura cuando son expuestos al poder del Reino Lejano. Una criatura puede adquirir solo cambios cosméticos -extraños colores de pelo, ojos o piel son comunes, asi como dedos adicionales, que le crezca piel, escamas o plumas, mientras que otros pueden hacer brotar incontables tentáculos ondulantes y ojos parpadenates, mandibulas barbotantes, o burbujear con pústulas o tumores.
Donde tiene lugar una brecha, aparecen mutantes, pero raro es el mutante que permanece. En su lugar, impulsados por la locura aportada por sus transformaciones, salen al exterior, extendiendo la destrucción y el mal alli donde van. Algunos mueren debiudo a la carga abrumadora de la transformación en sus formas. Otros se ocultan, retirándose a la espesura o descendiendo a la Infraoscuridad para vivir, cazar y reproducirse a su antojo. Un mutante también puede adquirir un rasto de otra criatura aberrante y buscar a su pueblo para unirse a su causa.
Los mutantes del Reino Lejano se mantienen en compañía de otros mutantes, monstruos aberrantes, y sectarios. Son soldados de infanteria, reemplazables desgraciados empleados para asustar y dispersar a los enemigos, mientras sus amos les prestan apoyo desde detras. Pocas otras criaturas pueden tolerar a los mutantes porque son demasiado caóticos y repugnantes como para ser de confianza.
Los mutantes frecuentemente son caóticos malignos impulsados por la locura de su transformación y reforzados por la energía malgina del Exterior. Los pocos capaces de aferrarse a su cordura son malignos o no alineado. Las bestias mutadas son no alineadas.
Origen: Cambia el origen de la criatura a aberrante. La exposición a la influencia aliénigena altera el cuerpo de una criatura para que asi pertenezca realmente al Reino Lejano.
Modificaciones de Habilidades: Bonificador +2 a las pruebas de Aguante, Perspicacia e Intimidar.

PODERES DE ATAQUE
Los mutantes del Reino Lejano poseen agresivos, pertubadores poderes de ataque diseñados para crear confusión y pánico. Los poderes también reflejan la inestabilidad de sus formas y pueden ser erráticos y poseer extraños efectos colaterales.

TENTÁCULO AFERRANTE
Nada es más mutante que un tentáculo errante. Los soldados son las obvias elecciones para este poder, pero los brutos y los controladores a corta distancia también pueden ser buenas opciones. Si aplicas este poder a un esbirro, divide el daño.

ataque cuerpo a cuerpo: Tentáculo aferrante (estándar; a voluntad)
Nivel +3 contra Reflejos; el objetivo queda agarrado. El objetivo sufre un penalizador -5 a las pruebas de habilidad realizadas para escapar del agarrón. Cada vez que el objetivo finalice su turno agarrado, sufre 5 de daño (10 a grado de parangón, 15 a grado épico).

AGRESIÓN TERRIBLE
El odio por el mundo natural empuja a los mutantes a mayores y más terribles actos violentos. Los brutos y los acechadores son los que más se benefician de este poder ya que se encuentran en la mejor posición de derribar y desangrar a sus enemigos.

ataque cercano: Agresión terrible (nignuna acción, cuando esta criatura deje maltrecho a un enemigo o reduzca a 0 pg a un enemigo; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; nivel +3 contra Voluntad; el objetivo es empujado 1 casilla, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con ataque que incluyan a esta criatura como objetivo (salvación termina).

MANDÍBULA BABEANTE
Una criatura con este poder posee una boca babeante y enrome adicional. Los hostigadores, acechadores y artilleros actuan bien con este poder defensivo.

ataque cuerpo a cuerpo: Mandíbula babeante (reacción inmediata, cuando un enemigo finaliza su turno adyacente a esta criatura; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Ácido
Objetivos el enemigo que activa el poder; nivel +5 contra CA; 1d6 de daño por ácido, y el objetivo sufre 5 de daño por ácido (10 a grado de parangón, 15 a grado épico) siempre que finalice su turno adyacente a esta criatura (salvación termina).

ERUPCIÓN ABOMINABLE
Las corrupciones que algunos mutante muestran también pueden ser una carga pesada y, si su concentración vacila, exploran en un lluvia sangrienta. Ya que dicho poder elimina a la criatura del juego cuando queda por primera vez maltrecha, debes emplearlo pocas veces y solo sobre criaturas reemplazables.

ataque cercano: Erupción abominable (nignuna acción, cuando esta criatura queda maltrecho por primera vez por un ataque; encuentro) * Ácido
Esta criatura explota y desciende a 0 pg. Cercano explosión 1; el objetivo sufre 15 de daño por ácido (25 al grado de parangón, 35 a grado épico).

INFECCIÓN VIL
Algunos mutantes pueden expandir la corrupción del Reino Lejando a través de sus ataques. Los hostigadores con este poder se combinan con controladores que pueden atontar y aturdir a enemigos poderosos.

ataque cuerpo a cuerpo: Infección vil (estándar; encuentro) * Polimorfismo
Objetivos una criatura atontada, aturdida o indefensa; nivel +3 contra Fortaleza; el objetivo queda ralentizado y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).

MALDAD
La cotaminación del Reino Lejano se manifiesta como una maldad palpable en algunos mutantes, y aquellos cerca experimentan una miedo primitivo creciendo dentro de ellos como si algun nivel instintivo les hiciera pensa que no deberían enfrentarse a ellos. Este poder es útil para brutos y soldados apoyados por controladores aberrantes como los azota mentes.

Maldad (miedo) aura 1; cada enemigo dentro del aura sufre un penalizador -2 a Voluntad. Mientras esta criatura este maltrecho, en su lugar el penalizador es -5.

PODERES DE UTILIDAD
La exposición a la energía del Reino Lejano frecuentemente resulta en "mejoras" que modifican el comportamiento de una criatura y aumentan sus posibilidades de superviviencia.

CLARIDAD DEMENTE
El dolor y la locura despoja de las expectativas a un mutante. A veces esto demuestra ser útil permitiendo que el mutante descubra soluciones inesperadas a sus problemas.

Claridad demente (ninguna acción, cuando esta criatura realiza una tirada de ataque o un prueba de habilidad y no le gusta el resultado; encuentro)
Vuelve a tirara la tirada de ataque o prueba de habilidad que activa el poder. Si el resultado de la nueva tirada es un número impar, esta criatura queda atontada hasta el final de su siguiente turno. Si el resultado de la nueva tirada es un número para, añade +5 al resultado de la nueva tirada.

CARA SECRETA
No todas las criaturas tocadas por el Reino Lejano portan signos físicos. Algunos requieren un catalizador, como el dolor, para revelarse. Los soldados y los hostigadores son buenas elecciones para este poder.

ataque cercano: Cara secreta (gratuito, cuando esta criatura queda maltrecha por primera vez; encuentro) * Miedo, polimorfismo
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; nivel +3 contra Voluntad; el objetivo es empujado 2 casillas, y concede ventaja en combate (salvación termina).

MASA CAMBIANTE
La energía transformativa puede arrancar las formas normales a las criaturas, reduciéndolas a temblorosas masas de carne gelationosa.

Masa cambiante (movimiento; a voluntad)
Si la criatura esta marcada, termina esta condición. A continuación se desplaza 2 casillas.

MENTE IMPREDECIBLE
Rodados por la influencia del Reino Lejano, muchos mutantes reaccionan de forma extraña cuando son golpeados por ataque psíquicos.

Mente impredecible (nignuna acción, cuando esta criatura sufre daño psíquico por un ataque; a voluntad) * Psíquico
Tira un d6 para determinar el efecto.
1: Esta criatura queda atontada hasta el comienzo de su siguiente turno.
2: Esta criatura queda aturdida hasta el comienzo de su siguiente turno.
3: Esta criatura gana vulnerable 10 psíquico (salvación termina).
4: Esta criatura gana resiste 10 psíquico hasta el final de su siguiente turno.
5: Esta criatura gana 5 puntos de golpe temporales por grado.
6: Esta criatura gana un bonificador +5 a las tiradas de daño hasta el final de su siguiente turno.

ESPACIO DEFORMADO
Un mutante con ese poder quebranta la realida de tal forma que puede moverse a través de distancia en un abrir y cerrar de ojos. Este poder es un gran mecanismo de huida para controladores o puede ampliar las opciones de movilidad para los hostigadores.

Espacio deformado (movimiento; a voluntad) * Teleportación
Esta criatura se teleporta 1d6 casillas.

MODIFICACIONES MENORES
Además de los poderes descritos anteriormente, puedes aplicar modificadores menores a las criaturas. Considera cambiar el tipo de daño cuerpo a cuerpo a ácido, y cambiar los tipos de daño a distancia, cercano y de área a psíquico o fuerza. Como aberrantes, los mutantes deberían, pero no siempre, poseer visión en la oscuridad u otro sentido mejorado (aunque limitado) como vista ciega 2 (la criatura también debería ganar ciego en este caso) o sentido de la vibración 2. Añadir una velocidad de nadar y trepar no desequilibra a estos monstruos, pero añadelo solo si es apropiado. Si proporcionars una velocidad de vuelo a una criatura, también debe ser torpe. Finalmente, si las criatura posee resistencia o vulnerabilidad, considera intercambiar el tipo de daño por ácido, fuerza o psíquico para reforzar los elementos de la historia del tema.

EJEMPLO: OSO MUTANTE
El oso cavernario mutado estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado cuando una extraña energía subió desde la Infraoscuridad y hacia su guarida. La transformación redució al oso a una temblorante masa de pelo, garras y colmillos y ahora desahoga su ira sobre cualquier criatura que se acerque demasiado.

