sábado, 17 de septiembre de 2011

Dreadfleet, lo nuevo de Games Workshop

Durante dos décadas sombrías, los saqueadores no muertos del Conde Noctilus han asolados los oceános del mundo. Después de cada incursión, la Flota Terrible [Dreadfleet] desaparece en su guarida tan rapidamente y tan silenciosamente como apareció, lejos del alcanza del Hombre. Y aun queda esperanza. El Capitán Jaego Roth del Heldenhammer ha jurado perseguir y destruir al Conde Noctilus y a sus capitans No Muertos de una vez por todas. Con él navegan los más famosos y más astutos de los capitantes piratas de Sartosa, cada uno a cargo de gigante barco de guerra lleno de cañones, organos de canñoes y lanzavirotes. Al filo de la medianoche de Gegeimnisnacht, la más abandonda de las noches, el Heldenhammer y sus compañeros navegan hacia el reino de los no muertos conocido como la Tumba del Galeón. Uno por uno, el Conde Noctilus y sus aliados malignos se dirigen para detenerlos.

Flota Siniestra es un juego para dos (o más jugadores) que incluye todo lo que necesitas para hacer la guerra en los turbulentos mares del mundo de Warhammer. A tu mando tienes dos flotas de barco -la Flota Terrible liderada por el Conde Vampiro Noctilus, a bordo de su gargantuesco barco el Saqueador Sangriento; y la Gran Alianza dirigida por el Capitán Pirata Jaego Roth, quien recientemente robo el Heldenhammer -el orgullo de la Flota Imperial, uno de los mayores galeones que ha llegago a surcar los grandes mares.

Cuando tus barcos se enfrentan en un combate furioso, depende de ti, el capitán de la flota, realizar decidiones importantes en pocos segudnos. ¿Apuntas todos tus cañones para hunir al barco de guerra enemigos más cercano, o navegas hacia una posición de abordaje salvaje?. ¿Qué pasa cuando el barco de guerra se incendia, o peor aún, la polvora se quema?. ¿Exactamente cuanto daño puede sufrir tu barco de guerra antes de hundirse sin dejar rastro?. ¿Aquellos son gaviotas No Muertas o pirañas voladoras?. Y cuando todo lo demás falle, ¿tendrás el valor para embestir a tu enemigo, abordar su barco y enfrentarse a ellos en un duelo a muerte?.

Esta caja contiene:
Libro de reglas de 98 páginas
1 Tapete de juego
10 Barcos de guerra
10 Bases
7 Cocas auxiliares
1 Dragón auxiliar
1 Dirigible auxiliar
7 Islas
5 Piezas de naufragio
3 Monstruos maritimos
5 Fichas de tesoro
12 Dados
1 Indicador de viento
2 Ruedas de barco
1 Barra de navigación
10 Cartas de barco de guerra
55 Cartas de daño
40 Cartas de destino
12 Cartas auxiliares
10 Cartas de heridas
11 Cartas variadas

Precio: 70 Libras esterlinas


Y junto a una novela:

Una aventura de fantasía épica en los grandes mares del Viejo Mundo. El capitán pirata Jaego Roth busca venganza contra el Conde Vampiro Noctilus, señor No Mueryto de la infame Flote Terrible.

El Capitán Jaego Roth, señor del Heldenhammer, !esta buscando venganza!. Este viejo pirata de pelo cano ha navegado los mares del Viejo Mundo durante décadas, y finalmente ha rastreado a su jurado enemigo hasta la mítica Tumba del Galeón. Pero este enemigo no es tan solo un corsario rival -no es nada menos que el almirante de la Flota Terrible y señor del Maelstorm, ¡el legendario Conde Vampiro Noctilus mismo!. Roth debe unir a sus compañeros capitantes piratas y liderar su propia flota variopinta hacia el dominio de Noctilus, si se van a oponer a la legión de los No Muertos y evitar su propia tumba acuática.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Koomic, tu tienda de cómics digitales


Koomic es una librería especializada en cómics digitales.

En Koomic encontrarás una selección de cómics en español en formato digital que podrás disfrutar tanto en tu ordenador (necesitas el programa Adobe® Digital Editions) como en tu dispositivo móvil iPad, iPhone, iPod Touch y, próximamente, Android.

Además dispones de tu biblioteca en línea donde consultar y leer tus cómics.

Con Koomic colaboran las editoriales españolas de cómics más importantes, por lo tanto la colección de títulos disponibles crecerá cada semana.

