jueves, 7 de mayo de 2015

El Juego de Aventuras del Lobo Solitario - Un Vistazo a los Libros

El Juego de Aventuras del Lobo Solitario [The Lone Wolf Adventure Game] es la nueva caja introductoria del juego de rol. La versión impresa ya esta disponible para reservarla en la tienda web de Cubicle7 y la versión PDF ya se puede comprar en DriveThruRPG y RPGNow.

La caja contiene todo lo que necesitas para jugar inmediatamente, incluyendo tres libros: El Libro de Leyendas Kai [The Book of Kai Legends], el Libro de Entrenamiento Ki [The Book of Kai Training] y el Libro de la Sabiduría Kai [The Book of Kai Wisdom], junto a fichas de personajes ya hechas, fichas de cartón, ayudas y cartas de referencia para utilizar durante la partida. Hoy vamos a echar un vistazo a los tres libros.



El Libros de Leyendas Ki (80 páginas) es el mejor punto para emepezar. El libro contiene dos aventuras completas, La Caravana Perdida y Adelante Hasta el Amanecer, cada una de la cuales ha sido tanto diseñada para el mundo de Magnamund como para enseñarte las reglas a medida que juegas.



Tampoco es necesario preparar nada con antelación, tan solo reune a un grupo de jugadores, reparte las hojas de personaje y comienza a leer la primera aventura. Las aventuras están estructuradas para introducir reglas nuevas a medida que las juegas, y toda la información esta presentada en un formato claro y sencillo que utiliza iconos para impulsar al Narrador a que haga o diga algo.

Y una vez que hayas jugado ambas aventuras, hay todo un capítulo sobre Crear Tus Propias Historias. Este capítulo proporciona todo tipo de consejos para el Narrador, desde como mantener la atención sobre las héroes  y mantener el ritmo, hasta cuando un jugador debería retirar a su héroe. Esta capítulo también incluye cinco semillas para aventuras, que sirven como inspiración para que el Narrador cree su propia aventura gracisa a ellas.

El Libro del Entrenamiento Kai (64 páginas) es una gran guía para un jugador nuevo,ya que describe lo que es un juego de aventuras, explica las reglas básicas del juego y presente el mundo de Magnamund. Contiene todo un capítulo sobre la Orden Kai, explicando que es un Señor del Kai, que entrenamiento llevan a cabo, como es un dia en el monasterio y mucho más.



De lejos el mayor capítulo del libro es Crear tu propio Personaje. Este capítulo contiene todas las reglas para crear a un Señor del Kai desde cero, paso a paso. También contiene las reglas para todas las disciplinas Kai, asi como proporcionar guía para cuales escoger y por que.



Este capítulo también introduce el concepto de reglas de Maestro de niveles [Master-level], que son reglas opcionales que pueden ser ignoradas por un jugador nuevo, que pueden ser aparenetemente ajustadas por jugadores experimentados. En el caso de la creación del personaje, las reglas de Maestro de niveles ofrece una dimensión nueva para los personajes Señor del Kai con el añadido de habildades y rasgos para personalizarlos aun más.

El Libro de Sabiduría Kai (96 páginas) es un buen libro para que el Narrador lo lea antes de su primera aventura, ya que contiene todas las reglas del juego en un sitio. También es el libro más extenso y esta repleto de opciones diferetes que puedes añadir cuandoe estes listo, lleno de ejemplos útiles, consejos y sujerencias y montones de trasfondos sobre Magnamund.


 Como con el Libro del Entrenamiento Kai, este libro proporciona tanto las reglas básicas y de nivel Iniciado, y luego proporciona muchas opciones de Maestro de niveles para aumentar la complejidad del juego para satisfacer los gustos de un grupo más experimentado, tales como técnias de combate, cualidades de las armas y juego de campaña.



