sábado, 5 de marzo de 2011

Matices de Gris

Un vistazo a Cruzada Negra, un próximo juego de rol Warhammer 40000
"Vivimos para el Caos asi que podemos morir por nosotros mismos".
- Gran Comandante Angelica Benoit de la Coalición de Sistemas Libres

La semana pasada anunciamos la próxima publicación de Cruzada Negra, un juego de rol singular que ofrece a los jugadores una perspectiva nueva sobre el conflicto entre el Imperio del Hombre y las fuerzas del Caos. En este nuevo añadido excitante a la linea de Rol de Warhammer 40000 de FFG, los jugadores tienen la oportunidad sin precedentes de interpretar un Discípulo de los Dioses Oscuros, ya sea un Marine Espacial del Caos un humano Sirviente del Caos.

Moralidad Caótica

Los jugadores descubrirán que Cruzada Negra se presta intensamente a la creación de profundos, dinámicos personajes con motivos complejos. Después de todos, una de las cosas fascinantes del escenario de Warhammer 40000 es que no existen "buenos chicos".

Por supuesto, existen individuos buenos: héroes solitarios que luchan contra un universo injusto e indiferente, esforzándose por marcar la diferencia. Pero en el gran plan de las cosas, no existen ni virtuosos ni organización éticas. El univeros de Warhammer 40000 es un cruel, solitario lugar donde cualquier facción o raza se encuentra sola, asediada por una multitud de enemigos. Incluso aquellos con las mejores intenciones frecuentemente se pueden encontrar comprometiendo sus ideales para sobrevivir. El Imperio del Hombre, un imperio humano que abarca toda la galaxia, es uno de los regímenes más brutales y totalitarios jamás conocidos. Sacrifica a miles para alimentar a su Inmortal Emperador Dios, millones incontables en su industria incesante y trillones en sus guerras interminables. Lleva a cabo purgas sangrientas contra cualquier otra raza que pueda encontrar, mientras su fe predica un credo de un odio virtuosos contra todo lo que no es humano.

En juegos anteriores, has sido capaz de interpretar a aquellos que trabajan dentro del Imperio. Ya sea como un Acólito de la Inquisición, un Roque Trader, o un Marino Espacial Guardia de la Muerte, has actuado dentro de los auspicios y la censura del Imperio del Hombre. Bien puedes haber sido uno de estos héroes solitarios, luchando desde dentro para hacer de tu pequeña esquina de la galaxia un lugar mejor. O podrías haber sido un sirviente leal al Imperio, considerando que los actos realizados en nombre del Emperador Dios un mal necesario para que asi la humanidad pueda sobrevivir contra sus enemigos innumerables. Pero siempre has actuado desde dentro, al menos alineado en algún nivel con el Imperio del Hombre.

Ahora, Cruzada Negra ofrece la posibilidad de dejar la servidumbre detrás. Como Hereje en Cruzada Negra, no estas en deuda con nadia excepto contigo mismo. Puedes saborear la verdadera libertad: la libertada para viajar donde desees, convertirse en quien elijas, y destruir al monolito ruinoso que una vez te aplastaba bajo su peso opresivo. La libertad del Caos.

El Diablo en los Detalles

Desde la perspectiva de aquellos dentro del Imperio, las fuerzas del Caos son terribles, monstruos sedientos de sangre, definidos por los Dioses con los que están comprometidos. Aquellos que luchan por Khorne, el Dios de las Calaveras, son asesinos enloquecidos por la sangre que masacran a todos los que se cruzan con ellos. Los devotos de Slaanesh, el Príncipe Oscuro, son degenerados perversos que se entregan a los perversiones más terribles imagianbles. Los Discípulos de Nurgle son repugnantes, criaturas recubiertas de porquería cuya presencia podría causar nauseas inmediatas. Finalmente, los adoradores de Tzeentch son conspiradores intrigantes constantemente conspirando para destruir.

Aunque estas criaturas sin duda existen, sólo son las caras de una imágen mucho más matizada. Khorne es el Dios de la masacre sangrienta, pero también es el dio del orgullo y honor marcial, preparándose para enfrentarse a los enemigos más peligrosos y ganar contra viento y marea. Un devoto de Khorne probablmente es más un campeón honorable en combate que un aniquilador enloquecido por la sangre.

Slaanesh es el Dios del hedonismo y el exceso. Pero esto es cierto en todos los sentidos, no solo en los placeres carnales. Aquellos que desean entregarse a las delicias culinarias más refinadas, los obras de arte más bellas, incluso las ropas más sensuales, podrían estar entre los discípulos de Slaanesh. Igual de importante, Slaanesh también es el dios de la perfección. El cantante que se esfuerza por la canción más bella o el guerrero que busca las técnicas de combate más perfectas, ambos puedes ser devotos de Slaanesh.