EDITORIALES

Aleta (El Dragón Verde, Futuro Imperfecto...)
Amaníaco Ediciones (Saturn Babe)
Astiberri (Malas Tierras, Freaks In Love)
Azake Ediciones (La Edad de Bronce)
Diábolo Ediciones (Cthulhu, La Guarida del Leviatán)
Dib-Buks
Dolmen Editorial
Ediciones B (Mortadelo y Filemón, Superlópez)
Edicions de Ponent
Fanhunter
Inrevés Edicions
Ominiky Ediciones

martes, 13 de septiembre de 2011

Entra en el Laboratorio


Anunciando Alquimia Prohibida, una expansión para Mansiones de la Locura

"Las ciencias, cada una tirando en su propia dirección, hasta ahora nos han dañado poco; pero algún día la recomposición de todo el conocimiento disociado nos abrirá tales terribles visiones de la realidad, y nuestra espantosa situación en ellas, que o enloqueceremos por la revelación o huiremos de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva edad oscura".
- H.P. Lovercraft


Dentro de hospitales abandonados, laboratorios secretos y sótanos olvidados, los científicos llevan a cabo experimentos depravados que arrastrará a la humanidad al borde del abismo. Solo un pequeño grupo de investigadores podrá descubrir la verdad y poner fin a estas locas tramas antes de que sea demasiado tarde....


Fantasy Flight Games se complace en anunciar la futura publicación de Alquimia Prohibida [Forbidden Alchemy], un expansión que añade incluso más misterio y horror a tu experiencia de las Mansiones de la Locura. Esta emocionante expansión ofrece a los jugadores nuevos investigadores, así como nuevas cartas de Trauma, de Mitos y de Combate para utilizar en cualquier historia. Alquimia Prohibida también incluye tres nuevas historias de horrores científicos, en las cuales los investigadores encontrarán nuevas habitaciones, monstruos, objetos, pistas, cerraduras y obstáculos. Intenta resolver los nuevos acertijos Alquímicos, si te atreves. ¡Pero ten cuidado, los efectos colaterales pueden resultar mortales!.



Nuevos Investigadores, Nuevos Desafíos


Alquimia Prohibida presente cuatro investigadores nuevos para tus historias terroríficas. El Cámara Darrell Simmons no es ajeno a las extrañas idas y venidas de Arkham, y el porta serrucho Doctor Vincent Lee trae las manos firmes de un cirujano veterano a tus aventuras. Mientras tanto, el diestro ilusionista Dexter Drake aspira a mayores poderes arcanos, y la psicóloga Carolyn Fenn basa sus artes en asuntos científicos más racionales. Con esta amplia gama de personajes, habilidades y equipo, Alquimia Prohibida refuerza aún más la ya importante rejugabildiad de Mansiones de la Locura.


¿Preparado para nuevos historias de horror sobrenatural?. Alquimia Prohibida ofrece tres nuevas terribles historias de descubrimientos científicos que han ido horriblmente mal.


En "El Regreso del Reanimador", se encarga a los investigadores con entrar en una mansión infestada de sabandijas para descubrir el paradero del Doctor Herbert West, un supuestamente científico loco cuyos experimentos legendarios en la reanimación le han conducido a su muerte prematura. Mientras tanto, "Asunto Amarillo" cuenta la triste historia de la investigación en extraños seres extraterrestres. Pero ¿quien es el que experimenta?, ¿y quien es el sujeto?. Finalmente, "Perdido en el Tiempo y en el Espacio" lleva tu experiencia de Mansiones de la Locura a nuevas alturas alucinantes con la introducción del viaje en el tiempo. Viaje de regreso mediados del siglo XIX o hacia adelante a mediados del 21 en tu búsqueda de la verdad tras una maquina extraña y peligrosa.


Protege Tu Cordura


Con cuatro nuevos investigadores inteligentes, dos terribles tipos de monstruos, casi 250 cartas nuevos, 40 fichas y piezas, y seis piezas de mapa detallas, Alquimia Prohibida presenta una serie de nuevas mejoras para tu experiencia de Mansiones de la Locura.



¿Te enfrentarás a los horrores sobrenaturales que acechan dentro del laboratorio?. Visita el sitio web de Alquimia Prohibida y mantente alerta en las próximas semanas a medida que se ofrecen avances detallados. Entonces, busca Alquimia Prohibida en las tiendas en el cuarto trimestre de 2011.

domingo, 11 de septiembre de 2011

Actualizaciones del Manual de Monstruos: Kuo-Toa y Sahuagin

Esta serie de artículos revisan a algunos de los monstruos del Manual de Monstruos, proporcionándoles trasfondo e historia adicional. Además, presentamos a los monstruos en el formato de bloque de estadísticas revisado aparecido ampliamente en el Manual de Monstruos 3. Los monstruos han tenido algunas actualizaciones menores a los poderes y a algunas de sus estadísticas, incluyendo ataque, daño y valores de defensa. Estos cambios en estadísticas normalmente reflejan las actualizaciones que aparecen en la página 7 de las actualizaciones de reglas de Guía del Dungeon Master.
Hoy haremos un repaso a los kuo-toa y a los sahuagin.


KUO-TOA
Por Logan Bonner
Ilustración por Jason Felix y Daren Bader
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


En los mares y lagos de la Infraoscuridad, esta gente pez adora a sus dioses extraños. La locura contamina a la raza, y colonias enteras pueden retroceder a animales enloquecidos.