Además de las reglas, el Libro de Sabiduría Kai también contiene un montón de información sobre el mundo de Magnamund y sus habitantes, completo con un bestiario de amigos y enemigos. El bestiario incluye enemigos infames familiares a los lectores de los libros del Lobo Solitario, tales como los Kraan alados y los Helghast cambiaformas. El libro termina con un Guía de Magnamud, completa con una cronología del mundo y trasfondo para los reinos que conforman las Últimas Tierras.


En cada libro, en la parte inferior de casi cada páginas también encontrarás un recuradro pensado para ayudar a los nuevos jugadores, conteniendo consejo sobre que hacer la partida, ofreciendo sugerencias útiles tanto para jugadores y Narradores, explicando las reglas en mayor detalle o proporcionando ejemplo adicionales.

Quieren que este juego sea accesible y lo más fácil posible de aprender, y asi ha sido en momento para ayudar a los jugadores nuevos.

Si quieres ver más reproducciones de las páginas en un mismo sitio y fáciles de leer, puedes conseguirlas todas gratis en una reproducción en el  Lone Wolf Adventure Game Sampler PDF aqui.
  

Biblioteca Oscura por fin estrena Web


Biblioteca Oscura, la otra parte de la traducción del material de Mundo de Tinieblas en nuestro idioma (junto a NoSoloRol) estrena web. Podeis acceder en www.bibliotecaoscura.com

En la misma página ya podeis descarga material gratuito, como el Glosario Ampliado del Companion V20 o la Guía del Sistema Narrativo de Aventuras o  ver futuros suplementos que serán traducios a nuestro idioma.

De V20: Hijos de la Revolución y Anarquistas Liberados
De HL20: El Desollador (una aventura), Razas Cambiantes y Rabia por el Mundo.

También podemos ver que ta tiene en mente la traducción de Vampiro: Edad Oscura y Mago: La Ascensión 20.

Siempre es bueno ver el nacimiento de estas web, asi que felicidades.

miércoles, 6 de mayo de 2015

La Lluvia Oculta [Hombre Lobo: El Apocalipsis]

Es momento para algunas noticas de Hombre Lobo: El Apocalipsis. El trabajo en Sueños Destrozadosd (Shattered Dreams) y Formas Camiantes (Changing Ways) sigue a buen ritmo; mientras tanto hemos estado trabajando en algunas ayudas que los jugadores y Narradores de HL20 pueden utilizar para condimentar sus partidas.

Primero, tenemos a los Ozuzo, los hombres hiena caídos creados por Leath Sheales en respuesta a una petición en los foros de Onyx Path.

OZUZO - AJABA CAÍDOS

LA LLUVIA OCULTA

Una vez, los Ajaba eran orgullosos y fuertes. Una vez, antes de los Tiempos Oscuros, los elegidos de los muertos sacrificaban a los débiles para mantener fuertes a la poblaciones. Los hombres hiena no eran hipócritas, aplicaban su deber sagrado también a su propio pueblo. Los Ajaba que eran demasiado viejos, estaban demasiado enfermos o eran demasiado débiles para cumplir sus deberes eran asesinados según el plan de Gaia. 

Ahora, la cruzada de Colmillo Negro ha dispersado a los Ajaba a diferentes naciones de la Tierra, y los ha debilitado hasta tal punto que su número es demasiado bajo y están demasiado desesperados para practicar sus deberes sobre cualquiera, por no hablar de ellos mismos. Ahora, permiten vivir a sus débiles.

Antes de los Tiempos Oscuros, los Ajaba quizás eran los más puros de las Razas Cambiantes. No se conocía que ninguno de los suyos hubiera caído antes el Wyrm. La fuerza de los Ajaba les mantenia libres del control del Wyrm. Vigilándose unos a otros, podían identificar pronto la debilidad y sacrificar a los cambiaformas vulerables antes de pudieras convertirse en una amenaza.

Los Ajaba debilitados proporcionaron al Wyrm Profanador la oportunidad de hacerse con el control. La fuerza de los Ajaba ls hizo ignorantes a como el Wyrm buscaba corromperles, y esta fue la ceguera que el Wyrm esperaba explotar. Todo lo que necesitaba era algo en que hundir sus garras, y la cruzada de Colmillo Negro le proporcionó la oportunidad.

