lunes, 1 de octubre de 2012

Dragon 416 & Dungeon 207


DRAGON #416

Temas de Personaje: Retorcidos por la Oscuridad
Tus hazañas brutales han captado la atención de los poderes oscuros y te han convertido en un horror deforme o un maniaco espadachin acosado por sus pecados pasados. No te preocupes, no es tan malo como suena.

Bazar de lo Bizarro: En una Vena Vampírica
Los héroes vampiros necesitan más que sangre para sobrevivir. Aqui tienes un pequeño alijo de objetos mágicos populares entre los hijos de la noche.

Un Vistazo sobre Eberron: Rak Tulkhesh, la Furia de la Guerra
El poderoso Rak Tulkhesh fue destruido hace mucho. Sin embargo, algunos creen que su esencia sobrevive y se vuelve más fuerte alimentándose de la violencia. En estos tiempos sombríos, no pasará mucho tiempo antes de que la Furia de la Guerra renazca.

Prueba de Historia: Strahd y Van Richten
Rudolph van Richten es el cazador de vampiros más famoso de D&D, y aunque ha destruido  a muchas criaturas de la noche, un vampiro legendario hasta ahora le ha evitado.

La Vida de Soth
¿Cómo cayó en desgracia el Caballero de la Rosa, y que fue de él después del Cataclismo?.Preparate para un relato de amor, honor, corrupción y terror más allá de la tumba.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Marchitados
Kalak mantenía una horda de zombis ocultos bajo Tyr, y ahora que el Rey Hechicero esta muerto, queda por ver si estos horrores no muertos bañados de magia profanadora suponen una amenaza a la ciudad de la superficie.

Un Vistazo sobre los Reinos: El Despertador de Gólems
Una figura misteriosa posee el poder de dotar temporalmente de vida a goléms inertes, ¿pero con que fin?.


  DUNGEON #207

Dominio del Terror: Cañón de Madera
Aislado de las Tierras Salvajes de las Hadas y atrapado en el Páramo Sombrío, Melena de Plata tiene muchas razones para estar furioso. Ahora el señor oscuro ent de Cañón de Madera posee un hacha que afilar con la población de hombres lobo locales.

Refugio Estelar
La Orden de la Noche Eterna hizó un juramento de proteger el mundo contra las amenazas del más allá. Ahora, una fuerza siniestra se ha apoderado de los astrónomos y se ha infiltrado en su observatorio fortaleza. Una aventura de D&D para personajes de niveles 15-17.

La Feria de Barovia
Desde hace mucho Barovia ha sufrido bajo el gobierno del Conde Stradh von Zarovich, pero el mal que asola esta tierra se ha extendido más allá del Castillo Ravenloft. Contempla que mantiene a los buenos ciudadanos de Barovia despiertos por la noche. Una aventura de D&D para personajes de niveles 5-7.

domingo, 30 de septiembre de 2012

Las Leyendas de Andor

¡Andor os necesita!


El reino de Andor está en peligro. Enemigos surgidos de los bosques y las montañas se dirigen hacia el castillo del viejo rey Brandur. Sólo vuestro pequeño grupo de héroes puede hacerles frente. ¿Seréis capaces de defender el castillo? A la primera aventura le siguen cuatro más. En la minas subterráneas os esperan valiosas piedras preciosas, pero también os encontraréis con peligros. Y, por último, tendréis que enfrentaros a un viejo y poderoso dragón que acaba de despertar. ¿Superaréis todos estos retos?

Sólo juntos seréis fuertes y os podréis convertir en los héroes de Andor.

Contenido:

  • 1 tablero impreso por las dos caras
     
  • 41 figuras de juego con peanas de plástico
     
  • 4 tableros de héroe
     
  • 1 tablero de equipo/combate
     
  • 142 fichas de cartón
     
  • 72 cartas grandes
     
  • 66 cartas pequeña
     
  • 20 dados
     
  • 9 discos de madera
     
  • 5 cubos de madera
     
  • 1 narrador
     
  • 1 torre
     
  • 15 bolsas para guardar los componentes
     
  • 1 reglamento de inicio rápido
     
  • 1 suplemento de reglas.
     
