miércoles, 10 de marzo de 2010

Los sirvientes Secretos de su Majestad: Agentes de Tiamat

Los dragones cromáticos son los mayores sirvientes mortales de Tiamat, pero no son de ninguna forma los únicos que veneran a la Oscura Señora de la Avaricia. Este artículo presenta nuevos sirvientes villanos dedicados a Tiamat, todos compartiendo el mismo orgullo y mal hallado en los esclavos más terribles de la diosa.
Cada entrada incluye una descripción del villano; su trasnfondo, sus metas inmediatas, y la motivación subyacente; y consejos para incluir el plan del villano en tus partidas. Ninguno de estos personajes están equipados con objetos mágicos, aunque los puedes añadir según lo necesites, utilizando objetos del tesoro supuesto por encuentros que tengan que ver con estos personajes.

ANDRED HOJAGUSANO
"Haced lo que querias con los prisioneros, pero que todo el mundo obtenga una parte igual del botin."

La Compañía Sierpe Roja posee una historia curiosa. Nadie niega su poderes militar o rebate el genio táctico de su comandante. Sin embargo, Andred y sus seguidores saquean el campo de batalla después de vencer, marcando de tal forma la reputación de la compañía que incluso los gobernantes más desesperados son reacios a firmar con la compañía. Los Sierpes Rojas llevan "para el vencedor van los botines" hasta un grado obsceno, despojando a los muertos de todo lo que tenga algún valor. Tras apropiarse de todo lo que puedan portar, estos mercenarios destruyen todo lo demás.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Andred Hojagusano dirige su banda de incursores y asesino de alquiler. Un hombre de nacimiento modesto, se unió a la compañía hace una decada como un simple lancero. Luchó junto a docenas de otros guerreros desconocidos que vivían y morían por unas pocas piezas de plata cada semana. Enamorado de la promesa de riqueza por tal carrera, Andred ascendió rapidamente en el escalafón. Impresionó a su comandante con un entusiasmo y sed de sangre fanática en el combate, consiguiendo un puesto mayor con cada acción. Finalmente, Andred se convirtió en el segundo del comandante.
De lo que Andred nunca se dió cuente es de cuanta de la riqueza que llegaba a la compañía se guardaba para si el comandante. Si el viejo luchará en las filas junto a todo el mundo, Andred podría haber excusado tal egoísmo. Pero todo el mundo sabia que el comandante era un cobarde que dejaba las decisiones difíciles para aquellos en el campo de batalla. El respto de Andred por su oficial superior se marchitó, y su resentimiento creció.
Cuando no atendía al comandante. Andred regresaba a los restos de la unidad. Allí, fomentaba el descontento, desvelando todos los peores excesos de su líder y como el comandante les había engañado dejándoles si su parte correspondiente. En poco tiempo, Andred reunió a un grupo de amargados seguidores quienes vieron en el carismático joven oficial una oportunidad de tomarse la venganza que habían forjado. Cuando se sintió seguro con una cantidad de personas a su lado, Andred y unos pocos selectos soldados reptaron hacia las tiendas de otros oficiales mientras dormian y los apuñalaron con hojas envenenadas. Este acto de taimada traición le granjeó el apodo de Hojagusano.
Con los líderes eliminados, Andred se hizo cargo de los Sierpes Rojas. Declaró que cada miembro de la compañía debía recibir un parte igual de paga por cualquier contrato. Dandose cuenta de que esto podria extender el pago, impresionó a sus soldados la necesidad de valerse por si mismos: era su derecho el tomar lo que desearan de aquellos a quiens habia derrotado. Fue asi como la Compañía Sierpe Roja comenzó su deslizamiento hacia la violencia. Cada miembro buscó sobrepasar a los demás robando a sus víctimas. Ahora toda la unida cae sobre sus enemigos como un enjambre de langostas, no dejando más que ruina a su paso.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Andred es un hombre musculoso que mide poco más de 6 pies. Sus rasgos son simples, con una nariz ligeramente bulbosa y anchos labios. Sus ojos son de gris apagado, sin un destello de comasión. Porta una armadura completa compuesta de piezas arrebatadas a sus víctimas. Una reprensentación de un tosco dragón rojo adorana su hombrera derecha, y su yelmo esta forjado para parecerse a un dragón rugiendo. Desde sus hombreras cuelga una andrajosa capa gris, abrochada con su insignia de oficial -un esmlatado dragon rojo en vuelo.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Si Andred no hubiera asesinado a su predecesor, finalmente hubiera tomando el mando de las Sierpes Rojas por su aptitud para el combate. Ha nacido para la guerra y puede analizar un campo de batalla con facilidad. Su mente afilada también le ayuda en la negociación, proporcionandole margen cuando trata con posibles clientes para asegurarse de que recibe el mejor pago posible.

VALORES Y MOTIVACIONES
La adquisición de riquezas impulsa a Andred. No tiene un espacial aprecio por el dinero, pero lo considera una prueba de su éxito. Montones de oro y tesoros muestran su valia y su habilidad con las armas, concediendo un valor tangible a su lugar en el mundo. Andred respeta a los ricos, pero solo si merecen los adornos que disfrutan. Aquellos que no pueden aferrarse a sus riquezas seguramente no merecen mantenerlas.

PERSONALIDAD
Andred carece de compasión, empatía o cualquiera de las habilidades interpersonales que conforman a los grandes líderes. En su lugar, posee una astucia que le ayuda a evitar cualquier problema anticipandose a él por adelantado. Resulta frío y despiadado. Sus soldados le respetan y le temen, pero ninguno escogería pasar tiempo con él.

RASGOS DISTINTIVOS
Cuando estudia un problema difícil, Andred cierra sus ojos, aprieta sus labios y tararea una canción desafinada. Puede hacer esto durante varios minutos a la vez si se enfrenta con un desafío duro.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Como comandante de una compañía mercenaria condecorada, Andred sabe bastante sobre geografia e historia. Suponiendo que no esta luchando contra los PJs, puede ser una fuente util de información sobre la región.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Andred es un buen lugarteniente, un agente adecuado de nivel bajo al servicio de una villano más poderoso. No le importa a quien sirve su compañía, asi que puede encontrarse al servicio de amos que van desde los peores despotas a ingenuos pero amados gobernantes.

Andred Hojagusano Soldado de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural mediano, humano 500 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8
Fomentar salvajismo aura 2; los aliados en el aura gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra objetivos maltrechos.
PG 140; Maltrecho 70; ver también matarlos a todos
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 20, Voluntad 17
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +13 contra CA; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Andred.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe sobresaliente (estándar; requiere espada larga; a voluntad) * Arma
Andred reaiza un ataque espada larga, y un aliado a 3 casilla de él realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cercano: Matarlos a todos (menor; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)
Cercano explosión 5; objetivos dos aliados en la explosión; el objetivo realiza un ataque de carga como acción gratuita.
Recompensa sangrienta (reacción inmediata, cuando un aliado a 5 casillas de Andred deja maltrecho a un enemigo; a voluntad)
El aliado que activa el poder gana 5 puntos de golpe temporales y puedes desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Despojos del victorioso (gratuito, cuando Andred reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe; encuentro) * Curación
Andred gasta un esfuerzo curativo y recupera 35 puntos de golpe, y cada aliado adyacente a él recupera 10 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +9, Historia +12, Perspicacia +8, Intimidar +9
Fue 19 (+7) Des 10 (+3) Sab 11 (+3)
Con 14 (+5) Int 18 (+7) Car 13 (+4)
Equipo armadura completa, escudo pesado, espada larga, estandarte

GHEDRIN EL BLASFEMADOR
"¿Blasfemador?. Si, supongo que lo soy. Con eso aparte, hagamos negocios, ¿de acuerdo?."

Existe poco amor entre los tiflin y los dracónidos, y los siglos desde las guerras entre sus pueblos han hecho poco para suaviar viejas rivalidades entre algunos de ellos. Los dracónidos pueden mirar tristemten a cualquiera de su raza que se dispone a estudiar las prácticas de Bael Turath. Pero si un dracónido vene su honor a la tradición, su alma por el conocimiento infenral, el título "blasfemador" esta entre los apodos más suaves que otros de su raza pueden utilizar para describirle. Para Ghedrin, esta palabra no es una calumnia sino una marca de lo que se ha ganado en su busqueda incansable.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Durante el tiempo que Ghedrin puede recordar, ha estado profundamente fascinado con el pasado, más cómodo entre tomos polvorientos de historia que con acontecimientos en el aquí y ahora. Podría pasarse dias explorando y aprendiendo sobre muchos asuntos, pero un tema le cautiva más que cualquier otro. La guerra activó su mente, especialmente la historia de las guerras entre los dracónidos y los tiflin: las victorias y las derrotas, los triunfos y los fracasos. Cuanto más le intrigaban las crónicas dracónidas, siempre sentía que solo poseía una parte de la historia.
El hambre de conocimiento de Ghedrin le llevó por un camino oscuro. Consultó a los sacerdortes dracónidos de Ioun que puedo encontrar. Tan dispuestos como estaban en compartir lo que sabía, Ghedrin sintió que estaba ocultando alguna verdad. Asi que buscó a los sirvientes de Vecna. Merodeo por extensiones sombrías en busca de los reservados sacerdotes, pero demostraron estar siempre un paso por delante de él. Rechazando darse por vencido, se volvió hacia la Señora Oscura, pidiéndola que le revelará los secretos que buscaba a cambio de una periodo de servicio. Fue un trato que Tiamat estaba demasiado dispuesta a realizar.
Ghedrin se reunió con el emisario de la diosa, un cruel abishái negro llamado Vithican, y juró servir a la Reina de la Avaricia a cambio de las verdades terribles del perdido imperio tiflin. El abishái le llevó a depósitos donde tomos blasfemos hablaban de los terribles tratos con los diablos, los horribles sacrificios y cosas peores en páginas pegajosas en sangre. Cuando más aprendía Ghedrin, más deseaba experimentar con la magia de los tiflin. A través de ensayos, dominó algo de las artes más corruptas del poder arcano.
Al final satisfecho con su conocimiento, regresó a su tierra natal para mostrar lo que había obtenido. Sin embargo, su demostración abierta de poder le granjeó desprecio y odio. En la forja de un pacto malgino con las fuerzas oscuras a cambio del poder arcano, habia realizado un tipo de traición a ojos de los dracónidos de buen corazón. Otra gente también le temía y le odiaba. Tras matar a numerosos supuestos héroes que intentaron capturarle o derrotarle, Ghedrin huyó de su hogar. Lleno con el mal de sus estudio y un esclavo de la terrible voluntad de Tiamat, se ha convertido en un terrible vagabundo que lleva la pesadumbre consigo allí donde va.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Ghedrin es pequeño y delgado para un dracónido, con escamas rojizas y un espacio verde en el centro de su frente dracónica. Su pacto oscuro con Tiamat requirió una marca en la parte interna de su antebrazo izquierdo. Consiste en cinco diamantes organizados en una diseño de estrella, cada diamante representando una cabeza diferente de la Señora Oscura. Aunque sirve a Tiamat, ya no esta dispuesto a anunciar su alianza. Mantiene su brazo oculto con una correa de cuero enrollada por todo su cuerpo, siguiendo la moda de una antigua sociedad de brujos tiflin.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Poseyendo un mente aguda y una familiaridad intima con los acontecimientos históricos que conformaron el mundo, Ghedrin era la autoridad preeminente de su comunidad en el pasado. Prefiere la antigua historia a la presente, pero tiene una forma de ser que hace que incluso los temas más aburridos sean maravillos, estimulando la imaginación con sus impresionantes relatos. Antes de la caida de Ghedrin, la gente acudía a él para aprender, desarrollando sus propias opiniones sobre los asuntos más problemáticos de la historia antigua.