La otras razas de la Infraoscuridad saben que es mejor tomar el largo camino que lo rodea cuando tienen que superar los lagos y mares subterráneos de ese reino. Hacer lo contrario es invocar la ira maniaca de los kuo-toa. La fuerza e ingenuidad de las criaturas las hace formidables, y su fanatismo y locura les hace impredecibles. Raramente los kuo-toa viaja solos, a no ser que haya enloquecido y hayan abandonado a sus parientes. En palabras de un probervio comun en los dungeons "La única cosa más peligrosa que una banda cazadora kuo-tao es un kuo-tao en solitario".
Dos características defininen a los kuo-toa, su religión y su locura. La primera les enorgullece, y la seguna les avergüenza. Ruegan a sus dioses desconodios que finalicen la maldición de su raza, pero traficar con criaturas del más allá es igual de probable tanto la causa de su locura como de su cura.
Adoración de Poderes del Más Allá: Los kuo-toa practican un religión de forma muy devota, pero no el nombre de una deida del Mar Astral, un archidiablo o un señor demoníaco. En su lugar siguen a criaturas más allá del mundo, seres de gran conocimiento y motivos inexcrutables. Los kuo-toa creen que estos dioses acechan en las profundidades fangosas de los oceános sin fondo en la Infraoscuridad, y estos adoradores probablemente ataquen a cualquier que invada tales lugares sagrados.
Los ritos de los kuo-toa se parecen a los de los cultos del mundo de la superficie. Sólo los sacerdotes (llamados látigos) hablan por los dioses profundos, pero todos los kuo-toa creen en ellos. No estudian los edictos de sus dioses sino que sencillamente siguen cualquier dictado que puedan comprender. Los kuo-toa considera a los aboleth servidores de los dioses en el reino físico, y algunos -especialmente aquellos al borde de la locura -se convierten en esclavos dispuestos de los maestros profundos y vigilan sus guaridas.
Maldecidos por la Locura: Como una enfermedad, la locura infecta a la raza kuo-toa. Los lárigos y sus servidores practican disciplinas mentales que normalmente evitan que la locura se asiente, pero cualquier miembro del populacho corriente pueden caer presa del engaño y la rabia. Repetidas plagas de locura han llevado a los kuo-toa al borde de la destrucción. Colonias más pequeñas ha muerto en tales epidemias, y colonias más grandes han quedado devastadas. Si un asentamiento cae ante la locura, todas sus obras y tesoroso quedan enterrados. El nuevo asentamiento construido sobre el anterior corta todo lazo con el antiguo en un intento inútil por prevenir que la causa de la locura regrese.
Los Látigos Ostentan el Poder: Los sacerdotes se encuentran en lo alto de la sociedad kuo-toa. Actuan como oráculo de los dioses profundos y dominan conjuros especialmente adecuados para los húmedos pasllos de la Infraoscuridad. Justo debajo de los látigos en el rango social se encuentran los monitores, monjes que sirven como sus agentes. Los monitores están acostumbrados a controlar kuo-toa locos, y actuan para impedir que cualquier brote de locura se extienda.
Prisioneros para la Esclavitud y el Sacrificio: Los kuo-toa atacan cuando su territorio es invadido, cuando necestian comida o cuando creen que los dioses les han ordenado hacer la guerra. Cuando saquean, reclaman más cosas que tesoroso, llevandose a la gente saludable para servir como esclavos o ser sacrificados (junto con bestias) a los dioses profundos.
Cada comunidad kuo-toa mantiene un altar de tamaño suficiente para contener el cuerpo de un humano, y los asentamientos más antiguos han contruido zigurat con múltiples niveles para sus ceremonias sangrientas. Un sacrificio a los dioses profundos es un asunto horripilante. Un látigo destripa a la víctima como un pescado, entonces utiliza sus entraás en un ritual de adivinación. Aunque el verdadero sacrificio es la mente de la victima, ya que los kuo-toa creen que es devorada por los dioses profundos durante el ritual.
Artesanos de Equipo Especializado: El equipo único de los kuo-toa, creado para cazar a las bestias de la Infraoscuridad y después adaptado para capturar humanoides, les hace oponentes esquivos. El más icónico es el escudo pegajoso, recubierto con un adhesivo que puede atrapar un arma y permite al protador del escudo arrancarsela a su portador. Los arpones, originalmente utilizados para capturar grandes moluscos de las profundidades, han sido adaptados para utilizarlo en el combate fuera del agua. Los látigos blanden bastones especiales con extremos moldeados como pinzas de langosra que pueden cerrarse de golpe y agarrar a los enemigos.
Ciudades y Santuarios Hundidos: Una vez los kuo-toa habitaron los océanos del mundo de la superficie, incluendo las orillas y islas. Con el tiempo, debido en parte a su locura inherente, fueron expulsados hacia abajo por la gente de la superficie, mientras que los depredadores de los oceános masacraba a las colonias allí. Finalmente, sólo los kuo-toa que se refugieron en la Infraoscuridad descubrieron una forma para adaptarse. Donde una vez las ciudades kuo-toa se extendían por las zonas costeras del mundo, quedan rudimentarios edficios y santuarios, construdos en túneles húmedos y estanques pocos profundos que conducen bajo tierra. Los únicos grandes asentamientos que permanecen son templos enormes que sirvieron como centros de actividad y lugares de reunión para colonias más pequeñas.