Nurgle es el dios de la muerte y la podredumbre, en verdad, pero también es el dios del renacimiento. Después de todo, la podredumbre sencillamente es una parte del ciclo de la vida, sin el cual ninguna vida nueva podría surgir. De la misma forma, Nurgle también es el dios de la preservación y la superviviencia. Mientras que aquellos que desean extender la podredumbre y la corrupción seguramente se encuentra entre sus seguidores, también están aquellos que desean perdurar, volverse lo suficientemente duros para tratar con las amenazas de un universo indiferente.



En muchos aspectos, Tzeentch es tanto el mejor y menos incomprendido de los Dioses Oscuros. Casi todo el mundo sabe que es el Dios del Destino, tramas e intrigas, asi como el dios que ejemplifica la naturaleza siempre cambiante de la Deformidad. Sin embargo, Tzeentch no intriga hacia algún fin (al menos ninguno que pueda ser comprendido); intriga sencillamente para intrigar. Constantemente esta planeando, incluso aunque sus planes se desenredan bajo su propia complejidad. Al mismo tiempo, es el dios del conocimiento y la comprensión, y sus devotos pueden ser aquellos que buscan una comprensión de una universo enigmático.

El Camino al Infierno...

Basta con decir que las motivaciones de los Discípulos de los Dioses Oscuros son tan complejos como los Poderes Ruinosos mismos, y no pueden ser conducidos por el asesinato, la destrucción y la depravación. De hecho, pocos personajes en Cruzada Negra llegan a consdiderarse "malvados".

Aunque es cierto que los devotos del Caos buscan la gloria personal, están sutilmente definidos por sus justificaciones individuales. Los personajes pueden estar atraidos ideologicamente hacia el Caos, razonando que es el estado natural del universo, y que el Imperio representa un estado antinatural para la humanidad. En muchos casos, la senda hacia la corrupción de un personaje puede comenzar con intenciones noble, como sería con un asipirante a gobernar que cree que permanecerá benévolo y justo. Incluso algunos pueden estar completamente al tanto de las tentaciones que el Caos presenta, pero creen orgullosamente que son lo suficientemente mo fuertes moralmente para dominar su influencia. Cualquiera que sea la razón, estas trágicas figuras engañadas finalmente se encuentran oponiéndose activamente a su propia raza.

Tampoco las razas alienígenas del universo son mucho mejor. Ya sean los antiguos xenos que consideran a los humanos poco mejor que sabandijas, especies sin mente que consideran comida, o advenedizos recién llegados a la escena galáctica que sienten que su destino manifiesto es gobernar la galaxia, la humanidad no posee amigos entre las estrellas.

viernes, 4 de marzo de 2011

Relatos Pathfinder: Señor de Diablos (Master of Devils)

Por Dave Gross

El esperado regreso del Conde Varian Jeggare y su guardaespaldas progenie infernal Radovan, de su anterior novela, El Príncipe de los Lobos o el Pathfinder Perdido.

Cumpliendo un recado misterioso para la Sociedad Pathfinder, el Conde Varian Jeggare y su guardaespaldas progenie infernal Radovan viaja al lejano reino de Tian Xia, al otro lado del mundo. Cuando el desastre le obliga a refugiarse en un monasterio guerrero, el "Hermano" Jeggare se encuentra compitiendo con los discípulos del Templo del Dragón mientras desvela un misterio real. Mientras tanto, Radovan -atrapado en el cuerpo de un diablo y retenido por el legendario ataque Palma Temblorosa- debe servir a un amo retorcido derrado al campeón más mortífero del reino y aprender el secreto para matar a un enemigo inmortal. Juntos con un ejército varipinto de bestias y espíritus, los dos compañeros deben liderar un conflicto antiguo que les llevará a lo largo de un reino exótico, ¡hasta llegar a las Puertas del Cielo y el Infierno y el enfrentamiento final con el vil Señor de los Diablos!.

Viene Khorne

Anuncuando Presagios de Guerra, un suplemento para el JdR Warhammer

La guerra amenaza al Viejo Mundo. Su historia es una de violencia y derramamiento de sangre. Cada nación, cada imperio, nació de la guerra y se fortaleció en el conflicto. El Imperio, particularmente, es una tierra belicosa, cuyos poderosos ejércitos son la envidia del mundo civilizado. No obstante como tan poderosos son los ejérictos del Imperio, el peligro acecha dentro y más allá de sus fronteras.