Oso mutante Bruto de élite Nivel 6
Bestia aberrante Mediano 500 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PG 170; Maltrecho 85
CA 20; Fortaleza 21, Reflejos 17, Voluntad 18
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+10 contra CA; 2d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Frenesí del oso cavernario (estándar; recarga 5-6)
Cercano explosión 1; objetivo enemigos; +10 contra CA; 2d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Agresión terrible (ninguna acción, cuando el oso deje maltrecho o descienda a 0 pg a un enemigo; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +9 contra Voluntad; el objetivo es empujado 1 casilla, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque en las ataques que incluyen al oso como objetivo (salvación termina).
Masa cambiante (movimiento; a voluntad)
Si el oso queda marcado, finaliza esta condición. El oso a continuación se desplaza 2 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Aguante +10, Perspicacia +10, Intimidar +9
Fue 20 (+8) Des 13 (+4) Sab 14 (+5)
Con 15 (+5) Int 02 (-1) Car 12 (+4)

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 177 (The Mind's Eye Opened)

martes, 29 de junio de 2010

Secretos de Eberron Revelados (Parte 2)

La guerra y las intrigas políticas no son las únicas cosas que amenazan en Eberron. Con la guerra finalizada, varios grupos diferentes están buscando beneficio durante la paz recién descubierta. Por supuesto

En nuestra segunda entrega de Secretos de Eberron Revelados

El Proyecto Ascenso de la Casa Orien


Con el ascero de las Aeronaves Lyrander la Casa Orien ha visto sus fortunas menguar. Con puentes destruidos y con las Tierras Enlutadas intransitables, muchas de las rutas principales del Rayocarril de la Casa Orien han sido alteradas irremediablemente. Mientras los artífices de la Casa Orien buscan formas para atravesar las Tierras Enlutadas y sus diplomáticos buscan convencer a las naciones para que reconstruyan los puentes, los ancianos de la Casa necestian mantener los servicios de la Casa Orien en el mercado. Con este fin han desarrollado el Proyecto Ascenso.

El mandato oficial del Proyecto Ascenso es buscar formas para incrementar la rentabilidad de la Casa. Extraoficialmente, la directiva es sembrar el miedo y la discordia entre los consumidores de los competidores de la Casa Orien. Los ancianos de la Casa esperan que haya suficientes accidentes a bordo de las aeronaves y galeones elementales para que la nobleza se dirija hacia la Casa Orien en busca de viajes más seguros.

Con ese fin los ancianos de la Casa han contratado aventureros a través de un tercer gurpo para saboterar las aeronaves Lyrander. Es una posición arriesgada y si la Casa Orien es descubierta habrá consecuencias devastadoras, pero si tiene éxito, se sitaurá de nuevo en el negocio.

Ganchos

* El grupo ha sido abordado y se les pide que saboteen una aeronave Lyrander.
* El grupo esta abordo de una aeronave cuyo anillo elemental acaba de explotar. Ahora el grupo debe llevar la aeronave a la tierra de forma segura.

La Carcajada de la Ninfa

Desde hace mucho tiempo la Fundación de Pioneros ha estado asociada con las expediciones a Xen'drik. Mientras que las expediciones han aumentado desde que la guerra finalizó, la Fundación ha descubierto una nueva forma para aumentar su fortuna. Recientemente la Fundación ha adquirido la Carcajada de la Ninfa, una modesta taberna localizada en le Mesteta Media de Sharn. Mientras que esto no es raro, si lo es lo que se encuentra bajo la Carcajada de la Ninfa.

La Fundación de Pioneros ha construido establecimiento de juegos de azar en los sótanos de la taberna. Empleando poderosos cristales dragontinos imbuido con el poder de escudriñar la Fundación acepta apuestas por el éxito de una expedición y cuantos miembros de la expedición sobrevivirán.

Mientras que los establecimientos de azar no son tabú por si mismos, la naturaleza dual de la Fundación de Pioneros mantiene con esta empresa podía finalizar con problemas con los mismos aventureros que busca contratar. Ser admitido en la Carcajada de la Ninfa y en el establecimiento de azar esta restringido a un grupo muy seleccto de clientes y sus invitados.

Ganchos

* Un PJ se encuentran en el Salón de Apuestas y va a realizar una apuesta cuando se da cuenta de que el aventurero por el que va a apostar en un antiguo camarada de guerra. ¿Cómo reaccionará el personaje?.
* Mientras están en una expedición en Xen'drik a petición de la Fundación de Pioneros, el mago del grupo percibe que alguien esta espiando al grupo a través de alguna poderosa magia de escudriñamiento. Tras regresar a Sharn el grupo desea saber quien les estaba espiando y porque.

domingo, 27 de junio de 2010

Secretos de Eberron Revelados (Parte 1)

Eberron es un mundo plagado de intrigas y peligros. La Última Guerra ha finalizado pero muchos de sus secretos perduran. Los ejércitos continuan peleando y asaltando a lo largo de las fronteras. Las Cortes Reales están plagadas de engaños. Las Casas Marcas del Dragón rivalizan por el continuo poder económico y político.
El Día del Luto pude haber llevado al conflicto abierto al fin, pero la silenciosa guerra fría continua. A medida que la guerra se libraba se realizaron descubrimientos y se ocultaron secretos. El Depósito de la Casa Sivis y los Campos Sangrientos de la Casa Tharashk son dos secretos celosamente guardados que provienen de la guerra.

Descubre más Secretos de Eberron revelados en futuros artículos.

Estas son ideas que puedes emplear para intensificar la intriga y la aventura en tu propia campaña de Eberron.

Depósito de la Casa Sivis

No es un secreto que la Casa Sivis maneja la mayoría de la comunicación para la gente de Khorvaire. Durante la guerra la Casa manejó la entrega de muchas comunicaciones complicadas entre las naciones y los ejércitos. Mientras que la Casa siempre propugnado la neutralidad y la confidencialidad en cuanto a los documentos que entregaba y transcribía, los anciandos de la Casa no eran tan ingenuos como para creer que esta información no demostraría ser un día util.

En el 967 AR la Casa Kundark fue contratada para construis una cámara bajo el enclave de la Casa Sivis en Korranberg. Una vez que la cámara fue completada la Casa Sivis introdujó una nueva característica secreta a todas las piedras parlantes. Cada vez que un mensaje era enviado, un copia duplicada eran enviada al Depósito para clasificarlos por los vástagos de la Casa Sivis. La información es almacenada en forma similar a los archivos en la Biblioteca de Korranberg. Aqui, cada pieza de comunicación de todo Khorvaire, no importa su orígen, es almacenada esperando el dia en que pueda ser necesaria contra una amenaza externa.

El Depósito esta dirigido por Gwarm d'Sivis, un antiguo comandante de El Consorcio, la fuerza policial secreta que protege Korranberg. Solo los miemros d de la Casa Sivis que porten la Marca de la Escritura pueden servir en el Depósito, protegiendo y catalogando sus datos. Se prohibe a los miembros de la Casa acceder a la información. Fallar en cumplir con esta directriz signifcia que el miembro es expulsado de la Casa y una eliminación forzosa de su Marca del Dragón. El Depóstio además esta protegido por altos miembros de El Consorcio que también son miembros de la Casa Sivis. Incluso la mención del Depósito en las calles de Korranberg tiene como resultado la rápida desaparición del individuo.


Ganchos
* Una humillada de la Casa Sivis ha llegado al grupo con conocimiento del Depósito. Esta amargada por que la Casa la ha despojado de su Marca del Dragón y busca venganza. Pide a los PJs que se infiltren en el Depósito y roben cierta información. Cualquier otra cosa que pueda descubrir quedan en sus manos.
* Los PJs son conectados por un desconocido tercer grupo que desea que los PJs se infiltren en el Depósito y destruyan una comunicación secreta que es especialmente peligrosa para su benefactor.

Los Campos Sangrientos de la Casa Tharashk

La Casa Tharashk alcanzó importancia durante la Última Guerra debido a su control del comercio de cristales dragontinos y su introducción de mercenarios monstruosos de Drooam. Mientras los líderes de las Cinco Naciones se reunían para firmar el Tratado de Tronofirme, la Casa Tharashk descubrió un campo de cristales dragontinos al borde de los Yermos Demoniacos que rivalizaba con todos los descubrimientos combinados que había realizado durante los últimos tres años. Los ancianos de la Casa Tharashk sabían que incluso solo el conocimiento de este campo reduciría el precio de los critales dragontinos.

Los ancianos se reunieron con la Casa Lyrander que proporcionaron transporte a la Casa Tharashk con sus aeronaves. La oferta era sencilla, con el fin de asegurar la continuada prosperidad de ambos Casa se necesitaba ocultar el campo. Los miembros del Gremio de Invocadores de Lluvia elevaron una fina niebla para ocultar el campo de cristales dragontinos. Debido a la proximidad del campo con los Yermos Demoniacos las nieblas se tiñeron de rojo.

Hoy los miembros del Gremio de Invocadores de Lluvia mantienen la nieblas mientras mercenarios de Drooam patrullan sus límites. Si algun desdichaddo aventurero llegase a tropezarse con las nieblas y consiguiese huir se encontraría con los caza recompensas de la Casa Tharashk persiguiéndole incansablemente.

Gancho
* La Casa Cannith aborda a los PJs con una petición de que investiguen una extraña nieble que ha aparecido cerca de los Yermos Demoniacos. Los ancianos de la Casa creen que la zona puede contener energía mágica que puede ser recolectada. Explican que esta energía mejoraría las forjas que la Casa emplea para construir objetos necesarios diariamente y sería una bendición para otodos los residentes de las Cinco Naciones. La Casa enviará con ellos un artífice para ayudarles en la recolección de la energía. Por supuesto el artífice va con ellos para verificar los rumores de cristales dragontinos y se teleportará de vuelta al encalve de la Casa en Sharn una vez que el rumor haya sido verificado. Dejando a los PJs para que se las vean con la Casa Tharashk por su cuenta.

domingo, 2 de mayo de 2010

Vistani (Parte I, II y II)


Interpretando Vistani (Parte I)

por Chris Sims
Ilustraciones por Jason A. Engle
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Nómadas misteriosos, huerfanos de tres deidades y de tres mundos.

Sin patria, los Vistani recorren el mundo y sus reflejos. Tejen enigmáticas historias de su pasado, y sus costumbres son inescrutables para los extranjeros. Los clanes Vistani, repletos de gente de diferentes razas, vagabundenan lejos de las políticas y preocupaciones de los lugares civilizados. Su magia y astucia les permite atravesar de forma segura los oscuros pasos entre las zonas asentadas y cruzar los muros entre los mundos. Para la gente sendentaria, estos sublimes vagabundos traen exóticos bienes, noticias, servicios y habilidades. Se llevan nuevos amigos, niños huerfanos y elementos esencialas de supervivencia, asi como cosas más valiosas que eso, quizás, ganadas honestamente.