Los Ajaba desprecian su debilidad; odian la perdidad de su patria y el hecho de que huyeran en vez de luchar hasta el fin. A ningun Ajaba le gusta este sentimiento, y aquellos que los conocen sienten un desprecio por si mismos que  deberían ser sacrificados con una intensidad que convoca al Wyrm. El Wyrm Profanador ofrece a estos pocos elegidos una posibilidad de convertir su debilidad en fuerza. Todo lo que los probables Ozuzo deben hacer es demostrar su debilitad definitiva degradánose ante el Wyrm, sacrificando su rasgo más fuerte, y admitiendo la derrota.

Una vez que el Ajaba caído ha proporcionado su poder al Wyrm, sus sirvientes le imparten saber oculto para proporcionar al Ozuzo fuerza falsa y el poder para conducir a los Ajaba a la oscuridad. Los Ozuzo aprenden a como robar la fuerza a los enemigos caídos, y exuda una carisma atrayente que atrae a los de sangre de hombre hiena a ellos. Los Ozuzo prefieren eliminar a los fuerte antes que a los débiles, porque consideran que cualquier fueza que no es suya como su propia debilidad. Los Ajaba caídos se hacen más fuertes alimentándose del alma de sus oponentes; aunque asesinar a los más fuertes refuerza a la mayoría de Ozuzo, en un aprieto nadie lo hará. El Wyrm siempre se beneficia de la debilidad de una manada.

Para los Ajaba ciegos, los Ozuzo parecen ser los salvadores de la Raza, pero es mentira. Su fuerza es la perdición de los otros cambiaformas, y liderarán a los Ajaba a la guerra en nombre del Wyrm, demostrando que al sobrevivir son más fueres que nadie, incluyendo a Gaia.

¿Oportunidad o Designo?

¿Se aprovechó el Wyrm Profanador de la debilidad que la Rabia de Colmillo Negro causó a los Ajaba, o susurró a los Simba en la oscuridad, alentando a los Bastet a atacar a los hombres hiena y proporcionarle la oportunidad? Nadie lo sabe excepto posiblemente Colmillo Negro, y es improbable que aborde el tema. Los Narradores deberían sentirse libres de utilizar el escenario que mejor se adapte a su crónica. 

Fuerza por Debilidad

El Wyrm proporciona tres Dones a los Ajaba caídos para que asi puedan liderar a los otros hombres hiena a sus garras. Estos Dones son deliberadamente de nivel menor a lo que normalmente tales poderes deberían ser, el Wyrm engaña al universo para asegurarse de que sus sirvientes nuevos pueden servir mejor a sus designios. Ozuzo pueden enseñar estos Dones a los otros Ajaba, pero hasta que el hombre hiena no sacrifica su fuerza el Wyrm, los Dones permancen inertes.  

La Fuerza de los Caídos (Nivel Uno): El Ozuzo roba la grandeza a sus enemigos cambiaformas derrotados, deshaciendo su esencia y utilizando su fuerza para serivr al Wyrm.
Sistema: El Ozuzo gasta un punto de Fuerza de Voluntad mientras devora las entrañas, organos y otras partes tradiconalmente dejada a los carroñeros. La carne de primera no tiene valor para este Don. Por cada libra de carne que devore, el Ozuzo añade un punto temporal a cualquier Atributo. Puede devorar un número máximo de puntos igual a  la Rabia o Gnosis de la víctima; elige cual cuando activas el Don. Cada vez que el Ozuzo tira utilizando el Atributo mejorado, elimina un punto temporal. El Ozuzo también pierde un punto temporal del Atributo mayor cada amanecer. (El jugador elige si varios Atributos estan a la par para el mayor). Esta perdida se detiene cuando el Ozuzo alcanza su puntuación de Atributo normal.
El Ozuzo debe haber dado el golpe mortal para que este Don funcione, pero puede aprovecharse de las heridas que otros han infligido. La víctima no necesita ser fresca; este Don funciona sobre enemigos asesinados dentro de un número de días igual a la Gnosis del Ozuzo. 