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Presagios de Guerra [Omens of War], un nuevo suplemento cruel para el Juego de Rol Warhammer. El Dios de la Sangre esta reuniendo a sus legiones, preparándose para una campaña violenta de conquista que engullirá al Imperio. La hora de la guerra esta cerca.

Presagios de Guerra es un recurso valioso para jugadores y GMs del JdR Warhammer por igual, ofreciendo opciones nuevas para personajes marciales y trasfondo sobre los militares del Imperio y las legiones del Poder Ruinoso Khorne. Los jugadores encontrarán varias carreras nuevas en Presagios de Guerra, inspiradas por las tradiciones militares del Imperio, asi como mas de 50 cartas de Acción nuevas. El añadido de reglas de combate montado y caballos como un tipo de Seguidor nuevo abrirá nuevas formas para enfrentarse al tus enemigos, mientras las cartas de Mejora nuevas te ofrecen un control más temático sobre tus estilos de combate.

Los Games Masters no solo encontrarán un trasfondo extenso sobre el Dios de la Sangre Khorne y sus legiones, también descubrirán formas nuevas para desafiar a sus jugadores con reglas de Heridas Graves. Estas cartas mortíferas son similares a las Heridas Críticas, aunque demuestran que las heridas permanentes y debilitantes del combate son incluso más brutales en el Viejo Mundo. El Liber Carnagia: El Libro de la Sangre también ofrece a los GMs una aventura totalmente nuevas que enviará a sus jugadores al fragor dela batalla.

Presagios de Guerra viene con dos libros, más de 50 cartas de Acción, 20 cartas de Criatura, 10 fichas de Carrera, y 40 troquelables, asi como nuevas cartas de Condición, Localización, Objeto, Mutación, Talento y Herida Grave. Además, Presagios de Guerra también proporciona todas las fichas, ayudas y demás material necesario para dirigir la aventura incluida.

¡Prepárate para mas información sobre Presagios de Guerra, muy pronto!.

jueves, 3 de marzo de 2011

Una Era de Vástagos

Anunciando Embers of Atlantis [Brasas de Atlantis], una novela Fireborn [Nacido del Fuego] por Tracy Hickman

Un repentino chorro de fuego sacudió el ala derecha de Abraxa, ladeando al dragón casi a ese lado. Rugió de indignación y frustración, batiendo furiosamente su ala derecha para compensar. Apenas se enderezó en el aire cuando las nubes y el humo repentinamente se separaron.
Atlatins yacía moribunda bajo él.
...
Las turbulencias le mantenían despierto.
Ethan Gallows se estremeció y se sentó de golpe, jadeando al aire.

Ethan Gallows es asaltado por visiones de un mundo que no es el suto -recuerdos vistos a través de los ojos de un dragón. Con los esbirros de la Corrupción buscándole por sus propios propósitos retorcidos, Ethan deben confiar en Sojourne -un mujer que afirma ser una vástago dracónico. ¿Realmente puede ser un dragón de antaño, o es algún tipo de conspiración fantástica?. Ethan sólo tiene una forma para descubrir la verdad.

Dragones Que Caminan Entre Nosotros

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Embers of Atlantis [Brasas de Atlantis], la primera novela ambientada en el vibrante mundo de Fireborn [Nacido del Fuego]. En una visión alternativa de nuestro mundo moderno, los dragones del mundo antiguo han dejado sus almas durmiendo en los cuerpos de descendientes humanos conocidas como vástagos. Cuando de repente la magia resurge en el Londres moderno, el verdadero poder de los vástagos se levanta lentamente...

Embers of Atlantis [Brasas de Atlantis] es la primera novela basada en el aclamado escenario de campaña del juego de rol Fireborn [Nacido del Fuego]. Escrito por el autor aclamado por el New York Times, Tracy Hickman (Crónicas de la Dragonlance), Embers of Atlantis [Brasas de Atlantis] introduce a los lectores a un mundo moderno enfrentado al repentino resurgimiento de la magia.

Para más sobre esta excitante próxima novela, visita nuestro detallado sitio web. Luego, ¡busca Embers of Atlantis [Brasas de Atlantis] en las estantería a finales de este año!.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Construye Tu Propia Leyenda

Anunciando Rune Age, un juego construye mazos de podery conquista



El profeta te conduce por las escaleras, sus viejas piernas casi fallando con cada lento paso. A pesar de tu creciente seguridad de que se caerá, finalmente ambos llegais a lo alto de la escalera de caracol. Una gran cámara se abre ante ti, como si las mismas paredes de la caverna estuvieran esculpidas en piedra lisa por los titanes de leyenda. "Alli esta" dice e profeta, señalado con un dedo marchito hacia una larga, infinita sala.

