sábado, 15 de noviembre de 2014

Mecenazgo Walhalla: El Juego de Rol





Pues eso, ayer se puso en marcha el mecenazgo, otra vez a través de Verkami, de Walhalla: El Juego de Rol. El objetivo, conseguir 13800 euros y hoy ya van por los 8600. Como siempre, en los proyectos que contribuimos (y con este ya van unos 50 entre nacionales e internacionales) os dejamos con la descripción del proyecto por si quereis colaborar.


Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado. Más información detallada en www.walhallarol.com.

Walhalla es un proyecto coral que va mucho más allá del voluntarismo de un grupo de aficionados al rol. En Walhalla han trabajado activamente profesionales de la historia medieval, como Laia San José (The Valkyrie´s Vigil) o Alberto Robles (Universidad de Granada), músicos como Kiko Moya, recreacionistas vikingos de la talla de Clan Hávamál, fotógrafos como Manuel Velasco o Patricia Bueno, filólogos como Mariano González Campo y artesanos como Mami Neria, El Artesano del Rey o Carmen Garrido, por citar solo a algunos de ellos. Además, el proyecto cuenta con la colaboración de Ricard Ibáñez y otros ilustres autores del panorama rolero nacional.

 Walhalla no funciona mejor ni peor que otros juegos de rol, pero sí resulta distinto. Lo primero que lo hace especial es estar basado en TOTUM REVOLUTUM (“TR”), sistema de reglas que ofrece la posibilidad de confeccionar un mecanismo de juego a gusto de cada grupo de jugadores.
on TR se puede optar por el equilibrio entre realismo y complejidad que se considere más oportuno. Los amantes de la fiel simulación de las acciones a buen seguro adoptarán la mayor parte del paquete de reglas optativas que propone TOTUM REVOLUTUM advanced (“TRa”), mientras que a los jugadores que prefieran disminuir el realismo de sus partidas en aras de una mayor agilidad puede que TOTUM REVOLUTUM basic (“TRb”) les parezca suficiente. De esta manera Walhalla proporciona las herramientas adecuadas para diseñar un sistema de reglas a medida. Su TRb también permite adentrarse de una manera muy sencilla en el universo de Walhalla para luego, si se desea, incrementar el grado de complejidad añadiendo reglas más precisas y detalladas de TRa.


Walhalla aborda la reconstrucción del universo medieval desde la premisa de la veracidad, no desde los falsos tópicos que tanto se han difundido sobre los hombres del Norte. Habría resultado más fácil llevar a cabo un proyecto menos ambicioso, más efectista, con enormes vikingos cornudos saqueando, violando y matando a diestro y siniestro. Al fin y al cabo esa es la peculiar manera de interpretar a sus personajes que exhibe una minoría de jugadores de rol. Justo al contrario, Walhalla renuncia a quedarse en la caricatura colorista de un universo tan amplio como el de la Plena Edad Media. Sus creadores han entendido que eso sería desperdiciar una oportunidad aún no explorada por manual alguno. Y es que las posibilidades que ofrece una ambientación verdaderamente plenomedieval son extraordinarias para un juego de rol: esa es la razón última de la redacción de Walhalla y de que un día puedas hojear sus páginas con tus propias manos.

Si el mundo de los vikingos es tan sumamente rico para un aficionado al rol o a la historia, si encierra maravillosas posibilidades, es fácil imaginar lo que puede ofrecer proyectar ese ámbito a una escala mucho más grande, hasta convertir a Walhalla en el juego de rol de la Plena Edad Media. El límite solo lo establece el jugador. Pero lo cierto es que los vikingos no entendieron de límites ni de fronteras. Para ellos todo país resultaba pequeño, todo mar un lago, toda batalla una simple escaramuza. Los vikingos llegaron a casi todos los confines del mundo, descubrieron América 500 años antes que Cristóbal Colón e interactuaron con un catálogo inacabable de culturas y gentes. Ese espíritu de permanente aventura es, al cabo, el mismo espíritu de Walhalla.