El Olor de la Matriarca (Nivel Uno): Sin importar el sexo, rango o hazañas del Ozuzo, los Ajaba reaccionan a su presencia como si tuviera el poder y la autoridad de una matriarca. Su presencia sobrenatural también afecta a cualquier que porte la sangre de los hombres hiena. 
Sistema: El Ozuzo reduce la dificultad de todas las tirada Sociales con otros Ajaba en 2, y con parentela Ajaba en 1 (mínimo 2). Este poder esta siemrpe activo.

Olor a Lluvia (Nivel Uno): La mancha del Wyrm se desliza del Ozuzo como el olor arrastrado por la lluvia. Los Ajaba son especialmente ciegos a las serpienets que se ocultan entre ellos.
Sistema: Cualquier uso de Dones u otros poderes de los Ajaba para detectar el Wyrm falla automáticamente para detectar su presencia en el Ozuzo. Este poder esta siempre activo. El Ozuzo también puede gastar un punto de Gnosis de forma reflexiva para extender este efecto contra cualquier que no este actuando activamente contra él, en el momento que su aliado utiliza el poder. Sus enemigos pueden oler el Wyrm en él, pero nunca lo harán sus aliados.

Debilidad por Fuerza


El pacto de los Ozuzo con el Wyrm mitiga su debilidad, pero también imparte nuevos inconvenientes. Sacrificando su fuerza a su patrón, el Wyrm devora uno de los Yava del Ajaba (determinado al azar), y lo reemplaza con una maldición nueva. Por cada ciclo lunar en el que Ajaba no consume la fueza de otro cambiaformas, pierde permanentemente un punto de su Atributo más alto. Si varios Atributos estan a la par, el jugador puede elegir cual sufre la perdida. Esto no se recupera cuando el Ozuzo cumple su pacto con el Wyrm, solo puede ser recuperado comprándolo de nuevo con experiencia.

Creando a los Caídos

Los Ajaba caídos tienden a ser físicamente más débiles que otros de su especie; los Atributos Físicos casi siempre son terciarios. Los Ozuzo pierden un punto de sus Atributos Primarios, proporcionado como sacrificio para el Wyrm. Distribuye los puntos de los Atributos Primarios de forma normal, luego elimina el punto más alto, el Wyrm exige que el Ozuzo sacrifique su fuerza solo a él.  

Los Ajaba que caen ante el Wyrm durante el transcurso de una crónica (en lugar de comenzar como un caído) debe sacrificar su punto más alto de Atributo a su patrón para sellar su pacto.

martes, 5 de mayo de 2015

Las Guerras de Atlantis





Al borde mismo de la historia registrada, la famosa isla de Atlantis conformaba el centro de un imperio vasto y poderoso. Desde ahi, los señores descendientes de los dioses del oceáno oriental hacian la guerra con el resto del mundo, hasta que una resistencia valiente les expulsó, y los dioses les castigaron por su orgullo. En ese último enfrentamiento cataclismico entre los dioses y los mortales, todas la isla continente se hundió bajo el mar.


Por primera vez, este libro reconstruye el hecho y la ficción de esa edad perdida de dioses y héroes, incluyendo la organización política del Imperio Azlante, el equipo y tácticas de los ejércitos de Atlantis y sus enemigos, y las historias de las grandes guerras mismas, desde los primeros enfrentamientos entre los colonoes Azlantes y la amazonas de Norteamerica hasta la final contra invasión catastrófica de Atlantis por parte de los pueblos de Europa y Asia.