"Imaginé como contrarrestar el escudo adhesivo del ser de ojos saltones: dispare desde lejos mi ballesta. Entonces la cosa cargó desde la cobertura, gritando y babeando. ¡su piel se había vuelto de un color rojo oscuro!. Gracias a Perdición que tuve la rapidez para disparar un rayo en el momento justo entre sus ojos saltones y matarlos antes de que me alcanzase".
-Guardia Negro Fionne
 Kuo-toa guardia Hostigador esbirro nivel 16
Humanoide natural Mediano (acuático) 350 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +13
CA 30, Fortaleza 28, Reflejos 29, Voluntad 27 Percepción +12
Velocidad 6, Nadar 6 Visión en la oscuridad
RASGOS
Acuático
El kuo-toa puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 12 de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar adyacente a un enemigo.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 3 casilla a otra casilla adyacente a ese enemigo.
Fue 15 (+10) Des 16 (+11) Sab 09 (+7)
Con 15 (+10) Int 11 (+08) Car 13 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo aramdura de cuerpo, escudo ligero, lanza


Kuo-toa merodeador Hostigador nivel 12
Humanoide natural Mediano (acuático) 700 PX
PG 119; Maltrecho 59 Iniciativa +11
CA 26, Fortaleza 22, Reflejos 23, Voluntad 21 (25 estando maltrecho) Percepción +11
Velocidad 6, Nadar 6 Visión en la oscuridad
RASGOS
Acuático
El kuo-toa puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ensartar lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA (+19 estando maltrecho)
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar adyacente a un enemigo.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 3 casilla a otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES MENORES
Paso rápido * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar maltrecho.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 1 casilla.
ACCIONES DESENCADANDAS
ataque cuerpo a cuero: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente falla contra el kuo-toa con un ataque cuerpo a cuerpo de arma.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (el enemigo que activa el poder); +15 contra Reflejos
Impacto. El arma utilizada para el ataque que activa el poder cae en el espacio del objetivo.
Fue 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6)
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, lanza


Kuo-toa arponero Soldado nivel 14
Humanoide natural Mediano (acuático) 1000 PX
PG 137; Maltrecho 38 Iniciativa +12
CA 30, Fortaleza 26, Reflejos 26, Voluntad 24 Percepción +13
Velocidad 6, Nadar 6 Visión en la oscuridad
RASGOS
Acuático
El kuo-toa puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo. Arpón (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño, y el kuo-toa agarra al objetivo (escapar CD 21). Hasta que el agarre finalice, el objetivo sufre daño continuado 5, y el kuo-toa no puede realizar ataques utilizando el arpón.
ataque a distancia: Arpón giratorio (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño, y el kuo-toa realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: +17 contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + 6 de daño, y kuo-toa tira del objetivo 3 casillas.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar adyacente a un enemigo.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 3 casilla a otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente falla contra el kuo-toa con un ataque cuerpo a cuerpo de arma.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (el enemigo que activa el poder); +17 contra Reflejos
Impacto. El arma utilizada para el ataque que activa el poder cae en el espacio del objetivo.
Fue 17 (+10) Des 17 (+10) Sab 13 (+8)
Con 17 (+10) Int 13 (+08) Car 15 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuerpo, esucdo ligero pegajoso, 4 arpones


Kuo-toa monitor Hostigador nivel 16
Humanoide natural Mediano (acuático) 1400 PX
PG 153; Maltrecho 76 Iniciativa +15
CA 30, Fortaleza 27, Reflejos 28, Voluntad 26 Percepción +15
Velocidad 6, Nadar 6 Visión en la oscuridad
RASGOS
Acuático
El kuo-toa puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d10 + 8 de dao.
ataque básico a distancia: Ballesta (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 15 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d8 + 8 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto con patada * A voluntad
Efecto: El kuo-toa monitor se desplaza 2 casillas y utiliza golpetazo.
ataque cuerpo a cuerpo: Puño relampagueante (relámpago) * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + 8 de daño por relámpago, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar adyacente a un enemigo.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 3 casilla a otra casilla adyacente a ese enemigo.
Habilidades Acrobacias +18, Dungeons +15
Fue 19 (+12) Des 20 (+13) Sab 15 (+10)
Con 17 (+11) Int 15 (+10) Car 16 (+11)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuerpo, ballesta, 20 virotes