Juega un Vistani si quieres...
* Provenir de una cultura que te permite desafiar los estereotipos raciales a pesar de tu raza.
* Acceso a una "nación" errante de aliados potenciales con una cultura repleta de misterio y aventura.
* Ser miemrbo de una línea de sangre que prefiere las clases de vengador, druida, guerrero, invocador, explorador o pícaro; o cualquier clase arcana.

ORÍGEN
Aunque una figura mítica llamada Vistan aparece en gran parte de sus historias de origen, los Vistani no reivindican un solo origen e incluso cuentan demasaido sobre la naturaleza de Vistan. Cuentan varias historias de como llegaron a ser vagabundos eternos y se divierten con la planteación de nuevas narraciones alrededor de sus fuegos de campamentos nocturnos. Es posible que aquellos que se convierten en los ancianos del clan conozcan la verdadera saga entre estas historias. Pero eso solo es asi si el origen actual de los Vistani es recordado, distingudio ente todas las existentes leyendas extravagantes. Es totalmente probable que cada uno de estos relatos contenga elementos de verdad.
Un punto de comienzo para los Vistani sugiere que todo el pueblo una vez fueron medianos. Esta gente estaba entre los primeros creados por la unión entre Melora y Sehanine. Cuando las dos diosas abandonaron a la raza, la mediana Vistan sufrió más que la mayoría. Aunque reconoció el amor maternal de Avandra por los medianos, también vió la naturaleza adoptiva de su amabilidad. La profunda tristeza del rechazó de alguien la innundó. Consideró que los medianos se habían quedado injustamente huerfanos, y se unió con otros que sentían lo mismo, convirtiéndose en su líder. Con sus seguidores, juró crear un hogar para los jóvenes naufragos y descastados en necesidad de familia y apoyo, medianos y de otro tipo. El primer Vistani tomó como propia la magia de las hadas lunares, el mundo cruel y el camino tortuoso, nunca asentándose y siendo autosuficientes.
En un parecido ambito místico, una leyenda situa a los Vistani como esenciales en la Guerra del Alba, en la cual numerosos mortales lucharon en el bando de los primordiales contra los dioses. Los Vistani provenían de una floreciente nación de pueblos mezclados. Cuando los frentes de batalla en la Guerra del Alba comenzarón a crearse, la mayoría de la gente de esa nación elegió servir bajo la primordial Kir-Yagh, Reina de las Montañas Ardientes, quien hasta ese momento había dominado sobre la región. La mística Vistan estaba en contra de esto, liderando a su pueblo para ayudar a los dioses. Por su lealtad, a ella y sus seguidores se les condeció el poder de ver a través del espacio, el tiempo y el destino. Vistan volvió a su pueblo hacia los dioses, pero al final, los dioses temían del poder que habían entregado a Vistan y a sus seguidores. Las deidades malignas deseaban destruir a los Vistani. Pero los otros -Sehanine, Melora y AVandra en particular- dieron a los Vistani la oportunidad y el poder de huir a lugares ocultos. Los Vistani aún vagan, con los ojos celosos de algunas dioses aún sobre ellos.
Otra historia de inicio situa a los Vistani como artesanos, divinos y sanadores que apoyaron a la campeona Vistan en su marcha para oponerse al entonces joven Imperio Miran de hace un milenio. La ofensiva de Vistan sobre el terreno enemigo inicialmente tuvo éxito, pero finalmente sus legioners fueron derrotadas en lo profundo de Miran. Vistan murió, y aquellos que los Miran pudieron capturar fueron esclavizados. Los Vistani modernos surgen de aquellos que, en un grupo itinerante, huyeron lejos y más lejos del hogar para evitar a sus pretendidos amos. Con el tiempo, los caminantees reunieron a otros refugiados y gente desplazada entre ellos. Se dispersaron en grupos más pequeños para sobrevivir mejor con los recursos limitados. Finalmente, el Imperio Miran se tragó la tierra natal de Vistan, y el camino interminable se convirtió en el único hogar para los Vistani.
Una variante de esta historia situa a los Vistani otra vez dentro de Miran. Mientras los Miran conquistaban una nación que era llamada Vistan o gobernada por un monarca del mismo nombre, los Vistani -el pueblo salvaje de Vistan- se oponía a los Miran a cada momento. Incluso entonces, los Vistani eran de una herencia racial mixta, unidos por una cultura común. Utilizaban magia de todo tipo para caminar entre los mundos paralelos para evitar y frustrar a los conquistadores. Finalmente los Miran capturaron al líder Vistani y utilizaron su sangre en un maligno ritual que les había proporcionado Perdición. La maldición colocada sobre los Vistani los desplazaron, condenándoles a vagar por siempre. Antes de que el jefe Vistani muriera, él o ella situó una maldición de respuesta sobre los Miran, pronosticando que una concurrencia de elementos destruiría al imperio. Como con las numerosas terribles maldiciones realizadas por los Vistani durante la historia, esta maldición tuvo lugar.
Alrededor de una hoguera Vistani, cuando cualquiera de estos mitos conluye, todo el clan grita, "¡Totalmente cierto!". Los miembros del clan expresan verbalmente el mismo grito en la siguiente fábula, y luego en la siguiente a esa. Pero los Vistani valoran más la esencia espiritual de cualquier historia que sus contenidos reales, y es a este significado central al que se refieren.


UN PUEBLO APARTE
Los Vistani son son una raza sino una sangre sobrentatural con conexiones entre gente de diversas razas que han crecido en o se han unido a clanes Vistani. Si deseas jugar con un Vistani escoge una raza de PJ de forma normal, y entonces elige la dota Herencia Vistani a 1º nivel para ganar tu conexión con los Vistani. Si eliges la dote Herencia Vistani después del 1º nivel, tu DM puede exigir que expliques como tu personaje se ha convertido en Vistani. La forma más probable es un ritual de Vinculación Vistani, lo cual debe ser ganado durante la partida -el DM es el arbitro final de quien recibe tal honor. De igual forma, tu DM puede prohibir reentrenar dotes de linea de sangre si no tienes una expliación de como tu personaje perdió su vinculo con los Vistani.

ESTILO DE VIDA
Los Vistani son un pueblo nómada que viaja en caravanas de carromatos ambulantes que sirven de casa, carromatos de almacenamiento, gente, mascotas y ganado. Bien es conocido es el hecho de que tales clanes Vistani recorren el mundo, las Tierras Salvajes de las Hadas y el Páramo Sombrío. Menos conocido es que cada clan posee ancianos que conocen rituales y lugares para cruzar entre estos planos. Por lo tanto, una caravana Vistani puede ser hallada en cualquier lugar en los mundos paralelos entre los reinos elementales e inmortales.
Una caravana de clan es un lugar lleno de color, música y risas. La gente esta vestida con vívidos ropajes Vistani, y sus carromatos están pintados para que coincidan. A no ser que un clan tenga razones para pasar desapercibido, los Vistani viajan ruidosamente, manteniendose entretenidos en el camino con canciones alegres e historias extrañas. Cazan y se reunen allí donde van, serpenteando entre la espesura con una tranquilidad meditada.
Por la noche, siempre que es posible, el campamento de un clan recuerda a un carnaval que celebra otro día sobrevivido. Los miembros se reunen alrededor de los fuegos para cantar, bailar y realizan competiciones en una manera casi ritual. Entre los pasatiempos favoritos esta una larga sesión de narración en la cual los miembros del clan recitan historias tradicionales y conforman nuevas. Los extranejeros invitados que actuan bien y muestran el respeto adecuado en estas reuniones festivas reciben, a cambio, el respeto de sus anfirtriones Vistani.
Los Vistani solo se detienen sus vagabundeos de forma regulrar durante los tres días de luna llena, lo cual denominan Marea Alta. Durante este periodo, trabajan duro para completar tareas y realizan rituales mágicos. Cada uno espera terminar para descansar el tercer día, para a la mañana siguiente poner de nuevo en marcha al clan.

LIDERAZGO
Los ancianos lideran un clan Vistani, con una matriarca y patriarca del clan en lo alto de la jerarquía. "Anciano" es un termino figurativo para aquellos que se merecen puestos de liderazgo. Cada anciano es considerado ser capaz en alguna tarea importante, ya sea adivinación o esgrima. El patriarca y la matriarca son los miembros más respetados del clan, y sobre ellos recae la responsabilidad por el bienestar de todo el clan.
Se espera que un patriarca mantenga la capacidad del clan de tratar con los extranjeros -o "pueblerinos"- en batalla, diplomicia o comercio. Supervisa encargarse de las necesidades materiales, recolectar comida, expulsar monstruos y mantener el equipo. Él es quien elige donde situar el campamento y decide como tratar con el ganado.
La matriarca es el centro espiritual del clan. Siempre posee algun poder sobrenatural. En situaciones que requieren sabiduría y perspicacia, como en la aplicación de la ley Vistani, es la juez final. Aunque el patriarca supervisa los tratos comerciales, la matriarca a menudo controla la llave para el tesoro del clan.
Los clanes Vistani apenas presentan a los extrajeros no probados a sus verdaderos ancianos. En su lugar, unos falsos acutan como la boca de los ancianos, quizás con la supervisión de un anciano entre ellos.

LEYES
El crimen es raro entre los Vistani, por que los miembros del clan comparten dificultades y recompensas. Cuando un Vistani obra mal, normalmente es el grupo perjudicado el que acusa al malhechor. Entonces la matriarca preside el juicio, a veces con la ayuda de la magia. Permite que los participantes hablen tomando la mano de cada uno y situando la punta de una daga sobre la mano, un simbolo de consecuencias por engaños. Cualquiera que hable fuera de lugar pierde su exposición.
El gobierno de la matriarca es vinculante, y se espera que los rivales se perdonene unos a otros por su bien y el bien del clan. Aquellos que son absueltos de crimenes deben relatar una historia frecuentemente embellecida sobre los acotencimientos que llevaron hacia el juicio. Los culpables normalmente tienen que reparar cualquier daño que han provocado y, quizás, sufrir algún castigo vergonzoso. Las ofensas serias pueden terminar en azotainas públicas, y los peores crímenes llevan a la expulsión de los Vistani. La matriarca u otro mágico situa una maldición sobre el exiliado que le marca como un proscrito para no ser aceptado por otro clan.
Muy a menudo, los Vistani son tramposos, como en el caso de pequeños hurtos y estafas sencillas, hacia los no Vistani. Aunque los Vistani no son dados a crímenes severos, se sabe que han robado a viajeros, especialmente a los irrespetuosos o pendencieros, en el camino. La ley Vistani prohibe provocar de alguna forma a los no Vistani que pueda acarrear daño al clan. Dicho esto, pueden llegar a grandes extremos con tal de liberar a un miembro encarcelado de forma justa o no.