Contenido:
La Creación de Atlantis
El Imperio
Las Guerras Atlantes: Las Guerras Amazonas, Expansión Imperial, Resistencia y Contrataque y los Dioses Se Inmiscuyen.
El Ejército Azlante y sus Enemigos
Después de la Catastrofe

Autor: Phil Masters
Ilustrador: Jose Daniel Cabrera Peña, Rocio Espin Pinar
Fecha de publicación: 20 de Junio de 2015
Número de páginas: 80
Precio: £10.90
Idioma: Inglés

martes, 21 de abril de 2015

London After Midnight





¡Héroes y monstruos combaten a muerte en las calles del Londres victoriano!


Cada jugador coge una carta de facción secreta, que dirá si está del lado de los "Héroes" o de los "Monstruos".












Durante la partida, un jugador puede, o bien jugar una carta desde su mano, o bien robar una nueva carta. Cada carta proporciona puntos negros (si estás del lado de los monstruos) o blancos (si estás del lado de los héroes). Además, cada una de estas cartas representa a un personaje con una habilidad especial que puedes usar en tu beneficio. Drácula puede controlar las fuerzas de la oscuridad. Van Helsing puede destruir a los no-muertos. El monstruo de Frankenstein puede provocar el caos. Arsene Lupin puede robar una carta a otro jugador. Jekyll y Hyde se descartan mutuamente...

El juego termina cuando se roba la última carta del mazo. Entonces, cada jugador revela su carta de facción y cuenta los puntos. ¡Sólo puede haber un ganador!

"London after midnight" es muy fácil de aprender y muy divertido de jugar. Contiene 18 personajes distintos, en un mazo con un total de 30 cartas. Algunos de estos personajes son únicos y letales, como el hombre lobo, mientras que otros son más comunes y menos poderosos, como los jóvenes aguerridos. Además, cada carta de facción te dará un punto extra si tienes a cierto personaje frente a ti al final del juego. Esto significa que algunas cartas son más útiles para unos jugadores que para otros.

Tendrás que engañar, jugar de forma estratégica y traicionar a tus amigos. ¡¡Si te gustan los juegos de cartas rápidos y las películas de terror antiguas, "London after midnight" está hecho para ti!!


Editorial: Gen-X Games 
Número de Jugadores: 2-6 (Se recomienda 4 jugadores)
Fecha de publicación: Mayo 2015

domingo, 12 de abril de 2015

Dungeon Roll

Aunque todavía no es oficial, proximamente EDGE anuncirá la publicación en castellano de Dungeon Roll.


¡La mazmorra se abre ante ti! Acompañado por tus aguerridos compañeros y con unos cuantos trucos bajo la manga, ¿qué no arriesgarías para alcanzar la gloria y la fama? ¿te arriesgarás a perderlo todo?

En Dungeon Roll el objetivo  del jugador es recoger la mayor cantidad de puntos de experiencia al derrotar a los monstruos, luchar contra el dragón, y conseguir  todo el  tesoro que pueda. Cada jugador elige un héroe, como un mercenario, paladin, o hechicera, que le proporciona poderes únicos. Después, los jugadores toman turnos para ser el aventurero, que entra en la mazmorra buscando la gloria y riqueza.

El aventurero prepara su grupo haciendo rodar siete dados, mientras que otro jugador sirve como el Señor del Dungeon y tira un número de dados dependiendo del nivel al que el Aventurero ha llegado de la mazmorra. Los jugadores usarán los dados para derrotar a los monstruos y saquea el  tesoro del Dungeon de la caja del juego en forma de cofre del tesoro.



Sin duda, todos estos combates atraerán la atención del  Amo y señor del Dungeon: ¡el Dragón!

Cuando tres o más caras del Dragón aparecen en los dados Dungeon, el aventurero debe luchar contra el Dragón. Derrotar al Dragón es un esfuerzo de equipo, que requiere tres tipos diferentes de compañeros (los iconos de los dados).

Después de tres rondas, los jugadores suman sus puntos de experiencia y se retiran a la posada para celebrar sus hazañas y planificar su próxima incursión en la próxima mazmorra mortal, el día a día del héroe es así.