Kuo-toa látigo Controlador nivel 16
Humanoide natural Mediano (acuático) 1400 PX
PG 156; Maltrecho 78 Iniciativa +12
CA 30, Fortaleza 28, Reflejos 27, Voluntad 27 Percepción +16
Velocidad 6, Nadar 6 Visión en la oscuridad
RASGOS
Acuático
El kuo-toa puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón pinzado (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 2d8 + 9 de daño, y el kuo-toa agarra al objetivo (escapar CD 22) hasta el final del siguiente turno del kuo-toa. Hasta que el agarre finalice, el kuo-toa no puede realiazar ataques con su bastón pnzado. El kuo-toa puede agarrar como acción menor y deslizar al objetivo 3 casillas. El objetivo debe permanecer a 2 casillas del kuo-toa durante su deslizamiento.
Mantemiento estándar: El agarre persiste hasta el final del siguiente turno del kuo-toa, y el objetivo sufre 2d8 + 9 de daño.
ataque a distancia: Impacto del rayo (relámpago) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +19 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 3 de daño por relámpago y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del kuo-toa.
ataque de área: Vórtice de limo * Encuentro
Ataque: Área explosión 2 en 20 (enemigos en la explosión); +19 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 7 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina). El objetivo es derribado, y el kuo-toa le desliza 3 casillas.
Fallo: Mitad de daño, y el kuo-toa puede deslizar al objetivo 1 casilla.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar adyacente a un enemigo.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 3 casilla a otra casilla adyacente a ese enemigo.
Habilidades Dungeons +16, Religión +15
Fue 17 (+11) Des 18 (+12) Sab 17 (+11)
Con 20 (+13) Int 15 (+10) Car 18 (+12)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo abrigo, bastón pinzado, tocado


SAHUAGIN
Por Logan Bonner
Ilustraciones por Christopher Burdett y Daren Bader
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Los diablos de mar asaltan asentamientos y atacan barcos, sin mostras ninguna piedad. Las odiosas criaturas regresna a sus ciudades bajo el mar con su botón: tesoros que almacenar y carne para comer.