VALORES Y MOTIVACIONES
Ghedrin posee virtudes dracónicas. Dedicado a la persecución del mérito, fall en un área -el honor. No ve utilidad en adherirse a los polvorientos principios y visiones idealistas del comportamiento adecuado; sabe que tal adehsión gana a su pueblo. Ghedrin hace lo que Ghedrin desea, no importan las consecuencias.
En su busqueda por el conocimiento y el poder por encima de todo, la vida de Ghedrin es una de constante persecución. Se mueve continuamente de un lugar a otro, desenterrando conocimieno sepultado y tamizando las cenizas del pasado antes de moverse para perseguir algún otro fragmento histórico y aprender sus secretos. Su hambre de conocimiento eclipsa todos los demás asuntos. Ha traicionado los valores dracónidos antes, y lo hara de nuevo si esto significa conseguir un trozo esquivo de información.

PERSONALIDAD
Ghedrin esta bien al tanto en lo que se ha convertido, aunque oculta su alianza. Sabe que ha abandonado los valores sostenidos por los vástagos de Arkhosia, y no le importa. Dejando a un lado la irreverencia, es encantador e ingenioso, con un talento para lo dramático. Si es enfrentado, no rechaza su coqueteo con las fuerzas oscuras -de hecho, las abraza abiertamente. Habiendo ya descartado algunas de las creencias de su pueblo, no lo ve como una traición por su parte. De buena gana abandona a sus aliados cuando ya no le son más útiles.

RASGOS DISTINTIVOS
Ghedrin es expresivo con sus manos y cuerpos. Cuando esta excitado, apasionado o enfada, gesticula intensamente. Incluso aunque pasa su tiempo probando los límites de sus poderes, aun retiene gran parte de su aprendizaje. Sabe gran cantidad sobre una diversidad de asuntos, como teoria, filosofía, éticas arcanas y cosas del estilo. Sin embargo la historia es su verdadera pasión. Puede compartirla, pero se guarda los más profundos, más interesantes secretos para sí -a no ser que tenga que comerciar tales trozos por o mayor conocimiento o por su propia superviviencia.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Si Ghedrin no hubiera sucumbido al orgullo, podía haberse convertido en uno de los mayores historiadores que el mundo ha conocido.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Ghedrin es una especie de extranjero dentro de la organización de Tiamat. No es especialmente leal y seguramente no es un devoto; sirve debido a que su alianza es la única que no puede romper. Ghedrin puede ser hallado en compañía de otros dracónidos afines e incluso engendros de dragón, pero abandona a sus compañeros tan pronto como una misión empieza a ir mal.

Ghedrin el Blasfemador Artillero de élite nivel 12
Humanoide natural Mediano, dracónido 1400 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +14
PG 198; Maltrecho 99; ver tamién aliento maltrecho
CA 26; Fortaleza 26, Reflejos 22, Voluntad 26
Resiste variable 10 (2/encuentro; MM 282)
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +19 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aliento de dragón lanzado (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
A distancia 10; +19 contra CA; 2d6 + 5 de daño por ácido, fuego, relámago o veneno. Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque a distancia: Descarga de aliento (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno Ghedrin realiza dos ataques de aliento de dragón lanzado
ataque cercano: Aliento de dragón (menor; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámago, veneno
Cercano estallido 3; +15 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o veneno, y daño continuo 10 del mismo tipo (salvación termina). Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque cercano: Aliento maltrecho (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
El aliento de dragón de Ghedrin se recarga y lo utiliza inmediatamente.
ataque cercano: Zancada de conflagración (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Fuego, teleportación
Cercano explosión 1; +15 contra Reflejos; 4d6 + 5 de daño por fuego. Ghedrin se teleporta 5 casillas, más 1 casilla adicional por cada objetivo que impacte con este ataque.
Furia de dracónido (sólo mientras está maltrecho)
Ghedrin gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +13, Engañar +16, Historia +15, Intimdiar +13
Fue 17 (+09) Des 10 (+6) Sab 16 (+09)
Con 21 (+11) Int 15 (+8) Car 20 (+11)
Equipo armadura de cuero, maza, cetro

CYPRIO
"Tú no gastas el oro que robas; lo guardas. ¿Por qué sino iba a enfrentarte a todos los problemas para conseguirlo?."

Zosetos es la ciudad de los ladrones, pero ninguno de sus residentes es tan famoso o tan temido como la misteriosa Cyprio. Una consumada ladrona, ha irrumpido en las instalaciones más seguras de la ciudad y se ha hecho con gran parte de sus tesoros más famosos. Curiosamente, una vez que estos objetos desaparecen, nunca reaparecen en el mercado negro o en cualquier otro lado. Sencilamente desaparecen.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Como muchos en la ciudad, Cyprio era una niña de las calles. Fue abandonada a un destino incierto cuando su madre desapereción, junto con montones de otras mujeres, en los "asesinatos del muelle" que paralizó a Zosetos durante 5 años. Cyprio aprendió que las calles eran despiadadas, y que a nadie le importaba lo que le pasará a una pequeña niña perdida. Cualquier que no esta dispuesto a tomar lo que necesitaba para vivir moriría. Cyprio, a la tierna edad de ocho años, se embarcó en su nueva carrera como corta bolsas.
Lista y perspicaz, Cyprio aprendió su negocio observado actuar a pícaros más expertos. Su pequeño tamaño y velocidad le ayudaron a sisar fruta, pan y manzanas a los vendedors, pero para la ropa y el alojamiento necesitaba oro. Perfeccionó sus técnicas, sobreviviendo a unas casi pilladas, y consiguió hacerse con su primera bosla solo unas pocas semanas después de comenzar por su cuenta. Sin embargo le costaba separarse de sus riquezas. Solo cuando no había otro recurso gastaba dinero, prefiriendo en su lugar coger lo que necesitaba y esconder sus cosas valiosas en lugares secretos.
A medida que crecía, sus costumbres avaras crecieron. Su considerable tesoro superaba sus lugares ocultos, obligándola a esconder su tesoro en lugares por toda la ciudad. Se ganó una reputación por también ser capaz de irrumpir en cualquier lugar en cualquier momento. Pero también fue conocida como una tacaña que nunca gastaba el dinero que robaba. Estas cualidades atrajeron la atención del culto de Tiamat.
Cadrick Dragónjuramentado, un caballero enano de Tiamat (ver más abajo), creyó que Cyprio sería capaz de escurrirse en un templo de Bahamut en una ciudad cercana para robar una reliquía. A Cadrick no le importaba lo que pasará con el objeto, mientras que los sacerdotes de Bahamut no lo tuvieran. Buscó a Cyprio, la susurró sobre los grandes tesoros que se decia que yacían dentro del templo de su enemigo, y la desveló los beneficios de servir a Tiamat.
El orgullo de Cyprio hizó que fuera incapaz de rechazar. Robó el templo, ocultando el tesoro robado en sus cámaras secretas. Los sirvientes de Bahamut partieron para recuperar la reliquia y encontrar al ladrón. Cyrpio suplicó por la protección de Cadrick, él cual se la ofreció -suponiendo que continuará sirviéndole. Temiendo la venganza a manos de los fieles de Bahamut, Cyprio aceptó. Ahora es uno de los sirvientes de más confianza de Cadrick.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Delgada y bonita, con brillante pelo rojo echado hacia atrás en dos coletas, Cyprio tiene piel pálida con nubecilla de pecas por toda la cara. Odia las demostraciones de riqueza, prefiriendo ropas comunes y una armadura de cuero negro cuando esta en una misión. Infame en su ciudad natal, enmascara su identidad tras una multidad de alter egos, usando pelucas, protesis y cosméticos. Cambia de identidad frecuentemente.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cyprio es valiosa para el culto de Tiamat debido a sus talentos. Cuando esta cortando la garganta apropiada o escurriendose entre las protecciones y defensas mágicas del templo de un enemigo, pocos pueden igualar sus diversas habilidades y el entusiasmo por su trabajo.

VALORES Y MOTIVACIONES
Cyprio almacena tesoros debido a las dificultades de su juventud. Ha perdido muchas comidas y también ha pasado demasiadas noches temblando de frío en una ciudad despreocupada, como para gastar sus riquezas descuidadamente. En su lugar, guarda sus tesoros para cuando realmente le hagan falta. En algún lado, muy profundo, comprende que posee mucho más dinero del que podría gastar en toda una vida.
No pretende renunciar a su negocio. Lo que comenzó como una necesidad para sobrevivir creció hasta convertirse en una forma de castigar a aquellos que la condenaron a las calles. A través del robo, se venga de aquellos que no se movieron para echar una mano al abandonado. Si sus blancos son ricos y bellacos, puede llegar a considerarse una héroe del pueblo. Pero Cyprio culpa por igual a ricos y pobres por sus problemas.
Por último, Cyprio actua para llenar un vacío en su corazón. Habiendo perdido a su madre a temprana edad, encuentra en el hurto una forma de ahuyentar los miedos de sus días jóvenes. Ha llegado a ver a Tiamat como una figura maternal, lo cual refuerza su devoción hacia la diosa. Cyprio hara lo que sea con tal de cumplir los deseos de Tiamat.