Las leyendas de Andor es el más reciente juego del afamado ilustrador y creador Michael Menzel. Podéis ver un video introductorio:


Mas en Las Leyendas de Andor

viernes, 28 de septiembre de 2012

¡Todo en un Día de Trabajo para La Sociedad de Exploradores!

Nuevos Escenarios de la Sociedad de Exploradores Disponibles

Las tierras salvajes de Varisia convocan a los miembros de la Sociedad de Exploradores, y viajarás a junglas, tanto boscosas como urbanas, en los escenarios de este mes.

En "El Rapto en Sanos" [The Sanos Abduction], los agentes de la Sociedad de Exploradores con habilidad y talento son enviados a ayudar a la druida gnoma Ignizi Dinnelletter, reabasteciendo su expedición al Bosque Sanos. Incluso para una gnoma, es un poco excéntrica, y los detalles de lo que esta estudiando son un misterio, aunque la Capitana Empresaria Sheila Heidmarch sabe que tiene que ver con el Primer Mundo y como los reinos féericos influyen a Golarion. Cuando una misión de abastecimiento sale mal, ha resulado ser una buena cosa que Sheial os haya enviado. Incluso un bosque tan extraño como el Sanos no debería oler a los no muertos...

El segundo escenario de este mes es "El Mercado Verde" [The Green Market],  el cual nos lleva de vuelta a la ciudad estado varisia de Korvosa. El Consorcio Aspis ha caído tan bajo como para comenzar a acosar a una tendero local exitosa, lo que parece inaudito, incluso para ellos. Enviados por la Capitana Empresaria Amara Li,  los agentes de la Sociedad de Exploradores buscarán descurbrir la verdad tras la presencia del Consorcio Aspis en Korvosa y como puede ayudar a esta noble mujer convertida en tendera.

Como siempre en PDF por $3.99

jueves, 27 de septiembre de 2012

Hasta Que La Muerte Nos Separe Ya Disponible


Desde hoy mismo, ya tenemos a la venta la tercera Impresión Bajo Demanda para Las Mansiones de la Locura: Hasta Que La Muerte Nos Separe, gracias a EDGE.


La historia hasta ahora...
Este sitio tiene sin duda una atmósfera peculiar: es brumoso, oscuro y apesta a plantas podridas. Resulta increíble que aquí crezca algo aparte de hongos. Pero el biólogo que os contrató ha oído rumores sobre la existencia de ejemplares de interés en este paraje. Si conseguís hallar alguno, os espera una generosa gratificación. Mientras discutís el asunto frente a un par de pintas de cerveza aguada en un local mal iluminado y lleno de humo situado en las afueras de Innsmouth, uno de los lugareños oye la conversación y se acerca a vuestra mesa.
-Conque buscan bichos raros, ¿eh?. Pues aqui los hay a porillo. De hecho, anoche mismo Brady se fue a buscar gunsanos al viejo cementerio que hay sobre la colina, donde solía estar la mansión de la viuda Fenstrom antes de que se quemara. Brady trajo una... cosa, la cambió por una cerveza y un güisquito. ¡Marti!, exclama el viejo, haciendo un gesto para llamar la atención del tabernero. ¡Eh, Martin! ¿Todavía guardas el gran descubrimiento de Brady?
-Seguramente ya estará muerto. Tienes suerte de que no lo haya tirado ya, responde Martin, sacando una pequeña caja de amdera. ¡Anda, si todavía se mueve!
Os asomáis por encima de la barra para echar un vistazo al contenido de la caja. Un instante después, deseariáis no haberlo hecho. Dentro del receptáculo hay un dedo meñique; varios tentáculos, que se agitan como si estuvieran vivos, brotan de la herida expuesta por donde ha sido amputado. La cosa se retuerce con violencia. 
Retrocedéis aterrorizados, con tanta brusquedad que os dais contra una mesa y volcáis varias jarras de cerveza.
-Y esto ni siquiera es lo más raro que trajo Brady de allí, añade Martin mientras contempla su recuerdo con una mueca de disgusto. 
Vuestra mente discurre a toda velocidad; os preguntáis si se trata de algún tipo de parásito que manitene el dedo con vida. Estáis convencido de que un hallazgo semejante debe de valer una fortuna. 
-¿Y dónde podemos encontrar a ese tal Brady?
-Miren en el cementerio. Probablemente esté buscando más cosas de estas.. 