Walhalla se presenta en una edición de esmerada factura y tamaño DIN-A-4. De entrada el volumen va en rústica y con un mínimo de 30 páginas a color, aunque dos stretch goals de nuestro crowdfunding tienen por objetivo dotar al manual de tapa dura y de todo color desde la primera a la última página. El libro tiene unas 350 páginas impresas en papel de gramaje superior y cuenta con abundantes imágenes realizadas por fotógrafos, artistas e ilustradores de primera línea como María Emegé, Fran Cózar, Patricia Bueno y Manuel Velasco, entre otros.

Como siempre teneis varios niveles de aportación, desde 5 euros (Cuchillo Knifr) a 1000 euros (Espada Ulfberht). Lo suyo son los 120 euros (Martillo de Combate). 

viernes, 14 de noviembre de 2014

Cultos Innombrales ya Disponible





Cultos Innombrables: el horror cósmico no es lo que te habían contado. 288 páginas a todo color en tapa dura, 39,99€ ¡Ya a la venta! Pdf al 50% tiempo limitado

jueves, 13 de noviembre de 2014

Mecenazgo Espada Negra El Juego de Rol


Hoy ha dado comienzo del mecenazgo, a través de la plataforma de Espada Negra, el Juego de Rol. Su objeitvo es conseguir 3000 euros, y a la hora de escribrir este artículo, van por los 1900 y quedan 40 días. Nosotros ya hemos contribuido, como siempre en estos temas, y os dejamos también con el proyecto por si os aparece colaborar.


¿Qué es Espada Negra?
A estas alturas casi cualquiera que pase por aquí conocerá Espada Negra. Quizás no sea el más popular de los entornos de juego, pero sí es uno que se ha dejado ver en internet y jornadas, y en el que hemos hecho muchos amigos.

El ambiente de Espada Negra podría englobarse en el género de la «espada y brujería», con la importante diferencia de que en lugar de contar con un gran número de naciones pequeñas, está ocupado por un número pequeño de grandes imperios de muy diferente naturaleza cuya interacción configura la riqueza que pretendemos trasladar a las mesas de rol.

Quizá uno de los aspectos más importantes de este proyecto sea conseguir un nivel preciso de detalle sin que este resulte una constricción para los jugadores. En este sentido hemos trabajado durante los últimos años en crear una gran enciclopedia, un juego de mesa, una saga de novelas, música y por supuesto el juego de rol que es objetivo de esta financiación colectiva.

Para saber más de Espada Negra, lo mejor es que pulses aquí.

¿Cómo va a ser el libro?

La impresión en papel del juego de rol de Espada Negra es la conclusión de un trabajo que nos ha llevado muchos años y mucho esfuerzo, por lo que deseamos que tenga una gran calidad. Este volumen va a contar con unas trescientas cincuenta páginas a color en tamaño A4 con tapa dura, con más de doscientas ilustraciones y una portada de cuerpo completo que es tal que así:



Como siempre teneis varios niveles de aportación, desde 5 euros (donante: con acceso a las versiones digitales del juego) a 250 euros (avatar: eligiendo un avatar de un dios del juego y su destino, o algo asi).

miércoles, 12 de noviembre de 2014

La Saga de Harry Dresden - Los Documentos de la Paranet

Permanecer unidos contra la oscuridad...

En los libos superventes de La Saga de Harry Dresden de Jim Butcher, las fuerzas del bien se unen en una organización llamada Paranet (algo asi como la Red detención) en un intento desesperado para protegerse unos a otros en la guerra igualmente desesperada contra los grandes malos como la Corte Roja o los Denarios.

En 2015, llevarás al Paranet a tu partida de la saga de Harry Dresden (Dresden Files en original, y que NoSoloRol publicará traducido este año) con el suplemento Los Documentos de la Paranet (Paranet Papers). Viaja a lugares en crisis como Las Vegas y Suramérica para combatir al mal. Colabora con personajes de Renegado y Transformados (nota: traducción de los títulos de la novela 11 y 12, Turn Coat y Chanes respectivamente, inéditos en castellano) para combatir al mal. Unete a otros Paranetters para... bueno, te haces una idea.