PERSONALIDAD
Callada y reservada, Cyprio se aisla y tiene dificultades para hacer amigos duraderos. Es cariñosa cuando desea serlo, pero se siente desconectada de la gente que le rodea y siente lo peor en cualquier que conozca. Es más feliz cuando esta trabajando.

RASGOS DISTINTIVOS
Para mostrar su devoción a Tiamat, Cyprio posee un tatuaje de un dragón de cinco cabezas en su espalda. Cubre desde la base de su columna vertebral hasta la cabeza, con la cabeza roja del dragón en lo alto.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Cyprio conoce poco sobre el dogma de Tiamat, y rellana los huecos de su conocimiento con saber de su propia invención. Su experiencia yace en el hurto, un conjunto de habilidades que la hacen valiosa no solo para los seguidores de Tiamat, sino también para los pícaros independientes que necesitan un mentor.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cyprio es una excelente adversaria sin cara. Sus habilidades en el sigilo, junto a su afición por los disfraces, la ayudan a infiltrarse en las filas de su enemigo, averiguar lo que desea, y entonces desaparecer sin que nadie se entere, y nadie la vea.

Cyprio Acechador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano, humano 4000 PX
Iniciativa +20 Sentidos Percepción +17
PG 260; Maltrecho 130

CA 33; Fortaleza 28, Reflejos 32, Voluntad 31
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6; ver también voltereta
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño y daño continuo 10 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Cyprio realiza dos ataque básicos.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe rápido (estándar; solo se puede usar mientras esgrime una daga; recarga 6) * Arma
Cyprio se desplaza 6 casillas y realiza un ataque contra un único enemigo durante cualquier momento de ese movimiento; cuerpo a cuerpo 1; +21 contra Reflejos; 2d4 + 7 de daño, y el objetivo queda aturdido y sufre daño continuo 10 (savlación termina ambos).
Objetivo cambiado (estándar; a voluntad)

Hasta el comienzo de su siguiente turno, como acción gratuita cuando es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, Cyprio puede redirigir el ataque a un enemigo adyacente a él. Cualquier enemigo que sufra daño de tal redirigido ataque concede ventaja en combate a Cyrpio hasta el comienzo de su siguiente turno.
Ventaja en combate
Los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia de Cyprio inflige 4d6 de daño adicional a objetivos con los que tenga ventaja de combate.
Velo de engaño (menor; a voluntad) * Ilusión
Cyprio se puede disfrazas para parecer cualquier humanoide Mediano. Una prueba de Perspicacia con éxito (opuesta a la prueba de Engañar de Cyprio), desvela el disfraz.
Voltereta (movimiento; encuentro)
Cyprio se desplaza 3 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +14, Engañar +20, Sigilo +21, Hurto +21
Fue 11 (+09) Des 25 (+16) Sab 17 (+12)
Con 16 (+12) Int 20 (+14) Car 22 (+15)
Equipo armadura de cuero, 5 dagas, herramientas de ladrón

CADRICK DRAGÓNJURAMENTADO
"Cuando me arrebataron a mi familia, derribaron los muros de mi hogar y saqueron mis cámaras, jure venganza. ¿Quién mejor para apoyar mi ambición que la Señora Oscura?, ¿porque no ordena a sus sirvientes que castiguen a todos aquellos que se crucen con ellos, no permitr que se vayan sin su justa recompensa?. Si, Tiamat es mi reina y mi guía. Su odio me da fuerzas y me quita la venda de mis ojos. La venganza será mia, por la gracia de mi diosa."

Muchos de los que llegan al servicio de Tiamat comparten su orgullo,dando rienda libre a sus caprichos con su bendición. Sin embargo, unos pocos sirven a Tiamat por razones más oscuras. Por todo lo que Tiamat reina sobre el orgullo, también es la señora de la venganza, y aquellos que desean venganza a veces busca su favor.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Cadrick Dragónjuramentado es el único superviviente del Caln Acerojuramentado, el cual fue invadidó con la ayuda de sus esclavos goblin. Los enanos lucharon valientemente pero carecían de la cantidad para sostener la marea de humanoides salvajes. Al final, los Acerojuramentados hallaron la derrota a manos de los drow.
Cadrik debería haber muerto ese día, pero mientras la marea goblin se desencadenada sobre él, maldijó a Moradin por haber fallado en proteger a su pueblo y convocó a cualquier dios con la valentía suficiente para ayudarle en su tiempo de oscuridad. Cayó, con el odio ardiento en su corazón, y ahogado en la oscuridad de lo que pensaba que era su muerte.
Pero la muerte no era su destino. Unos pocos días después, se levantó en las ruinas de su ciudad, los muertos pudriendose donde habían caida. La deseperación lo inundó, pero interrumpiendo su dolor llegó una terrible demonio, un sonriente abishái venenoso que representó la respuesta de Tiamat a su oración. Recordando al enano derrotado sus últimas palabras, el abishái le susurró que en Tiamat se hallaba el poder que necesitaba para la venganza que buscaba. Si Cadrick juraba servirla, Tiamat le podría ayudar a hacer que los drow pagaran por sus crímenes. El odio nubló el juicio del enano. Escupiendo cada palabra, juró servicio eterno a la diosa, convirtiéndose en su campeón eterno para vengar a sus parientes muertos.
Cadrick aún no ha conseguido la vengaza que le prometieron, ya que la Señora Oscura cada vez tiene otros planes para su sirviente predilecto. En su lugar, ha pasado los últimos años combatiendo a la iglesia de Bahamut, liderando fuerzas de ataque contra sus sirvientes, perturbando sus metas y matando a sus directores. Solo sabe que esta listo para un enfrentamiento culiminante que tiene un propósito que aun tiene que desvelar la Señora Oscura. Aunque su meta final ha sido retrasada, el poder de Cadrick esta aumentando. Tiamat espera a que su campeón este verdaderamente listo antes de liberarle contra sus enemigos jurados.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Cadrick es pesado incluso para los estándares enanos. Con una estructura gruesa, llena de músculos y cicatrices de múltiples batallas, es igual de duro que la montaña que recuerda. Lleva su pelo negro largo, y una poblada barba cae sobre su pecho amplio. Cada pieza de su armadura completa esta forjada con escenas de dragones en batalla y esmaltada en negro, verde, rojo, azul y blanco. Pintado sobre su escudo de acero pesado esta el dragón de cinco cabezas de Tiamat.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cadrick es un líder natural que posee el carisma necesario para comandar soldados en la guerra. Puede inspirar a los villanos más despreciables a actos de arrojo, hacer valiente al cobarde, y hallar las virtudes ocultas dentro de las tropas más miserables de Tiamat. Esta completamente al tanto de la naturaleza de Tiamat, y utiliza su simpatía junto a sus talentos negociadores para reclutar nuevos miembros para la causa de la Señora Oscura.

VALORES Y MOTIVACIONES
Todo lo que hace Cadrik es para prepararse para el enfrentamiento con aquellos que devastaron su hogar. Su pueblo destrozado, su ciudad recorrida por sus enemigos, no le queda nada a Cadrick excepto venganza. Sin embargo, no se contenta sencillamente con marchar hacia los salones de su pueblo y masacrar a todos los malignos habitantes. No planea detenerse después de descender hacia las profundidades de la Infraoscuridad para lanzar la misma venganza sobre los drow que ordenaron el ataque. Planea borrar tal suciedad del mundo que ningún otro enano necesitará sufrir como él -matando dioses si es necesario para ello. Su venganza se extiende incluso hacia Moradin, a quien aun odia. Así es como el enano soporta su tiempo, creando su influencia y su red, concentrando un ejercito de leales seguidores que un día liderará hacia a una victoria amarga.
A pesar de su maldada, los propósitos finales de Cadrick de aniquilar a los drow y a su diosa pueden proporcionar un terreno común incluso para héroes como los PJs. Al final, sin embargo, la victoria de Cadrick es la victoria de Tiamat -y Moradin esta en la lista de Cadrick. Si Cadrik llega a conseguir sus metas, incluso la muerte de Lolth, el poder de Tiamat solo aumentará.

PERSONALIDAD
La devoción de Cadrick por Tiamat es infecciosa. Aquellos que le rodean comparte su fanatismo, obligándoles a ir más allá de los límites para completar cualquier misión que se les ponga antes ellos. Sin embargo, la fuerza impulsora tras la personalidad de Cadrick, no es el cariño por la diosa, sino su compromiso con la victoria y su mala gana de dejarle marchar antes de que sus enemigos paguen por sus crimenes.
Tras la fachada de confianza de Cadrick, el dolor le consume. Es un caparazón lleno de odio. Todo lo que puede ver son las caras de los muertos y las crueles miradas impúdicas de los conquistadores, rojas con la sangre de sus seres queridos. La vida y vivir han perdido toda atracción para Cadrick. La única cosa que le mantiene vivo es la promesa de Tiamat.

RASGOS DISTINTIVOS
Cadrick porta una trenza de pelo rojo colgando de su cinturón, cortada a su mujer muerta. Toquetea la coleta cuando piensa y le conforta su presencia constante. Quedaría desolado si la llegará a perder.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Nacido en una fortaleza enana, Cadrick aprendió desde temprana edad los secretos de la artesanía. Es un escultor y herrero consumado. Cuando no lidera sus fuerzas hacia la batalla o recluta carne fresca para las legiones de Tiamat, ocupa su tiempo forjando armas y armaduras.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cadrick es el villano de campaña de ideal. Como uno de los infames generales de Tiamat, dirige una enorme cantidad de soldados, espías y otros sirvientes. Cadrick raramente esta en peligro directo, ya que posee legiones de esbirros voluntarios para entregar sus vidas por él. Durante gran parte de la campaña, Cadrick es una figura de la que los personajes jugadores podrían oir hablar de él pero nunca encontrarsela. Si se encarga de una misión personalmente, es de gran importancia para Tiamat. Su realización debería sacudir el equilibrio de poder en el mundo, sino en el cosmos.
Cadrick es una amenaza sombría hasta que los PJs tengan suficiente poder para enfrentarse a él. Incluso entonces, sus metas finales, menos la destrucción de Moradin, incluso pueden atreaer a los PJs. Si Cadrick presiente esto, puede utilizar este punto para avanzar sus propias metas sin arriesgarse él o a sus tropas. Sin embargo, al final, los héroes pueden esperar poco de Cadrick excepto su odio y deseo de venganza.