MAGIA
Aunque los Vistani son famosos por sus hábiles estilos de combate con espada y cuchillo, sus verdaderos talentos no corren hacia el oficio del guerrero sino hacia la habilidad mágica. Tal poder corre espeso a través de las caravanas Vistani, y pocos pueblos no monstruosos son tan temidos por sus poderes sobrenaturales y sus poderosas maldiciones. Una vida pasada mayoritariamente entre lugares civilizados requiere que los Vistani utilicen todo lo que este a su disposición para comodidad, protección y supervivencia. Una reputación de poder misterioso es suficiente para protegerlos de la persecución y de atacarlos en algunos casos, ya que incluso los monstruos inteligentes conocen las historias sobre los Vistani.
La verdad es que el Vistani común usa la magia en rituales muy en la forma de sus contrapartes sedentarias. Valoran altamente la magia de adivinación, exploración, restablecimiento y de viaje. Una única caravana debería ser capaz de proporcionar cualquier ritual común de estos tipos, asi como unos pocos que no están tan extendidos.
Entre estos últimos rituales y poderes, uno puede encontrar maldiciones Vistani. Sin embargo, las historias cuentan sobre Vistani lanzando maldiciones solo con una interjección o un vil juramento. Contados con miedo y admiración son los relatos de maldiciones de Vistani moribundos pronunciadas cuando su caravana fue destruida.

POBLACIÓN
Los clanes Vistani incluyen entre ellos una mezcla diversa de razas, casi todas de ellas de sangre Vistani. Cada clan cuidadosamente conserva su población de varias maneras. Estas incluyen la adopción, la vinculación, la división y el rito de pasage conocido como "el Viaje".
Los clanes Vistani tradicionalmente adoptan a jovenes dispuestos, a los cuales se refieren como los "hijos de la luna" y los crían en la costumbre Vistani. Un clan puede recoger a pilluelos de callejones de ciudad, adoptar niños sin padres de los orfanatos de una ciudad, aceptar niños de progenitores indigentes, y amparar a fugitivos. Algunos clanes poseen acuerdos con asentamientos a lo largo de su camino migratotio de acoger huérfanos. Unos pocos Vistani sin escrúpulos o necesitados pueden recurrir al secuestro. A pesar del hecho de que las costumbres Vistani son claramente superiores a las de los pueblerinos, los Vistani consideran impropio este último método.
Todos aquellos invitados a unirse a un clan Vistani experimentan un ritual conocido como "Vinculación". Normalmente, los niños experimentan la "Vinculación" cuando nacen o cuando están listos para comprometerse a ser parte del clan. Los extranjeros que realizan un gran servicio a o para a un clan Vistani puede ser invitado a convertirse en "uno de la sangre" a través de un ritual de Vinculación.
El crecimieno de la población es posible, a pesar de las perdidas debido a las enfermedades, la edad y la violencia de monstruos y de aquellos que tiene aversión a los Vistani. Cuando un clan se vuelve demasiado grande como para viajar rápidamente y proveerse a si mismo en su camino, se divide. La matriarca escoge líderes para el nuevo clan, y a continuación todo el grupo esta de fiesta juntos por última vez. Tras este noche de celebración, los dos clanes se separan con el juramento, "¡Todos los caminos convergen!". El nuevo clan toma un camino que le separa del clan padre para que asi los dos no compitan por los recursos.
Esta tradición puede parecer dura, pero todos los Vistani comprenden la pérdida y la separación. Normalmente a la edad de 18 años, pero un extranjero al que se le ha concedido la Vinculación puede ser mayor, se espera que un miembro del clan abandone el clan por un tiempo. Los Vistani llaman a esta costumbre de salir al mundo, con cierta ironía, el Viaje. Se espera que un Vistani regrese del Viaje con algo valioso para el clan. Si un "viajero" regresa con algo que la matriarca considera beneficioso, el Viaje tiene éxito. Para la mayoría, esto "valioso" es un conyuge y, quizás, hijos -sangre nueva para el clan. Los regresos exitosos tras 3 o 7 años son considerados especialmente propicios.
Por diversas razones, algunos Vistani nunca regresan a la vida nómada. A tales perdido se hace referencia como si estuvieran muertos. Los viajeros típicos se mantienen a salvo en asentamientos, viviendo y trabajando de maneras mundanas. Unos pocos desaparecen debido a la injusticia y el crímen común en zonas colonizadas. Sin embargo, con sus talentos inusuales, una considerable cantidad de Vistani se convierten en aventureros. Aquellos que sobreviven a esta arriesgada carreras casi siempre regresan al clan, no obstante brevemente, con sus camaradas a remolque. Aunque algunos viajeros escogen establecerse, gran parte de aquellos que fracasan en regresas están de hecho muertos.
Para un Vistani, desaparecer en el Viaje es una buena manera para desaparecer. Ningún Vistani desea morir como algún flojo habitante de ciudad, acostado en la cama. Además, los Vistani creen que trae mala suerte mirar a alguien que esta muriendo. Aquellos que están enfermos, heridos o envejecidos más allá de cualquier ayuda, se aventuran lejos de la caravana de clan -con ayuda si es necesario. La matriarca enciende una vela para el que se marcha, y cuando desaparece, simbolizando el final para el moribundo, el clan llora.



AMBIVALENCIA PUEBLERINA
La permisividad moral Vistani y su uso de recuersos locales raramente les congracia con la gente asentada. Sin embargo, los pueblerinos también encuentran a los Vistani exóticos y excitantes. La llegada de una caravana normalmente significa el comienzo de un pequeño carnaval, asi como la disponibilidades de inusuales, a veces mágicos, bienes y servicioes. Los Vistani evitan lugares donde regularmente se enfrentan a la persecución, y abandonan cualquier lugar donde el sentimiento público se ha vuelto contra ellos.

RELIGIÓN
Aunque profundamente espírituales, los Vistani no son espcialmente religiosos. No portan ídolos, y normalmente aquellos investidos de poder divino son los únicos que portan símbolos sagrados. (Gran parte de los Vistani con potencia divina son invocadores, quienes no emplean símbolos). Las historias Vistani a veces se burlan de los dioses, y raramente muestran una piedad notable -los dioses son sencillamente seres poderosos, falibles y que pueden morir. En los casos en que el poder divino ocupa un lugar destacado en una leyenda Vistani, el sujeto Vistani casi siempre es alguien con una relación extremadamente personal con la deidad o deidades, como un vengador o un invocador. O el sujero de la historia es o fue criado como un extranjero.
Por ejemplo, sin importar el respeto Vistani por el destino y la muerte, evitan adorar a la Reina Cuervo. Prefieren escapar de la condenación y de la muerte a través del engaño y el poder sobrenatural, que tener ambos en veneración. Los Vistani sienten lo mismo hacia las deidades extremas, ya sea buena o malignas, asi como ante aquellas que representan la civilización o el intelecto.
Dicho esto, los Vistani prestan el mayor respeto a Avandra, Melora y Sehanine. Avandra y Melora ofrecen bendiciones para proteger a los viajeros, y Avandra personifica la suerte y la audacia. Los Vistani valoran ambos rasgos. Sehanine es la luna, a la cual los Vistani aprecian como una luz en la oscuridad y una representación de lo femenino. También es la diosa del romance y del hurto, ambos conceptos a los que los Vistani también veneran.
Los Vistani, como pragmáticos que son, tienen más respeto por los poderes perdurables del mundo, las Tierras Salvajes de las Hadas y del Páramo Sombrío. Los espíritus primigenios sirven a aquellos que conocen sus costumbres, como numerosos Vistani hacen. Aunque inconstantes, los señores fatas ofrecen poder y más a aquellos que se comprometen con ellos, como a menudo hacen los Vistani. Algunos clanes Vistani incluso parecen dipuestos a aplacar o a servir a los poderes en el Páramo Sombrío por los beneficios tangibles que tal acuerdo puede ofrecer. Rara vez esto es resultado del mal en el interior de los Vistani -el acuerdo es uno de conveniencia y supervivencia asegutada. Más de una historia Vistani es sobre un héroe o héroes que liberan a un clan de la influencia de un señor oscuro.



VISTANI EN TU CAMPAÑA


Los Vistani encajan en casi cualquier campaña típica de D&D, debido a que no necesitan una localización especifica para actuar. Incluso si tu DM tiene una campaña en marcha, los Vistani pueden ser fácilmente situados en una región que estas comenzando a explorar. Los Vistani pueden recorrerla como recien llegado a donde los PJs viven.
En sus viejas encarnaciones, los Vistani fueron una raza de poderosos y sabios humanos. Tu DM puede decidir que los Vistani de tu campaña son similares a tal raza, ya sean humanos o medianos. Los Vistani también son un buen pretexto para integrar una raza que normalmente es considerada monstruosa, como los goblin, en la corriente sin realmente integrar la verdadera versión monstruosa. Incluso en este caso, la dote Herencia Vistani aún sirve para diferenciar a aquellos con Herencia Vistani de los que no.
Tu DM puede decidir que la dote solo esta presente en una porción de aquellos que reclaman la herencia. Facilmente puedes decidir que ciertas dotes Linea de Sangre Vistani están disponible a miembros de una sola raza Vistani incluso sin la dote Herencia Vistani. Entonces estas dotes son un poco diferente de aquellos que tienen un prerrequisito racial.
Si sientes que los Vistani necesitan ser una raza real, usa este artículo como guía. Como raza, los Vistani seguramente tengan un +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría, junto con bonificadores raciales a Arcanos, Naturaleza, Voluntad y los tiros de salvación contra efectos de miedo y encantamiento. Cualquier otra cosa que posean, aparte del poder racial, depende de tí y de tu DM.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los clanes Vistani albergan personas de diversas razas, gran parte de las cuales poseen poco parecido físico. Los Vistani comparten una similitud misterios en el color de ojos, los cuales son negros brillantes. Cada Vistani también posee una cicatriz violeta por su Vinculación, la cual el resto de Vistani puede identificar intuitivamente. (Esta marca se vuelve negra en los proscritos Vistani). De otro modo, como pueblo, su conducta, decoración y costumbres los unifican y los situan aparte de otros de un origen racial similar.