En la oscuridad de la noche, los sahuagin sugen del mar. Montando tiburones y blandiendo tridentes, obedecen las ordenes de sus barones para cazar y matar. Aunque sus hogares se parece a ciudades y su sociedad esta altamente estrcuturada, sus bárbaras prácticas cazadoras no dejan duda de que los sahuagin están lejos de ser civilizados. Su concepción del mundo es simple: Los sahuagin son depredadores, y todas las demás criaturas son presas.
Patriarcado Estricto: Los sahuagin siguen las ordenes de sus superiores de acuerdo auna rigida jerarquía social. Un macho llamado barón gobierna cada pueblo, un príncipe dirige veinte pueblos y un rey podría gobernar una costa entera y vivir en una ciudad de seis mil.
Si un sahuagin cuestiona a un líder o acusa a uno de cobardía o traición, el acusador debe lanzar un desafío formal para que sea decidido por un combate sin armas. Aunque ganar un desafío no garantiza una mayor posición para el ganador. Un guerrero que derrota a un príncipe ha demostrado la validez de su desafío, pero aún siguen siendo tan solo un guerrero; un barón competente ascienda a la posición de príncipe.
Las sahuagin hembras no gobiernan pero poseen una estructura de poder similar en sus roles como profesoras y guardianes del saber. Su élite se convierten en sacerdotisas, adoptando un título que significa "favorita" en abisal. Igual que un macho puede convertirse en un príncipe o un rey, una hembra puede ascender a la posición de alta sacerdotisa o sacerdotisa real, títulos equivalentes en poder al de príncipe o rey pero dirigiendo los asuntos de fe y cultura en vez de incursiones y grupos de caza.
Devotos de Sekolah: Los sahuagin siguen a un dios patrón: Sekolah, un exarca de Melora, que aparece en la forma de un gran tiburón blanco. Los mantras de Sekolah son simples: Matar y devorar. Se el que devora, no el que es devorado.
El mito de creación de los sahuagin afirma que Sekolah trajó la raza al mundo. Al principio de los tiempos, antes de que la tierra cicatrizase en la cara del agua, Sekolah cazaba. Rastreó y mató a un gran behemoth de las profunidades y, disfrutando de la victoria, cantó una canción que sacudió a todo el oceáno. Desde una sima inferior, ecos de su voz sagrado se unieron a la canción, y dieron a luz a su raza predilecta. Los sahuagin creen que Sekolah viaja por todos los oceános -desde el Mar Tormentos alrededor de Penumbrosa en el Páramo Sombrío al mar helado de Estigia en los Nueve Infiernos. Donde se puedan hallar, matar y devorar presas, Sekolah estará presente. Las sacerdotisas enseñan que Sekolath es el enemigo de los señores demoniacos Demogorgon y Dagon. Los diablos de mar esperan al día en que su dios cace y mate a estos odiados enemigos.
Nadar con los Tiburones: Los sahuagin tienen pocos amigos en la tierra o en el agua. Sólo les acompañan los tiburones, sirviendo como monturas o sabuesos de caza. Los sahuagina ven un fuerte parecido en ellos mismos con la perversidad y tencidad del tiburón. Durante una batalla encarnizada en el agua, cuando se derrama la sangre, los tiburones y los sahuagin por igual entran en frenesí e incluso se vuelven más voraces.
Creencias Sencillas, Pragmáticas: Las sacerdotisas enseñan una pequeña cantidad de principios que soportan y refuerzan los instintos naturales de los sahuagin.
* Se autosuficiente.
* Obece las ordenes de tus superiores y conoce tu lugar.
* Un esfuerzo con éxito es virtuoso. Si una incursión consigue suficiente tesoro y comida, entonces era correcto.
* Solo los inadecuados fracasan.
* La comida es comida. Los sahuagin no diferencian entre los animales y los enemigos inteligentes. Devoran a los enemigos o les dejan desangrarse en vez de tomarlos prisioneros. El canibalimos no es desconocido entre los diablos de mar -los débiles y los héridos puede que una vez tuvieran un proposito más alto, pero ahora sirven mejor como comida.
* La verdad es lo que recordamos. Los sahuagin se toman las palabras de los demás como pruebas, en lugar de necesitar un relato de primera mano de un evento o una prueba física. La pregunta no es "¿Tuvo esto lugar", sino "¿Dijo un sahuagin que tuvo lugar?".
Mutados: Las anomlias genéticas campan a sus anchas entre la población sahuagin. La mutación más deseada, un juego adicional de brazos completamente funcionales, marca a una cria como un gobernate potencial. Todos los barones sahuagin (y por extensión sus príncipes y reyes) poseen cuatro brzos, y son muchos más grandes que el resto de su especie. Estos noble se aparean más frecuentemente que los machos de castas inferiores, con el fin de reforzar la raza creando tantas mutaciones de cuatro brazos como sea posible. Actuar contra este esfuerzo es el hecho de que la mayoría de los vastagos de los nobles sean débiles o deficientes en alguna forma. Estos descendientes inferiores sirven de comida para fortaleces a los jovenes.
Uno de cada cien niños sahuagin tiene una apariencia completamente diferente a los demás de su especie. Estos mutantes, llamdos malenti, parecen menor feroces y extraños para las razas que habitan en la superficie, pareciendose mucho a elfos. Los malenti son parias sociales dentro de la sociedad sahuagin, pero tiene un proposito importante. Los nobles los envian como embajadores para realizar negocios y tratos con asentamientos costeros. Tales arreglos podrían ser pacíficos durante un tiempo pero a menudo terminan siendo traicionados, debido a que la verdadera misión del malenti era explorar y sabotear las defensas y otras cosas de los asentamientos para atacarlos.
Supersticiosos con la Magia: Las demostraciones de magia evidente asuntan a los sahuagin, accionando una superstición profundamente asentada. Los diablos de mar respetan a las fuerzas naturales del mundo. Las mareas y tempestades son suyas; las bolas de fuego, rayos ardientes y ordenes psíquicas no. La utilización de magia podría asustar a los guerreros sahuagin, pero es igual de probable que les enfureza y haga que el lanzador de conjuros se convierta en el blanco principal. Los sahuagin sólo hace una excepción para la magia de sus sacerdotisas.
Pueblos en el Suelo Oceánico: Los sahuagin viven solo en oceános salados; odia el agua fresca. Sus asentamientos marinos se parecen mucho a las antiguas ciudades del mundo. Los sahuagin de las altas castas sociales viven en grandes, opulentos edificos decorados por dentro con conchas, perlas y corales. Todos los edificios tiene cúpula y están camuflados con plantas. Los barcos que pasan por encima, y la criaturas o naves que pueden viajar por debajo del agua, podrían pasar al lado de uno de los pueblos más pequeño y no detectarlo.
Cada asentamiento posee un anfiteatro cerca de su centro, donde los sahugin celebran fiestas antes de las incursiones. Los desafíos dirimen disputas y los asuntos de honor en la sociedad sahuagin, y el anfiteatro también sirve como una arena para estas batalla hasta la muerte. En las raras ocasiones en que se toman prisioneros vivos, los sahuagin les obligan a luchar en el anfiteatro (utilizando rituales u objetos mágicos robados para concerdeles la capacidad de respirar agua si es necesario).


He visto a los hombres diablo de mar llevarse a mi familia. Los ahogaron en la bahía y arrastraron sus cuerpos, dejándome sólo un muñón sangrante donde mi brazo fue arrancado. Cuando me desmaye, escuche un lamentable, siseante ruido -una canción de victoria. ¡A los diablos todos estos asesinatos y caos les dió alegría!.
-Guardia Klegg



Sahuagin guardia Bruto esbirro nivel 6
Humanoide natural Mediano (acuático) 63 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +5
CA 18, Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 17 Percepción +4
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Acuático
El sahuagin puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Oler sangre
Contra enemigos maltrecho, el sahuagin gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque e inflige 2 de daño adicional.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tridente (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 8 de daño.
ataque básico a distancia: Lanzar tridente (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 8 de daño.
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4)
Con 14 (+5) Int 10 (+3) Car 10 (+3)
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Equipo tridente