 

Contenido
 3x Medias cartulinas (una con La historia hasta ahora y Colocación de mapa, otra con Asignación de cartas y Prólogo, y otra con Preparativos del Guardián)
35x cartas de Exploración.
7x cartas de Cerradura.
2x cartas de Obstáculo.
4x cartas de Infección.
5x cartas de Evento.
3x cartas de Objetivo.
2x cartas de Acción del Guardián.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 8 - El Concilio de Rivendel


Desde el primer borrador del proyecto que tenía que convertirse en Señores de la Tierra Media, comenzamos a trabajar con la idea de incluir versiones alternativas de los Compañeros. La idea de versiones alternativas de personajes existentes ya fue presenta en Batallas de la Tercera Edad y ya habiamos decidido revisarla en Señores, es una buena forma para incluir personalidades que son nuevas desde el punto de vista del juego, sin alejarse demasiado del canon literario que es la base del juego. 

En Señores de la Tierra Media, como una extensión lógica de incluir a Elrond y a Galadrile como los Guardianes de los Anillos Élficos de Poder, queriamos incluir una versión alternativa de Gandalf el Gris. ¿Por qué no hacer lo mismo para los demás personajes en la Compañía?.

Al comienzo, consideramos incluir compañeros diferentes a los aparecidos en el libro, gente como Glorfindel o Faramir. Pero los "y si" son un terreno resbaladizo, y el límite entre lo "interesante" y lo "increíble" a veces es muy delgado. Decidimos que esto era un verdadero alejamiento grande de los libros, y comenzamos a considerar una aproximación diferente para este desafío de diseño.

Ante todo, ¿realmente el juego necesitaba Compañeros alternativos?. O al menos, ¿podría ser una mejora tal añadido?.

Boromir, Capitán General de Góndor
Los Compañeros en Guerra del Anillo acutan de una forma muy lineal, para evitar abarrotar un juego ya complejo con excepciones individuales a las reglas, lo cual solo se da en el juego de vez en cuando. Excepto por Trancos y Gandalf por un lado, y los Hobbit por el otro, los compañeros son todos similares: Gimli, Legolas, Boromir, todos comparten el mismo Liderazgo, Nivel y habilidades, y solos se diferencian en la Nacionalidad y por las cartas de Eventos relacionadas con ellos. Originalmente fueron diseñados alrededor de un concepto al que, a cada paso de la misión de la Compañía, el jugador de los Pueblos Libres deberia enfrentarse con la elección de mantenerlos para proteger a Frodo del daño, o enviarlos fuero para ayudar en la lucha de los Pueblos Libres. Sin embargo, en el juego actual (especialmente cuando se jugado de una forma competitiva, en lugar de narrativa) esta compensación no esta tan bien equilibrada como queriamos que fuera. Separarlos de la Compañía cuesta una acción de Personaje, y moverlo por los alrededores cuesta acciones adicionales, acciones que, la mayor parte del tiempo, el jugador de los Pueblos Libres prefiere gastar avanzando la Compañía hacia Mordor. La mayor parte del tiempo, los Compañeros se separan solo cuando ciertas cartas de Evento que proporcionan una "mejora" a la separación son utilizadas (por ejemplo, "De Ida y Vuelta"), o si es obligado por el Evento de Sombra "La Rotura de la Compañía". Muy a menudo, terminan  como "comida para monstruos" para impedir que el Portador del Anillo reciba más Corrupción.