COMO JUGAR UN VISTANI
Cada Vistani es una compleja y a veces contradictoria colección de emociones y motivaciones. Como pueblo, son atrevidos, sinceros, intrépidos e ingeniosos; pero puedes ser cínicos y huraños hacia los no Vistani. Respetan la individualidad y la competencia, sabiendo que la vida exige adaptabilidad en lugar de reglas rígidas. Como enseña la naturaleza, cada situación requiere una acción determinada.
Más de unos pocos personas civilizadas consideran que los Vistani son de moral laxa. Es cierto que un Vistani pued mentir o robar según la necesidad, especialmente por el bien de la superviviencia y el éxito futuro. Los Vistani son caprichosos y están dispuestos a realizar "pequeños errores" para conseguir lo que desean. Sin embargo, pocos Vistani son dados a la crueldad y el odio, o están dipuestos a causar gran mal a otros sin una causa justa. Aunque cuando se les da una razín, pocos son tan feroces en su venganza como un Vistani.
La naturaleza relajada de la moralidad Vistani esta basada en una creencia absoluta en el poder del destino, y en el poder de un individuo para escapar a una pobre destino a través de la sabiduría y las elecicciones adecuadas. Un Vistani puede vender algo sin valor por las monedas que necesita, sabiendo que solo aquellos vinculados por el destino para entregar el dinero lo harán. Además, solo aquellos que poseen mala suerte se atrevería a confiar un remedio no testado. Si alguien detecta el engaño, el vendedor ambulante Vistani se rie y felicita al listo por su perspicacia sobre el verdadero estado de los acotecimientos. El vendedor ambulante puede incluso regresar el pago a los que estén molestos, dependiendo de como es tratado.
Esto deriva del hecho de que la autodeterminación es universal para la psique Vistani, como es un sentido de responsabilidad personal. Un Vistani que tiene una queja es honesto sobre el problema y espera ser tratado con justicia. Exige respeto, a cambio devuelve respeto o la falta de él. Las promesas Vistani se entrengan con moderación, redactada diabólicamente, pero seguida escrupulosamente. Cuando un disputa es resuelta, un Vistani considera un signo de debilidad ser rencoroso. En cualquier cosa que pone esfuerzo en realizar -artesanía, perdón, hacer el amor- es hecho con gusto y optimismo.
Para un Vistani tan profunda es la libertad personal como es el deseo a vagar. Pocos Vistani permanece en un lugar durante más de una semana, o un mes en el exterior. A continuación desea seguir adelante y ver más del ancho mundo. Es probable que los viajes lleven de vuelta al Vistani al mismo lugar otra vez, pero la sangre Vistani parece crear un deseo por caminar y por aventuras.
Los Vistani también son místicos en el alma. Cada Vistani encuentra maravillas mágicas en el mundo y siente una energía arcana en sus venas. Los poderes sobrenatuales son comunes entre ellos. Sus adivinaciones y maldiciones son legendarias, asi como la capacidad Vistani para curar. Cada Vistani espera poseer al menos una habilidad menor con la magia.
Aquellos que crecen vagabueando con un clan Vistani adoptan las costumbres Vistani para la decoración, las cuales varian de clan a clan pero comparten algunos rasgos. A los Vistani les gusta mantener una apariencia atractiva y limpia. Uno prefiere solo tanta ropa como sea necesaria para sentirse cómodo. Lo que una viste esta holgado y sin apretar, excepto cuando se pretende acentuar ciertos rasgos, y de colores brillantes. Los patrones y las rayas, mostrando influencias de numerosas otras culturas, son comunes. Los Vistani empleas accesorios como velos, bufandas, sombreros, fajas y pañuelos para el cuellos, asi como muchas joyas, plumas y pieles. Los varones que se pueden dejar crecer el pelo normalmente se lo dejan. Un Vistani que posee pelo en su cabeza a menudo lo deja suelto y agradablemente suelto.




VISTANI EN LOS REINOS OLVIDADOS
En Faerûn, tienes pocas posibilidades, dependiendo de como de establecidos desees que los Vistani esten. Si son un pueblo antiguo, probablemente los Vistani se originarion en el Este con la caida de Raumathar y Narfell. Si decides que todos son humanos, los Vistani recuerdan a la gente de Rashemen, Thay y las Tierras de la Horda occidentales. Otra opción es que los Vistani son aquellos desplazados durante la caída original de Netheril. Aunque los Bedine se convirtieron en nómadas de esta región, su historia es diferente y su raza es homogénamente humana. Si estas opciones no te atraen, los Vistani podrían ser mucho más jóvenes como pueblo. La Plaga de Conjuros desplazó a miles, y un gran líder como Vistan podría haber unido a algunos de estos refugidos en grupos significativos. Durante el siglo desde la gran catastrofe, los Vistani se han convertido en nómadas identificables.
Se crearía una lista más corta señalar donde no encajarían en Faerûn los Vistani. Manteniendonos a las raices de historias de terror de los Vistani, podrían ser especialmente comunes en Erlkazar, las Tierras de las Bestias, en las Tierras de los Demonios, o incluso en el terrorífico Thay. Puedes ser un añadido de color al Norte, a la Costa de la Espada, las Tierras de la Intirga y las Tierras Centrales Occidentales. Puede que aparezcan de forma regular en Luna Plateada, Nuncainvierno y Aguasprofundas para los festivales. También son naturales en Tethyr y sus vecinos. Solo los territorios más cerrados o inhóspitos podrían excluir a estos nómadas.

Características de los Vistani: Adaptable, arcano, descarado, astuto, curioso, terco, ardiente, hedonista, travieso, animado, mistico, demasiados seguro de si mismo, orgulloso, incansable, seductore, desconfiado, tolerante, poco convencionale, vengativo.

NOMBRES VISTANI
Los Vistani poseen una amplia variedad de nombres, incluyendo aquellos de las varias razas del mundo. Ninguno de esos son especialmente de naturaleza Vistani. Los Vistani poseen nombres únicos de clan que parece que provienen de una amalgama de numerosos idiomas.

Nombres de clan: Anak, Arturi, Boem, Bourdad, Canjar, Corvara, Dorok, Dyaga, Endari, Equaar, Fonso, Giomorgo, Hyskosa, Ioann, Jaell, Kaldresh, Kamii, Koorah, Lunadi, Manusa, Mishamel, Naiat, Prastonara, Rauni, Radanavik, Schalakti, Shandor, Talaitha, Tarokka, Tralak, Vardo, Vatraska, Vishnad, Yaga, Yoska, Zarovan, Zsalev.



VISTANI EN EBERRON
Los Vistani encajan bien en Khorvaire, con cualquiera de las diversas de las historias de trasfondo. Su historia puede ser igual de misteriosa como es aquí, arraigada en la crónica de los humanos Sarlonanos que nunca se asentaron. Quizás, en su lugar, esta es la gente que rechazó forma parte de Galifar, o son nómadas que se originarón en Droaam y se extendieron desde allí. Si prefieres que los Vistani haya surgido más recientemente, pueden ser refugidos unidos desplazados por la Última Guerra, muy parecidos a los colonos de Q'barra pero sin una patria. Los Vistani pueden ser un grupo de Cyr, aunque esta opción hace poco probable que sea más que un grupo pequeño y aislado.
Para enlazar a los Vistani con su origen Ravenloft, pueden ser destacados en Karrnath, Darguun, Droaam y reconociendo las adaptaciones necesarias para moverse entre los pantanos, incluso en las Marcas Sombrías. Los Principados de Lhazaar son otro lugar donde los Vistani pueden disfrutar de una libertad sin precedentes. Quizás los Vistani desafíen los Confines de Eldeen y las fronteras de los Yermos Demoniacos. En Thrane, es probable que sea una minoría perseguida, ya que pocos Vistani de hecho aceptarían la religión de la Llama de Plata.
Los Vistani de Eberron es mucho más probable que se identifiquen con el Viajero..
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TRASFONDOS
Los trasfondos que sugieren costumbres Vistani o herencia sobrenatural son buenas elecciones, mientras aquells que vinculan a un personaje con un lugar determinado requiere más creatividad por tu parte. Por ejemplo, los trasfondos de sociedad son raros entre los Vistani, ya que gran parte de miembros del clan están próximos en riqueza y posición. Puedes ser una excepción -la hija de un respetado anciando del clan puede coger "Noble" para reflejar su posición social y las expectativas puestas sobre ella.
Los PJs Vistani también pueden escoger estos elementos de trasfondo.
Muerto: Eres un Vistani, pero tú, tu familia o tu clan esta establecido en lugar de ser nómada. Esto es muy atípico para los Vistani, tanto que los Vistani itinerantes se refieren a los establecidos como "muertos". ¿Se te impusó este estilo de vida, como en los casos de exiliados o el cautiverio?. ¿Es justa la causa?. ¿Es natural o sobrenatural?. ¿Como fue tu relación con los otros nativos establecidos de la zona?. ¿Deseas regresar a la vida en el camino?.
Habilidades asociadas: Perspicacia, Recursos
Recorre mundos: Tu vida nómada te ha llevado a incontables caminos extraños. Estas familiarizado con las regiones del mundo, de las Tierras Salvajes de las Hadas y del Páramo Sombrío. ¿Que senda era normal para tu clan?. ¿En que regiones has pasado más tiempo?. ¿Posees contactos favorables en algunos de estos lugares?. ¿Enemigos?. ¿Qué secretos conoces que pueden llevar a la aventura?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Naturaleza