Cadrick Dragónjuramentado Hostigador de élite nivel 24
Humanoide natural Mediano, enano 12100 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +20, visión en la penumbra
PG 408; Maltrecho 204; ver también tajo decapitador
Regeneración 10 (sólo mientras esta maltrecho)
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 32, Voluntad 37
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también avance implacable
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha del ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 2d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 32).
ataque cuerpo a cuerpo: Ejecución terrible (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crít. 3d12 + 20), y el objetivo concede ventaja en combate a todas las criaturas hasta el final del siguiente turno de Cadrick.
ataque cuerpo a cuerpo: Fin del trayecto (estándar; a voluntad) * Arma
Cadrick realiza dos ataques de ejecución terrible.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo decapitador (estándar; requiere hacha del ejecutor; recarga cuando quede maltrecho por primera vez) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 4d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 56). Si el ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra muerte hasta el final del encuentro.
ataque cercano: Barrido devastador (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cercano explosión 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 20).
Avance implacable (movimiento; a voluntad)
Si Cadrick esta marcado, esa condición finaliza. Entonces se puede desplazas 1 casilla.
Reposicionarse ventajosamente (gratuita; solo se puede utilizar cuando Cadrick inflige daño a un objetivo con el que tenga ventaja en combate; a voluntad)
Cadrick puede desplazarse 3 casillas.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Cadrick a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), Cadrick se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a Cadrick, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, dracónico, enano
Habilidades Engañar +22, Diplomacia +22, Intimidar +22
Fue 27 (+20) Des 14 (+14) Sab 26 (+20)
Con 24 (+19) Int 19 (+16) Car 21 (+17)
Equipo armadura completa, hacha del ejecutor

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 370 (Her Majesty's Secret Servants: Agents of Tiamat)

viernes, 5 de marzo de 2010

Criaturas Personificadas: Kóbold


Los kóbold son mezquinos, pequeños tramposos enanos que adoran utilizar trampas para librarse de los aventureros. Este artículo presenta nuevos ocho kóbold para oponerse a tus personajes, junto con unos pocos consejos, trucos y avisos para sacar mayor partido de los kóbold en tus aventuras.

¡PEQUEÑOS DESGRACIADOS ASTUTOS!
La astuta capacidad de los kóbold puede no parecer muy útil al principio, pero tras dirigir unas pocas partidas deberias empezas a notar su utilidad. Desplazarse dos veces en un asalto es una poderosa herramienta, especialmente en espacios pequeños. Además, ten en cuenta que desplazarse como acción menor es esencialmente un bonificador +1 a la velocidad. Un kóbold se puede mover hasta toda su velocidad y entonces desplazarse hacia una posición de ataque.
Los kóbold deberian casi siempre utilizar uno o dos desplazamiento para moverse hacia una posición de flanqueo. Permanecen en el sitio solo si absolutamente deben mantener su posición, como para proteger a un lanzador de conjuros del daño.
Los magos y los paladines odian pelear con kobold. Un kóbold bajo el efecto de un desafío divino del paladín puede atacar al paladín, desplazarse y entonces huir, obligando al paladín a perseguir al kóbold o permitir que su desafío finalice.
Los magos lo pasan mal cuando apuntan a los kobold con conjuros de área, ya que pueden desplazarse alrededor de guerrero y escurrirse en medio del grupo. Los esbirros kóbold, en particular, deberían utilizar inquieto para apartarse, solo juntarse cuando puedan asegurar que cualquier ataque de área también incluye al personaje.

TRAMPAS Y TERRENO
Los kóbold construyen sus guaridas para ayudarles a repeler a los atacantes. Adoran los pequeños, estrechos espacios que obligan a sus enemigos a dividirse o arrastrarse directamente hacia las trampas que han preparado. A continuación estan las diez tácticas kóbold comunes:
1. Túneles Estrechos, Habitaciones Amplias: A los kóbold les encantan los pasillos de 5 pies de ancho porque obligan a los intrusos a juntarse y les dificultan esquivar trampas. Por otro lado, las habitaciones amplias permiten que una mayor cantidad de kóbold rodeen a los personajes.
2. Apunta Alto: Los kóbold prefieren contruir trampas que pueden ignorar, como hojas segadoras que silban inofensivas sobre la cabeza de una criatura Pequeña, pero empalan a enemigos Medianos o mayores. Los kóbold no construyen todas sus trampas de esta forma, ya que son inútiles contra gnomos y medianos, pero las prefieren en zonas o lugares estrechos donde los kóbold esperan resistir y luchar.
3. Puertas Secretas: Los kóbold adoran las puertas secretas, especialmente las que se encuentran en lugares extraños. No les importa reptar a través de pasillos ocultos, y les gusta construir entradas y salidas en un techo o en la base o lo alto de una pared.
4. Puertas Pequeñas: Un puerta pensada para criaturas Pequeñas ralentiza a enemigos más grandes, como lo hacen las puertas con barrotes lo suficientemente separados para que criaturas Pequeñas se muevan entre ellos, pero demasiado estrechos para unos más grandes. Trata estas puertas como terreno difícil para enemigos Medianos o mayores, y las puertas requieren acciones (para doblar barrotes o abrir puertas) u obligar a criaturas Medianas a escurrirse a través de ellas. La mejor parte de tales zonas es que los kóbold pueden usar inquieto para deslizarse entre ellas, mientras los enemigos malgastan sus preciadas acciones.
5. Trampas Retardas: Muchos kóbold fabricantes de trampas construyen trampas con interruptores seguros. Hasta que el interruptor no es empujado, la trampa permanece desactivada. A los kóbold les gusta utilizar agujeros espías para observar moverse a un grupo por un habitación, para entonces activar las trampas tras ellos. Cuando los personajes se mueven a través de la zona "segura", las trampas se activan.
6. Troneras: Los kóbold disfrutan lo más con una pelea a una cara. Siembran sus guaridas con agujeros por los cuales pueden disparar flechas o virotes de ballestas desde la seguridad de estar al otro lado de una pared.
7. Rutas de Huida: Los kóbold viven con la máxima de que una retirada vergonzosa es mejor que una muerte noble. Plagan sus guaridas con tuneles secretos para huidas rápidas, y es raro el jefe kóbold que no posee un buen elaborado plan de huida a mano.
8. La Discreción es un Escudo: En entornos de dungeons, donde los kóbold deben competir con monstruos más grandes, prefieren mantener la localización exacta de su guarida en secreto. Los kóbold prefieren proteger habitaciones importantes en sus complejos con puertas secretas, trampillas y otros tuneles ocultos. Cuando se enfrentan a un enemigo duro, se esconden en vez de luchar.
9. Emboscada: Los kóbold atacan con sorpresa cuando es posible. Les gusta dejar distracciones que atraen a los incautos a trampas y emboscadas, como pequeños montones de monedas, rocas y gemas brillantes, o estatuas extrañas y otros artículos.
10. Tácticas de Guerrilla: Lucha, corre, y lucha un poco más son los principios básicos para las tácticas kóbold. Inquieto les permite atacar, desplazarse, y correr, una combianción que los kóbold adoran utilizar para atraer enemigos a trampas y emboscadas. Los kóbold odia las largas peleas decisivas. En su lugar, acosan al enemigo y luchan hasta la muerte solo cuando son acorralados.

LA TABLA DE VICTORIA KÓBOLD
Los kóbold son propensos a arranques victoriosos cuando finalmente vencen a un enmigo. Cuando un kóbold desciende a un personaje a cero o menos putos de golpe, tira en la siguiente tabala si deseas inyectar cierta locura aleatoria en tu partida.
1-10. Sin efecto.
El kóbold carece de imaginación para hacer cualquier cosa interesante. Puede reirse o murmurar, pero realmente no sabe que hacer cuando derrota algo.

11. ¡Matar sujetos, tomar sus cosas!.
El kóbold se apodera de un objeto del aventurero caido como trofeo. En el siguiente turno gasta una acción menor bailando para celebrarlos antes de huir para esconder su tesoro.

12. ¡No preguntes lo que puedes hacer por la tribu!.
El kóbold pasa un asalto sobre el cuerpo del aventurero caido, pronunciando palabras de victoria. Todos los kóbold a 5 pies curan 5 puntos de golpe.

13. ¡Atribuyo mi éxito unicamente a la suerte!.
Inmediatamente el kóbold se esconde en la mochila de su víctima o bajo su forma inconsciente/muerta.
14. ¡Guao!. ¡Nunca ha pasado antes!.
El kóbold queda aturdido hasta el final de si siguiente turno, sorprendido por su propio éxito.

15. ¡Ven a por lo tuyo!.
El kóbold gasta un asalto burlándose del PJ más cercano.
16. ¡Victoria!.
El kóbold deja escapar un grito inspirador que proporciona a todos los kóbold a 5 casillas +1 a los ataques para el resto del combate.

17. ¡Eres el siguiente!.
El kóbold gana un punto de acción.

18. ¡Esto solo les enfurecerá!.
El kóbold tira su arma y huye por miedo a la venganza. Vuelve a al combate en 1d4 asaltos.
19. ¡Solo estos empezando!.
El kóbold cura puntos de golpe igual a su cantidad de maltrecho si esta maltrecho, o hasta su total si no esta maltrecho.

20. ¡TEMERME!.
El kóbold gana un +2 a los ataques y daños y +1 a las defensas hasta el final del encuentro.

KÓBOLD JEFE
Ocasionalmente, nace un kóbold que crece hasta una altuta sorprendente para su gente. Estos especimente invariablemente se convierten en jefes, combinando la vil asuticia del kóbold con la fuerza y la dureza de un enano.

Kobold jefe Soldado nivel 5 (líder)
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8, visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 21; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 17; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d8 + 5 y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del jefe.
ataque cercano: ¡Luchar, babosas! (menor; recarga 6)
Cercano explosión 2; cada kóbold aliado en la zona gana un bonificador +4 a su siguiente ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo en la rodilla (estándar; encuentro) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe bajo (menor; recarga 6)
+10 contra Fortaleza; 1d8 de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +10, Intimidar +10, Percepción +8
Fue 18 (+6) Des 13 (+3) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 17 (+5)
Equipo armadura completa, hacha de batalla, honda

TÁCTICAS DEL KÓBOLD JEFE
En combate, un jefe pelea sucio. Realizas golpes bajos y hace lo que sea para ganar. Los jefes lideres desde el frente, pero nunca temen usar inquieto combinado con un movimiento doble para huir de una situación difícil.