Boromir, Capitán General de Góndor
Consideramos que esto era una pérdida en términos de variedad de estrategias disponibles para el jugador de los Pueblos Libres, y también no "correcto" a la luz de lo que Tolkien nos cuenta sobre estos personajes. "Están dispuestos a llegar por lo menos a los pasos de las montañas y quizás más allá" dice Elrond sobre Legolas y Gimli. Y Aragon comenta sobre si mismo y Boromir: "Iré [ir a Minas Tirith con Boromir]. Y la Espada Quebrada será forjada de nuevo antes de que yo parta para la guerra. Pero tu camino y el nuestro corren juntos por mucos cientos de millas. Por lo tanto Boromir estará también en la Compañía. Es un hombre valiente". Y otra vez Elrond, hablando sobre Merry y Pippin dice: "La Comarca, presiento, no está libre ahora de peligros y había pensado enviar a esto dos de vuelta como mensajeros y para que trataran allí de prevenir a la gente, de acuerdo con las normas del país". 

El significado es muy claro: Los Compañeros del Anillo no tienen necesariamente que morir valientemente para defender a Frodo, ya que el Concilio esta convencido de que un Hobbit que camina solo, o casi solo, directamente a las fauces de Mordor tiene más posibilidades de tener éxito que como una hueste entera (extraño pero, en retrospectiva, ¡cierto!). Por supuesto que es útil que viajen con Frodo durante un tiempo, poseen sus propias agendas (o posibles agendas alternativas, como Elrond dice sobre Merry y Pippin). Los únicos personajes que claramente no tienen una elección son Frodo y Sam, con su destino ser los Portadores del Anillo. 

Así, es definitivamente posible, dentro de los limites establecidos por la narrativa, que algunos Compañeros podrína haber abandonado Rivendel para llegar a sus patrias, y considerando que entre el Concilio de Elrond y el día en que el "Anillo parte al sur" hay una espera que dura semanas y meses, no es imposible pensar que pudieran haber decido marcharse antes de lo que lo hizo el Anillo.

Así, la solución que ideamos fue crear lo que consideramos un aceptable "y si" sobre el papel de cada Compañero en la historia. La forma en que son descritos los Compañeros en Guerra del Anillo se convierte en sólo una de las sendas posibles en la historia, la posibilidad de que desean permanecer con Frodo hasta casi el mismo final, o al menos lo máximo posible. Para reflejar las otras posibilidades insinuadas por la historia, decidimos ofrece diseños alternativos entre los que escoger. 

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
Ante todo, los Compañeros tenían que ser rediseñados en una forma que les hiciera menos poderosos en algunos casos, pero más fáciles de separar, serían menos eficaces como "protectores de Corrupción", y menos poderosos como Líderes militares, pero leales como antes como defensores de su patria. Una habilidad de Guía nueva fue diseñada para Borormir, Legolas y Gimli, permitiéndoles separarse de la Compañía como efecto de la Búsqueda, en lugar de gastar un dado de Acción.

Al mismo tiempo, también consideramos que, en la larga espera entre el Consejo y la decisión de enviar al Anillo al sur, estos personajes podrian decidir que su espada, arco y hacha eran necesarias en algún otro sitio antes que en Rivendel, y que se marcharían, alcanzando su patria antes de que la Compañía se marcha en su misión hacia el Monte del Destino. Asi, el jugador de los Pueblos Libres puede que comiencen el juego en su región natal respectiva.

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
De igual modo, consideramos la posibilidad, claramente comentada por Elrond, de que Merry y Pippin pudieran ser enviados a la Comarca, a ayudar a defende a su pueblo. Esta versión de los dos amigos Hobbit les haría más aptos que antes para verse involucrdos en la acción militar, ahora poseen la habilidiad "Campeón de la Comarca", similar a "Capitán del Oeste" pero solo utilizable en batallas en el Norte; y si son eliminados en batalla, tan solo desaparecen y vuelve a aparecer en una región vecina. También pueden empezar la partida en la Comarca. No obstante, si son usados juntos, son posiblemente incluso mejores que antes dentro de la Compañía, ya que su habilidad de Guía nueva les ofrecen la posibilidad de cancelar una loseta de Búsqueda eliminando a ambos. Esto proporciona al jugador de los Pueblos Libres una elección interesante sobre como utilizarlos, y si los prefiere, o no, a su versión anterior.