Los Documentos de la Paranet. Porque jugar con magos ya no era lo suficientemente peligroso.

En este avance anticipado, nos proporcionar todo el capítulo de Las Vegas, totalmente gratis (en inglés). Llámalo un Documento de la Paranet, si quieres. ¡Disfrutalo! Nos volverán a ver, otra vez, en 2015.

lunes, 10 de noviembre de 2014

Érase Una Vez Un Apocalípsis


Veintitrés Cuentos de Hadas Retorcidos

Los cuentos de hadas son cuentos en los que cualquier cosa, absolutamente cualquier cosa, puede pasar. La mayoría de cuentos de hadas no tienen que ver con hadas. Algunos poseen moralejas, otros no. Algunos son para niños, otros no lo son. Lo más antiguos fueron contados por adultos par adultos.

Los cuentos de hadas están poblados por lo extraño y lo sobrenatural. Elfos y dragones, trolls de los puentes y sirenas de lo profundo del mar, duendes y trasgos, animales parlantes y árboles parlantes y a veces, includo hadas. No existen límites para lo que se puede utilizar en un cuento de hadas, o de que puede ir un cuento de hadas.

Érase una vez un Apocalípsis contiene cuentos de hadas sobre zombis. O, en algunos casos, historias de zombis con hadas, o incluso cuentos de hadas en los que aparecen zombis.

Si nunca has leido un verdadero cuento de hadas te podrías preguntar: "Espera, ¿los cuentos de hadas no son tiernas narraciones sobre conejistos parlantes y personajes de Disney?". La respuesta es si y no.

No los antiguos. Si nuncas has leído a los Hermanos Grimm te sorprenderían. El "final del cuento de hadas" que hemos llegado a conocer es un grito lejano que escribieron Jack y Wilhelm a principios del siglo XIX. Las cosas tienden a terminar muy, muy mal para los personajes, incluso para los buenos tipos. No todsa las historias en Érase una vez un Apocalípsis son de miedo. Algunas son graciosas, algunas son trágicas y algunas son perturbadoras. No obstante cada una contiene una chispa de magia verdadera, ese elemento especial que separa estas historias de las demás del género del terror.

En los cuentos de hadas absolutamente cualquier cosa puede pasar. No existen reglas y hay pocos finales felices. Estas son historias de hadas, y son historias de zombis, y son absolutamente mágicas.

Y eso significa que son lo menos reconfortante posible.

CUENTOS INCLUIDOS:
  • Forward de Jonathan Maberry
  • Wednesday’s Goats de Justin Short
  • Ali Baba and the Forty Zombies de Suzanne Robb
  • Steadfast in the face of Zombies de Trisha Wooldridge
  • The Oven de Sean Eads
  • The Seven Ravens de Celeste Hall
  • The Undead Rose de Christopher Peruzzi
  • Undead and the Shoemaker de T. Fox Dunham
  • And the Beast de Rachel Kenley
  • Alice’s Undead Adventures de Amber Keller
  • Mary Had a Little Limb de Wendy Dabrowski
  • Cinders de Katherine Marciniak
  • Thumbelina’s Bloodbath de Herb Shallcross
  • The Zombie Bridegroom de Sheri White
  • Matches de Randy Lindsay
  • Pin de John Boden
  • Seven de K. H. Vaughan
  • Giuseppe Cavaletta and His Aunts de Jeffrey C. Pettengill
  • Foxy and Wolf de Brian M. Sammons
  • The Pied Piper of Cottageville de Tracy L. Carbone
  • Metzger of the Acres de Sean Logan
  • Little Red Survivalist de Benjamin T. Smith
  • Four and Twenty de Stephen D. Rogers
  • More Than Watchmen Wait for the Dawn de Joe McKinney
$14,99 en Físico
$6,95 en PDF, ePub y demás formatos electrónicos
Idioma: Inglés

domingo, 9 de noviembre de 2014

Amenazas de Thedas





Hoy vamos hablar de algunos de los conceptos y del contenido nuevo que veremos en el nuevo Libro de Reglas Básicas de Dragon Age. Hablaremos sobre monstruos, espíritus y demonios, y como estarán presentados en el libro.