AVENTUREROS
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros Vistani.
Arturi, un pícaro mediano, es un exiliado de los Vistani. Su clan ya no recorre el mundo porque permitió que su rivalidad con un hermano de clan por una chica pueblerina fuera demasiado lejos. Una larga historia abrevidada, Arturi traicionó a su rival a los goblin que usaron la oportunidad para asaltar y destruir la caravana de Arturi. Artuir estaba entre los supervivientes que hicieron su camino hacia otro clan. La matriarca de ese clan vió que un culpable exisitía entre los supervivientes, y Arturi admitió su maldad. Fue exiliado por su crímen, a nunca caminar entre aquellos de la sangre hasta que se redimierá tres veces por el daño que había causado. Arturi terminó con héroes aventureros, quienes encontraron sus desenvueltas téncicas de lucha con cuchillos y espíritu aventurero más que utiles. Arturi se esfuerza por hace el bien a todo el mundo, con una especial atención sobre su pueblo disperso.
Gwenyth fue adoptada en los Vistani cuando era una joven chica enana -sus padres murieron en el camino hacia Baluarte del Martillo, dejándola sola en Cima del Salto. Desde su juventud, Gwenyth sintió una fuerte afinidad con la luna, la cual según el contaron los Vistani era una de sus madres. Aprendió de los Vistani una finura extraña entre los enanos, y su conexión con Sehanine demostró ser algo más que fantasía. Gwenyth se convirtió en estudiante de la matriarca del clan y en una invocadora de maldiciones, siguiendo las tradiciones de los terribles maldecidores Vistani. Recientemente ha abandonado su clan por su Viaje. El tirón de su naturaleza enana en su corazón la lleva a buscar dingos compañeros para ayudarla a mostrar al mundo las historias de que los Vistani no son tan orgullosos después de todo.
Yavril se reencarnó en medio de un campamento Vistani de juerga, y la matriarca de allí consideró su aparición bajo la luna ser especialmente propicia para el clan. A la joven inmediatamente se le dió la Vinculación, y se convirtió parte del clan. Fácilmente se entregó a las bolas de cristal de los Vistani, y el poder arcano fluyó de ella sin mucho esfuerzo. A lo largo de 7 años, se convirtió en una maga con mucho potencial, ayudando en la defensa de la caravana en más de una ocacisón. Aunque es muchos más jovén de lo normal para el Viaje, ella y la matriarca del clan ha considerado que es el momento para que coja su orbe y se dirija al ancho mundo. Varios de sus compañeros de clan son también son de su edad, y han decidido buscar fortuna juntos.



RECORRIDO DE LOS VISTANI


Comenzó en 1983 con la aventura de Ravenloft, el homenaje premiado de Tracy y Laura Hickman a Dracula en el juego de Advanced Dungeons & Dragons. En la aventura, Madam Eva y sus gitanos leales acampaban a poco más de media milla a las afueras del pueblo de Barovia mientras el cuervo volaba. Parecidos en algo a los gitanos de Dracula, los seguidores de Madam Eva eran misteriosos instrumentos del destino y de Stradh Von Zarovich, el vampiro antagonistas de la aventura Ravenloft. Servían mayoritariamente como un elemeto de interpretación interesante mediante la lectura de las cartas de Madam Eva, lo cual ayudaba a determinar algunos de los parámetros de la aventura. A través de los dones de Stradh, solo estos gitanos podían atravesar la bruma mortal que rodeaba el dominio del vampiro.
Esta extremadamente popular aventura evolucionó, dando paso a otras publicaciones como Master of Ravenloft, House of Stradh y The House on Gryphon Hill. Se desarrolló en el escenario de campaña de Ravenloft, comenzando en 1990 con la publicación de Realm of Terror. En este producto, los únicos gitanos del escenario de Ravenloft fueron llamados Vistani. Después de esto los Vistani aparecieron como parte del canon de Ravenloft, culminando durante un tiempo en Expedición al Castillo Raveloft. Los Vistani dentro de Expedición son más parecidos a los gitanos de la aventura original Ravenloft, que los misticos todo poderosos del escenario de campaña.
Los Vistani eran originalmente una herramienta para que el DM intensificara la narracion en un escenario de terror gótico. Estos coloridos nómadas leian la mano, lanzaban maldiciones, y viajaban libremente a través de las nieblas que separaban a Ravenloft del mundo material. (Estas nieblas, las cuales aprisionaba a los no Vistani que viajaban a los dominios de Ravenloft, son una evolución de la mortal bruma de Stradh). Todos estos poderes eran tratados como si cada Vistani poseyera al menos algunos de ellos en algun grado, haciendo a los Vistani extremadamente poderosos.
Sin embargo, los Vistani eran tan interesantes, que los jugadores de D&D naturalmente deseaban ser capaces de jugar con personajes Vistani. La Van Ritchen's Guide to Vistani proporcionaba a los DMs y jugadores directrices para conseguir esto. Las recomendaciones ascendiaron para limitar las aptitudes de los Vistani nativos. No se quería que un PJ pudiera decir el futuro con acierto, huir de los dominios del terror a voluntad, o conseguir tareas como un PNJ de la campaña podía. La raza PJ de semi Vistani de las publicaciones posteriores de Ravenloft fue un intento similar de proporcionar a los jugadores un sabor de los Vistani pero sin todo el poder innato.
Este articulo va un paso más allá. Los Dominios del Terror, basados en los dominios separados dentro del Semiplano del Terror del original escenario de campaña Ravenloft, han sido integrados en el básico juego D&D como aspectos del Páramo Sombrío. Estas dimensiones bolsillo de la sombra, cada uno tras un velo de niebla aprisionante, encarcelan a aquellos culpables de maldades atroces. A Chris Youngs, James Wyatt y yo -con la ayuda del equipo del D&D Insider- se le ocurrieron los conceptos que permitirian a los Vistani convertirse en una parte similar del juego. Fue mi honor añadir carne al esqueleto, por decirlo así, homenajenado a lo que vino antes, especialmente el notable Van Ritchen's Guide to the Vistani de David Wise. El Vistani es un concepto de PJ posible si la presunción de que una amplia colección de poderes innatos sencillamente se cambia para otra presuncion igualmente valida de que los Vistani, como otros personajes, desarrollan una colección de poderes diferentes dentro de sus normas culturales y en el ambito de limitaciones por nivel. Si, los vistani pueden hacer casi todas las cosas extrañas que podían hacer en ediciones anteriores del juego. Solo la noción de que los Vistani pueden hacer todas estas cosas de forma innata ha sido eliminada. Añadio es la herencia racial y el apoyo de historia para este concepto, lo que proporciona a los Vistani un lugar único, pero incluido en el mundo de D&D 4º Edición.
Incluso aunque hemos entregado a los Vistani primero a los jugadores, no hemos olvidados las raices Vistani como recursos del DM. Un previsto artículo de seguimiento expande a los Vistani y a algunos de sus poderes más extravagantes. Aunque no puede ser bueno para el juego en manos de los PJs, aun pueden ser útiles para herramientas de narración y creación de aventuras. Depende de ti como DM si un PJ Vistani puede emplear algunos de estos elementos de juego
.



SECRETOS DE LAS CARAVANAS (Vistani II)

Por Chris Sims
Ilustraciones por Jason A. Engle
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)


Los Vistani comparte sus secretos -tanto mágicos como de otro tipo- solo con aquellos que también son vistani. Una vez que has sido acogido en una caravana vistani y aceptado como miembro, te sometes a un ritual liderado por un anciano vistani. Durante el ritual, algo de tu sangre es intercambiada con la de alguien en la caravana. Mientras tu sangre se mezcla con la del vistani, tus ojos se oscurecen, y te vuelves uno con el resto de la caravana, lo que te proporciona acceso a las dotes, poderes y otras opciones disponibles para los vistani.

DOTES
Ser un Vistani significa tener la dote Herencia Vistani, la cual es una dote de línea de sangre. Todos las dotes de línea de sangre son señaladas como tal en el nombre de la dote. Puedes tener dotes de línea de sangre de un único tipo, así que si escoges la dote Herencia Vistani, no puedes poseer dotes de otra línea de sangre (como los dampiros). Una variedad de únicas dotes de linea de sangre, las cuales requieren la dote Herencia Vistani, están disponibles para los Vistani.

HERENCIA VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Raza humanoide
Beneficio: Ganas mal de ojo de los Vistani como un poder de encuentro. Además, ganas un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas contra otros Vistani. Has dominado el ritual Sangrado Vistani (N.d.T: no lo busques, pues WOTC nunca lo ha publicado, es más bien el ritual de cambio de sangre, y debería ser más algo de trasfondo que una sistema de reglas a seguir) y puedes realizarlo.

Mal de ojo de los Vistani Poder de dote
Lanzas una mirada siniestra a tu enemigo, obligando a ocultarse ante tí.
Encuentro * Hechizo
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia, Sabiduría o Carisma +3 contra Voluntad.
Nivel 11: Inteligencia, Sabiduría o Carisma +6 contra Voluntad.
Nivel 21: Inteligencia, Sabiduría o Carisma +9 contra Voluntad.
Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo te concede ventaja en combate y no puede acercarse a tí de forma voluntaria.

DOTES DE GRADO HEROICO
Estas dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos. Están pensadas, en cierto sentido, para ser una guia para las elecciones comunes de clase y de rasgos entre los Vistani heroicos. Algunas te permiten dominar ciertos rituales como si tuvieras la dote Lanzador ritual o realizar objetos alquímicos como si tuiveras la dote Alquimista (La Bóveda de los Aventureros). Para realizar un ritual, aún debes adquirir el ritual y dominarlo; para crear un objeto alquímico, aún debes adquirir la formula y aprenderla. Tu nivel aún limita si puedes realizar un ritual o construir un objeto alquímico. El DM puede modificar la lista de rituales y objetos alquímicos disponibles para tí como vea conveniente.

MAL DE OJO VENTAJOSO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Herencia Vistani
Beneficio: Cuando impactas a tu objetivo con tu mal de ojo de los Vistani, el objetivo concede ventaja en combate a todos tus aliados por la duración del poder.