Sahuagin incursor Soldado nivel 6
Humanoide natural Mediano (acuático) 250 PX
PG 70; Maltrecho 35 Iniciativa +7
CA 21, Fortaleza 19, Reflejos 16, Voluntad 15 Percepción +4
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Acuático
El sahuagin puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Frenesí de sangre
Contra enemigos maltrecho, el sahuagin gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +2 a las tiradas de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tridente (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y el sahuagin marca al objetivo hasta el final del siguiente turno del sahuagin.
ataque básico a distancia: Lanzar tridente (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 2d8 + 5 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe oportunista * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo flanqueado por el sahuagin se desplaza.
Efecto (interrupción inmediata): El sahuagin realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el enemigo que activa el poder.
Fue 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 12 (+4)
Con 14 (+5) Int 10 (+3) Car 10 (+3)
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Equipo tridente


Sahuagin sacerdote Artillero nivel 8
PG 70; Maltrecho 35 Iniciativa +8
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +9
Velocidad 6, nadar 8 Visión en la penumbra
RASGOS
Acuático
El sahuagin puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Frenesí de sangre
Contra enemigos maltrecho, el sahuagin gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +2 a las tiradas de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tridente (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d8 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Lanzar tridente (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d8 + 5 de daño.
ataque a distancia: Rayo de agua * A voluntad
Ataque: A distancia 10, o 20 bajo el agua (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño, o 3d8 + 7 de daño bajo el agua.
ataque a distancia: Mandíbulas espectrales * Recarga cuadno una criatura salva contra este poder
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +13 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 5 de daño, y el objetivo sufre daño continuado 5 y un penalizador -2 a todas las defensas (salvación termina ambos).
Fallo: Mitad de daño, y el daño continuado 5 (salvación termina).
Habilidades Intimidar
Fue 16 (+7) Des 18 (+8) Sab 20 (+9)
Con 16 (+7) Int 12 (+5) Car 16 (+7)
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Equipo tridente, símbolo sagrado, túnica de algas


Sahuagin barón Bruto de élite nivel 10 (líder)
PG 256; Maltrecho 128 Iniciativa +9
CA 22, Fortaleza 23, Reflejos 21, Voluntad 20 Percepción +6
Velocidad 6, nadar 8 Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Curación de sangre (curación) * Aura 10
Cualquier aliado en el aura que comience su turno adyacente a un enemigo maltrecho recupera 5 puntos de golpes.
Acuático
El sahuagin puede respirar bajo el agua. En combate acuático, gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas no acuáticas.
Hambre de sangre
Contra enemigos maltrecho, el sahuagin gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque y un bonificador +5 a las tiradas de ataque.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tridente (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 3d10 + 6 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Lanzar tridente (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 3d10 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Furia del barón * A voluntad
Efecto: El sahuagin utilzia tridente una vez y garra dos veces.
Habilidades Intimidar +13
Fue 22 (+11) Des 18 (+9) Sab 12 (+6)
Con 18 (+09) Int  12 (+6) Car 16 (+8)
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Equipo tridente, tocado


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Kuo-Toa and Sahuagin Monster Manual Update)

sábado, 10 de septiembre de 2011

Alatriste, un sicario en Venecia

Alatriste está de vuelta. Ahora Arturo Pérez-Reverte lo traslada a Venecia. ¿Fecha? La Nochebuena de 1627. El Imperio español se desmorona a causa de la incompetencia de sus gobernantes y el fanatismo religioso. Uno de sus principales enemigos es la República Serenísima, "una puta del mar, desvergonzada e hipócrita". Son palabras de Quevedo, uno de los mejores amigos del veterano soldado. Alatristre, cada vez más taciturno y descreído, tras varias décadas guerreando por causas con las que no comulga, recibe un nuevo encargo: nada menos que asesinar al Dux de la ciudad de los canales en la víspera de Navidad, ¡en la mismísima basílica de San Marcos!

Un argumento así seguro que estimulará el interés de su legión de seguidores. El 27 de octubre tendrán El puente de los asesinos (así se titulará el nuevo libro) a su disposición en las librerías. Pérez-Reverte ha vendido, sólo en el ámbito hispanohablante, cuatro millones de ejemplares de la saga, que se ha traducido a 35 idiomas. Ahí es nada. Algo que empezó casi como un divertimiento hace 15 años se ha convertido con el paso de los tiempos en un fenómeno masivo, algo prácticamente milagroso en las letras españolas. Y gracias a las entregas sucesivas de la serie el público nacional ha podido conocer con más profundidad y detalle el siglo XVII español, que según Pérez-Reverte había sido ignorado en nuestra literatura y que, sin embargo, es clave en la configuración de lo que hoy somos, como nación y como Estado.

De hecho, Pérez-Reverte ve muchos paralelismos entre aquel clima de desencanto y frustración y la situación actual. En gran medida, los libros de Alatriste son denuncia de aquel pasado de decadencia y oscurantismo pero también, en tono muy crítico, remiten al presente. "Los políticos españoles actúan como actúan porque nos han tomado la medida, nos conocen. Hagan lo que hagan, no pasa absolutamente nada. Se van de rositas, y eso no sucede solo ahora, con Zapatero. Pasó con Aznar, Felipe González, Franco, Azaña... Con todo el mundo", remacha el escritor en una entrevista concedida a Efe.