La presencia de habilidades nuevas y la elección de comenzar con los Compañeros preparados en su región natal, crea un montón de opciones diferentes en una zona del juego, la preparación inicial y la composición de la Compañía, que hasta ahora no ofrecía ninguna posibilidad. Ahora, el jugador de los Pueblos Libres debe ciertas decisiones antes de que comience la partida. ¿Desea centrarse en la defensa militar de una o más Naciones desde el principio?. ¿Desea usar la versión "nueva" o "antigua" de cada personaje?. Si son utilizados los personajes nuevos, ¿debe situarlos en o fuera de la Compañía?.

Nuestra preocupación principal durante el diseño de estos personajes, y su prueba, era que no debían ser más fuertes ni más débiles que sus versiones anteriores (de otro modo, ¡solo creariamos la apariencia de elegir!). También queriamos asegurarnos que las versiones nuevas no pudieran contribuir demasiado ahcia la Victoria Militar de los Pueblos Libres, una estrategia que no queriamos ver como principal en el juego, para evitar alejarse demasiado de la narración original.

Con nuestros objetivos claramente establecidos, el rediseño de todos estos personajes resulto ser batante sencillo, y casi inmediatamente decidimos una versión que iba a ser utilizada en el juego publicado. Los dos que resultaron los más difíciles de redefinier fueron Gandalf y Trancos. Ya hemos hablado sobre Gandalf en la Parte 3 y en la Parte 5 de esta serie de artículos, ¿pero que hay sobre Trancos?. Más sobre él en el artículo siguiente... ¡El fin esta cerca!

martes, 25 de septiembre de 2012

Un Elemento de Cambio en Juego de Tronos: El Juego de Tablero

Un Vistazo a la Reciente Expansión POD para Juego de Tronos: El Juego de Tablero

En agosto, se anunció la publicación de Danza de Dragones, un escenario POD para seis jugadores a nivel experto para Juego de Tronos: El Juego de Tablero Segunda Edición. Con 42 cartas de Casa alternativas que cuentan con los personajes importantes de la quina novela en Canción de Hielo y Fuego, Danza de Dragones  (ya disponible en la tienda web de FFG, y porximamente en español de la mano de EDGE, aunque la podrás probar en los EDGE Days) es un escenario especial que lanza inmediatamente a los jugadores a un enfrentamiento severo por la supervivencia. Tras una preparación alternativa para reflejar la posición de cada Casa en Poniente, los jugadores rápidameten serán obligados a forjar alianzas nuevas y descubrir estrategias nuevas.

Entre la preparación alternativa y las cartas de Casa nuevas, Danza de Dragones presenta a Poniente como no estas acostumbrado a verlo. Hoy, nos complace presentar las revelaciones del diseñador Jason Walden sobre la posicicón incial de cada Casa, sus conflictos y sus estrategias probables. NOTA: ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS SOBRE CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO, ASI QUE TEN CUIDADO.




 Casa Stark

La Casa Stark ha sido deshecha y ya no es un poder en el Norte. En su lugar, la Casa Bolton gobierna como los Guardianes del Norte, nombrados por el Rey. Sin embargo, su posición es hueca y frágil ya que muchos de los norteños nativos desconfían de ellos.

Su preocupación principal tiene que ser que hacer con la inmensa presencia de sus vecinos Baratheon. ¿Les atacan o intentan pactar una alianza?. Mueven primero, por lo que sería factible eliminar a la cercana fuerza Baratheon antes de que tengan la posibilidad de atacar. Pero un ataque fallido podría resultar desastroso, y puede que necesiten hacer concesiones con el fin de ganar una paz inmediata.

Casa Baratheon

Tras perder la Batalla del Aguasnegras, Stannis Baratheon y la mayoría de su Casa una vez orgullosa se retiran al norte hacia el muro, donde es capaz de forjar una alianza de clases con la Guardia de la Noche. Aunque la mayoría de sus fuerzas marcharon al norte, dejo una guarnición pequeña en sus bastiones, Bastión de Tormentas y Rocadragón.

Los Baratheon comienza su escenario en una situación desesperada, pero sus fuerzas son fuertes. Absolutamente deben reclamar territorio para equilibrar lo que han perdido. ¿Atacarán Invernalia o evacuarán el norte para liberar a sus fuerzas atrapadas al sur?. Después de todo, las tierras alrededor del Valle de Arryn están preparadas para la conquista y podrían resultar un buen terreno incial para ataques posteriores. 