GATO NEGRO VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Cualquier clase arcana, familiar gato, Herencia Vistani
Beneficio: Tu mal de ojo de los Vistani puede originarse desde tu familiar gato activo. Empleando mal de ojo de los Vistani de esta forma no provoca ataques de oportunidad.

MAL DE OJO COSMICO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia cósmica, Herencia Vistani
Beneficio: Mal de ojo de los Vistani inflige daño por fuego y radiante igual a tu bonificador de daño de Poder cósmico.

ACUERDO DEL MAL DE OJO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar divinidad, Herencia Vistani
Beneficio: Como acción gratuita, puedes gastar el uso de tu rasgo de clase Canalizar Divinidad para recuperar el uso del mal de ojo de los Vistani.

ENEMISTAD DEL MAL DE OJO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Vengador, Herencia Vistani
Beneficio: Cuando utilices mal de ojo de los Vistani contra tu objetivo de juramento de enemistad, no provocas ataques de oportunidad por parte de ese objetivo. Si ningún otro enemigo esta adyacente de tí para que lo hagas, realizas dos tiradas de ataque, tomando cualquier resultado. Si impactas, infliges 1d6 de daño radiante adicional además del efecto normal por impactar del poder.

MAL DE OJO PARANÓICO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Herencia Vistani
Beneficio: Cuando impactes a un objetivo con tu mal de ojo de los Vistani, el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad o ataques como acción inmediata por la duración del poder.

VARITA MAL DE OJO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Mago, rasgo de clase Varita de precisión, Herencia Vistani
Beneficio: Si fallas con una tirada de ataque modificada por tu rasgo de clase Varita de precisión, puedes usar mal de ojo de los Vistani, si esta disponible, como una acción gratuita contra el objetivo con el que has fallado.

SABUEDO FEROZ VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Explorador, compeñero animal lobo, rasgo de clase Maestría con las bestias, Herencia Vistani
Beneficio: Mientras flanqueas a un enemigo, tu lobo posee ventaja en combate contra ese enemigo.

MAL DE OJO DEL MALDECIDOR [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Invocador, rasgo de clase Acuerdo del maleficio, Herencia Vistani
Beneficio: Cuando impactes a un objetivo con el mal de ojo de los Vistani, puedes deslizar 1 casilla al objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que el objetivo falle con una tirada de ataque, puedes deslizar 1 casillas al objetivo como acción gratuita.

MAL DE OJO VENGATIVO DE LA NATURALEZA [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Druida, rasgo de clase Forma salvaje, Herencia Vistani
Beneficio: Puedes usar mal de ojo de los Vistani mientras estas en tu forma bestia como acción menor que no provoca ataques de oportunidad.

ORBE DEL MAL DE OJO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Mago, rasgo de clase Orbde de imposición, Herencia Vistani
Beneficio: Trata tu mal de ojo de los Vistani como si fuera un conjuro a vountad de mago para los propósitos de tu Orbe de imposición.

VESTIGIO DE VISTAN [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Brujo, pacto vestigial, Herencia Vistani
Beneficio: Añades a Vistan a tus vestigios principales, obteniendo acceso al siguiente beneficio de pacto cuando Vistan es tu vestigio activo.
Beneficio de pacto de vestigio: Cuando un enemigo bajo el efecto de tu Maldición de brujo desciende a 0 puntos de golpe, puedes deslizar a una criatura diferente acutalmente afectada por tu Maldición de brujo una cantidad de casillas igula a tu modificador de Inteligencia.



VESTIGIO DE VISTAN



El vestigio de Vistan posee un sentimiento nebuloso -diversas emociones, sexo indeterminado, y cosas así- formado por los muchos mitos que rodean a esta legendaria figura Vistani. El vestigio puede no ser una entidad específica, sino en su lugar podría ser una mezcla de poder reunido por las creencias y misticismo colectivo Vistani. El contacto con este vestigio lleva a un deseo de moverse y a una conducta caprichosa. A menudo los Vistani llaman a la activación del benefico del pacto el "baile de Vistan".



MAL DE OJO DEL BRUJO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Brujo, Herencia Vistani
Beneficio: Cuando impactas con tu mal de ojo de los Vistani, puedes añadir el daño adicional de tu Maldición de brujo, incluso si ya has usado este daño adicional extra durante este turno.

ESPADACHÍN VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Herencia Vistani
Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las tiradas de daño con ataques cuerpo a cuerpo o cercano con una hoja ligera o una hoja pesada contra un objetivo actualmente bajo tu mal de ojo de los Vistani.

GUARDIAN VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Herencia Vistani
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de ligadura y protección como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por día, puede ignorar el coste de componentes de un ritual de ligadura o protección de tu nivel o menor que hayas dominado.

SANADOR VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Herencia Vistani
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de restablecimiento como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por día, puede ignorar el coste de componentes de un ritual restablecimiento de tu nivel o menor que hayas dominado.

JUGLAR VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Herencia Vistani
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de Bardo como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por día, puede ignorar el coste de componentes de un ritual que tenga como prerrequisito Bardo de tu nivel o menor que hayas dominado.

LUCHA DE CUCHILLOS VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Herencia Vistani
Beneficio: Cuando falles a un objetivo con tu mal de ojo de los Vistani con un ataque cuerpo a cuerpo o cercano con una hoja ligera, puede escoger o bien desplazarte 1 casilla o moverte a tu velocidad como acción gratuita.

PIONERO VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Herencia Vistani
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de exploración y viaje como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por día, puede ignorar el coste de componentes de un ritual de exploración o viaje de tu nivel o menor que hayas dominado.

VIDENTE VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Herencia Vistani
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de adivinación y escudriñamiento como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por día, puede ignorar el coste de componentes de un ritual de adivinación o escudriñamiento de tu nivel o menor que hayas dominado.

PÍCARO VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Herencia Vistani
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de engaño como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por día, puede ignorar el coste de componentes de un ritual de engaño de tu nivel o menor que hayas dominado.

MAL DE OJO DE MAGIA SALVAJE [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: Hechicero, rasgo de clase Magia salvaje, Herencia Vistani
Beneficio: Mal de ojo de los Vistani inflige daño del mismo tipo al actual tipo de daño de tu Alma salvaje, y el daño es igual a tu bonificador de daño de Poder Caótico.

DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

MARCA DEL MAL DE OJO [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: nivel 11, guerrero, Herencia Vistani
Beneficio: Siempre que realizarías un ataque como resultado de tu rasgo Desafío en combate, puedes utulizar mal de ojo de los Vistani, si esta disponible, sobre el mismo objetivo como acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad antes de realizar tu ataque.

PREPARACIÓN PROFÉTICA [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: nivel 11, mago, Herencia Vistani
Beneficio: Una vez por día, como acción gratuita, puedes intercambiar un conjuro de ataque diario que no hayas preparado por uno que preparastes. También una vez por día, como acción gratuita, puedes intercambiar un conjuro de utilidad que no hayas preparado por uno que preparastes. Escoges este conjuro de reemplazo en el momento que lo utilizas.

DOTES DE GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 21 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

MAL DE OJO PERSISTENTE [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos
: nivel 21, Herencia Vistani
Beneficio: En lugar de durar hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo de tu mal de ojo de los Vistani te concede ventaja en combate y no puede acercarse a ti de forma voluntaria (salvación termina).

PREVISIÓN VISTANI [LÍNEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: nivel 21, Herencia vistani
Beneficio: Ganas un +2 a la iniciativa. Además, ganas un punto de acción adicional tras un descanso prolongado.

SENDA DE PARANGÓN
Los héroes Vistani varian ampliamente en sus objetivos, pero el Maldecidor Vistani es inconfundible para la cultura Vistani.

MALDECIDOR VISTANI
"Soy la enfermedad que acecha en tus venas, el miedo que acecha en tu mente, y la mancha que acecha en tu alma. De mi no recibirás menos de lo que mereces."

Prerrequisito: Cualquier clase arcana o rasgo de clase Acuerdo del maleficio (aparece como opción para el Invocador en el Divine Power), Herencia Vistani

Los rumores y las leyendas hablan de las terribles maldiciones Vistani. Pocos están dispuestos a probar estas oscuras parábolas. Amenazas de mala fortuna o una enfermedad debilitadora es suficiente para mantener a salvo al Vistani de amenazas diversas.
La gente hace bien en prestar atención a las cuentos populares, porque las historias son ciertas. De este hecho eres una prueba viviente.
Aunque más de un Vistani conoce la magia para colocar una maldición duradera sobre alguien que ha ofendido al clan, tú eres algo más. En un instante, solo con una mirada y un juramento, puedes volver a la fortuna contra tus enemigos. Aquellos que se atreven a levantar sus amnos contra tí pronto sufren la estupidez de sus acciones.
Cualquiera que te muestre el respeto y la amistad que te merecer tiene poco que temer. Mientras permanezcan a tu lado o vigilen tu espalda, tus aliados se benefician de la mala suerte que arrojas a tus enemigos. Incluso podrían decir que les traer buena fortuna en vez de castigar a los enemigos. A pesar de la realidad, con una timida sonrisa Vistani, puedes dejar que crean que esto es verdad.

RASGOS DEL MALDECIDOR VISTANI
Acción maldita (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, ganas ventaja en combate contra cada uno de tus objetivos.
Visión más alla de la visión (nivel 11): Siempre que un efecto te dejará cegado, puedes realizar un tiro de salvación para elminar ese efecto como acción gratuita, incluso si el efecto normalmente no permitiría una salvación. Además, ignoras la ocultación de cualquier criatura a 5 casillas de tí.
Maestro de la maldición vistani (nivel 16): Puedes usar mal de ojo de los Vistani una vez adicional por encuentro.

PODERES DE MALDECIDOR VISTANI

Maldición aislante Maldecidor Vistani ataque 11
Colocas una blasfemia sore tu adversario, expulsando lejos a sus amigos como para que le ofrezcan protección y dejando a tu enemigo listo para tu ataque.
Encuentro * Utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Inteligencia, Sabiduría o Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo concede ventaja en combate, y cualquier enemigo a 3 casillas del objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y no pueden recuperar puntos de golpe.