Rapidamente le sobrepasas hacia un altar que se alza solo en la oscuridad. Encima se encuentra la piedra que has venido a buscar- "Utilizada sabiamente" dice el profeta desde detrás de tí. "Lidera a tu pueblo bien. Ya que la tormenta se aproxima...". Levanatas la runa con tus manos e inmediatamente sientes su poder, el poder para liderar ejército inmensos y recorrer el camino a la leyenda. El profeta se aproxima y te susurra en el oido, "La era de las runas ha llegado".

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Rune Age, un juego de cartas construye mazos de poder y conquista en el mundo de fantasía de Terrinoth. Diseñado por Corey Konieczka, Rune Age es un dinámico juego impulsado por escenarios que situa a 2-4 jugadores con el control de una facción que se propone completar objetivos basados en los escenarios del juego. Aumenta tus ejércitos, toma el control de ciudades, y elimina a tus enemigos en un reino presa de los conflictos. ¿Cómo pavimentarás tu camino hacia la victoria?.

¿Cómo Forjarás Tu Reino?.

Rune Age es un juego único de construcción de mazos en el cual los jugadores escogen un escenario que establece las condiciones de victoria de la partida. Con cuatro escenarios incluidos, Rune Age te ofrece muchos obstáculos diferentes a los que enfrentarte mientras el escenario también establece las alianzas de los jugadores. Algunos escenarios enfrenta a los jugadores unos contra otros mientras que otro los une contra un enemigo común, creando una experiencia completamente cooperativa en la construcción de mazos. Estos escenarios diferentes desafían a los jugadores a desarrollar tácticas nuevas cada vez que juegan.

Las cuatro facciones en Rune Age provienen de todas las esquinas de Terrinoth: Los Señores Daqan, los Elfos Latari, los Ulthuk Y'llan, y las legiones de Waiqar el Inmortal. Estas cuatro facciones poseen sus propias fuerzas y debilidades, ofreciendo estrategias únicas para construir mazos sin importar a quien interpretes.

Cada jugador también tiene un Reino Natal para proteger, representado por la carta Reino Natal. Para escenarios que tienen que ver con la eliminación de jugadores, los jugadores pueden expulsar a sus oponentes asediando su Reino Natal, atacándolo con las Unidades en su mazo. Asi que conformar tus ejércitos es esencial si deseas permanecer en el juego y llevar la guerra a las puertas de tus oponentes.



Rune Age otorga a los jugadores el control de su facción, proporcionando a los jugadores cartas de Unidar específicas a la facción con las cuales construir sus mazos. Mientras que el centro de la mesa esta ocupado por varias tipos de cartas centrales (como se especifíca por el escenario) disponibles para todo el mundo, cada facción llega con sus propios barracones de cartas de Unidad que proporcionan beneficios específicos a cada facción. Estas cartas de Unidad específicas a la facción, combinadas con las cartas de Oro, las cartas de Unidad Neutral y las cartas de Tacticas de la reserva de cartas en el centrro, asegura que los jugadores dispondrán de una variedad de opciones cuando fortifiquen sus Reinos Natales. Descubrir como ciertas cartas interactuan con otras y desarolla nuevas sinergías con cada partida es sólo raspar la superficie de lo que tiene que ofrecer Rune Age.

Para más información sobre Rune Age visita la página de descripción.

Entra en una era de conflicto y expansión, donde las leyendas esperan ser forjadas. ¡Entra en Rune Age, llegando pronto!.

martes, 1 de marzo de 2011

El Mundo de Águila Roja

Devir Iberia publicará este marzo el juego de cartas coleccionables "El Mundo de Águila Roja", un juego de 2 a 4 jugadores en el que cada uno manejará a una de las cuatro facciones del juego (Conspiradores, Casa Real, El Pueblo o El Clero).


Estás a punto de conocer “El Mundo de Águila Roja” Juego de Cartas. Comenzarás, por tanto, la apasionante y arriesgada aventura de gobernar tu propia villa enclavada en el siglo XVII, así que deberás dar rienda suelta a toda tu fantasía, astucia e ingenio como amo y señor de cualquiera de las cuatro facciones, utilizando a los personajes de la serie de TVE. En "El Mundo de Águila Roja" Juego de Cartas deberás desarrollar una cuidada estrategia si quieres alzarte victorioso. Intriga, guardias reales, conspiraciones, relaciones entre personajes, engaños, amoríos… Bienvenido al reto de defender tu propia villa y alcanzar la victoria final.