KÓBOLD MAGO SALVAJE
Los kóbold magos salvajes practican una peligrosa, rudimentaria forma de magia arcana que se les fue enseñada en eras pasados por sus amos dragones. Los kóbold recibieron entrenamiento incompleto, y sus peligrosas, técnicas arcanas aún sobreviven hoy en día. Aunque los kóbold pueden y de hecho entrenan como magos, brujos y otros tipos de lanzadores, algunos kóbold ven el uso de la magia salvaje como un simbolo de orgullo. El riefsog que corren, y el poder que esgrimen, despiertan el respeto de la tribu.

Kóbold mago salvaje Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4, visión en la oscuridad
PG 62; Maltrecho 31
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 18; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Explosión salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio
A distanica 10; +9 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño y desliza 2 casillas.
ataque a distancia: Magia salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio y fuego, frío, relámpago o veneno
A distancia 10; +9 contra Reflejos; Con un impacto tira 1d4 para determinar el efecto:
1- Rayo ígneo, 1d8 + 4 de daño por fuego y daño continuo 5 por fuego (salvación termina).
2- Rayo de escarcha, 1d6 + 4 de daño por hielo e inmovilizado (salvación termina).
3- Arco relampagueante, 1d8 + 6 de daño por relámpago y aturdido (salvación termina)
4- Rayo venenoso, 1d6 + 4 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno y ralentizado (salvación termina ambos).
Teleportación salvaje (inmedita cuando es dañado; encuentro) * Teleportación
El kóbold mago salvaje se teleporta 1d6 casillas.
ataque cercano. Estallido salvaje (cuando es reducido a 0 puntos de golpe)
Cuando un kóbold mago salvaje muere, explota; cercano explosión 2; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por fuego, frío y relámpago.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Arcanos +10, Sigilo +11
Fue 11 (+2) Des 15 (+4) Sab 15 (+4)
Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 16 (+5)
Equipo daga, túnica

TÁCTICAS DEL KÓBOLD MAGO SALVAJE
En combate, los kóbold magos salvajes utilizan una estrategia sencilla. Se mantienen detrás de sus aliados y disparan desde lejos con su ataque magia salvaje, vertiendo energía en sus enemigos en un esfuerzo por aplastarlos con poder puro. Los magos salvajes prestan especial atención a los magos enemigos y otros lanzadores.
En batalla, los magos salvajes hierven de poder arcano. Retumba justo bajo su piel, y a veces se manifiesta como erupciones de fuego desde sus bocas, relámpagos diminutos surgiendo de sus ojos, o como una patina de hielo bajo su logro. Son nerviosos, facilmente asustadizos y propensos a la taratmudez, convulsiones leves y aleatorios espasmos musculares.

KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros son los kóbold más grandes y más tontos, los dipuestos a defender la primera línea contra una fuerza invasora. Aunque los piqueros son torpes para su raza, aun poseen la sucia astucia típica de todos los kóbold.

Kóbold piquero Bruto nivel 2
Humanoide natural pequeño 125 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7; visión en la oscuridad
PG 42; Maltrecho 21
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pica kóbold (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d10 + 3 de daño.
Tácticas de piquero
Si un piquero preparar una acción para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo que entra en una casilla adyacente a él, gana un +4 al daño con este ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe protector (estándar; recarga 5-6) * Arma
+5 contra Fortaleza, con un bonificador +1 por aliado adyacente al objetivo; 1d10 + 3 de daño y empuja 1 casilla.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Atletismo +8, Percepción +7, Sigilo +9
Fue 15 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 07 (-1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de pieles, pica kóbold

TÁCTICAS DEL KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros forman un robusta fila para bloquear el avance de sus oponentes. Prefieren preparar un ataque para ensartar a un enemigo que se acerca demasiado, usando su fuerza y el impulso del enemigo para pincharlos con ataque mortal. Una vez que un piquero esta trabado con un enemigo, utiliza inquiero para retroceder 2 casillas y entonces preparar una acción para realizar un ataque contra un enemigo que se acerque. Mientras que los kóbold lentamente ceden terreno antes los enemigos que avanzan, la habilidad de tácticas kóbold les permite debilitar de forma constante la fuerza de sus enemigos.
Un piquero guarda su golpe protector como último recurso. Cuando el piquero cae, finalmente debe permancer en pie. Golpe protector le permite emupjar a sus enemigos lejos, o bien creando un hueco en la formación enemiga para que pueda moverse a través de él o comprar un momento para huir.
Los piqueros hacen uso mortifero del las trampas atacando y cayendo, atreyendo a enemigos directamente a pisar una placa de activación, cables trampa y otros mecanismos. Golpe protector también les permite entonces lanzar aun enemigo hacia una trampa.

KÓBOLD PUNZANTE
Los kóbold punzantes son expertos tramperos y caldereros. Ayudan a construir los lazos, pozos y otras trampas que rodean una guarida kóbold, y en combate utilizan puas de pie -pequeñas trampas improvisadas para obligar a sus enemigos hacia sus trampas o para bloquear el avance de un enemigo.

Kóbol punzante Controlador nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3, visión en la oscuridad
PG 44; Maltrecho 22
CA 17; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cercano: Abrojos (menor; encuentro) * Trampa
Como acicón menor, un kóbold puede soltar abrojos en una casilla adyacente. Cualquier criatura Mediana o más grande que entre en una casilla con abrojos sufre un ataque +10 contra Reflejos que inflige 2d4 + 4 de daño y ralentiza al objetivo (salvación termina). Una vez que los abrojos impactan con un ataque, son aplastados y destruidos. Un porta suficiente abrojos para llenar 1 casilla.
ataque a distancia: Disparo a la rodilla (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño y empuja 1 casilla. Si una criatura es atacada por una trampa debido a este movimiento forzado, la trampa gana ventaja en combate contra el objetivo.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Dungeons +8, Sigilo +11, Huerto +11
Fue 11 (+1) Des 16 (+4) Sab 14 (+3)
Con 12 (+2) Int 11 (+1) Car 11 (+1)
Equipo armadura de cuerto, honda, espada corta, puas de pie

TÁCTICAS DEL KÓBOLD PUNZANTE
Los punzantes son famosos por las puas de pie que portan, abrojos de madera o piedra que esparcen cuando una criatura las pisa. Los punzantes las dispersan sobre el suelo ante un enemigo que avanza antes de esquivarlos para regresar tras una linea de piqueros en espera. Las puas de pie obligan a un enemigo a realizar una elección difícil, ya sea arriegarse a cojear por culpa de las puas o apostar a pasar por ese camino que esta plagado de trampas.
Tras que los punzantes lancen sus puas de pie, utilizan disparos cuidadosamente apuntados con sus hondas para derribar a enemigos hacia sus trampas. Gracias a un tiempo calculado, una buena punteria y un casi sentido intuitivo de como funcionan las trampas, un punzante deja a un oponete vulnerable al siguiente ataque de una trampa.

KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Un kóbold entrenador de sabandijas atiende a las mascotas insectos y animales de rebaño de las tribus. Algunas tribus kóbold crian escarabajos, arañas y escorpiones como comida. El entrenador de sabandijas proporciona a estas sabandijas comida, se cuida de sus nidos y los recolecta para alimentar a la tribu.
Los entrenadores de sabandijas se pasan casi todo su tiempo con sus encargos. Mientras otras criaturas se enfrentaría a una multitud de mordiscos venenoso de estas criaturas, los entrenadores de sabandijas pueden tratar con ellos con tranquilidad.

Kóbold entrenador de sabandijas Artillero nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 38; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de mano (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque a distancia: Jaula de sabandijas (estándar; encuentro) * Veneno, arma
A distancia 5; +8 contra Reflejos; 1d8 + 2 de daño, y daño constante 5 por veneno y queda atontado (salvación termina ambos). Fallo: El ataque inflige la mitad de daño, y daño continuo 2 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Acrobacias +9, Sigilo +11, Huero +11
Fue 11 (+1) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de cuero, hacha de mano, honda, jaula de sabandijas

TÁCTICAS DEL KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Cuando la tribu se enfrenta a una amenaza, los entrenadores de sabandijas reunen sus encargos más venenosos, los cargan en desvencijadas, jaulas de madera y corren a las primeras líneas de batalla. En combate, los entrenadores de sabandijas lanzan estas jaulas a sus enemigos. La jaula se astilla al chocar, cubriendo al objetivo con un pequeño enjambre de furiosos insectos hambrientos.
Tras lanzar sus jaulas, los entrenadores retroceden y disparan sus hondas. Tienen una excelente puntería ya que practian disparando a insectos voladores, permitiédoles lograr tiros mortales.

KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
El señor de las ratas es uno de los kóbold más respetado y más poderoso dentro de un clan. Muchas tribus mantienen ratas terribles como una combinación de bestias de guerra, animales de carga y fuente de comida. Las ratas más fuerte luchan junto al clan, mientras que las más débiles y enfermizas son destinada para al cadalso del carnicero.
Los señores de las ratas están continuamente rodeados por un enjambre de pequeñas, feroces ratas. Estas sabandijas corretean por todo el señor de las ratas y atacan a los enemigos del señor. Son un mar de dientes roedores alrededor del señor, devorando a sus enemigos a su orden.

Kóbold señor de las ratas Soldado de élite nivel 4
Humanoide natural pequeño 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
Horda de ratas aura 1; los enemigos que comiencen su turno en el aura sufren 5 de daño. Los enemigos tratan las casillas en el aura como terreno dificil. Ver también Horda devoradora
PG 114; Maltrecho 57
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 17; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Látigo (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +11 contra CA; 1d4 + 2 de daño y tira 1 casilla.
ataque cercano: Ratas roedoras (estándar; a voluntad)
Cercano explosión 2; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño y daño continuado 5 (salvación termina). Ver también horda devoradora
ataque a distancia: Horda devoradora (estándar; encuentro)
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño y queda aturdido (salvación temrina); hasta que el objetivo salve, el señor de las rata pierde sus ataques aura horda de ratas y ratas roedoras.
ataque cercano: Frenesí rata (estándar; encuentro)
Cercano explosión 1; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Naturaleza +8
Fue 14 (+4) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 13 (+3)
Equipo armadura de pieles, látigo

TÁCTICAS DEL KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
Los señores de las ratas confían en el daño inflingido por sus auras para derrotar a sus enemigos. En particular, usan inquieto para escurrirse entre sus enemigos. Una vez que un señor de las ratas engancha al enemigo, se inquieta dos veces por turno utilizando dos acciones menores.

KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Un kóbold muchedumbre es una apretada multitud de kóbold envueltos en una furia y liberados contra el enemigo. A veces, los obreros comunes de la tribu se unen en un desesperado, aterrorizado intento de superar al enemigo. Otras veces, un señor de la guerra hobgoblin mantiene kóbold prisioneros juntos, muertos de hambre, y entonces libera una multitud desesperada sobre el enemigo.

Kóbold muchedumbre Hostigador nivel 6
Humanoide natural Pequeño (enjambre) 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad
PG 67; Maltrecho 33
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 18, Voluntad 16; ver también Sentido de las trampas
Resiste mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 10 contra ataques cercanos o de área.
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Horda de cuchillos (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Oleada arrolladora (estándar; recarga 5-6) * Arma
Cercano explosión 1; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 5 de daño y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Acosar a los caidos (menor; recarga 5-6) * Arma
Solo enemigos derribados; +13 contra CA; 1d10 + 6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Sigilo +9
Fue 13 (+4) Des 13 (+4) Sab 09 (+2)
Con 11 (+3) Int 07 (+1) Car 08 (+2)
Equipo dagas

TÁCTICAS DEL KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Los kóbold muchedumbres luchan con tácticas sencillas. Utilizan el peso de su número para tirar el enemigo al suelo y desgarrarlo hasta la muerte con sus cuchillos y garras. Su capacidad de inquieto les hace especialmente mortíferos, ya que pueden escurrirse entre las lineas defensivas y rodear y matar a guerreros solitarios.

KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
Los sacerdotes de guerra lideran a los fieles a la batalla. Aconsejan a los jefes kóbold, a veces alzándose a esa posición.

Kóbold sacertote de guerra Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 19; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aguijón venenoso (estándar; a voluntad) * Utensilio, veneno
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
ataque cercano: Oleada de terror (estándar; recarga 5-6) * Miedo, utensilio
Cercano explosión 2; +9 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, empuja 3 y deja atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Piedra devoradora (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Cada vez que el objetivo falle su salvación contra este efecto, sufre 1d6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Intimidar +10, Religión +10
Fue 14 (+5) Des 13 (+3) Sab 17 (+5)
Con 17 (+6) Int 14 (+4) Car 16 (+5)
Equipo armadura de escamas, maza, símbolo sagrado

TÁCTICAS DEL KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
En batalla, acechan justo destrás de las filas de los kóbold guerreros, utilizando sus conjuros de oleada de terror y piedra devoradora para aislar al enemigo y permitir a la tribu que rodee y mate a los aventureros de uno en uno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 364 (Creature Incarntations: Kobolds)

lunes, 22 de febrero de 2010

Explorar Buenpuerto II: Agentes y Enemigos

"¿Joya de la corona de Galifar?. ¿Sede de la corona de Aundair?. Si, conozco esas mentiras. Galifar esta muerto, amigo, y gobierno estas calles. Si deseabas agujas blancas y aguas cristalinas, tenías que haberte quedado en un barrio mejor o dejar que el río te llevará. Ahora vamos al grano, o puedes tragarte los adoquines."

Buenpuesto es famoso por su belleza, como gran parte del resto de Aundair. Pero, como con cualquier gran masa de gente, el mal oculto se ha arrastrado a lo largo de las raices de la comunidad y ha tejido sus telarañas en los lugares más alto de Buenpuerto. La mala suerte o las acciones decisivas pueden atreaer ojos malvados hacia los atrevidos. Para tales dignos, incluso el amable y bello Buenpuerto es un lugar para la aventurea. Consulta Explorar Buenpuerto I para más información sobre la ciudad.

KREELO; LÍDER DE BANDA
La Banda de la Daga Oscura -con solo evocar el nombre es suficiente para hacer que las caras palidezcan en ciertos círculo de Buenpuerto. Otros -separados del lado sórdido de la cudad por la riqueza, el privilegio o ambos- consideran la banda una leyenda, siniestra y quizás un poco glamurosa. Poco saben esta gente que puede que se haya codeado con el infame líder de la banda, el filibustero y asesino replicante Kreelo.
Kreelo adora su vida de crimne, y ha afilado sus habilidades cambiaformas para apoyar su pasión. Uno podría pensar que la riqueza y la libertad son obvios encantos, pero Kreelo adora el engaño y la pelea más que el dinero. Disfruta sintiénose más listo y fuerte que aquellos de los cuales él y su banda abusan y matan. Saborea caminar entre aquellos que lo harían encadenar o matar nada más verle si solamente supieran la verdad sobre quien esta enfrente de ellos.
Como su amo, los miembros de la banda son atrevidos en su trabajo criminal. Ninguna hazaña deshonesta esta más allá de ellos, y desafían a las autoridades a través del soborno, las amenazas y el asesinato ocasional. Sin embargo, la Daga Oscura tiene cuidado en sus objetivos y en sus viajes. La capa superior tiene poco que temer de la banda, y ningun miembro revela de buena gana que la base de la banda esta en la abandonada catedral de la Llama de Plata.

Kreelo Hostigador de élite nivel 10
Humanoide natural Mediano (cambiaformas), replicante 1000 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +10; visión en la penumbra
PG 200; Maltrecho 100
CA 24; Fortaleza 21, Reflejos 23, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+15 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 6/12; +15 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo/distancia: Rafaga del cambiaformas (estándar; a voluntad) * Arma
Kreelo realiza dos ataque básicos cuerpo a cuerpo. Se puede desplazas 1 casillas como una acción gratuita tras cada impacto.
ataque cercano: Embotar mentes (menor; recarga 4-5-6) * Psíquico
Cercano explosión 5; +12 contra Voluntad; el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra Kreelo, o -4 si el ataque tiene lugar cuando no es el turno del objetivo (salvación termina). Si Kreelo impacta a una criatura que le marca con este ataque, la marca finaliza y el objetivo no puede marcar a Kreelo hasta que el objetivo salve.
ataque cercano: Estela de acero (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Arma
Cercano estallido 5; +15 contra CA; 2d4 + 7 de daño y desliza 1 casilla. Tras que todos los ataque finalicen, Kreelo se desplaza a cualquier casilla en el estallido.
Escaramuza
Si Kreelo finaliza su movimiento al menos a 4 casillas de la casilla donde comenzó el movimiento, sus ataques infligen 1d8 de daño adicional hasta el comienzo de su siguiente turno.
Cambiar forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Kreelo puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano, incluyendo un individuo único.
Alineamiento maligno Idiomas Común, enano, élfico
Habilidades Engañar +16, Perspicacia +14, Sigilo +15, Hurto +15
Fue 17 (+8) Des 21 (+10) Sab 11 (+5)
Con 12 (+6) Int 11 (+05) Car 18 (+9)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas

KREELO EN COMBATE
Kreelo siempre evalua a la oposición antes de cualquier conflicto, y normalmente se entrega a algun tipo de broma divertida (al menos para él) antes de lanzarse al combate. No le importa estar en el fragor de una pelea, pero le gusta mantenerse en movimiento por el moitvo de escaramuza. Confiando demasiado en su abilidad de embotar mentes para ese fin, guarda estela de acero para cuando este en un embrollo sin la ayuda de su poder psiónico. De otro modo, tiene que retorceder para huir de amenazas más duras.

BANDA PERSONAL DE KREELO
Kreelo raramente viaja sin un séquito, y nunca viaja de una forma reconocible (a no ser que asuma el envoltorio del Acechador Nocturno). Incluso en su guarida, tiene amigos cerca.

Encuentro de nivel 10 (2800 PX)
* Kreelo
* 2 guerrero de cuchillos humanos (hostigadores de élite nivel 7; MM2, pág 151)
* 1 estafador semielfo (controlador nivel 7; MM2, pág 138)
* 1 jefe de cicatrices semiorco (bruto nivel 7; MM2, pág 140)

LEYENDA DEL ACECHADOR NOCTURNO
Solo unos pocos de confianza saben que Kreelo ha adoptado la identidad del infame asesino de raza y sexo desconocido conocido como el Acechador Nocturno. Este asesino legendario, quien normalmente mata a objetivos en público mientras estan con los guardias, ha aterrorizado a Aundair y las regiones cercanas durante másdécadas de las que Kreelo tiene de vida. Kreelo tomó el papel del antiguo líder de la Daga Oscura después de aprender el arte del asesino. Ese antiguo líder, una replicante llamada Mara, vive con lujos en su mansión dentro de Buenpuerto. Kreelo aún la visita, lo cual puede demostrar ser una debilidad para él y Mara.
Kreelo puede portar un objetgo mágico -el puñal del Acechador Nocturno. (Si Kreelo no posee esta u otra daga mágica, asegurate de que tiene suficientes dagas para lanzar una pocas en combate y permanecer armado en cuerpo a cuerpo). En sus primeros días, la banda adopto su nombre de la apariencia de esta hoja. Desde entonces, el cuchillo ha pasado a cada líder de la Daga Oscura. Si unos extranjeros se apoderan de ék, los miembros supervivientes de la banda, una potencial nuevo líder entre ellos, probablemente intentarán recuperar la hoja.

Puñal del Acechador Nocturno +3 Nivel 14
Forjada en metal oscuro, su pomo envuelto en cuero negro, esta hoja gracil de un cuchillo parece perfecta para una trabajo nocturno.
Arma: Daga 21000 po
Mejora: tirada de ataque y de daño
Crítico: +3d6 de daño, o +3d12 si el ataque fue realizado con ventaja en combate.
Poder (diario * teleportación): Acción movimiento. Te teleportas tu velocidad a una casilla adyacente a un enemigo, y ganas ventaja en combate contra ese enemigo con tu siguiente ataque con este arma realizado antes del final de tu siguiente turno.