Maldición entorpecedora Maldecidor Vistani utilidad 12
Con una palabra, conviertes un ataque seguro en una impacto torpe que momentariamente desequilibra a tu oponente.
Diario
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Un enemigo te impacta o te falla con un ataque.
Efecto: Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque (incluyendo la tirada de ataque que activa este poder) tira 1d6 y resta el resultado al ataque del objetivo (salvación termina).

Repercusiones mortales Maldecidor Vistani Ataque 20
Tu maldición atrae la perdición a tus enemigos, y les recompensa con un dolor intenso por sus insolentes ataques contra tí y tus aliados.
Diario * Utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia, Sabiduría o Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo concede ventaja en combate y sufre daño continuo 10 (salvación termina ambos). Hasta que el objetivo salve contra este efecto, en cada turno cuando el objetivo impacte a un aliado, tira 1d6. El objetivo sufre un penalizador a sus tiros de salvaicón igual al resultado de la tirada hasta el final de tu siguiente turno.

MAGIA Y MISTERIO (Vistani III)

Por Chris Sims
Ilustraciones por Jason A. Engle
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Los Vistani a menudo son maestros de la magia ritual. Sus ancianos han viajado a los planos durante décadas y han acumulado el conocimiento de las razas y culturas que desde entonces han desaparecido de los planos. Su conocimiento místico es transmitido a aquellos que son dignos de su confianza -normalmente solo los miembros de una caravana Vistani.

RITUALES
Estos rituales son comunes entre los Vistani, y cada clan Vistani posee una cantidad de ritualistas entre sus miembros. Tu DM puede expandir los rituales disponibles para tí o como funcionan, especialmente con referencias a maldiciones, a la adivinación y al viaje.

BENDICIÓN DEL CAZADOR
Utilizas tu vista sobrentatural para detectar emanaciones espirituales dejadas por criaturas que han pasado por la zona.

Nivel: 5
Coste de componentes: 50 po
Categoría: adivinación
Precio de mercado: 250 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos, Naturaleza o Religión
Duración: 24 horas

Tras llevar a cabo este ritual, puedes usar una de las habilidades claves en lugar de Percepción para rastrear a un objetivo que puedas visualizar o nombrar de forma específica, como "los orcos que atacaron Nenlast". Si posee un vinculo material con tu presa, como un mechón de pelo, ganas un bonificador +2 a tus pruebas.

CAMINATA FANTASMAL
Tocas a los sujetos del ritual con un hueso de un talón enjoyado, haciendo que desaparezcan parcialmente del mundo para que asi puedan viajar como las sombras de los muertos.

Nivel: 9
Coste de componentes: 325 po, más un foco valorado en 100 po
Categoría: viaje
Precio de mercado: 800 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos o Religión (sin prueba)
Duración: 8 horas

Tú y hasta 8 aliados que participen en el ritual pareceis fantasmales. Los sujetos ganan un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo, y el grupo trata sus huellas como si estuvieran oscurecidas. Los efecots del ritual termina si cualquier sujeto lo deshace como acción estándar, realiza un descanso, ataca, o es impactado por un ataque.
Foco: El hueso tallado de un talón de un humanoide muerto, marcado con azabache y platino.

ESPÍRITU BUSCADOR
Convocas a un espíritu insustancial -fata, primordial o sombra- para que influencia de forma desagradable a otro para que haga tu voluntad.

Nivel: 2
Coste de componentes: 50 po
Categoría: exploración
Precio de mercado: 250 po
Tiempo: 10 miutos
Habilidad clave: Arcanos o Religión
Duración: especial

Cuando se completa, este ritual convoca una presencia espiritual, o "buscador", de una forma que tu designas. Normalmente, estos buscadores son pequeños, borrosos, y con forma de un animal o persona pequeña. Puedes enviar a este espíritu hacia una criatura (o criaturas) cuya apariencia específica puedas visualizar o cuyo nombre puedas proporcionar, o con la cual poseas una conexión material como un frasco de sangre. Susurra una orde simple de 10 palabras o menos, como "Ven hacia mí", "Traeme los componentes del ritual", o "Derriba la la muralla".
Entonces el buscador va en busca de la criatura que has designado a ritmo veloz (velocidad 15) y busca a la criatura que designastes. No puede comunicarse, pero el recipiente siente su presencia y recibe tu orden. A no ser que el recipiente cumpla tu deseo, el buscador permanece al lado del objetivo como un recuerdo constante. El buscador no puede ser dañado, pero disipar magia utilizada con éxito puede expulsarlo por un día.
El resultado de tu prueba de habilidad determina durante cuanto tiempo existe el buscador.

Resultado de la prueba Duración
19 o menos -------------- 12 horas
20-29 -------------------- 1 día
30-39 -------------------- 1 semana
40 o más ---------------- 1 mes

LLAVE MAESTRA VISTANI
Con una pizca de residuum, hace que una llave o herramienta común sea especialmente potente para la situación actual.

Nivel: 5
Coste de componentes: 100 po, más un foco valorado en 100 po
Categoría: creación
Precio de mercado: 250 po
Tiempo: acción estándar
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Duración: ver más abajo

Examinas una cerradura o trampa como parte del ritual y espolvoreas residuum sobre el foco (ver más abajo). Tras realizar este ritual, puedes utilizar el foco para realizar una prueba de Hurto con un bonificador +5 sobre la cerradura o trampa que examinastes. Incluso aunque falles por 5 o más, no puedes disparar la trampa con una prueba incrementeda por el bonificador de este ritual.
Foco: Una llave o unas herramientas de ladrón ornamentadas valoradas en 100 po.

MALDICIÓN DEL CAZADOR
Diriges tu voluntad contra tus perseguidores, obstaculizando su caza.

Nivel: 3
Coste de componentes: 50 po
Categoría: ligadura
Precio de mercado: 250 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos, Naturaleza o Religión
Duración: 8 horas

Una criatura o criaturas que puedas específicamente nombrar o visualizar son obstaculizadas en el viaje terrestre. Realizas un prueba de habilidad y designas un único objetivo o grupo que puedas visualizar o nombras de forma específica. El objetivo o el líder del grupo objetivo debe realizar una prueba de Aguante o Naturaleza, con una CD igual al resultado de tu prueba cuando lanzastes este ritual. Si el objetivo falla su prueba de Aguante o Naturaleza, la velocidad terrestre del grupo es reducida en 2 mientras dure este ritual.

SOCORRO DEL CAMARADA
Los participantes en el ritual comparten su vitalidad y suerte unos con otros.

Nivel: 1
Coste de componentes: 10 po
Categoría: restablecimiento
Precio de mercado: 150 po
Tiempo: 5 minutos
Habilidad clave: Sanar (sin prueba)
Duración: instantáneo

Mientras realizas este ritual, tú y hasta 5 participantes en el ritual pueden escoger perder cualquier cantidad de esfuerzos curativos y seleccionar a otro participante para que gante una cantidad igual de esfuerzos curativos. Ningún participante puede tener más esfuerzos curativos que su máximo diario. Además, tú o un participante debe perder 1 esfuerzo curativo cuando se realiza este ritual.

OBJETOS MÁGICOS
Los objetos populares Vistani se centran en la protección y la música.

Buzuq (nota: violín turco) Vistani Nivel 7
La música extraida de este raido laud de cuello largo calma al cansado y abatido, especialmente aquellos que pasa un tiempo con la melodía.
Objeto maravilloso 2600 po
Propiedad: Los bardos pueden utilizar este objeto como un utensilio para poderes de bardo asi como para poderes de una senda de parangón de bardo. Como utensilio, proporciona un bonificador de mejora +2 a las tiradas de ataque y daño, e inflige 2d6 puntos de daño adicionales con un golpe crítico.
Poder (diario): Utiliza este poder durante un descanso breve. Obtienes los beneficios del ritual socorro del camarada sin tener que pagar el coste de componentes.

Amuleto del Ojo Vistani Nivel 2+
Una gran joya ojo de tigre sirve como colgante de este objeto. La joya a veces se mueve como un ojo de verdad, y te ayuda a descargar efectos relacionados con el ojo.
Niv. 2 +1 520 po
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejo y Voluntad
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto a las tiradas de salvación igual al bonificiador de mejora contra efectos impuestos por ataques que tiene la palabra clave mirada, que se originen en los ojos u ojo del atacante (a discrección del DM) o que afecten a tus ojos o visión.
Poder (diario): Acción gratuita. Ralizas una tirada de salvación para finalizar un efecto contra el cual este objeto proporcione un bonificador a la tirada de salvación incluso si una salvación normalmente no finalizaría el efecto. Si salvas, el efecto finaliza.

Pandereta Vistani Nivel 2
Un diminuto tambor con sonoras campanillas, este instrumento te ayuda a mantener un tempo vívido a pesar de la dificultad.
Objeto maravilloso 520 po
Propiedad: Los bardos pueden utilizar este objeto como un utensilio para poderes de bardo asi como para poderes de una senda de parangón de bardo. Como utensilio, proporciona un bonificador de mejora + a las tiradas de ataque y daño, e inflige 1d6 puntos de daño adicionales con un golpe crítico.
Poder (encuentro): Acción de movimiento. Tú y un aliado a 5 pies de tí ignorais el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno, y te mueves a tu velocidad.

Violín Vistani Nivel 12
Este violín parece usado, pero resistente y alegre. Su melodía te trae fuertes emociones, inspirando una acción resuelta.
Objeto maravilloso 13000 po
Propiedad: Los bardos pueden utilizar este objeto como un utensilio para poderes de bardo asi como para poderes de una senda de parangón de bardo. Como utensilio, proporciona un bonificador de mejora +3 a las tiradas de ataque y daño, e inflige 3d6 puntos de daño adicionales con un golpe crítico.
Poder (diario): Acción estándar. Utiliza este poder durante un descanso. Al final del descanso, tú y cualquier aliado que haya permanecido a 20 casillas de tí durnate el descanso gana un bonificador de poder +1 a las tiradas de ataque y todas defensas durnate el asalto sorpresa y el primer asalto del primer encuentro que tenga lugar después del descanso.
Canción de reposo: el bonificador aumenta a +2.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 380 (Playin Vistani, Secrets of the Caravans, Magic and Mystery)