Para llevar a término su arriesgadísima misión, Alatriste contará con la colaboración de su fiel escudero, Íñigo de Balboa, que además es el narrador de la historia. Otro viejo conocido se sumará a ambos: Gualterio Malatesta, el espadachín siciliano, íntimo enemigo de Alatriste, pero que esta vez, por razones que no conviene desvelar, está en el mismo bando.

El puente de los asesinos es el octavo título de la saga. El último publicado hasta ahora había sido Los corsarios de Levante, que salió en 2006. En el tiempo que ha mediado entre ambos, Pérez-Reverte se embarcó en proyectos literarios de más largo recorrido: Un día de cólera y El asedio. Ahora vuelve con su héroe más popular: Alatriste. Y sus lectores ya tienen marcado el 27 de octubre en sus calendarios, a la espera de viajar de su mano al embrujo veneciano.

Fuente: elcultural.es

miércoles, 7 de septiembre de 2011

Dragon 403 & Dungeon 194

Como cada mes, os ofrecemos el contenido más interesante (y de posible traducción por mi parte) de estas dos revistas digitales del D&DI.


DRAGON 403

El Método de Gond: Artífices de los Reinos
Los artífices en Faerûn poseen un patrón de acogida en Gond; el dios de los inventos. Este artículo explora lo que significa llevar un artífice en los Reinos Olvidados y ofrece consejos de interpretación como poderes y dotes nuevas.

Constelaciones Extrañas
Los brujos del pacto estelar ahora pueden desentrañar los secretos de las "constelaciones arcanas", pero ¡ten cuidado!. Tal conocimiento no es para los cobardes.

Leyendas de Nerath: El Rey Gorgona
Bajo la muralla de hielo de las Montañas Nurthedur en Karoth se encuentra el reino de los gigantes viles y su terrible señor, el Rey Gorgona.

Academias Mágicas
¿Donde aprenden los magos, mágicos de la espada, vinculadores y otros lanzadores de conjuros a convertirse en los maestros del encantamiento, la evocación, la nigromancia, la nethermancia y la ilusión?. Obten un vistazo tras las cortinas de las cinco escuelas arcanas de magia y un ejemplo de sus programas de élite.

La Elección de un Héroe: Reglas para Nivel 0
Da tus primeros pasos para convertirte en un aventurero valiente y poderoso. Presentación de un sistema de reglas opcionales para interpretar personajes de nivel 0.


DUNGEON 194

Líder de la Manada
Hace tres años, el hermano de Zelgar Lightborn abandonó el pueblo de Silvergrail hacia una gran aventura y fue maldecido con la licantropía. Ahora ha regresado, junto con el resto de su manada. Una aventura de D&D para personajes de niveles 4-6.

Colegio de Guerra
Disciplina. Lealtad. Valor. Para un soldado nacido en Caer Strorogal, estas palabras contienen un profundo significado. Ya seas bueno o malvado, hay mucho que puedes aprender sobre la guerra tras los muros de granito de esta poderosa fortaleza.

La Casa de la Artesanía Inspirada
Si estas llevando un artífice en los Reinos Olvidados, ¿donde vas para hallar inspiración?. Explora un templo de Gond que es hogar para algunos de los inventos más locos en Faerûn. Este artículo acompñada al artículo de la Dragon 403: "El Método de Gond: Artífices en los Reinos".

El Templo de la Diosa Llorosa
Es momento para dejar atras tu infancia y convertirte en un aventurero, pero ¿estás listo para buscar a una diosa perdida en el Caos Elemental?. ¡Tu loco mentor cree que sí!. Una aventura de D&D para personajes de nivel 0, diseñada para acompañar el artículo de la Dragon 403: "Aventureros de nivel 0".

Un Vistazo Sobre Eberron: Daask
¿Piensas que el submundo criminal en Sharn es malo?. Conoce a los monstruos tras el sindicato sombrío conocido como los Daask.

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: La Casa de la Mente
En Draj, solo existe un lugar para aprender los secretos del Camino. El entrenamiento es brutal y su director es un tirano, pero las recompensas del exito bien valen la pena.

Un Vistazo Sobre los Reinos: El Secreto de Thormil
Si necesitas una bestia resistente para tirrar de tu carromato, Nars Thormil posee los mejores bueyes de todo Cormyr. Tan sólo no preguntes donde los consigue.

viernes, 2 de septiembre de 2011

El Puente de los Asesinos, lo último del Capitán Alatriste

Para Alatriste y sus camaradas la nueva misión se presenta difícil, arriesgada y llena de sorpresas. Suicida, tal vez; pero no imposible.


Según el propio autor "El puente de los asesinos" es "un golpe de mano con Alatriste y unos colegas. Espionaje, emboscadas, acero..." La novela transcurre en Italia en las ciudades de Roma, Nápoles y Milán. En esta aventura el Capitán Alatriste deberá matar al dogo de Venecia durante la misa de Nochebuena de 1627.


FECHA PREVISTA DE PUBLICACIÓN 26 DE OCTUBRE DE 2011