TORVEN, EL ETERNO
El Culto de la Vida es bien conocido entre los ciudadanos de Buenpuerto. En la superficie, es un grupo -con ramas por todo Khoravire- que venera la cida y el sueño de una inmortalidad mundana. Celebra lo divino eterno en el corazón de todos los seres, y promueve la confianza en si mismo y la autoexploración. La sangre es considerara un símbolo de la vida, el corazón como la sede del alma.
En su propio corazón -gran parte de sus miembros se sorprendería del descubrimiento- el culto es una secta de la Sangre de Vol. Algunos sacerdotes e iniciados con enseñanzas oscuras hallan su camino hacia los círculos internos del culto. En el centro del grupo, dentro de las profunidades oscuras del Barrio Soberano, un inmortal vigial al grupo de Buenpuerto e influencia sus metas en todo el continente. Inmortal en una de las únicas formas en el que el culto ofrece la inmortalidad, este líder es un vampiro.
Torven una vez fue un miembro influyente de la Casa Medani. Fingió su muerte para apoderarse de la inmortalidad. Ahora mantiene conexiones secretas con su antigua familia, asi como una red de contactos mucho más amplia por todo Khorvaire.

Torven "el Eterno" d'Medani Hostigador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano (muerto viviente), vampiro semielfo 4000 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +16, visión en la oscuridad, Ver Vástago Medani
Robar vida aura 5; Torven puede detectar criaturas vivas en el aura como si tuviera vista ciega. Los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra muerte.
PG 344; Maltrecho 172
Regeneración 10 (si Torven queda expuseto a la luz de sol o sufre daño radiante, la regeneración no funciona hasta el final de su siguiente turno)
CA 32; Fortaleza 30, Reflejos 31, Voluntad 32; ver también prodigios remunerados
Inmune ceguera, enfermedad, miedo, veneno; Resiste necrótico 10
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8, trepar 6 (escalada de araña)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta bebevidas (estándar; a voluntad) * Arma
+23 contra CA; 2d6 + 6 de daño, daño continuo 5 por necrótico (salvación termina) y Torven gana 5 puntos de golpe temporales.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Torven realiza dos ataque básicos cuerpo a cuerpo. Puede desplazarse 2 casillas antes, durante o después de los ataqus.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar sangre (estándar; requiere ventaja en combate; recarga cuadno una criatura adyacente queda maltrecha) * Curación
+21 contra Fortaleza; 3d12 + 5 de daño, el objetivo queda debilitado (salvación termina) y Torven recupera 10 puntos de golpe.
ataque cercano: Mirada dominadora (menor; recarga 6) * Hechizo, mirada
C ercano explosión 3; +20 contra Voluntad; el objetivo queda atontado (salvación termina)
Prodigios remunerados (menor; recarga cuando Torven utiliza un punto de acción)
Torven gana un +2 a las defensas y a la ventaja en combate contra todos los enemigos hasta el final de su siguiente turno. Si Torven esta marcado, la marca finaliza.
Forma del fantasma de niebla (estándar; mantenimiento menor; encuentro) * Polimorfismo
Torven se vuelve insustancial y gana fase hasta el final de su siguiente turno. Torven no puede atacar mientras esta en esta forma. Puede realizar pruebas de Sigilo en esta forma sin ninguna cobertura u ocultación. Puede finalizar este efecto como acción menor, y permanecer en este estado durante 1 hora.
Ventaja en combate
Torven inflige 2d6 de daño adicional con sus ataques contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Vástago Medani
Torven trata cualquier dado de una prueba de Percepción que de menos de 10 como 10. Ignora cobertura u ocultación, pero no cobertura superior u ocultación superior.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, élfico
Habilidades Atletismo +14, Engañar +21, Perspicacia +18, Sigilo +20, Hurto +20
Fue 11 (+09) Des 22 (+15) Sab 15 (+11)
Con 20 (+14) Int 14 (+11) Car 25 (+16)
Equipo armadura de cuero, 2 espadas cortas

TORVEN EN COMBATE
Torven disfruta atacando desde un lugar alto, entonces jugando con sus enemigos, burlándose de ellos fisica y verbalmente. Se enorgullece de sus habilidades precognitivas y de su clarividencia, asi que sus bromas y burlas se centran en información obtenida de la Percepción, la Perspicacia y prodigios remunerados. Torven disfruta moviéndose velozmente entre sus enemigos con carrera segadora, para luego huir a una lugar que es dificil de alcanzar -a menudo trepanado. Prefiere objetivos que personalmente ha dominado con la mirada para obtener ventaja en combate, pero no es tan vanidoso como para abstenerse de objetivos ventajosos. Prefiriendo no quedar atrapado por sus habitos alimenticios, a Torven le gusta dejar sus acciones ultimas para drenar sangre.

CÍRCULO INTERNO DE TORVEN
Dentro de su santuario, poderosos muertos vivientes y criaturas de otro mundo vigilan a Torven. Sus cámaras personales contienen criaturas disfrazadas como estatuas o que acechan sin ser vistas en nichos oscuros. Torven también posee sirvientes personales a los cuales les ha proporcionado la vida eterna -engendros vampíricos roba vidas- pero estos pueden soportar mucho menos castigos que su amo.

Engendro vampírico roba vida Bruto esbirro nivel 16
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 350 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +11 (+16 contra seres vivos), visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 29; Fortaleza 28, Reflejos 29, Voluntad 27
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico
Velocidad 7, trepar 4 (escalada de araña)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+19 contra CA; 10 de daño, y daño continuo 3 por necrótico (salvación termina). Una criatura que ya sufre daño continuo por necrótico en su lugar aumenta su daño continuo en 2.
ataque cuerpo a cuerpo: Robar vida (interrupción inmediata, cuando es redudio a 0 pg; encuentro)
+17 contra Fortaleza; 10 de daño por necrótico, y el engendro vampírico roba vida recupera 1 pg.
Destruido por la luz del sol
Si el engendro vampírico roba vida termina su turno a luz directa del sol, arde hasta convertirse en cenizas y queda destruido.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 18 (+12) Des 20 (+13) Sab 14 (+10)
Con 15 (+10) Int 11 (+08) Car 17 (+11)

Encuentro de nivel 19 (12550 PX)
* Torven, el Eterno
* 5 engendros vampíricos roba vidas
* 2 wraith espíritus (solado nivel 17; Tumba Abierta,pág 151)
* 1 guardián de la batalla (controlador nivel 17; MM, pág 156)
* 1 gárgola nabassu (acechador nivel 18; MM, pág 128)

CONDESA TESYN IR'LANTAR
La encantadora condesa de la familia ir'Lantar tiene una forma de hacer que todos aquellos que estén a su alrededor se sientan a gusto, a no ser que se enfade. Su reputación como una arcanista de talento purto ha servido para mantener a salvo a su familia. Asi es como debe ser y como siempre ha sido.
La historia manifiesta que los ir'Lantar son sangre vieja en Buenopuerto, pero pocos relatos de como la familia ascendió al condado entre la nobleza son contados. Descienden de un caballero noble, Kael Lantar, quien ascendió tras la muerte del señor al que servía. Este señor es en gran medida olvidado, la infamia de sus hazaás haciendole indigno de recuerdo. Sin embargo, desde entonces, los ir'Lantar han ido ascendiendo gracias a hazañas "nobles" hasta que se sentaron justo en el camino hacia el trono real.
Todo lo que la familia ha ganado, desde el oscuro origen de Kael Lantar, es debido a sus lazos con los Señores del Polvo. La espesa apariencia de noble y servicio civil oculta un corazón podrido. Todos y cada uno se sus miembros, sirivientes incluidos, es cruel y calculador en el fondo, pero de hecho cuidadoso.
La condesa Tesyn no es diferente. Para los desconocidos, su vida esta más alla de reproche. La única pega que algunos nobles poseen es que es viuda y nunca se ha vuelto a casar. Aquellos que descubren sus conexiones con cualquier crimen de hecho son habiles, más si son inclusos capaces de atravesar las capas externas de ofuscación que ha creado para hacer frente. Pocos sobreviven tanto, y nadie ha sobrevivido a la ira desatada de Tesyn.

Condesa Tesyn ir'Lantar Artillero de élite nivel 15
Humanoide natural Mediano, semielfo 2400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +12
Velo entrópico aura 5; los enemigos en el aura reducen sus valores de resistencia en 10.
PG 232; Maltrecho 116; ver también poder de la sangre
CA 26; Fortaleza 27, Reflejos 26, Voluntad 28
Resiste 10 variable (2/encuentro)
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga garrademoniaca (estándar; a voluntad) * Veneno, arma
+18 contra CA; 2d4 + 5 de daño, y el objetivo sufre 15 de daño por veneno si finaliza su turno a menos de 5 casillas de la Condesa (salvación termina).
ataque básico de área: Lanzar podredumbre (estándar; a voluntad) * Necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +19 contra Reflejos; 2d8 + 6 de daño por necrótico, y el objetivo queda derribado.
ataque de área: Fauces tormentosas (estándar; encuentro) * Trueno, relámpago
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +19 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño por relámpago más 1d8 + 6 de daño por trueno, y el objetivo se desliza 1 casilla hacia la casilla de origen de la explosión. Fallo: Mitad de daño.
ataque de área: Grilletes demoniacos (estándar; encuentro) * Frío, Fuego, Zona
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +19 contra Fortaleza; 2d6 + de daño por fuego. Efecto: Una zona de calor frío surge en el área. Si una criatura abandona la zona o esta dentro del aura de la condesa antes del final del siguiente turno de la condesa, esa criatura sufre 10 de daño por frío.
Poder de la sangre (reacción inmediata, cuando un enemigo maltrecho a menor de 5 casillas sufre daño; recarga cuando quede maltrecho por primera vez)
La condesa recupera el uso de grilletes demoniacos o fauces tormentosas.
Velo engañoso (menor; a voluntad) * Ilusión
La condesa se puede difrazar para parecer cualquier humanoide Mediano. Una prueba de Perspicacia (CD 28) con éxito atraviesa este engaño.
Semilla demoniaca (reacción inmediata, cuando la condesa descienta a un enemigo a 0 pg; a voluntad)
Dos esbirros demonios de la matanza salvaje aparecen en una casilla no ocupada adyacente a la condesa. El enemigo que activa el poder sufre un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra muerte mientras estos esbirros viven.
Alineamiento maligno Idiomas abisal, común, primordial,
Habilidades Arcanos +16, Engañar +18, Perspicacia +14
Fue 09 (+06) Des 11 (+07) Sab 11 (+07)
Con 20 (+12) Int 18 (+11) Car 22 (+13)
Equipo túnica, daga

CONDESA IR'LANTAR EN COMBATE
Tesyn es atrevida en combate, dispuesta a traer el caos arremolinado a su alrededor para esgrimirlo contra sus enemigos. Equilibrando su deseo con su necesidad de lanzar ataques de área a voluntad, utilizas sus poderes de encuentro tan rapidamente como sean relevantes. Entonces cuenta con la energía espiritual desencadenada de los enemigos heridos para recargas sus poderes. Su pacto oscuro le permite sentir cuando sus adversarios están cerca de la muerte, y sus aliados le permiten terminar con los casi muertos y traer más demonios al mundo.