 Casa Lannister

Aunque ganaron la guerra, sufrieron una gran cantidad de daño, perdiendo muchos soldados y líderes. Además, Cersei apartó a la Casa Tyrell acusando a Margaery de traición. Ahora, los Lannister deben permanecer cautelosos ante la alianza frágil y de papel mojada que comparten las Casas.

La Casa Lannister controla una gran cantidad de tierra valiosa, pero carecen de la fuerza para protegerla, espcialmente si no puede redirigir a los Tyrell. Además de la amenaza que suponen los Tyrell, los Lannister deben tener en cuenta las amenazas molestas que suponen los Greyjoy y las posibles incursiones sureñas de los Stark.

Casa Greyjoy

Ahora Euron Ojo de Cuervo es el Rey de la Sal y la Roca, habiendo atacado y conquistado las Islas Escudo. Ahora los Hijos del Hierro controlan estas islas vitales, a pocos kilómetros del corazón de El Dominio y cerca de la seda de los Tyrell, Altojardín.

Los mares occidentales pertencen completamente a los Greyjoy, y poseen la capacidad para golpear donde quieran,  desde la zona más al norte a la más al sur, todo en un único turno. Sin embargo, aunque han formado un "ataque puente" no necesariamente poseen las unidades terrestres para tomar ventaja de ello. Mientras tanto, los Greyjoy son un aliado potencial y probablemente tendrán la posibilidad de aliarse en los primeros conflictos.

Casa Tyrell

La mayoría de las fuerzas de Mace Tyrell han marchado al este para la guerra y han acampado a las afuerzas de Bastión de Tormentas y Poza dela Doncella. Ahora las fuerzas de la Casa Tyrell flanquean y superarn a los Lannister en Desembarco del Rey. Mientras tanto, la inmensa flota de los Tyrell han zarapdo para poner un duro asedio a Bastión de Tormentas, pero la invesión masiva de los Greyjoy de su tierra natal ha puesto a los Tyrell en una decisión complicada: esperar a dos largos y díficiles asedios o retirarse hacia el oeste para defender su hogar.

Aunque la Casa Tyrell comienza el escenario con gran cantidad de recursos y zonas, sus zonas natales son vulnerables y están aisladas de la mayoría de sus fuerzas. Por lo tanto, la Casa Tyrell inmediatamente debe deciri si vale la pena presionar en sus asedios. Si lo hace, probablemente sacrificarán sus valiosas posesiones occidentales, pero retirarse para defender su hogar puede resultar una gran coste de energía desperdicada.

Casa Martell

La Casa Martell continua observando pacientemente. La única gran Casa que ha huido ilesa de la guerra, ahora los Martell están perfectamente preparados para limpiar los restos de las otras Casas debilitadas, y sus fortalezas en los pasos de montañas a lo largo de la frontera norte pueden ser señal de una tormenta inminente.

Incluso así, los Martell podría contentarse con esperar sentado un rato más y dejar que las otras casas se destrocen entre sí.

La guerra ha arrasado la nación de Poniente, pero aún no se ve el final. Dirigete a la tienda web y ordena tu escenario de Danza de Dragones, una experiencia de Juego de Tronos: El Juego de Tablero en una forma totalmente nueva.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Avance Pathfinder Battles: ¡Los Gólems Lo Han Conseguido!


En el avance de esta semana, nos centramos en los Gólems del conjunto de La Estrella Destrozada.

Primero tenemos al Gólem de Hierro. Es una figura grande. La piel "de hierro" tiene un brillo que realmente reproduce el efecto del metal. Sus ojos y boca tienen un color naranja perlado, proporcionando el efecto de un fuego ardiando dentro de ellos.



Luego tenemos al Gólem Alqímico, basado en la ilustración del Bestiario 2. También es una figura grande. Podeis contar cinco colores distintos, y aunque no es muy visible, dentro de la cupula de cristal del Golém Alquímico se puede ver un pequeño cerebro.



Hasta la semana que viene.