Estamos a punto de poder contarte en profundidad el lanzamiento “El Mundo de Águila Roja” Juego de Cartas. Se trata de un juego para dos o más personas en el que cada participante juega con su propio mazo, el cual puede configurar a su gusto, así que las posibilidades son ilimitadas. En “El Mundo de Águila Roja” Juego de Cartas se unen estrategia y coleccionismo. Puedes aprender a jugar con un mazo básico y, más adelante, personalizarlo y completar tu colección con cartas que encontrarás en los sobres de refuerzo.


El juego aparecerá en formato de barajas temáticas (cuatro diferentes; El Pueblo, Los Conspiradores, La Casa Real y El Clero), sobres de refuerzo de cinco cartas y también paquetes de iniciación que incluirán dos barajas listas para jugar.

El juego parte de una idea original de Globomedia y Playtelevision y ha sido desarrollado por un equipo de expertos en juegos de cartas coleccionables, encabezado por Omar Sagol y Joel Calafell.

Las ilustraciones del juego han sido dibujadas específicamente para cada carta por un equipo de ilustradores dirigido y encabezado por Pedro Soto.

Precios

Set de Iniciación: 18 euros
Mazo de facción: 10 euros
Sobre de ampliación: 1 euro

Para saber más: Mi Águila Roja

Ecos de Dunwich

Una avance de El Horror de Miskatónic, la próxima expansión para Arkham Horror

Un grito rompe el silencio que pende sobre las tranquilas colinas de Dunwich cuando abandonas la estación de tren desierta. Aparte de una misteriosa brisa pasando entre los árboles, no hay ningún movimiento a la vida. Tu memoria aún es confusa, y no puedes recordar bastante bien lo que te trajo hasta aquí. Seguramente existe una explicación...

La próxima publicación de El Horror de Miskatónic dará una nuevo y aterrador giro a tus partidas de Arkham Horror. Con contenido nuevo para el juego básico de Arkham Horror y cada una de sus expansiones, El Horror de Miskatónic tiene algo para cada persona. Hoy echaremos un vistazo a como puedes mejorar tus partidas de Arkham Horror tanto con la expansión El Horror de Miskatónic y la expansión El Horror de Dunwich.

Es Sólo un Arañazo

Además a añadir un nuevo tablero de juego, ochos nuevos investigadores, cuatro nuevos Primigenios y muchos más al Arkham Horror, la expansión El Horror de Dunwich también introduce cartas de Locura y Herida. Estas cartas ofrecen a los investigadores una elección vital cuando son reducidos a cero de cordura o cero de resistencia.

Normalmente cuando los investigadores son reducidos a cero de resistencia, quedan inconscientes, obligándoles a descartarse de sus objetos y fichas de Posta. De igual modo, perder suficiente cordura terminará con un investigador loco, también perdido algo de su botín. Con el juego básico de Arkham Horror, esta consecuencia es inevitable.

Sin embargo, con las cartas de Locura y Herida, los jugadores pueden decidir superar su trauma físico y mental en lugar de perder su progreso duramente obtenido. En lugar de sufrir los penalizadores normales de caer inconsciente o de volverse loco, los jugadores pueden robar una carta de Herida o de Locura, respectivamente, para recuperar su resistencia/cordura a su máximo y guardar todos sus objetos.

Estas cartas son conservadas por los jugadores, proporcionando al investigador un penalizador a largo tiempo de acuerdo con la carta. Las cartas de Herida son graves heridas físicas que afectarán a las capacidades, habilidades o al equipo. Las cartas de Locura son enfermedades mentales que impiden la capacidad de pensar correctamente de tu investigador.















Además de estas desventajas, los investigadores que roban demasiadas cartas de Herida o demasiadas cartas de Locura se arriesgan a ser devorados, lo que pasa si llegas a recibir un duplicado de una carta única.

No Sólo una Condición Preexistente

Entre sus otros añadidos a El Horror de Dunwich, la expansión El Horror de Miskatónic añade nuevas cartas de Herida y Locura a tu reserva de cartas. No sólo estas cartas varían los tipos de traumas que pueden sufrir tus investigadores, sino que también aumentan el riesgo que supone robar una carta de Herida o de Locura.















Anteriormente, las posibilidades de ser devorado como resultado de una de estas cartas estaba limitado a obtener muchas heridas físicas o muchas enfermedades mentales. Pero ahora, el riesgo ha sido aplicado a obtener cartas de ambos tipos. Ciertas cartas de Herida en El Horror de Miskatónic ahora actúan como duplicados de las cartas de Locura, y a la inversa, haciendo incluso más peligroso para los investigadores sobreponerse al dolor.

¡Regresa pronto para mayor información sobre El Horror de Miskatónic!.