SÉQUITO DE LA CONDESA IR'LANTAR
La condesa mantiene su personal grupo de guardaespaldas cerca de ella y de la madre de su último marido, Ilsya. Los rumores de la ciudad cuenta que los soldados son expertos en combate mano a mano, capaces de desgarrar la carne con la manos desnudas. Ilsya misma es una figura enigmática, se dice que es una vidente o una hechicera de cierto poder que aconseja a la condesa y dirige algunos encargos personales de Tesyn. La verdad es demasiado horrible para cualquier que se lo haya llegado a imaginar.

Demonio de la matanza salvaje Bruto esbirro nivel 15
Bestia mágica elemental Mediana (demonio) - PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +4
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro; ver también sed de sangre
CA 27; Fortaleza 29, Reflejos 26, Voluntad 26
Resiste variable 10 (2/encuentro)
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+18 contra CA; 12 de daño.
Sed de sangre (cuando un demonio de la matanza salvaje desciende 0 puntos adyacnete a un enemigo maltrecho)
El demonio de la matanza realiza un ataque de garra contra un enemigo maltrecho adyacente.
Matanza
E l demonio de la matanza salvaje gana un bonificador +1 a las tiradas de ataques cuerpo a cuepro si tiene un aliado o más adyacente a tu objetivo, o +3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Fue 24 (+14) Des 18 (+11) Sab 18 (+11)
Con 23 (+13) Int 07 (+05) Car 09 (+06)

Encuentro de nivel 16 (7000 PX)
* Condesa Tesyn ir'Lantar
* Ilsya (saga nocturna, acechador nivel 14; MM, pág 241)
* 2 rakshasa combatientes (soldado nivel 15; MM, pág 231)
* 1 rakshada arquero (artillero nivel 15; MM, pág 231)

IMRE LEVALLE, ADMINISTRADOR PIONERO
Imre es un administrador de la Fundación de Pioneros, y Conservador de Adquisicones de la fundación. Un firme defensor de la exploración y la investigación, trabaja para obteeer objetos y conocimiento para la fundación. Entonces cataloga y almance objetos, y pone en circulación lo que descubre.
Desafortunadamente, Imre también es un doble agente del infame Aurum como parte de su Armonico de Oro. Trabaja dentro de la fundación para aprovecharse de ella en beneficio del Aurum y para asegurarse de que posee influencia, preferiblemente influencia definitiva, para cuando Lord Boromar ir'Dayne muera. Esta también es una eventualidad en la que Imre esta trabajando duro para que tenga lugar, y tiene una cantidad de otros administradores en su bando.
Imre malversa, roba reliquias y las reemplaza con copias, y encubiertamente entorpecer la comptetición del Aurum. Utiliza los patrocinios de su oficina para organizar expediciones que beneficien al Aurum y para organizar la pertenencia a la fundación para sus miembros, pero es muy cuidadoso en actuar a través de intermediarios en esa estafa.

PERSONALIZANDO A IMRE
Imre posee un montón de influencia y un montón de llaves a ricas cámaras de almacenamiento. Puede convertirse en el objetivo para otros individuos sin escrúpulos o incluso de PJs sin escrúpulos. En lugar de ser maligno, podría ser un peón inconsciente no alineado del Aurum o alguna otra organización. Incluso como es presentado, ofrece un montón de oportunidades interpretativas. Un Imre maligno podría intentar embaucar a los PJs para que piensen que han identificado al tipo erroneo, e incluso podría intentar esta tactica engañosa durante la pelea.
El encuentro siguiente es solo una posibilidad. Dentro de los cuarteles de la fundación, cualquier cantidad de criaturas o personas pueden ayudar a Imre. Los PJs puede que tengan que realizar una conversación rápida mientras una batalla tiene lugar. Fuera de los cuarteles, Imre posee numerosos aliados humanoides. Puedes utilizar cualquier que tenga sentido para tí, desde agentes enanos del Aurum hasta mercenarios hobgoblin.

Imre Levalle Soldado de élite nivel 9
Humanoide natural Mediano, enano 800 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +11, visión en la penumbra
PG 190; Maltrecho 95
CA 25; Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también persecución enana
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla (estándar; a voluntad) * Veneno, arma
+16 contra CA; 1d10 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado y ralentizado (salvación termina ambos); Primera Tirada de Salvación Fallida: Daño continuo 5 por veneno, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).
ataque básico cuerpo a cuerpo/básico a distancia: Martillo arrojadizo (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +16 contra CA; 2d6 +3 de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Tumultuoso juego de piernas enano (estándar; a voluntad) * Arma
Imre realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su hacha y otro con su martillo arrojadizo. Tras los ataques, cualquier enemigo impactado al menos una vez se deslizas 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada contragolpe (acción de oportunidad, cuando un enemigo marcado por Imre abandona una casilla adyacente a él o realiza un ataque que no le incluye a él; a voluntad) * Arma
Imre realiza un ataque de hacha de batalla contra el enemigo que activa el poder.
Persecución enana
Imre puede desplazarse 2 casillas, pero debe finalizar este movimiento adyacenet a un enemigo.
Mantener la posición
Caundo un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un tempujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifica el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, élfico, goblin
Habilidades Engañar +9, Dungeons +11, Historia +10, Perspicacia +10, Hurto +13
Fue 17 (+7) Des 18 (+8) Sab 14 (+6)
Con 15 (+6) Int 12 (+5) Car (+4)
Equipo armadura de cuero, hacha de batalla, 3 martillos arrojadizos, ochos anillos de oro (10 po cada uno), llavera con una docena de llaves, herramientas de ladrón

IMRE EN COMBATE
Si es obligado a luchar, Imre se lanza hacia sus enemigos, permaneciendo entre ellos y llevando la muerte con sus armas. Aunque parece de armadura ligera, es un experto deteniendo ataques entrantes. También es apto en obligar a sus enemigos a pobres posiciones tácticas mientras maniobra para conseguir las mejores, para lo cual utiliza tumultuoso juego de piernas enano y persecución enana.
MEJORANDO A IMRE CON TESORO
Considera proporcionar a Imre un martillo arrojadizo +1 y otros objetos, como una poción de curación, si tu distribución de objetos lo permite. Tener un martillo arrojadizo permite lanzarlo a enemigo lejando sin perder la ventaja en cuerpo a cuerpo, ya que el martillo mágico regresa a él. Contar el martillo solo en su valor como residdum (72 po) en tu parcela de tesoro es probablmente mejor incluso si los PJs terminan guardandolo. Y si Imre utiliza su poción, puede tener otra en un almacen o un alijo oculto de oro para que los PJs lo encuentren después de la pelea para compensar la diferencia.

OFICINA DE IMRE
En el lugar de trabajo de Imre , donde numerosas reliquias esperan ser estudiadas y catalogadas, hay criaturas que parecen objetos hasta que despiertan para proteger a su amo. También mantiene una exótica mascota halcón, Tuor, aquí con él.

Encuentro de nivel 8 (1950 PX)
* Imre Levalle
* Tuor, halcón de hielo (hostigador nivel 7; MM2, pág 142)
* 2 cobras de hierro (hostigador nivel 6; MM, pág 166)
* 1 calavera en llamas (artillero nivel 8; MM, pág 46)

CONTRABANDISTAS DEL RÍO
Aunque los elfos de río son una parte colorida de la vida de Buenpuerto, y gran parte son tan cumplidores de la ley como la mayoría de ciudadanos, la vida en el rio tiene un lado oscuro. Los elfos de río son guías fantásticos y expertos navegantes, pero ambos rasgos hacen de ellos contrabandistas ideales. Las mercancías ilegales llegan a Buenpuerto a través de los muelles de río, y el grueso de ese comercio fluye a través de manos semielfas. Encontrar un anillo de contrabando y devolverlo puede ser parte de casi cualquier aventure heroica.
Para gran parte de contrabandistas, el dinero y las emociones son la meta. A tales individuos les gusta pensar que han engañado a las autoridades, y vive para el rero de huir de una captura casi segura una y otra vez. Pero otros elfos de río son criminales más duro sin escrúpulos que traen cualquier cosa a Buenpuerto si el precio o el incentivo es el adecuado. Aún otros tienen motivaciones políticas. Estas razones pueden provenir de casas marcas del dragón como la Casa Lyrandar, gobiernos como el de Thrane o incluso de organizaciones como los Cenicietos o los leales a Eldeen.

Semielfo contrabandista Hostigador esbirro nivel 6
Humanoide natural Mediano 63 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +4, visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad)
+11 contra CA; 5 de daño.
Escaramuza
Si un semielfo contrabandista finaliza su movimiento al menos a 4 casillas de la casilla donde empezó su movimiento, el ataque del contrabandista inflige 3 de daño adicional hasta el comienzo de su siguiente turno.
Corredor de muelles
Un semielfo contrabandista ignora el terreno dificil cuando se desplaza.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Fue 12 (+4) Des 17 (+6) Sab 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 10 (+3) Car 14 (+5)

Encuentro de nivel 6 (1365 PX)
* 1 semielfo capitán bandido (hostigador [líder] nivel 6; MM2, pág 138)
* 1 gnomo caminante de la bruma (hostigador nivel 5; MM2, pág 128)
* 1 cambiante cazador diente largo (soldado nivel 6; MM, pág 47)
* 1 semielfo estafador (controlador nivel 7; MM2, pág 138)
* 5 semielfos contrabandistas (ver más arriba)

Este encuentro puede representar al típico círculo interno de una operación de contrabando o el de un anillo simpatizante de Eldeen. Un grupo de contrabando actuando para Thrane debería tener un caballero humano (soldado nivel 7[líder]; MM2, pág 144) en lugar del estafador, o quizás un par de soldados forjados para la guerra (soldado nivel 4; MM, pág 126) en lugar del cambiante cazador diente largo. Esto aumenta el valor de PX en 100.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (Explore Fairhaven - Agents and Enemies)