La mayoría de adversarios en el libro básico nuevo son los mismos que los de las Cajas 1-3 del Juego de Rol Dragon Age. Dragones, demonios y otros monstruos que ya han aparecido están reunidos y clasificados en su propio capítulo. No obstante, existen algunas nuevas características, criaturas y cambios.

El primer cambio es la organización. Todos los adversarios han sido reorganizados por tipo. Todos los demonios están juntos, todos los dragones están en un lugar, y etcétera. Esto contrasta con las Cajas, que presentaban el nivel de amenaza apropiado en cada Caja. No es un cambio importante, pero es uno que el libro sea más útil en su forma de recopilación.

El segundo cambio es uno práctico. Sin Cajas para dividir a los adversarios han incluido una estadística nueva a los adversarios, un Nivel de Amenaza. Esto divide a los monstruos en cuatro categorías de Amenazas en base al intervalo de niveles. Ten en cuenta que esto es una serie, asi que no es una clasificación exacta. Por ejemplo, los Genlocks y Hurlocks son ambos amenazas Menores a pesar de que los Genlocks son un poco más débiles que los Hurlocks. Los ajustes como presentar a los enemigos con muchos números o actualizar las versiones (Élite, Heróico, Épico) de ellos pueden ajustar este desafío, pero representa una base para ayudar a los DJs en determinar si un enemigo determinado es un reto o no para los PJs.

La tercera parte es el contenido nuevo. En un suplemento próximo presentarán a los monstruos de Dragon Age: Inquisición, pero se han dado cuenta de que para ofrecer un el bestiario de chicos malos actualizado con Inquisición necesitaban añadir algunos adversarios en particular, especialmente aquellos de Dragon Age: El Despertar. Si, la Madre y sus muy espeluznantes hijos aparecerán. Asi como el Arquitecto y algunas otras amenazas.

Vamos a terminar con una mención: uno de sus autónomos nuevos, Matt Miller, les ha ayudado en dotar de vida a estas criaturas. Este es solo uno de los muchos que se han subido al carro de Green Ronin Publishing, asi que en el futuro iremos conociendo al resto.

Esto es todo sobre los adversarios y las amenazas nuevas en el nuevo Libro Básico recopilado. Pronto hablaremos otras cosas que veremos asi como noticias sobre algunos futuros suplementos.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Libro de Tribu: Aulladores Blancos y Libro de los Engañados

Ya se puede adquirir en DriveThruRPG: Libro de Tribu: Aulladores Blancos de HL 20 y Libro de los Engañados de Momia.

Ahora en PDF: Libro de los Engañados [Book of the Deceived] para Momia: La Maldición.

Este libro incluye:

* La historia, motivos y obras internas inescrutables del denominado Gremio Perdido de las momias. Enemigos para la mayoría y un misterio para todos,  el suyo es un legado de traición, venganza y locura de muchos siglos.
* Reglas y sistemas completos para interpretar a los Akhem-Urtu, el gremio perdido de las Estrellas Sin Descanso de los Irem, incluyendo creación de personajes paso a paso, para aquellos que se atrevan a adentrarse en las mentes de los Engañados.
* "El Rastro de la Herejía", una historia completa para Momia que los Narradores pueden dirigir en solitario como el acto segundo en la serie en tres partes llamada la Crónica de la Avaricia.

Precio: PDF $14.99

Ahora en PDF y Físico: Libro de Tribu: Aulladores Blancos [White Howlers Tribebook] para Hombre Lobo: El Apocalipsis 20 Aniversario.

Incluye:
* La historia de los Aulladores Blancos, desde los tiempos antiguos hasta su gran sacrificio.
* Detalles sobre la historia y cultura de la tribu, con información suficiente para dirigir una cronica entera antes de su caida.
* Ideas para utilizar a los Aulladores Blancos en una historia situada en las noches modernas.

Precio: PDF $11.99
Tapa blanca (B/N) $14.99
Tapa blanca (color) $16.99
PDF + tapa blanda (B/N) $16.99
PDF + tapa blanda (color) $16.99